Motus ! Un grand classique, adapté du format étasunien Lingo (même si l’émission s’est surtout basée sur sa version néerlandaise), qui a fait partie des meubles du PAF pendant 29 ans (du 25 juin 1990 au 31 août 2019 pour être plus précis), en occupant solidement le créneau de fin de matinée en semaine de 10h55 à 11h30 (à mon grand regret, car ce n’était vraiment pas le plus pratique pour suivre le jeu assidûment…) ; jusqu’à ce que son animateur emblématique Thierry Beccaro décide d’en arrêter la présentation et de quitter France Télévisions.
Et que France Télévisions profite de l’occasion pour arrêter purement et simplement le jeu ; ce qui devait bien l’arranger, vu qu’elle estimait à l’époque qu’il y avait trop de jeux quotidiens et qu’il fallait en supprimer un… et vu la gérontophobie de l’ère Ernotte de France TV, un format datant d’avant des années 2000 avec une image un peu vieillotte, c’était du pain bénit à supprimer.
Mais le pire, c’est que… même si j’ai énormément de choses à reprocher à la façon dont est gérée France Télévisions depuis 2015 et à sa déliquescence inéluctable (cela dit, pas uniquement à cause de sa direction, mais aussi à cause des pressions politiques et économiques continuellement mises sur les épaules du service public audiovisuel), dont cette tendance à se débarrasser plus ou moins brutalement de programmes et de figures de ses chaînes, souvent sous prétexte d’une image poussiéreuse… je ne peux pas leur donner complètement tort au sujet de Motus.
Bon, clairement pas à cause de son concept (qu’on va évidemment détailler plus loin), qui reste intemporel ; mais plutôt à cause de son manque d’évolutions vraiment notables en 29 ans (qu’on va également détailler). Là où Des chiffres et des lettres avait réussi à faire davantage évoluer sa formule et de façon un peu plus régulière à partir des années 90.
Alors, certes, on peut aussi citer Questions pour un champion, dont la mécanique n’a évolué que par petites touches depuis la fin des années 80 ; toutefois, elle n’en avait pas non plus vraiment besoin, le principe restant toujours aussi efficace, et les possibilités d' »amélioration » étant assez limitées.
Tandis que dans le cas de Motus… mouais. J’ai beau éprouver une affection assez sincère pour le jeu et ce qu’il représente ; il y avait toutefois une marge de progression assez large pour moderniser son image et en corriger certains défauts fondamentaux. Et on va voir pourquoi…
Le Mastermind lexical
Le principe du Motus est celui du Mastermind ; mais appliqué au vocabulaire.
Il faut donc trouver un mot d’un nombre de lettres donné, commençant par une lettre donnée (elle aussi) en un nombre maximum de tentatives (5 jusqu’en 1993, 6 par la suite). Selon les saisons, une autre lettre bien placée est également donnée.
Pour chaque tentative, on vous indique les lettres bien placées, dans un carré rouge ; celles présentes dans le mot, mais mal placées, dans un cercle jaune ; et celles absentes du mot, sans changement dans la forme. Avec ces indications, l’équipe doit en déduire le mot à trouver.
Pour chaque tentative, il faut donner le mot qu’on souhaite proposer, et l’épeler ; et le jeu se jouant en binôme, les candidats doivent alterner les propositions.
Comme pour DCDL, les mots peuvent être des noms communs, des adjectifs, des adverbes, et des verbes ; mais à la condition qu’ils soient à l’infinitif ou au participe (passé ou présent).

Si le binôme parvient à trouver le mot, il remporte 50 points, et peut procéder à un tirage au sort (on en reparle juste après).
En revanche, il perd la main si :
- Il ne propose aucun mot dans le délai imparti de 8 secondes ;
- Il propose un mot qui n’existe pas, ou n’entre pas dans les critères précédemment énumérés ;
- Le mot proposé est trop court ou trop long ;
- Il se trompe ou hésite trop dans la façon de l’épeler ;
- Il épèle un mot différent de celui qu’il a annoncé initialement ;
- Ce n’était pas au tour du candidat de faire une proposition ;
- Le mot mystère n’a toujours pas été trouvé au bout de six tentatives.
Donc, oui, le principe est un peu plus stressant qu’il n’y paraît, car une erreur d’inattention peut très vite arriver, et qu’il faut bien savoir se coordonner avec son partenaire pour proposer une stratégie optimale.
Lorsque la main est perdue, elle passe au binôme adverse ; qui reprend là où on en était avant l’erreur (i.e. si le premier binôme a perdu la main en proposant sa 3e tentative, le second reprend à la 3e tentative), en bénéficiant d’une lettre bonus pour le mot à trouver. Si le binôme précédent avait échoué au bout de 6 tentatives, on en accorde une supplémentaire au binôme qui a la main.
La main peut toujours repasser au premier binôme si le second fait une erreur à son tour.
En revanche, si au bout de la dernière tentative, l’équipe adverse ne trouve pas le mot non plus, celui-ci est révélé et aucune équipe ne marque de points.
(Ah, et au passage, Wikipédia mentionne une autre possibilité de perdre la main dans ce cas-là : si un candidat commence à proposer un mot avant l’affichage de la lettre bonus… j’en vois vraiment pas l’intérêt, à part ménager un peu la régie…)


Bien qu’il doive partager la vedette avec un autre élément caractéristique du jeu ; pour moi, c’est très certainement l’aspect le plus symbolique et le mieux réussi de cette émission.
Certes, les jeux basés sur le vocabulaire, les mots et les lettres existent et sont relativement nombreux, mais celui-ci est le seul à proposer cette mécanique-là précisément.
Une mécanique bien pensée, dans la mesure où elle est très accessible, intemporelle, et qui fait qu’on peut s’intéresser à ce jeu à tout âge. Au passage, si on voulait une preuve de l’intemporalité de ce concept : on peut citer les applications type Wordle ou Sutom, qui reprennent le principe, en proposant un mot à deviner par jour. Comme quoi, il n’est pas si vieillot et indigne d’intérêt que ça aujourd’hui, n’est-ce pas ?
Par ailleurs, c’est une mécanique qui pousse au fur et à mesure à chercher des stratégies pour trouver des mots, donc dans laquelle on peut chercher à se perfectionner. La plus connue qui a fini par être employée quasi-systématiquement étant de dicter en premier un mot avec un maximum de voyelles différentes.
En outre, j’aime tout particulièrement le fait que ce jeu mette en valeur la langue française, et d’une façon aussi ludique de surcroît. Je pense que c’est un très bon jeu pour jouer sur le vocabulaire, et pour s’adresser par ailleurs à un public très large, y compris très jeune, là où des jeux de culture générale pure auraient plus de difficultés.
D’ailleurs, jeune ou pas, le spectateur peut toujours y apprendre des choses, notamment des mots de vocabulaire qu’il ne connaissait pas forcément. Ce qu’on retrouve d’ailleurs avec certains mots d’ouverture : en effet, est-ce que beaucoup de monde saurait ce qu’est une « coudraie » si ce mot n’avait pas été autant employé dans Motus ?
Bref, s’il y a bien une bonne raison pour laquelle ce jeu était de service public, c’était clairement celle-ci.
L’équipe qui a le plus de points en fin de première partie accède à la finale ; toutefois, si les deux équipes terminent avec le même score, un mot décisif est joué.
Dans ce cas, chaque équipe n’a droit qu’à une seule proposition ; et si elle est incorrecte, la main passe à l’autre binôme ; et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’une des deux équipes trouve le mot.
Notons par ailleurs qu’en cas d’erreur de la part d’une équipe, les adversaires disposent d’une lettre bonus ; et que si une équipe commet 2 erreurs, elle perd directement la partie. Je suis un peu étonné que la production ait fait une règle spécifique pour ce second cas de figure ; mais ça restait bon à prendre.
Bon, j’ai quand même un problème avec cette manche décisive ; dans la mesure où elle reste asymétrique, et que l’équipe qualifiée le sera aussi en partie pour des questions de chance, selon si elle trouve le mot rapidement ou si l’équipe adverse l’aura un peu trop aidée en proposant beaucoup de lettres présentes dans le mot (bien placées ou non).
Mais j’ai connu pire comme façon de départager des égalités ; et ce n’est pas mon plus gros problème avec ce jeu (on y reviendra).

Les tirages de boules
Toutefois, il y a une deuxième mécanique mise en avant : c’est le tirage de boules.
Une mécanique un peu moins centrale que celle du Mastermind lexical, car elle ne figure qu’en première manche, tandis que la finale se focalise exclusivement sur le Mastermind lexical (du moins à partir de 1991, on y reviendra) ; mais qui est elle aussi très emblématique du concept, en particulier grâce à son fameux jingle « Ohhhh ! Oh oh oh oh ! » joué lorsqu’un candidat pioche une boule noire. Et pour l’anecdote, la toute première boule jamais tirée dans l’histoire française était d’ailleurs une boule noire, ça n’aura pas traîné !

Bon, mais concrètement, qu’est-ce que c’est que cette histoire de tirage de boules et de boules noires ?
En fait, durant la première manche, lorsqu’un binôme trouve le bon mot, il remporte 50 points, ainsi que le droit de piocher deux boules (une par candidat) dans une urne remplie de boules numérotées, ainsi que de 3 boules noires.
Le but est de remplir une grille numérotée de 5×5 cases, de sorte à aligner 5 numéros (horizontalement, verticalement ou diagonalement), sachant que la grille est déjà pré-remplie. Si l’équipe y parvient au bout de plusieurs tours, elle remporte un bonus de 100 points ; et les grilles des deux équipes sont renouvelées.
En revanche, si elle tire une boule noire, elle perd immédiatement la main, et c’est à l’autre binôme de jouer (sur un nouveau mot).

C’est l’autre mécanique culte de Motus ; mais celle-là me laisse en revanche beaucoup plus dubitatif.
Car autant le Mastermind lexical avait l’avantage de jouer sur de vraies qualités pour les candidats (réflexion, vocabulaire, coordination…) ; autant là, c’est vraiment juste une sorte de loterie.
Le principal intérêt que j’y vois, c’est la possibilité de récompenser les équipes sur le « long terme » ; car plus elles trouvent de mots, plus elles ont des chances de piocher et de décrocher ce bonus de 100 points. Mais comme c’est contrebalancé par les boules noires, qui peuvent faire perdre la main, ça peut aussi saboter de telles performances de long terme.
Cependant, j’ai l’impression que ce « sabotage » est plus ou moins voulu ; car il permet de contrebalancer plus ou moins maladroitement un défaut fondamental du jeu…
Pourquoi cette mécanique pose problème ?
À l’instar de La roue de la fortune, Motus a une mécanique où un joueur (ici, un binôme) joue à la fois, et continue à jouer tant qu’il ne commet pas d’erreur ni n’a de malchance au tirage (pour LRDLF, c’est une case Passe ou Banqueroute, pour Motus c’est une boule noire). Et cette mécanique est loin d’être sans défaut.
Déjà, oublions les boules noires et concentrons-nous uniquement sur les phases de réflexion.
Le premier binôme joue, et deux scenarii peuvent se produire : soit il ne trouve pas le mot, soit il le trouve (oui, je sais, c’était un raisonnement pas évident). Mais après (toujours si on exclut le tirage de boules), ce scénario se répète. Puis il se répète encore une fois, etc. jusqu’à ce que la première manche se termine.
On peut représenter ça sur un graphe :

Bon, le schéma est simplifié pour ne pas le surcharger, et je n’ai pas représenté les tirages de boules dessus ; mais en fait, ça ne change pas grand-chose dans l’idée. Remplacez juste un mot sur deux par un tirage de boules, l’issue restera la même par rapport à celle d’un mot trouvé ou non.
On peut apercevoir sur ce graphe un chemin entièrement en vert, qui correspond à un sans-faute de la part du binôme qui avait la main dès le début, et qui ne l’a jamais passée. Et même si ça reste un cas théorique, il n’a rien d’irréaliste ; d’autant plus qu’au fil du temps, les candidats peuvent s’entraîner et recourir à des stratégies rôdées qui leur assurent de trouver tous les mots.
Et même sans aller jusqu’à des cas « extrêmes » comme celui-ci, on peut également se dire que perdre la main peut se payer très cher si l’autre binôme décide de ne pas la rendre de sitôt… un peu sévère, comme sanction, non ?
D’où (probablement) l’idée du tirage de boules afin que la main ait l’occasion de passer un peu plus souvent.
On pourrait se dire qu’introduire un facteur chance est en quelque sorte un moyen de contrebalancer une mécanique défaillante ; et c’est effectivement le cas… mais d’une part, ça ne change rien spécialement par rapport au graphe que j’ai représenté ci-dessus ; et d’autre part, ça reste néanmoins un moyen assez injuste de le faire.
Certes, contrairement au niveau de réflexion, les candidats n’ont aucun moyen de maîtriser leur chance, et le scénario « parfait » décrit ci-dessus a ainsi moins de chances d’arriver (mais c’est déjà arrivé 3 fois en 29 ans, donc ça reste possible) ; mais d’un autre côté, ça reste quand même assez râlant de voir un bon niveau sanctionné juste par de la malchance.
Par ailleurs, c’est un peu paradoxal que je me plaigne d’un côté que la mécanique de jeu favorise trop les bons candidats ; et que de l’autre, elle les défavorise injustement.
Mais là où je veux en venir, c’est qu’en dépit de ses défauts, cette mécanique de jeu peut encore vaguement passer avec des joueurs de niveau moyen parmi les deux équipes, et avec la possibilité qu’ils commettent des erreurs pour que la main ne passe pas exclusivement à cause des boules noires.
En revanche, quand le niveau de jeu devient plus élevé, c’est là que les failles de cette mécanique ressortent le plus, car elle ne peut alors pas départager proprement deux binômes expérimentés. Et en 29 ans d’existence, les candidats ont eu le temps d’apprivoiser le concept, de s’entraîner, et de devenir de vrais pros pour certains, comme c’est le cas pour pas mal d’autres jeux qui ont eu une durée de vie très significative et dont la mécanique est propice à un entraînement personnel (DCDL, Pyramide, Slam, N’oubliez pas les paroles version maestro…).
Sauf que le problème ne vient pas du fait d’avoir des candidats de plus en plus doués ; mais du fait que la mécanique est inadaptée à ce genre de niveau. Là, on est un peu dans le même cas de figure que NOPLP version maestro, où un maestro talentueux peut ne jamais laisser de fenêtre au challenger pour le battre, car la mécanique fait en sorte de potentiellement lui donner de l’avance. Un défaut qui est moins flagrant avec des candidats de niveau moyen et peu susceptibles de boucler la même chanson ; mais qui l’est devenu de plus en plus au fur et à mesure que les candidats de NOPLP sont venus armés avec un bagage de plus de 1000 chansons apprises par cœur avant de venir.
Et, certes, je préfère encore vaguement la façon dont Motus peut gérer ça avec ses tirages de boules (là où dans NOPLP, les challengers peuvent potentiellement être sûrs de perdre avant même d’avoir joué, selon leur adversaire du moment…) ; mais tout de même, on aurait pu faire quelque chose de plus élégant.

Sauf que comme ils ont gardé la main quasiment tout au long de la partie, les candidats jaunes n’ont quasiment pas eu l’occasion de pouvoir en placer une. C’est gênant, et ça illustre bien le problème numéro 1 que j’ai avec ce jeu.
Bon, cependant, les producteurs semblaient conscients de l’existence de ce problème ; aussi, si une équipe n’a jamais l’occasion de prendre la main durant toute la partie (parce que l’équipe adverse l’aura monopolisée tout du long), elle pourra quand même rejouer lors de l’émission suivante, avec cette fois-ci la garantie de pouvoir commencer la partie.
Alors, c’est bien beau d’avoir envisagé un tel cas de figure ; toutefois, c’est quand même très insuffisant eu égard à la bancalité de la mécanique de façon générale.
Déjà, c’est un cas de figure qui reste tout de même particulièrement rare (en 29 ans, ce n’est arrivé que trois fois) ; et c’est d’ailleurs normal qu’il le soit.
En effet, il n’est pas improbable qu’une équipe ne commette aucune erreur, au point de ne jamais laisser la main à l’adversaire à cause de la phase de Mastermind lexical ; en revanche, si elle parvient en plus de ça à ne pas tirer la moindre boule noire de toute la partie, c’est qu’elle a vraiment le fondement bordé de ramen.
Ensuite, ça ne résout pas les cas de figure où l’équipe adverse n’a pu prendre la main que très tardivement, à un stade où il lui devenait totalement impossible de reprendre l’avantage au niveau du score, même avec un dernier mot à 100 points.
Imaginez que l’équipe qui commence réussisse à prendre le large sans laisser la main une seule fois, avant de tomber sur une boule noire ou de se tromper sur un mot ; mais qu’il ne reste qu’un ou deux mots à deviner après ça. La première équipe se sera déjà constitué un score dans les 300 points, irratrapable avec aussi peu de mots restants et de possibilités de tirage.
Et dans ces cas-là, il n’y a aucune règle qui permette à l’équipe lésée de rejouer, alors qu’elle s’est fait tout autant entuber que dans le cas d’un perfect absolu de la part du premier binôme !
Et enfin, assez ironiquement, il handicape l’équipe gagnante ; mais pour ça, il va falloir que je détaille quelque chose dont je n’ai pas encore parlé.

Enfin, pas tout à fait, puisqu’elle va revenir l’émission suivante (encore heureux).
Motus est un jeu qui dispose d’une sorte de système de champion, dans le sens où le binôme qui a gagné l’émission de la veille peut revenir le lendemain ; toutefois, le mot « champion » n’est pas vraiment adapté, dans la mesure où il ne cumule pas de gains.
En fait, tant qu’il n’a pas remporté la finale, il peut revenir 2 fois au maximum ; et lorsqu’il revient, c’est l’équipe adverse (des challengers) qui joue en premier.
Bon, déjà, j’ai presque envie d’applaudir des deux mains le fait qu’on donne l’avantage aux challengers, plutôt qu’aux « champions » ; parce qu’au fil du temps, c’est devenu l’inverse, avec les champions qui sont devenus avantagés. La version maestro de NOPLP avait d’ailleurs fait de même, vu qu’au départ elle faisait commencer le challenger, pour finalement laisser cet avantage au champion ; et je pense que c’est la pire idée que NOPLP n’ait jamais eue, mais ça je m’en plaindrai copieusement dans une future critique (et ce ne sera pas le seul jeu avantageant outrageusement son champion pour lequel je le ferai…).
Certes, ça ne règle pas le problème de l’asymétrie de cette mécanique ; mais dans l’idée, je trouve plus juste d’avantager un binôme qui n’a pas déjà eu la chance de pouvoir disputer la finale.
Sauf qu’on n’est pas dans un jeu avec un système de champion illimité, et que les cas de figure où ce sont deux nouveaux binômes qui jouent risquent donc régulièrement d’arriver ; avec l’un des deux qui aura donc l’avantage de pouvoir commencer, sans raison particulière…
Et pour en revenir à ce que je disais juste au-dessus, concernant les cas de « perfect » éventuels, il y a une petite subtilité pour le binôme gagnant : car dans ce cas précis où il n’aura jamais laissé la main au binôme adverse, il n’aura pas d’autre chance de disputer la finale que dans l’émission en cours ! Il ne dispose pas des 2 fois supplémentaires où il peut revenir !
C’est sacrément contre-intuitif, non ? Pour le coup, même si ça réside en partie dans la chance de cocu de ne jamais avoir tiré de boule noire, c’est dommage de voir une telle performance être sanctionnée de la sorte, plutôt que récompensée…
D’ailleurs, on peut résumer tout ce qui ne va pas avec cette règle de « perfect » avec un cas de figure qui est déjà arrivé.
En effet, l’équipe qui avait commencé avait gardé la main presque tout du long ; mais a volontairement commis une erreur vers la fin de la première manche, de sorte que la main passe aux adversaires, à un stade où ils ne pouvaient de toute façon pas du tout les rattraper.
Et tout ça parce qu’ils savaient qu’en ne faisant pas ainsi, ils n’auraient eu qu’une seule chance de remporter la finale… résultat : à cause d’une règle absurdement mal branlée, non seulement le binôme gagnant aura préféré la contourner pour ne pas être désavantagé ; mais en plus de ça, un binôme qui aurait mérité d’avoir une seconde chance se sera complètement fait avoir !

Bref, tout ça n’était encore vraiment pas au point ; et c’est dommage qu’en 29 ans d’existence, on n’ait jamais cherché à proposer des corrections satisfaisantes à ce sujet.
Des évolutions assez timides
D’autant plus que même sans parler de ce problème numéro 1 que j’ai avec la mécanique, le jeu n’a qu’assez peu évolué au fil du temps. C’est d’ailleurs pour ça qu’un seul article m’aura suffi pour parler de Motus (en dépit de ses 29 ans d’existence) ; et que je peux me permettre de résumer la majeure partie de ses évolutions dans un seul paragraphe.
Bon, cela dit, ces évolutions existent, et on va les mentionner ici.
La première (et la plus évidente), c’est l’évolution du nombre de lettres dans les mots à trouver, comme ça a été le cas pour le Mot le plus long dans DCDL :
- Initialement, ils ne faisaient que 5 lettres, et le nombre de tentatives pour les trouver était réduit à 5 ;
- À partir du 4 janvier 1993, on passe à 6 lettres, et une sixième tentative est ajoutée ;
- À partir du 18 septembre 1995, on passe à 7 lettres ;
- À partir du 4 janvier 1999, on passe à 8 lettres ;
- Et à partir du 5 janvier 2004, 9 lettres.
À partir du 31 octobre 2005, le nombre de lettres des mots à trouver est défini par un tirage au sort ; de 6 à 9 lettres jusqu’au 22 décembre 2006, puis de 7 à 9 par la suite (les tirages de 6 lettres étant désormais réservés aux juniors).
Et à partir du 3 septembre 2009, la dernière modification conséquente à ce sujet a lieu : avec, d’une part, l’introduction des mots de 10 lettres ; et d’autre part, la suppression du tirage au sort, au profit du choix de l’équipe de challengers, entre 7 et 10 lettres (8 et 10 lettres de 2009 aux vacances d’été de 2010).

Comme pour DCDL, c’était une évolution nécessaire, qui permettait de renouveler naturellement le principe, dont on aurait très vite fait le tour avec des tirages trop restreints.
Ce n’est cependant pas une formule magique qu’on peut appliquer à chaque fois (les mots de 10 lettres étant vraiment la limite à ne pas dépasser selon moi) ; aussi, j’apprécie qu’on ait essayé de jouer un peu autrement là-dessus, en faisant tirer au sort ou en proposant aux challengers.
Le petit regret que j’ai cependant avec ça, c’est qu’on aurait peut-être pu jouer également sur un nombre de lettres qui ne serait pas resté fixe durant la partie. Ce qui aurait permis aux joueurs de sortir encore un peu de leur zone de confort, et de montrer leur maîtrise de la mécanique en devant varier le nombre de lettres au sein d’une même partie.
L’autre évolution la plus notable, c’est l’ajout de la boule magique, à partir du 18 janvier 2012.
Lors de l’attribution des grilles numérotées, l’un des numéros (pris au hasard) scintille : et si d’aventure l’un des candidats le pioche, ça veut dire qu’il a tiré la boule magique. Celle-ci fait l’effet d’un « joker », permettant d’annuler la prochaine boule noire piochée.
Ça ne fonctionne cependant qu’une seule fois, et uniquement pour la première grille jouée.
Mouais, honnêtement, je ne suis pas plus fan que ça de cette nouveauté. Étant donné que l’ajout de hasard dans le concept est l’un des points que je reproche déjà le plus à la mécanique de Motus, elle vient en apporter encore davantage ; et pour moi, elle est surtout là histoire d’apporter de la nouveauté, plutôt que pour corriger un problème.
Certes, on peut voir ça comme une opportunité pour une équipe méritante d’éviter de perdre la main si elle la pioche ; mais c’est aussi à double tranchant, car ça peut encore plus léser une équipe qui n’a jamais pris la main depuis le début, en donnant une chance supplémentaire à l’équipe adverse de ne pas la lui donner.
Donc, honnêtement, je ne trouve pas que ce soit un « game changer » très conséquent.
En outre, à partir du 21 septembre 2015, ce joker n’était plus automatique ; car l’équipe devait, en plus de piocher cette boule, la poser sur un support pour pouvoir la jouer ultérieurement (au lieu de la défausser comme les autres boules piochées). Et si elle ne pensait pas à le faire, elle l’avait dans l’os, avec des effets de son et lumière dramatiques pour bien appuyer le gâchis de joker…
… franchement, à part ajouter un soupçon de charge mentale aux candidats, je n’en vois vraiment pas l’intérêt. À ce stade, j’ai l’impression que la production ne savait vraiment plus quoi inventer…

Sinon, en ce qui concerne la première partie de jeu, la seule autre nouveauté notable aura été le nombre de points en jeu du dernier mot, celui-ci rapportant 100 points au lieu de 50 à partir du 7 janvier 2002.
Pourquoi pas. Pour le coup, j’ai l’impression que ça permettait de corriger un tant soit peu le problème de passation de main, en permettant à une équipe en retard de se rattraper un peu plus ; mais bon, encore une fois, ça ne corrige pas le problème de fond.
Bref, tout ça reste quand même assez léger, à mon sens. C’est appréciable, certes ; mais je n’aurais pas été contre des changements plus conséquents, quitte à bouleverser davantage la mécanique globale, tout en conservant ce qui en fait l’attrait. Un peu comme l’avait fait DCDL en 2016, en ne se contentant plus de juste alterner des tirages de chiffres et de lettres pendant 30 minutes, mais en proposant des parties de jeu plus distinctes.
Toutefois, la modification de règles la plus conséquente aura concerné la finale ; dont on va (enfin !) parler.
La Super Partie
La finale, aussi appelée Super Partie, a connu deux versions notables ; la première ayant été très éphémère, puisqu’elle n’aura duré que jusqu’en 1991.
On va d’abord parler de celle-ci, pour appuyer ce que je disais plus haut.
Première version
Comme pour la première partie de jeu, on alterne mots à trouver et tirages de boules ; mais cette fois-ci, il n’y a plus qu’une seule équipe, dont l’adversaire est à la fois le temps (la finale étant limitée à 7 minutes tout compris), et… la grille numérique elle-même.
Concernant le Mastermind lexical, le principe reste le même, avec quelques changements :
- Il n’y a plus besoin d’alterner les candidats pour proposer un mot ;
- L’équipe bénéficie d’une lettre supplémentaire bien placée dans le mot à trouver ;
- En cas d’erreur, on ne passe pas à la ligne suivante ; en revanche, les candidats doivent piocher une boule en plus.

Pour le tirage de boules, c’est plus complexe.
L’urne contient cette fois-ci une trentaine de boules, incluant des numéros ne figurant pas dans la grille dévoilée ; plus une boule dorée.
Après chaque mot trouvé (ou non), les candidats doivent piocher autant de boules que de tentatives pour l’avoir trouvé.
Pour chaque boule piochée, si le numéro ne se trouve pas dans la grille, l’équipe est tranquille ; sinon, il vient la compléter. La boule dorée, à l’instar de la boule magique, permet d’annuler un numéro qui n’arrangerait pas l’équipe.
Par ailleurs, après avoir trouvé le 3e mot, l’animateur rajoute dans l’urne la boule correspondant au numéro central ; qui, si elle est piochée, fait perdre la partie (vu qu’elle complète automatiquement au moins une ligne).

Bon, c’était déjà un peu long à résumer ; mais ça va être tout aussi long (voire plus) de dire tout ce qui n’allait pas avec ce format.
Déjà, en ce qui concerne le chronométrage : non seulement il venait réduire encore davantage les chances de gagner ; mais en plus de ça, vu qu’il incluait également les tirages de boules, le blabla et tout, ça ne faisait que rendre le tout plus brouillon que ça ne l’est déjà.
Ensuite : l’idée de devoir trouver les mots avec le moins de tentatives possible est plutôt une fausse bonne idée.
Certes, le fait d’avoir une lettre supplémentaire déjà bien placée va dans le sens de faciliter la réflexion des candidats ; toutefois, ça ne leur garantit pas pour autant de pouvoir trouver le bon mot en une seule tentative.
Autrement dit : la part de chance durant cette phase de Mastermind lexical, déjà présente en première partie, l’est encore davantage à cause de cette règle.

Mais le truc, c’est que leurs propositions n’ont jamais été dénuées de fondement, car tout à fait compatibles avec les mots déjà proposés au préalable… bref, ils n’auront pas eu de chance de ne pas avoir trouvé « JUPON » ; et en plus, ils devront tirer 4 boules, juste à cause de ce manque de chance…
Mais bon, là où la part de chance devient la plus ignoble, c’est clairement au niveau des tirages de boules.
Même en trouvant les mots avec le moins de tentatives possible, ça ne garantit pas à une équipe de gagner pour autant, car elle peut très bien piocher très rapidement le numéro central (même en n’ayant été ajouté qu’à mi-parcours) ou une combinaison de chiffres défavorable, sans avoir pioché la boule dorée au préalable (surtout vu le peu de chances d’y arriver).
Donc imaginez avec un niveau plus moyen à quel point ça peut devenir la croix et la bannière de gagner, à cause de ce hasard trop prépondérant…
Et enfin, c’est un peu du détail à ce stade ; mais par rapport à la première partie de jeu, ces tirages ne sont pas très intuitifs. Avec d’une part le fait que l’intégralité des boules soit déjà présente dans l’urne (alors qu’en première partie, seules celles visibles le sont) ; et d’autre part le fait de ne surtout pas faire Motus, alors que c’était le but dans la première partie.


Bref, le seul point positif que je peux adresser à cette finale, c’est le fait qu’elle fasse davantage écho à la première partie de jeu que ce qui aura suivi ; mais même là, ce n’est pas vraiment un compliment, vu que le fait de s’en détacher davantage lui aura finalement bien plus profité.
Seconde version
Car à partir de 1991, la nouveauté la plus notable, c’est le fait qu’on a complètement abandonné les tirages de boules pour cette Super Partie ; et c’est tant mieux, car la finale devient désormais beaucoup moins basée sur le hasard, en plus d’avoir un principe bien moins complexe et beaucoup plus clair.
En effet, ici, l’équipe dispose d’un temps limité (de 5 minutes jusqu’en 2009, puis variant de 4’30 à 5’30 en fonction du nombre de lettres par la suite) pour trouver 10 mots, toujours selon le même principe.
À nouveau, l’ordre des candidats n’a plus d’importance, et une (ou deux) lettres supplémentaires sont déjà bien placées ; en revanche, cette fois-ci, les erreurs comptent pour une tentative, contrairement au format précédent.
En outre, si un mot n’est pas trouvé, l’équipe peut toujours se rattraper ; mais comme ça lui aura causé généralement du temps perdu, c’est assez difficile.
Le principe est bien plus intéressant, et le fait que le temps devienne cette fois-ci le principal (et unique) adversaire des candidats rend la finale plus prenante et rythmée.
La part de chance liée au nombre de tentatives nécessaires est certes toujours présente ; mais peut être rattrapée plus facilement dans ces conditions, pour peu que les candidats arrivent à jouer vite.
Ce qui me fait cependant légèrement regretter le fait que la régie n’est pas toujours la plus réactive pour suivre les candidats ; mais comme les validations se font à la main, c’est un peu compliqué je le reconnais.

Et les ajustements qui ont été apportés au fil du temps à cette partie sont les bienvenus.
Tout d’abord, avec le fait d’avoir pris en compte le nombre de lettres des mots pour ajuster les conditions de jeu à partir de 2009 ; car après tout, les mots de 7 lettres ne présentent pas la même difficulté que ceux de 10 lettres (sans compter qu’il faut plus de temps pour les épeler), donc ça aurait été plutôt injuste de faire comme si de rien n’était.
Ainsi, selon le nombre de lettres, les candidats disposent d’un temps et d’un nombre de lettres déjà bien placées adapté (en plus de l’initiale) :
- Pour 7 lettres : 4’30, et une lettre bien placée ;
- Pour 8 lettres : 4’30, et deux lettres bien placées ;
- Pour 9 lettres : 5′, et deux lettres bien placées ;
- Pour 10 lettres : 5’30, et deux lettres bien placées.


En outre, à partir de septembre 2001, si les candidats trouvent les 10 mots avant la fin du temps imparti, ils peuvent tenter un onzième mot s’il leur reste encore un peu de temps. Ce mot étant généralement plus difficile que les autres ; mais comme c’est du bonus, il n’y a aucun risque ni aucune stratégie à adopter.
Si ce onzième mot est trouvé, l’équipe remporte un bonus de 800 € supplémentaires (1 000 € depuis 2009).

J’ai toutefois deux petits regrets au sujet de cette finale.
D’une part : le système de cagnotte, démarrant à 800 € (1 000 € depuis 2009), et montant d’autant d’argent à l’émission suivante, tant que la Super Partie n’est pas remportée.
Système qui n’est certes pas l’apanage de Motus (d’autres jeux comme Pyramide, La cible ou QPUC y ayant également recouru), mais que j’ai toujours déploré car il ne garantit pas un gain potentiel équitable pour tous les candidats. Ça dépendra surtout de si d’autres candidats auront gagné la cagnotte avant eux ou non, et du nombre d’émissions d’écart…
Et d’autre part, c’est un principe qu’on aurait pu rendre un peu plus modulaire ; vu qu’en l’état, c’est du tout ou rien. On aurait peut-être pu proposer un ou des gains intermédiaires en fonction du nombre de mots trouvés.

Total : 12/20
Motus est un jeu que j’ai beau affectionner d’une certaine manière, je dois quand même me rendre à l’évidence sur le fait que malgré une certaine longévité, celui-ci n’ait jamais cherché à corriger un défaut d’équilibrage assez important, en profitant de son statut de jeu matinal feel good pour rester dans son jus d’une certaine manière. Ça reste un point malheureusement un peu trop crispant pour que je puisse considérer ce jeu comme l’un des meilleurs, et c’est dommage compte tenu de tout le respect que j’ai pour lui en dehors de cette maladresse de mécanique.
Néanmoins, j’ai quand même beaucoup de respect et d’affection par rapport à son ambiance, à son concept de base, et par rapport à ce qu’il a pu apporter au PAF. Moi aussi, je suis attristé qu’il ait dû rendre l’antenne au bout de 29 ans de (majoritairement) bons et loyaux services, pour des raisons discutables ; mais je suis quand même très satisfait du souvenir qu’il a pu laisser collectivement, et de l’héritage qu’il a laissé. Un jeu qui n’a pas usurpé son statut de jeu culte.
Et pour la prochaine fois, on traitera un jeu qui… n’aura rien à voir, mis à part le fait que son nom rime. Parce que pourquoi pas, après tout.
