La plupart du temps, les jeux TV mettent en avant des qualités assez précises. La plus évidente étant probablement la culture générale (Questions pour un champion, 100% question, Qui veut gagner des millions…), qui peut aussi être restreinte à des domaines plus précis (notamment la musique, via des formats comme N’oubliez pas les paroles, Fa si la chanter et autres jeux de blind-test ; mais également d’autres, comme le juridique avec Légal pas légal ou la consommation avec J’en connais un rayon) ; mais on peut aussi en citer d’autres, comme la réflexion (La gym des neurones, 100% logique…), la langue (Motus, Le mot le plus long…), la chance (À prendre ou à laisser, Tac O Tac…), la mémoire (Ça déméninge, Memory…), l’adresse (60 secondes chrono, Le Cube…) ; sans parler des formats qui varient les plaisirs et jouent sur plusieurs domaines (comme Slam qui excelle dans cet exercice).
Mais parmi celles-ci, il y en a une qui apparaît comme assez intrigante : l’intuition. En discutant avec un ami lors d’un covoiturage, on était amenés à parler d’Attention à la marche, et notamment de l’époque où on avait découvert ce concept. Bon, en ce qui me concerne, vous savez déjà ce que je pense du jeu (que je retiens surtout comme le début de la déliquescence qualitative des jeux du midi de façon plus générale… mais ce n’est pas le sujet) ; toutefois, il avait soulevé un point qui ne m’était pas forcément venu à l’esprit, et qui pouvait justifier pourquoi le jeu avait eu autant de succès. Certes, l’ambiance débilitante des jeux de TF1 durant les années 2000 dont il était l’archétype avait dû jouer… néanmoins, il m’avait échappé que la raison de son succès pouvait aussi être conceptuelle.
En effet, la force de ce jeu, c’était son accessibilité ; dans la mesure où les questions posées ne nécessitaient pas de connaissances précises, ni de compréhensions de règles sophistiquées (c’est sûr que par rapport à Pyramide qui se trouvait en face, ça devait être le jour et la nuit pour certains…). De fait, ça rendait le jeu très ouvert, puisque n’importe qui pouvait jouer, et n’avait besoin de rien de particulier pour y arriver ; si ce n’était une assez vague connaissance du monde qui l’entoure. C’était d’ailleurs l’un des arguments marketing d’Intuition, lancé une vingtaine d’années plus tard… si ce n’est qu’entre temps, on a eu l’occasion de voir d’autres jeux exploiter ce concept d’estimation. D’ailleurs, AALM n’était pas le premier à jouer sur ce genre de concept ; puisqu’on avait notamment Le juste prix ou Ces années-là dans les années 90. Qui jouaient sur des thèmes plus spécifiques, mais qui étaient dans le même ordre d’idée.
Bref. Des jeux basés sur l’intuition et l’estimation, on en a eu plusieurs ; dont certains dont on a déjà parlé sur ce blog (et d’ailleurs pas plus tard que la dernière fois avec Limitless win).
Et si j’ai paru franchement blasé par Intuition, c’est en grande partie parce qu’on a non seulement déjà eu pas mal de jeux basés sur ce genre de concept ; mais qu’en plus de ça, la grande majorité d’entre eux avaient su se montrer beaucoup plus créatifs. J’avais d’ailleurs assez brièvement comparé Intuition à d’autres jeux pour dire en quoi je le trouvais moins bon ; mais cette fois-ci, je me suis dit que je pouvais faire une analyse un peu plus approfondie sur le genre.
Par exemple : comment peut-on jauger une estimation ? Comment peut-on utiliser ce genre de concept pour définir l’identité du jeu ?
Comment jauger ?
Comme dit en introduction, l’intérêt des questions d’estimation, c’est qu’elles se veulent accessibles. D’une part, par rapport au fait de ne pas nécessiter de prérequis spécifiques ; même si ça dépend du type de jeu, certains se spécialisant dans des domaines où il peut y en avoir besoin, comme Ces années-là ou Carbone 14 qui jouent sur des datations d’événements. Ou encore Le juste prix, où c’est mieux d’avoir déjà mis les pieds dans un centre commercial ou traîné sur les sites marchands pour avoir une vague idée du prix des objets.
Et, surtout, d’autre part, parce qu’elles n’attendent pas des candidats de tomber sur une réponse exacte (ou presque, on y reviendra). En effet, l’idée est plutôt de donner une réponse qui se rapprocherait le plus possible de la vérité.
Mais par conséquent, comment évaluer la réponse à une question dans ces circonstances ?
La réponse au plus près
L’approche « au plus près » est sans doute la plus intuitive, et l’une de celles qu’on retrouve le plus souvent dans les jeux TV.
En effet, l’idée est simple : plus un candidat est proche de la bonne réponse, plus il est confortable ; et à l’inverse, plus il s’en éloigne, plus ça sent le roussi pour lui.
À ce niveau-là, on peut distinguer deux cas de figure : les jeux de confrontation, et les jeux individuels.
Dans le cas de la confrontation, c’est simple : les candidats les plus proches de la bonne réponse n’ont rien à craindre voire se qualifient, tandis que ceux qui en sont les plus éloignés perdent des points voire se font éliminer.
Ce qui est notamment le principe des jeux suivants :
- Attention à la marche, où c’est le concept de la manche 1 ;
- Le juste prix, pour savoir quel candidat parmi les quatre qualifiés va disputer le mini-jeu suivant (avec une petite subtilité, car il ne faut pas non plus dépasser le prix du cadeau – ce que je trouve un peu discutable, mais passons) ;
- Benchmark et Jouez pour 5 fois plus, en tant que manche introductive, pour désigner le candidat qui se qualifie pour le reste de la partie ;
- Intuition, où c’est tout simplement l’intégralité de la mécanique du jeu (enfin, grosso modo).
Par ailleurs, on retrouve cette méthode de façon beaucoup plus ponctuelle (voire optionnelle) dans d’autres jeux ; notamment pour départager des égalités, comme c’est le cas pour Légal pas légal, TLMVPSP depuis 2023, ou J’en connais un rayon.
On peut également citer Mission : 1 million qui démarre sur une question d’estimation, afin de déterminer le capitaine de la partie (le candidat qui aura été le plus proche de la bonne réponse) ; voire, dans sa version originale Greed, d’éliminer sur-le-champ le candidat qui en aura été le plus éloigné.

Même si ce genre de question fait un peu hors sujet par rapport à la mécanique globale des jeux que je viens de citer, il faut quand même reconnaître que ça reste un moyen assez simple de départager des égalités ou d’élaborer un classement, en minimisant le risque d’aboutir à une autre égalité.
C’est d’ailleurs là tout l’intérêt de poser une question dont il est très probable que les candidats ne connaissent pas la réponse exacte : les réponses qu’ils vont donner à celle-ci seront d’autant plus variées, avec moins de chances que deux candidats ne donnent la même réponse.

Bon, quand on a plusieurs candidats, c’est facile d’aboutir à un classement, voire un gagnant ou un perdant ; mais quid des jeux individuels, qui se focalisent sur le parcours d’un seul candidat ?
Dans ce cas-là, l’idée est plutôt d’élaborer une pénalité en fonction de l’écart avec la réponse attendue ; en espérant pour le candidat qu’il en reste suffisamment proche pour que celle-ci ne soit pas trop élevée.
À ce niveau-là, on peut notamment citer :
- Guess my age, où chaque année d’écart entre l’âge réel de la personne et l’âge proposé par les candidats ôte un certain montant de la cagnotte de base ;
- Limitless win, où chaque point d’écart en-dessous de la réponse attendue fait perdre une vie aux candidats ;
- La finale de Benchmark, où chaque pourcent d’écart avec la bonne réponse est pris en compte, et où le candidat ne doit pas trop en cumuler au risque de gagner moins d’argent (voire repartir bredouille) ;
- Certains mini-jeux du Juste Prix comme le Tyrolien, où le candidat doit évaluer le prix de trois objets, et où chaque euro d’écart fait progresser le Tyrolien sur la pente (et finit par tomber si on dépasse un certain seuil).
Je me permets d’ailleurs de faire une petite parenthèse sur Le juste prix : étant donné la grande diversité des mini-jeux (et mon manque de connaissance au sujet de l’émission), je ne compte pas me pencher sur l’ensemble des mini-jeux qui ont été conçus pour l’émission…
… toutefois, je vais évoquer rapidement un cas de figure valable pour les manches de sélection du Juste prix, ainsi que Limitless win : la sanction éliminatoire lorsqu’on dépasse la réponse attendue.
En effet, dans certains cas de figure, on peut distinguer le cas d’une réponse au-dessus de celui d’une réponse en-dessous, et ne pas les sanctionner de la même manière.
Cependant, il faut quand même que ça ait un intérêt mécaniquement parlant. Et autant Limitless win justifie bien le côté éliminatoire en cas de dépassement, comme on l’a dit la dernière fois, à cause de sa mécanique caractéristique ; dans les manches de sélection du Juste prix, en revanche, ce genre de règle fait plus arbitraire qu’autre chose (sincèrement, je n’en ai jamais compris l’intérêt…), et pousse les candidats à jouer plus stratégiquement (pour ne pas dépasser) que véritablement à l’intuition, ce qui devrait pourtant être l’objectif recherché.
Les fourchettes
Une autre méthode possible pour valider une réponse serait de déterminer si elle fait partie d’une fourchette de données (i.e. comprise entre deux valeurs spécifiques) ; ou bien proposer une marge d’erreur autour de la réponse attendue, ce qui revient finalement à peu près au même.
Ces fourchettes peuvent théoriquement être exploitées de plusieurs façons. On pourrait par exemple avoir un jeu où c’est la production qui propose différentes fourchettes, avec le candidat qui doit choisir la bonne (comme certaines questions où on demande en quelle décennie s’est passé tel ou tel événement) ; mais bon, vu que ce serait plus ou moins l’équivalent d’un simple QCM, ce n’est pas ce qu’il y a de plus intéressant.
Ce qui présente davantage d’intérêt ici, c’est plutôt de laisser le candidat choisir sa fourchette ; ce qui est d’ailleurs le cas des deux exemples que je vais citer, à savoir :
- Les manches 1 et 3 de Ces années-là ;
- La finale de JP5FP.


Dans le cas de Ces années-là, l’intérêt du choix de la fourchette par les candidats est stratégique ; ainsi, l’idée est que moins la fourchette est large, plus les candidats peuvent remporter de points s’ils sont dedans (ou risquent moins de se faire prendre la main par le binôme concurrent pour la manche 3).
Quant à JP5FP, l’idée est plutôt de proposer une gradation de la difficulté au fur et à mesure de la finale, en demandant au candidat de choisir des fourchettes de plus en plus réduites.
Bref, dans ces cas-là, l’idée est de profiter de la possibilité pour les candidats d’établir leur propre fourchette ; toutefois, ce n’est pas non plus une obligation.
En témoigne le joker « Range » de Limitless win, où ce ne sont pas les candidats qui choisissent l’intervalle restreint dans lequel se trouve la réponse, mais la production. Ce qui est déjà une aide assez conséquente, car on passe d’une réponse possible sur 50 à une réponse possible sur 11.
Les comparaisons
Dans la mesure où on joue avec des données numériques et ordonnées, il est également possible de jouer sur des comparaisons.
Ici, l’idée n’est pas de donner une réponse précise, mais plutôt d’estimer où elle pourrait se situer par rapport à un point de repère donné.
C’est un concept qu’on trouve notamment dans :
- Les prises de main de Card Sharks ;
- La manche 2 d’AALM ;
- La manche 2 de Ces années-là ;
- La manche centrale de Benchmark ;
- Le joker « More than » de Limitless win ;
- L’intégralité de la mécanique de Carbone 14.

Petite parenthèse sur Card Sharks
Ah oui, c’est vrai, je n’avais encore jamais parlé de Card Sharks sur ce blog jusqu’à présent. Je vais par conséquent le faire brièvement ici.
Il s’agissait d’un jeu étasunien (exporté dans plusieurs pays, mais jamais en France), diffusé dans son pays d’origine à plusieurs reprises, de 1978 à 1981 sur NBC, de 1986 à 1989 sur CBS, de 2001 à 2002 en syndication, puis plus récemment de 2019 à 2021 sur ABC (décidément, il a beaucoup changé de réseau).
Il a connu quelques changements de règles entre temps ; mais son cœur de mécanique reste basé sur une confrontation de deux candidats, dont l’objectif est de compléter une rangée de cartes à jouer (initialement 5 cartes, puis 7, puis 10), en se basant sur la carte ajoutée dernièrement à la rangée.
Le candidat dont c’est le tour doit alors dire si la carte qui va sortir est plus forte ou plus faible (strictement) que la dernière ajoutée sur la rangée ; et si son pronostic est juste, il peut continuer à jouer, ou bien décider de geler la rangée. Car si le pronostic est incorrect, en revanche, toutes les cartes qui ont été ajoutées sur la rangée durant ce tour-ci sont défaussées, et la main passe à l’adversaire.
Le candidat qui arrive à compléter sa rangée en premier gagne la partie.

Vu comme ça, aucun rapport avec les mécaniques d’estimation ; mais évidemment, si j’en parle ici, c’est qu’on retrouve cette mécanique dans le jeu.
En fait, pour prendre la main, les candidats doivent répondre à une question de sondage (sur 100 personnes), selon le principe de la manche 2 d’AALM (ce qui me fait un peu revoir AALM à la baisse du coup, vu que Card Sharks est bien plus ancien) : i.e. un candidat propose une réponse, et son adversaire doit dire si c’est plus ou moins.
En outre, le nombre de questions est limité ; aussi, si au bout d’un moment, les candidats n’ont toujours pas complété leur rangée de cartes, la partie se jouera sur un tie-break avec des questions sur le même modèle (en 2 points gagnants, sauf en 2019 où c’est joué à la mort subite).

Voilà en grossièrement résumé pour Card Sharks, dont je ne me sentais pas trop d’écrire un article dessus à part entière ; car sa mécanique n’était pas inintéressante, mais c’est le genre de jeu dont j’ai l’impression de déjà faire le tour en un épisode, passé l’effet de curiosité (un peu comme Allô quiz ou Tipping point).
J’ai quand même hésité à en faire un article, en raison de ses différentes versions, qui ont apporté de nouvelles règles, dont certaines intéressantes :
- Bonus de 500 $ en cas de réponse exacte à une question (équivalent du « tout pile » d’AALM) ;
- Bonus de 500 $ pour les candidats qui ne commettent aucune erreur et n’utilisent aucun joker ;
- Ajout de questions de sondage sur 10 personnes partageant une caractéristique spécifique au lieu de 100 (mais qui rapportent moins, vu que la fourchette est moins large) ;
- Ajout de questions de culture générale (mais toujours avec une réponse numérique) ;
- Ajout de cartes « bonus » en édition limitée pouvant être utilisées à tout moment pour remplacer une carte défavorable ;
- Quelques ajustements ça et là, comme le fait qu’une carte identique à la précédente soit ignorée plutôt que comptée comme une erreur ;
- etc.
Mais bon, au final, je ne pense pas que ça aurait fait un article très conséquent non plus. (Et puis j’avoue que j’avais un peu la flemme de regarder des émissions de chaque période pour pouvoir tout illustrer…)

Bref, revenons-en à notre méthode de comparaison.
Présentée comme ça, cette méthode correspondrait à un « Vrai ou faux » un peu banal, puisqu’il faudrait juste dire si la bonne réponse est plus ou moins haute qu’une valeur donnée.
En revanche, ce qui est intéressant, c’est que, la plupart du temps, cette valeur donnée n’est pas arbitrairement déterminée par la production, mais dépend d’autres critères.
Dans le cas d’AALM, de Card Sharks et de Benchmark, elle est établie par d’autres candidats, qui jouent sur la même question ; mais qui, eux, doivent donner une valeur précise qui fera office de point de repère. Les deux jeux jouent d’ailleurs de façon différente là-dessus.
Dans AALM, c’est le concurrent qui donne directement ce point de repère au candidat, dans l’optique d’en faire une manche compétitive.
Tandis que dans Benchmark, c’est un panel d’autres candidats qui donnent chacun leur réponse, afin d’en faire une moyenne à partir de laquelle le candidat principal doit se placer (mais le panel n’est pas son adversaire cette fois-ci).

Quant à nos deux concepts de datation d’événements, cette fois-ci, le point de repère est choisi par la production ; mais il reste volontairement flou dans la façon de le proposer au candidat.
Par exemple, on leur demandera plutôt « La première saison de Fort Boyard a-t-elle été diffusée avant ou après l’arrêt de la chaîne La Cinq ? » que « La première saison de Fort Boyard a-t-elle été diffusée avant ou après 1992 ? », afin de jouer d’autant plus sur le concept d’estimation.
Bon, cela dit, la première question posée aux candidats dans Carbone 14 (question de sélection exclue) fait bien comparer la date d’un événement à une année fixe (l’année de naissance du candidat pour être plus précis) ; mais c’est la seule fois du jeu où c’est le cas, et on peut d’ailleurs le voir comme une façon simple de présenter le concept , tout en posant une première question « facile ». Par la suite, les événements avec lesquels le candidat joue ne sont plus datés de façon précise, et c’est à lui de tout estimer (seul un joker lui permettant d’avoir la date précise d’un événement de son choix).
Le cas de Carbone 14 est d’ailleurs intéressant, dans la mesure où il montre qu’on peut jouer sur ce concept de comparaison d’une façon plus large qu’un simple « Vrai ou faux » ; puisqu’à partir de la question 3, le candidat doit jouer avec plusieurs événements de référence (déjà classés par ordre chronologique) pour placer celui qui est demandé ; et en dernière question, il doit carrément classer les 5 événements proposés par lui-même.

Quant à Ces années-là, l’idée est plutôt d’avoir un événement de référence à situer avant ou après une série d’événements donnée ; afin de mieux estimer précisément l’année de l’événement de référence. Ce qui me permet au passage de faire une transition avec le paragraphe suivant…
La réponse précise
On a surtout parlé de façons de pouvoir gagner sans donner LA réponse attendue ; toutefois, est-ce qu’on peut se permettre de demander cette réponse précise pour que le candidat puisse gagner ?
La réponse est oui ; et de loin, puisque beaucoup de jeux l’ont en réalité fait. Par exemple :
- Ces années-là, en manche 2 et en finale ;
- JP5FP, pour la question finale ;
- Guess my age, en finale ;
- AALM, en finale ;
- Le Juste Prix, pour la vitrine en fin d’émission ;
- Card Sharks, lors d’un bonus éphémère en juillet 1988 ;
- Limitless win, afin de pouvoir banquer les gains en cours.

Bon, ce qu’on remarque tout de suite, c’est que c’est (très) souvent le concept des phases finales des jeux d’estimation. Ce n’est pas une obligation (Carbone 14, Benchmark et Intuition partant sur autre chose) ; mais, dans un sens, c’est compréhensible, car demander au candidat de tomber juste fait office de « test ultime » pour voir s’il est vraiment un maître de son « art ».
La manche 2 de Ces années-là fait un peu exception, en intervenant en plein milieu du jeu ; mais celle-ci joue sur deux tableaux à la fois, en utilisant d’abord la méthode de comparaison décrite plus haut, pour aboutir sur ce principe de réponse exacte. Bref, les comparaisons pré-établies font office d’indices pour trouver la réponse recherchée.
Ce qui me permet de rebondir sur : comment faire en sorte que la réponse soit vraiment trouvable, si le but du concept d’estimation est justement que les candidats n’aient aucune idée de la réponse précise ?
Effectivement, il faut faire en sorte que le candidat puisse être aiguillé vers cette réponse exacte, comme c’était le cas pour la manche 2 de Ces années-là. Au passage, ce jeu ne devrait pas vraiment compter dans ce paragraphe, car selon la culture générale des candidats, ils peuvent connaître la réponse exacte sans aide (là où pour les autres jeux cités, c’est quasiment impossible) ; mais je le fais quand même, car il respecte lui aussi cette logique d' »aiguillage » vers la réponse exacte.
Notons toutefois que JP5FP a bien essayé de se passer de ce genre d’indications, puisque le candidat doit donner le pourcentage précis sur une fourchette donnée, qu’on peut certes considérer comme une indication… mais bon, en pratique, ça reste du 1 chance sur 11 de trouver la bonne réponse ; et de fait, ça ne fait qu’illustrer davantage le côté foireux de l’idée, telle la finale de La porte ouverte à toutes les fenêtres (qui n’est certes pas un concept d’estimation – enfin, pas dans le sens auquel je l’entends dans cet article, parce que sinon j’admets que c’est du pifomètre… mais dont la finale a exactement le même problème), en transformant l’enjeu final en un miroir aux alouettes. D’ailleurs, personne n’a jamais tenté de donner ce pourcentage précis, et a préféré s’arrêter à l’avant-dernier palier (enfin, en comptant les versions internationales du concept, autrement c’est vrai qu’il est passé très furtivement par chez nous…). Bref, c’était donc l’exemple à ne surtout pas suivre ; et encore heureux que cette ultime question était totalement facultative, autrement ça aurait rendu ce jeu particulièrement foireux si on avait obligé le candidat à répondre quelque chose pour valider un gain.
Et je parlais aussi d’une finale « bonus » pour Card Sharks sur ce même modèle (qui n’aura au final duré qu’un mois, donc je lui fais bien trop d’honneur en la mentionnant, mais bon c’est dans la thématique…), dont l’enjeu était une voiture si le candidat arrivait à donner la bonne réponse à la question d’estimation dont la réponse était entre 0 et 10.
Bon, ça passait quand même mieux que pour JP5FP, pour deux raisons : d’une part, c’était vraiment du bonus cette fois-ci, sans risque de perdre des gains accumulés ; et d’autre part, c’était légèrement plus modulaire, car le candidat pouvait quand même remporter 500 $ si son estimation était bonne à un point près.
Bref, l’idée est donc d’aiguiller le candidat pour qu’il puisse trouver cette réponse ; ce qui peut se faire de plusieurs façons :
- Pour la manche 2 de Ces années-là, les candidats sont aiguillés par les réponses données au préalable, permettant de situer avant/après l’événement à dater précisément ;
- Pour la finale de Ces années-là, on donne un nouvel indice temporel régulièrement, moyennant un gain final qui se réduit ;
- Pour la finale du Juste Prix, le candidat a droit à plusieurs propositions dans un temps limité, avec l’animateur qui indique s’il est au-dessus ou en-dessous à chaque fois ;
- Pour Guess my age, les candidats disposent de jokers pour les aider à trouver la bonne réponse, moyennant de l’argent prélevé sur leur cagnotte à chaque nouvelle tentative ;
- Idem pour Limitless win, où les jokers peuvent aider à trouver une réponse exacte ;
- Quant à la finale d’Attention à la marche, elle consiste en un QCM (mais dont les questions restent toujours assez « pointues » pour ne pas que ce soit généralement réduit à de la culture générale pure et simple).
Il n’y a donc pas forcément de « meilleure méthode » à suivre à ce niveau-là ; du moment que les outils proposés au candidat lui permettent de tenter une réponse exacte d’une façon qui ne soit pas complètement hasardeuse.

Les estimations « inversées »
Enfin, parlons de concepts qui ne rentrent pas tout à fait dans le même moule qu’AALM et consorts, mais où le côté intuition/estimation reste très présent.
À ce niveau-là, on peut citer une catégorie de jeux en particulier : les jeux de panel à la Une famille en or.
En effet, quand on y pense, là encore, on n’est généralement pas sur des jeux de culture générale (à l’exception de Personne n’y avait pensé où cet aspect joue davantage) ; et l’idée est plutôt de trouver des réponses que les sondés auraient pu donner. Mais, surtout, d’estimer combien de gens auraient pu donner telle ou telle réponse.
Le principe étant exploité différemment selon les jeux ; UFEO et Jouons à la maison demandant plutôt de donner les réponses les plus citées, et PNYAP et Qui est le bluffeur ? demandant à l’inverse celles qui l’auront été le moins. Mais dans tous les cas, on reste sur cette idée d’estimation ; puisqu’il ne suffit pas de juste répondre à la question, mais de faire un exercice mental supplémentaire en estimant un nombre.
Dans certains cas, on retrouve même certains patterns dont je parlais plus haut ; par exemple, avec la finale de PNYAP où on demande aux candidats une réponse qui a été citée précisément zéro fois.


Les autres cas particuliers
Et on peut aussi citer d’autres cas de figure plus ponctuels de temps à autre.
L’un des plus notables provenant d’un jeu dont c’est un toujours un plaisir de parler en ce qui me concerne (donc je ne vais pas m’en priver) ; à savoir la manche 1 de 8 chances de tout gagner.
Dans celle-ci, les deux binômes ont le choix entre 8 réponses, qui sont implicitement classées selon un critère numérique ; et leur but est de trouver la meilleure réponse, afin de remporter le plus de points. Sachant qu’une fois qu’une réponse est choisie par un binôme, elle est bloquée pour le binôme adverse.
Ce qui rapproche un peu le principe de la méthode de comparaison donnée plus haut ; mais également de la méthode « au plus près », en récompensant davantage les candidats les plus proches de la réponse la mieux classée.

Ou encore, quitte à parler d’un autre jeu que j’aime beaucoup : dans 5 anneaux d’or aussi, on a de temps à autre des questions qui jouent sur ce concept d’estimation, en demandant aux candidats de placer un point sur une zone spatiale sans pour autant que ça n’ait besoin d’être ultra précis.
À ce niveau-là, on se rapproche d’ailleurs pas mal de la méthode de la fourchette, avec un niveau de difficulté qui varie selon la taille de l’anneau à placer ; et on peut même dire dans pas mal de cas que c’est carrément une fourchette en deux dimensions.

Ce qui est une méthode de fourchette ; mais ici, on n’a pas de références numériques pour se situer, les candidats doivent y aller à l’oeil.
Et enfin, on a quelques mécaniques ponctuelles plus spécifiques, notamment les deux jokers de Limitless win que je n’ai pas cités (et l’un d’eux étant également le concept de la question finale d’Intuition).
Bon, celui qui permet de savoir si la réponse attendue est paire ou impaire me semble un peu trop circonstanciel pour être vraiment utile sur tous types de questions ; en revanche, celui qui permet de proposer deux réponses et de ne retenir que la plus proche est plus intéressant (et on en fait même un outil stratégique dans la finale d’Intuition).
Comment définir une identité autour du concept ?
Jouer sur un domaine précis
L’une des possibilités est de jouer sur une thématique précise ; et de préférence, une thématique où ça a du sens d’exploiter le concept de cette manière.
Car ce serait bien beau de faire un jeu d’estimation basé sur la musique ou le cinéma ; mais, concrètement, ce ne sont pas des domaines où ce serait très intéressant de le faire, car l’aspect « numérique » n’y est pas particulièrement présent. Bon, on peut toujours se montrer créatifs à ce niveau-là, certes : demander combien de fois un mot est répété dans une chanson, estimer le budget d’un film, demander l’année de sortie d’une œuvre, le nombre d’albums d’un artiste, le nombre de litres de peinture rose qu’a demandé le film Barbie… mais au bout du compte, on s’aperçoit que ça reste quand même plus intéressant de faire un jeu sur la musique ou le cinéma en le basant soit sur un concept plus généraliste, soit sur une spécificité qui parle davantage.
Pour la musique, notamment, c’est pour ça qu’on a beaucoup de jeux de blind-test ou de karaoké ; car le blind-test et le karaoké sont plus spécifiques du domaine musical ; et parce qu’ils parlent davantage au public que des curiosités ça et là comme l’année de sortie d’un titre, l’âge qu’avait son interprète ou je ne sais quoi d’autre. Des curiosités qui pourraient finalement très bien être citées dans des concepts plus généralistes comme AALM ou Intuition, plutôt que d’y consacrer un jeu à part entière ; ou qu’on incorporerait dans des jeux musicaux plus généralistes comme Les associés du week-end (qui avait d’ailleurs une manche où il fallait trouver des réponses numériques, bien qu’au format QCM) ou Buzz! le jeu musical.
Bref, c’est la raison pour laquelle certains thèmes sont plus naturellement adaptés à ce genre de concept :
- Déterminer combien coûtent des objets du quotidien (Le juste prix);
- Dater des événements (Ces années-là, Carbone 14) ;
- Deviner l’âge d’une personne (Guess my age)…
Tous ces thèmes ont la spécificité de jouer sur des réponses exclusivement numériques ; ce qui est l’idéal pour un concept d’estimation.
En soi, c’est un peu comme pour 5 anneaux d’or, où on joue pas mal sur des questions adaptées à l’exigence de spatialisation du concept ; même si ce jeu va finalement beaucoup plus loin que de se contenter de poser des questions de géographie (ce qui ne m’aurait cependant pas choqué s’il s’était restreint à ça au vu du concept).

Au passage, je viens effectivement de dire que les concepts jouant sur des réponses exclusivement numériques étaient idéaux pour jouer sur des estimations ; en revanche, la réciproque n’est pas forcément vraie.
Je pense par exemple au Numéro gagnant, jeu qui a la spécificité de jouer tout du long sur des réponses exclusivement numériques ; mais pour lequel je trouve que ça deviendrait contreproductif de poser des questions d’estimation. Car, pour moi, il s’agit d’un jeu de culture générale, qui a la particularité de jouer sur des réponses numériques ; mais d’un jeu de culture générale avant tout, où cette particularité lui donne du cachet (ce qui fait que j’aime beaucoup ce jeu, mais qui n’est pas non plus totalement indispensable à la mécanique). Ce n’est pas Intuition où on peut assumer jusqu’au bout de ne pas jouer sur des connaissances précises ; et si on le faisait, non seulement la finale deviendrait hors sujet, mais de plus, le jeu en lui-même deviendrait complètement hasardeux, en particulier pour sa manche de sélection (pour laquelle ça m’étonnerait que les candidats se mouillent beaucoup sans idée précise des réponses).

Se focaliser sur une méthode en particulier
J’aime quand un jeu a une cohérence thématique ou mécanique ; et ça peut passer par l’idée d’exploiter une mécanique de base, en lui apportant des modifications subtiles tout du long.
Ce qui est notamment le cas pour Carbone 14, où on joue exclusivement sur la méthode de comparaison durant tout le jeu (sauf la question de sélection rapide pour prendre quelqu’un du public, mais je vais poliment l’ignorer) ; ce qui fait qu’en plus de jouer sur les dates, je retiens également le jeu de par sa spécificité mécanique. Qui va d’ailleurs de paire avec un autre point dont je parlerai plus loin.
C’est aussi quelque chose que je retiens pour certains jeux à estimation « inversée » comme Qui est le bluffeur ?, où chaque manche jusqu’à la finale est basée sur le principe de donner les réponses les moins citées pour gagner le plus d’argent ; et qui va de paire avec les modalités d’élimination des candidats entre eux (ou du public) pour apporter la variation au cours du jeu.
Après, ce n’est pas forcément une méthode qui tape toujours juste non plus ; et (vous le sentez venir) Intuition tombe plutôt dans cet écueil, car la mécanique qu’on répète (avec quelques variations) durant la majeure partie du jeu n’est pas rendue suffisamment intéressante pour qu’on justifie de passer autant de temps dessus (ce qui n’est clairement pas aidé par le côté « prime-time de 2 heures », mais qui ne rendrait pas beaucoup mieux sur une durée plus raisonnable de 45 minutes à mon avis).

Varier les plaisirs
À contrepied du paragraphe précédent, on peut aussi jouer sur plusieurs méthodes à la fois. Le plus souvent, pour appuyer la diversité dont on est capable ; et, quand c’est exécuté avec maestria, pour en faire un tout cohérent.
De façon générale, c’est d’ailleurs quelque chose que j’apprécie avec certains jeux TV : le fait de partir d’une idée de base, et de jouer sur des variantes de celle-ci pour montrer à quel point on peut être créatif, tout en respectant une thématique de base. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles je préfère aisément La Cible à La liste gagnante, car à principes identiques (i.e. comme jeux de listes de bonnes réponses), le second donne davantage l’impression d’un service minimum dont on fait le tour plus rapidement, alors que le premier s’est montré plus varié et créatif.
À ce niveau, on peut citer encore une fois Ces années-là, dont les quatre manches ont des principes différents, qui permettent de jouer sur le concept de façon variée ; et bien entendu Attention à la marche, dont les manches ont toutes des principes qui diffèrent là encore. Bon, dans ce second cas, je ne trouve pas que ça casse des briques non plus ; mais c’est toujours ça de pris et d’appréciable comparé à un jeu comme Intuition qui fait un peu trop « Rincez, répétez » pendant 90% de son temps de jeu (vous ai-je déjà dit que je trouvais ce jeu plutôt paresseux dans sa conception ?).



En outre, je pourrais aussi brièvement citer Benchmark et JP5FP, qui font techniquement preuve de diversité, en ne jouant pas exclusivement sur un même principe (via la manche de sélection et leur finale, qui se démarquent du cœur du jeu) ; mais j’avoue que dans ces deux cas de figure, la manche de sélection au début reste très simpliste et un peu expéditive, et on pourrait limite s’en passer. En fait, je la vois surtout comme un moyen rapide de présenter le principe de base d’estimation (pour les spectateurs qui le découvriraient)


Jouer sur la difficulté
C’est quelque chose que font pas mal de jeux TV (à tel point que j’y ai consacré tout un article récemment) : commencer par du facile pour progresser vers du plus difficile pour les candidats (et les spectateurs).
Pour prendre un exemple basique : dans la première version de Harry, jeu où on reconstitue des mots à partir de syllabes dans le désordre, on a une première manche où on exploite le concept tel quel ; mais dans la deuxième manche, on introduit une petite complication (par exemple, en remplaçant une syllabe par une image, en inversant le contenu d’une syllabe, en mettant une syllabe en trop…). Et en finale, on commence d’abord par des mots à 3 syllabes ; puis on demande de remettre 4 syllabes dans l’ordre ; et enfin 5.
Bref, ici, l’idée est de partir sur des concepts où les premières questions seraient simples, pour progresser vers du plus compliqué. Et quoi de mieux que des formules à la Qui veut gagner des millions pour ce faire ?
Cependant, ici, on ne jouera pas trop sur la difficulté des réponses à trouver en elles-mêmes ; car on rappelle qu’on est dans des concepts dont l’intérêt est de ne pas avoir d’idée précise des réponses. Donc ce serait un peu difficile de moduler la difficulté en jouant sur les questions elles-mêmes.
Bon, dans l’absolu, ce n’est pas impossible, surtout selon le domaine ; par exemple, pour un jeu de datation, beaucoup plus de monde réussira à donner l’année exacte du début de la Seconde Guerre Mondiale, que ne serait-ce qu’une approximation de celle du début de la guerre perso-byzantine d’Anastase (en 502 ère commune, si vous voulez savoir). Mais là, on est clairement dans de la culture générale, donc pour moi ça ne compte pas vraiment…
… après, on a quand même l’exception notable de Limitless win, qui démarre volontairement par des questions plus accessibles (qui relèvent davantage de la culture générale), pour évoluer vers des questions d’estimations plus vagues.

Par conséquent, on va plutôt jouer sur les spécificités mécaniques pour moduler le niveau de difficulté ; ce qui est au passage un moyen bien plus objectif de la jauger, comme j’avais eu l’occasion de le dire en parlant des jeux à la QVGDM en général (dans le paragraphe « Proposer une gradation objective de la difficulté »). Et ça tombe bien, parce qu’à ce niveau-là, on peut avoir quelques idées.
Les deux jeux concernés étant Carbone 14 et JP5FP, qui jouent de deux façons différentes sur leur façon de moduler la difficulté.
Ainsi, dans Carbone 14, qui applique la méthode de comparaison tout du long, on ajoute au fil du jeu un nombre croissant de points de repère entre lesquels placer l’événement à dater. Ce n’est d’ailleurs pas tout, puisque la première et la dernière question se démarquent d’une autre façon, en demandant pour la première de dater un événement par rapport à une date directement donnée ; et pour la dernière, de classer soi-même les cinq événements proposés, plutôt qu’un seul entre cinq autres.
Quant à JP5FP, qui joue sur la méthode des fourchettes, on propose des fourchettes de plus en plus restreintes au fil du jeu, laissant donc de moins en moins de marge d’erreur. Et là encore, on a une question finale qui se démarque de par sa difficulté accrue ; mais comme on l’a dit plus haut, elle n’est en revanche pas un très bon exemple, car introuvable en pratique.


Toutefois, si les formules à la QVGDM s’en sortent bien à ce niveau-là ; on ne peut pas en dire autant de la formule à la QLMG qu’est Intuition (désolé de taper autant dessus ; mais pédagogiquement, c’est aussi un très bon exemple de ce qu’il ne vaut mieux à mon sens ne pas faire…). Je vais d’ailleurs m’étendre un peu plus sur ce point, que j’avais plutôt survolé dans ma critique du jeu.
Sur le papier, les manches d’Intuition sont censées être classées par ordre de difficulté ; avec une première manche où la bonne réponse est à chaque fois dans une fourchette restreinte, une deuxième où la fourchette est un peu plus large, une troisième où elle est beaucoup plus large, et le reste du jeu où elle est inexistante. En fait, Intuition fait un peu l’inverse de JP5FP, en élargissant les fourchettes possibles au lieu de les restreindre ; mais dans ce contexte, c’est cohérent avec l’idée recherchée, car les candidats eux-mêmes ne doivent pas donner une fourchette à chaque fois, mais une réponse précise ; et le champ des possibles s’élargit logiquement avec la taille de la fourchette.
Sur le papier, l’idée d’avoir des fourchettes plus petites est donc censée aiguiller davantage les candidats vers la bonne réponse. Mais en pratique, c’est finalement beaucoup moins pertinent qu’il n’y paraît.
En effet, l’intérêt d’un concept d’estimation, c’est d’avoir une vague idée de la réponse, pour pouvoir la situer à peu près sur un axe. Sauf que si on réduit exprès la longueur de cet axe, cet exercice d’estimation devient paradoxalement plus difficile, parce qu’on va demander des réponses plus précises aux candidats pour espérer rester qualifiés.
Exemple : demandons aux candidats à quelle heure se lèvent les Français en moyenne en semaine (exemple qui n’est pas pris au hasard et qui vient de l’émission ; dont la réponse est 6h30).
Sans préciser de fourchette, on pourrait donner des réponses comme 4h30, 5h10, 6h, 7h15, 8h30 ou 10h. Certes, ça fait plein de valeurs possibles pour les candidats ; mais pour ceux qui seraient au plus près de la bonne réponse, il serait d’autant plus simple de rester qualifié, parce que les candidats éliminés auraient donné des réponses d’autant plus éloignées, genre 4h30 ou 10h (oui, ça peut paraître bizarre de voir des candidats être autant à côté de la plaque ; mais ça arrive finalement assez souvent… après tout, on avait bien une candidate d’AALM qui pensait qu’un orque pouvait atteindre une vitesse de nage de 230 km/h…).
En revanche, si on précise que la réponse se trouve forcément entre 5h30 et 7h30, ça rend la réponse finalement moins intuitive pour ceux qui estimaient déjà que la réponse allait se situer dans ce genre de fourchette. En outre, ça peut aussi inciter à vouloir se placer plutôt vers le milieu de la fourchette, afin de minimiser les risques ; sauf que si la majorité fait ça, l’exercice d’estimation a alors moins d’intérêt.

De fait, non seulement le jeu ne monte pas vraiment en difficulté (le seul élément de difficulté réel étant la réduction progressive du nombre de candidats en jeu, rendant d’autant plus probable l’élimination des candidats encore en lice) ; mais de plus, ça accentue la répétitivité du concept.
Jouer sur la stratégie
C’est un peu vague, étant donné que beaucoup de jeux mettent en avant de la stratégie, de façons très différentes les unes des autres, selon leurs règles.
D’une façon un peu basique, on peut citer les QVGDM-likes, qui sont naturellement des concepts faisant appel à de la stratégie en soi (utilisation de jokers, prise de risque pour répondre aux questions ou sécurisation du gain…) ; mais bon, à ce niveau-là, ce n’est pas quelque chose de spécifique aux concepts d’estimation, mais plutôt à la mécanique de QVGDM-like. (En outre, Carbone 14 est plutôt un jeu où ce n’est pas très bien fait, avec l’impossibilité pour le candidat de s’arrêter quand il veut…)
Limitless win est en revanche plus intéressant de ce point de vue-là, car ses règles plus spécifiques peuvent pousser les candidats à opter pour des stratégies afin d’éviter l’élimination (notamment la règle éliminatoire lorsqu’on propose une réponse plus haute que celle attendue) ou d’optimiser la gestion de leur nombre de vies.
Autrement, les aspects stratégiques se retrouvent plutôt de façon assez ponctuelle, lorsque le concept de la manche ou du mini-jeu en cours s’y prête bien.
Je pourrais citer par exemple la manche des enchères de Ces années-là, où les candidats peuvent prendre plus ou moins de risques selon la taille des fourchettes qu’ils souhaitent utiliser.

Et pour une fois, on va dire du bien d’Intuition (ENFIN !!!) ; avec le principe de la dernière question, où les candidats peuvent proposer 2 réponses pour assurer leurs arrières ; moyennant un gain potentiel moins élevé s’ils décident de le faire (50 000 € pour une seule réponse proposée, 15 000 € pour deux).
Je le redis, c’est vraiment dommage que cette idée ne soit exploitée en tout et pour tout que pour une seule question ; ce qui permet certes de la différencier des précédentes, mais qui me renvoie vraiment un potentiel gâché qui aurait pu donner davantage d’intérêt à une plus grande partie du jeu.
En fait, on aurait pu imaginer un tel principe être mis en scène pendant l’intégralité de la finale ; en faisant en sorte que chaque candidat la démarre avec une cagnotte de 50 000 €, qui resterait intacte en ne proposant qu’une seule réponse, mais qui serait divisée par deux à chaque fois que le candidat préfère en donner deux pour assurer ; et le grand gagnant repartirait avec le montant de la cagnotte qu’il a réussi à assurer à la fin (sachant qu’il devrait répondre à 3 questions, il pourrait donc gagner 50 000 €, 25 000 €, 12 500 € ou 7 250 € selon le niveau de risques qu’il a voulu prendre).

Avoir un concept créatif au-delà de la question des estimations
Bon, c’est un peu un paragraphe fourre-tout, qui ne concerne que deux jeux pour lesquels je voulais faire une mention spéciale : Benchmark et Limitless win.
La raison pour laquelle ces deux jeux-là ressortent le plus, c’est parce qu’ils arrivent à sublimer cette mécanique d’estimation, de sorte à jouer pleinement avec, et avoir des concepts assez uniques en leur genre.
Dans le cas de Benchmark, l’idée est de jouer sur la complémentarité d’un panel et d’un candidat, en leur faisant poser les mêmes questions ; mais en exploitant leurs réponses d’une façon différente, et en imbriquant deux mécaniques en une, ce qui en fait deux jeux qui s’entremêlent harmonieusement. Et je pense que ça aurait été un peu difficile à reproduire dans un autre contexte.
Quant à Limitless win, son originalité est de ne pas avoir de gain maximal (ni de système de champion illimité pour le permettre), en jouant sur cette mécanique d’estimation afin de définir les gains des candidats au fur et à mesure de leur partie, et en leur donnant les outils stratégiques pour y arriver. Un concept qui aurait à mon sens beaucoup moins bien marché si on avait été sur un jeu de culture générale plus lambda avec une structure de réponses moins souple.
Je ne vais pas m’attarder plus que ça sur ces deux jeux, vu qu’ils ont eu droit à des articles à part entière pour m’extasier dessus.
Assumer que ce n’est pas l’élément le plus important
Mais à l’inverse, on peut aussi avoir des jeux qui assument ne rien faire d’original avec ça (mais sans se la ramener façon Intuition).
Bon, là, je triche un peu ; vu qu’au contraire, ce n’est justement pas le concept d’intuition qui définit l’identité du jeu, et que celui-ci y apparaît plutôt comme un assaisonnement.
À ce niveau-là, on peut notamment citer les jeux mentionnés en début d’article comme TLMVPSP (depuis 2023), J’en connais un rayon, Mission : 1 million etc. où on se sert de ce principe en tant que sélection ou pour départager des égalités éventuelles. Même si pour J’en connais un rayon, ça a un peu évolué ; vu que par rapport à l’article que j’avais initialement fait, dans les épisodes plus récents, ce n’est plus utilisé pour les ballotages… mais c’est carrément devenu le concept de la finale. Mouais, bon, pas convaincu par cette façon de désigner le grand gagnant ; mais ça reste toujours mieux que la finale ultra cheap à un buzzer pour trois qui précédait, on va dire.

Bref, il n’y a a priori pas grand-chose à dire là-dessus, vu que ça concerne plutôt une question par-ci par-là ; voire qu’on n’en pose qu’une seule durant tout le jeu. Et j’irais même jusqu’à dire que ça rend les jeux que je viens de mentionner un peu plus fourre-tout qu’ils ne devraient l’être, parce que le reste de leur concept ne se base pas du tout là-dessus, et qu’avoir une question d’estimation qui surgit comme ça un peu de nulle part (qu’elle soit optionnelle ou non) fait un peu cheveu dans la soupe.
Néanmoins, il y avait tout le même quelques cas particuliers que j’avais envie de mentionner.
Tout d’abord, celui de la première manche de 8 chances de tout gagner.
Le jeu est davantage axé sur la culture générale, et le fait que la première manche propose potentiellement de l’intuition ne définit pas l’identité du jeu (ni forcément de la manche) pour autant ; toutefois, d’un point de vue thématique, cette manche a été pensée pour jouer sur la thématique transverse aux différentes manches, qui est la présence des 8 écrans.
Et enfin, il y a le cas de Card Sharks, dont je n’ai d’ailleurs quasiment pas parlé depuis le début…
Dans ce jeu, les questions d’estimation ne servent qu’à prendre la main ; tandis que l’intérêt principal est plutôt d’être le premier candidat à compléter sa ligne de cartes. Mais comme jouer en premier a un avantage, c’est donc pas plus mal de répondre aux questions le mieux possible.
En revanche, là où je trouve que ce type de question est plus pertinent, c’est dans le fait qu’on reste dans un jeu de stratégie ; mais surtout de hasard, malgré les décisions des candidats. De fait, quitte à trouver un moyen élégant de prendre la main selon ces thématiques-là, poser des questions d’intuition plutôt que de culture générale est un très bon parti à prendre à mon sens. Bref, ce jeu montre qu’on peut incorporer des questions d’intuition élégamment sans qu’elles ne définissent le concept global.
En fait, c’est un peu comme pour Golden balls, par rapport à d’autres jeux de dilemme type Shafted ou Divided : la raison qui me fait préférer le premier, c’est qu’il reste tout du long un jeu de stratégie, avec une part de hasard ; tandis que les seconds sont plutôt des jeux de culture générale, dans lesquels on a incorporé une part de stratégie devenant soudainement prépondérante sur la fin, qui paraît franchement malvenue dans ce contexte. Là où ça ne gâche finalement pas grand-chose dans Golden balls, vu que depuis le début on suivait le jeu pour voir des candidats bluffer, et que le dilemme du prisonnier s’inscrit très bien dans cette continuité.
Conclusion
Avec la plupart des exemples données tout au long de cet article, on peut voir qu’il y a plusieurs façons de s’amuser avec les concepts d’estimations ; mais qu’au final, il n’y en a pas forcément une qui soit meilleure que les autres. L’important étant surtout de bien les exploiter ; et, surtout, de les exploiter d’une façon créative et qui tienne mécaniquement la route.
Oui, je suis encore en train de casser implicitement des briques sur le dos d’Intuition, qui pour moi reste l’une des applications les plus simplistes qu’on pouvait faire de ce genre de concept ; mais, finalement, je me dis que ça rend surtout ce jeu d’autant plus oubliable par rapport au reste, qui n’a généralement pas été avare en créativité, et mérite davantage qu’on le retienne.
