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#149 – Des chiffres et des lettres (2000 – 2016)

Deuxième partie du triptyque sur Des chiffres et des lettres, dans laquelle nous allons parler de ce qu’est devenu le programme à partir des années 2000.
Mais avant d’en parler plus en détail, faisons un point sur l’historique de la diffusion du programme, histoire de constater que la rétrogradation de DCDL en fond de grille ne date pas d’hier.

Si on excepte Le mot le plus long (l’ancêtre de DCDL) qui était diffusé toutes les deux semaines le dimanche midi (à une époque où France 2 ne s’appelait même pas Antenne 2, mais était encore carrément la deuxième chaîne de l’ORTF), Des chiffres et des lettres (lancé sous ce nom-là en 1972) était originellement diffusé sur la seconde chaîne, à une fréquence quotidienne, et à 19h30, juste avant le journal télévisé. Sans doute la case la plus exposée que le jeu pouvait espérer, en particulier à une époque où il n’y avait encore que deux ou trois chaînes !
Mais au fil des années, cet horaire de diffusion a été de plus en plus avancé dans la grille. De 19h30, on est passé successivement à 19h, 18h55, 18h45, puis 18h40 ; et, en 1990, l’émission passe à 17h, toujours en restant sur France 2. Jusqu’en 2006, où l’émission bascule définitivement sur France 3 (avec une diffusion cette fois-ci plus tardive, à 17h35).

Quelques années plus tard (en 2009), Slam (qui était initialement un jeu de fin de matinée estival de France 2) débarque sur France 3, et vient compléter ce qui sera défini comme l’après-midi jeux de la chaîne, avec dans l’ordre de diffusion Slam, Des chiffres et des lettres puis Questions pour un champion. Ce qui n’a pas d’impact sur la programmation de DCDL… jusqu’à l’été 2012, où Slam et DCDL échangent leurs cases. Le jeu se retrouve alors diffusé à 16h50, et perd par la même occasion sa case du samedi (car il était aussi diffusé le samedi jusque alors).
Et quelques mois plus tard, c’est Harry (lui-même remplacé par Personne n’y avait pensé quelques années plus tard) qui vient renforcer l’après-midi jeux, en s’intercalant entre DCDL et Slam ; ce qui a pour effet d’avancer encore DCDL dans la grille, à 16h10. Situation qui perdurera pendant 10 ans, jusqu’en 2021 ; et ce malgré la suppression de Personne n’y avait pensé (qui a remplacé Harry entre temps), qui aura juste eu pour effet de le diffuser 5 minutes plus tard… une cacahuète, quoi.
Et le pire restait encore à venir, avec une rentrée 2022 particulièrement insultante à ce niveau-là… mais on en reparlera dans l’article suivant.

Bref, une rétrogradation quasi-constante question mise en valeur du programme ; mais on peut néanmoins citer quelques tentatives qui ont permis d’exposer un peu plus l’émission.
On a eu notamment Des chiffres et des lettres pour les jeunes (oui, le titre fait peut-être un peu condescendant, dit comme ça…) le dimanche à 14 h 15 sur Antenne 2 en 1979 ; un format dérivé en 1991-1992 nommé Des chiffres et des lettres – Le défi, qui était proposé le samedi à 18h40 sur France 2, et qui jouait avec d’anciens grands champions de l’émission (c’était Questions pour un super champion et Le grand Slam avant l’heure !) ; idée qui a été reprise en 2010 avec Des chiffres et des lettres, le championnat qui était diffusé le dimanche, et dont on va d’ailleurs reparler un peu plus loin dans l’article.
Sans oublier le passage en prime-time pour les 40 ans de l’émission, qui n’aura cependant pas marché niveau audiences.

Et, oui, je suis conscient que c’est notamment ce dernier point qui reste déterminant dans la programmation du jeu. Je suis tout à fait conscient que, depuis 1972, DCDL n’a pas conservé l’intégralité de son public de l’époque, qu’il n’est plus aussi fédérateur qu’avant, et que ça serait ridicule de le programmer aujourd’hui comme il l’était à sa création, tous les jours à 19h30 sur France 2.
Ne serait-ce parce que, pendant ce temps-là, on a développé pléthore de nouveaux concepts plus élaborés qui méritaient eux aussi une meilleure exposition… et que le public a sans doute davantage envie de se relaxer avec N’oubliez pas les paroles à cette heure-là (et puis bon, je trouve que ce jeu-là a également toute sa place sur le service public).

Donc, oui, même si c’est dommage que le jeu ait beaucoup perdu en visibilité depuis le temps, c’est tout de même une très bonne chose qu’il ait continué à exister, quitte à devoir faire des compromis sur son exposition.
Cela dit, je suis conscient aussi que le programme avait également besoin de se renouveler un peu. Ce qu’il avait commencé à faire en 1994, avec le passage à l’informatique ; et qu’il va continuer à faire pour la décennie 2000.
Côté production, Yvette Plailly (qui s’en chargeait jusqu’alors) va laisser sa place à Patrice Laffont.


Version 2000-2011

Avant de se lancer dans les spécificités mécaniques, parlons de quelques points un peu plus superficiels.

Comme c’est souvent le cas lorsque l’émission fait évoluer sa formule, on a droit à un nouveau plateau, un nouveau générique (dont le visuel date cependant de 1998, mais dont le thème a été réorchestré pour l’an 2000), et un nouvel habillage ; et tout ça aura été renouvelé également lors du passage de l’émission sur France 3, et l’instauration de nouvelles formules.
Notons cependant qu’on perd la présence de deux incarnations sur le plateau : celle de la productrice Yvette Plailly (remplacée par Patrice Laffont, mais qui officie en coulisses), et celle qui fut occupée par Bénédicte Galey jusqu’en 1991, puis par Arlène Tempier jusqu’en 2000, et qui consistait à mettre en place les tirages des chiffres (en prenant les plaquettes, puis en lançant le compte à trouver d’un geste de la main et en l’annonçant). Cette fonction n’avait cependant pas disparu avec le passage à l’informatique en 1994, puisque Arlène Tempier continuait à annoncer les tirages de chiffres et de lettres. À partir des années 2000, ce sont les juges-arbitres Bertrand Renard et Arielle Boulin-Prat qui se chargent d’annoncer respectivement les tirages de chiffres et de lettres.

DCDL - Arlène Tempier

En outre, au niveau de l’habillage sonore, on a également droit à de nouvelles musiques d’attente, qui seront là encore renouvelées assez régulièrement, en même temps que l’habillage ou le plateau.
En soi, ces musiques ne sont pas une nouveauté… loin de là. En fait, on en avait dès les années 70 ; et même si je ne saurais dater précisément leur apparition, la première émission où j’ai pu en entendre une (assez discrètement) datait de 1974.
Néanmoins, ce qui change à partir des années 2000, c’est leur composition. Jusqu’alors, c’étaient surtout des nappes musicales qui permettaient de meubler les moments de concentration, mais qui n’étaient pas forcément composées dans cette optique ; aussi, une fois le chronomètre à zéro, la musique disparaissait juste en fondu, comme ça. À partir des années 2000, en revanche, cette musique dure précisément le temps de réflexion alloué aux tirages (soit 45 secondes pour les chiffres et 30 pour les lettres) ; et, de plus, on y incorpore même une petite montée en puissance à la fin, pour accentuer l’effet « compte à rebours ». Ce qui rend ces musiques encore plus identifiables ; voire mémorables. Je l’avoue, ça m’arrive de temps en temps de me réécouter ces musiques d’attente, juste comme ça, par plaisir (n’en déplaise à Quotidien qui s’est – gentiment – moqué de cet aspect du jeu).
À partir de 2011 en revanche, on a une légère régression dans leur composition, car le « compte à rebours » des 10 dernières secondes donne moins l’impression d’être harmonieusement raccordé avec le reste de la musique. Mais bon, c’est vraiment du détail.

Le calcul des points

Et on commence la nouvelle version des années 2000 par une modification du système de comptage des points… ou plutôt deux.
La première est désormais devenue assez anecdotique, puisqu’elle n’a duré que trois mois (de septembre à novembre 2000) ; mais on va quand même en parler rapidement.

En effet, durant ces trois premiers mois de « nouvelle formule », la façon de compter les points a… tout simplement régressé. Ainsi, on était revenu au système d’avant 1994, où le nombre de points était déterminé par la performance sur le tirage (i.e. compte bon ou compte approchant, ou nombre de lettres) ; et, surtout, où seul le joueur dont c’était le tour marquait les points sur le tirage en cas d’égalité.
Je ne sais pas, peut-être que Patrice Laffont n’avait pas été mis au courant que la façon de compter les points avait évolué durant son absence, ou qu’il était nostalgique du temps où il était animateur et avait voulu revenir à ce système… mais Dieu merci, à partir de décembre 2000, la production se sera ravisée, et on optera pour un système différent.

En fait, le nouveau système mis en place reprend à la fois le « meilleur » de celui de 1994, et le « meilleur » de celui de 1972.
Comprendre par là qu’on oublie le système de tour par tour d’avant 1994 pour compter les points (i.e. si les candidats ont proposé une solution ayant la même valeur sur un tirage, ils remportent tous les deux des points) ; mais qu’en revanche, le nombre de points en jeu sur chaque tirage redevient plus variable.
Ainsi, pour les chiffres, un compte exact rapporte 9 points aux candidats qui parviennent à le trouver, et 6 points pour le meilleur compte approchant si le compte exact n’a pas été trouvé ou n’existe pas ; quant aux lettres, le mot le plus long trouvé par les candidats rapporte autant de points que de lettres le constituant.

Bon, j’en ai déjà parlé dans l’article précédent, mais je ne trouve pas l’une des façons de faire plus mauvaise que l’autre. Tout au plus, je trouve qu’il appuie un peu une tendance de fond que le jeu a toujours plus ou moins eue, concernant le fait qu’il s’est toujours cherché dans la façon la plus optimale de compter les points ; et, finalement, cette évolution sera la dernière à être véritablement notable à ce niveau-là. Par la suite, on aura eu quelques ajouts un peu plus anecdotiques, dont on reparlera juste après ; mais dans l’ensemble, si vous regardez un épisode de cette formule-là en ayant en tête les dernières saisons du programme, vous ne serez pas trop dépaysé au niveau du comptage des points.
On peut donc considérer que sur ce point-là, la formule des années 2000 a atteint la maturité ; et il aura d’ailleurs fallu attendre minimum 2008 pour avoir d’autres nouveautés à ce sujet.

Ah, et outre les scores, notez aussi que l’émission a (enfin !) décidé d’appeler les candidats par leurs prénoms.

En 2008, une règle éphémère a été mise en place, avec le dernier tirage de lettres qui compte double (ce qui n’est pas sans rappeler Motus d’ailleurs, où le dernier mot de la première manche valait 100 points au lieu de 50).
Même si je comprends l’idée (relancer un peu le suspense sur la fin), ce n’est pas forcément plus mal qu’elle ait été abandonnée en cours de route, dans la mesure où elle tendait à renforcer le déséquilibre entre chiffres et lettres. Et puis bon, je n’ai jamais été particulièrement fan de cette façon un peu artificielle de relancer le suspense vers la fin de partie, comme ça a été le cas pour Une famille en or à partir des années 2000.

En avril 2010 (soit environ un an et demi avant le changement de formule de 2011), les tirages de lettres passent à 10 lettres au lieu de 9 ; ce qui marque au passage la dernière augmentation à ce niveau-là jusqu’à la fin de l’émission. Même s’il avait été envisagé de passer à 11 lettres en 2022, mais ça n’aura jamais eu lieu.
L’impact principal sur les scores des candidats constitue donc le fait qu’ils peuvent désormais marquer un maximum de 10 points sur les tirages de lettres, dans l’hypothèse où un mot de 10 lettres existe.

En revanche, bizarrement, la production n’a pas immédiatement pensé à aligner cette augmentation de score avec le Compte est bon, qui continue à ne faire rapporter que 9 points maximum au lieu de 10 pendant encore quelques mois ; et il aura fallu attendre septembre 2010 pour que les comptes exacts rapportent 10 points, et les comptes approchants 7 points. Mieux vaut tard que jamais, on va dire…

Mais en mars 2011 (soit 6 mois avant le changement de formule), le Compte est bon va également connaître une nouvelle façon de compter ses points.
Ainsi, s’il est impossible de trouver un compte exact, un compte approchant qui constitue néanmoins la meilleure solution rapporte désormais 10 points au lieu de 7.

Bon, dans l’absolu, pourquoi pas… mais à nouveau, c’est là qu’on réalise à quel point c’est difficile de trouver une formule qui équilibre parfaitement les spécificités des tirages de chiffres et celles des tirages de lettres. Car s’il est désormais possible d’avoir systématiquement un maximum de 10 points pour tous les tirages de chiffres, ce n’est pas le cas des tirages de lettres, qui n’ont pas de règle équivalente.

Bon, à ce niveau-là, il n’y a pas de nouveauté à illustrer ; mais il faut bien aérer un peu l’article.

Le système de champion

Bon, j’en parle ici car l’article précédent commençait à devenir un peu long ; mais celui-ci n’est pas totalement une nouveauté, et existait déjà depuis le début du jeu. Et même depuis Le mot le plus long, c’est pour dire.

Ainsi, depuis 1972, les candidats ont la possibilité de disputer un maximum de 12 matches ; maximum qui a été réduit à 10 matches en 1979.
La petite spécificité à ce niveau-là, c’est qu’à l’instar de Pyramide dans les années 90, ces matches sont joués selon un principe d’aller-retour ; aussi, si un candidat remporte une partie contre un adversaire, ce dernier doit à nouveau l’affronter dans l’émission suivante, et le match n’est remporté qu’en ayant gagné les deux émissions.

Honnêtement, je n’ai pas très bien compris quel était l’intérêt de faire des matches aller/retour à ce stade. Autant ça pouvait se justifier à cause de l’asymétrie du comptage des points depuis Le mot le plus long, qui aura perduré jusqu’à ce que la formule de 1994 n’y mette fin ; autant par la suite, moins.
Pour moi, ça peut se justifier principalement dans les jeux où les candidats ne jouent pas dans les mêmes conditions. Ce qui était le cas de Pyramide dans les années 90, où ce n’était pas plus mal que les candidats puissent jouer avec les deux Maîtres-mots (une solution bien plus élégante que celle de 2014, où les candidats changeaient de Maître-mot en cours de partie, mais d’une façon elle-même très asymétrique…) ; ou pour les Masters de N’oubliez pas les paroles, afin que les deux candidats puissent démarrer avec un thème à 50 points (bon, en revanche, tant qu’à faire, l’émission aurait également dû mettre ça en place pour les quotidiennes, ça aurait été un minimum pour mieux faire passer la valorisation outrancière du maestro… désolé pour cet énième tacle sur les systèmes de champion asymétriques, mais il était servi sur un plateau d’argent).
Mais ici… j’ai vraiment du mal à voir ce qui le justifie. À part rendre une victoire complète plus difficile, je n’en vois pas l’intérêt. Et je ne pense pas qu’il faille chercher la réponse du côté des gains éventuels, car vous imaginez bien que personne ne participe à DCDL pour l’argent… bref, c’était peut-être juste pour le plaisir de jouer, pour les candidats.

Bref. Si je parle de ce système de champion ici, c’est parce que la version des années 2000 va légèrement y toucher.
D’une part : les candidats ne peuvent désormais disputer qu’un maximum de 5 matches au lieu de 10 ; soit un maximum de 10 émissions. Ce qui ne me semble pas plus mal pour ce genre de jeu.
Et d’autre part : à partir de 2004, si un candidat perd contre son adversaire avec plus de 40 points d’écart, il est automatiquement éliminé ; sous-entendu, comme il est trop nul, aucun intérêt de le garder dans la course.

Bon, je n’irais clairement pas jusqu’à dire que tout ceci constitue un game changer au niveau du système de champion (que j’ai toujours trouvé assez anecdotique dans ce jeu, de toute façon) ; mais au moins, il permet de moins faire s’éterniser les candidats sur le plateau.
Personnellement, je trouve que le système de champion sera le mieux exploité lors de la version 2016-2022 ; mais ça, j’en reparlerai en temps voulu.

Aussi, parlons plutôt de la nouveauté la plus croustillante de cette nouvelle version…

Les Duels

La principale nouveauté (et la plus marquante) de cette version va être l’instauration de duels au sein de la partie.

Cette fois-ci, les candidats s’affrontent directement au buzzer sur des questions qui seront posées par les co-animateurs ; donc, à la rapidité.
Ce qui… peut poser problème pour les puristes de la première heure, qui voient DCDL comme un jeu vraiment posé, où on prend le temps de la réflexion. Après tout, jusqu’à présent, chaque tirage était joué durant un temps imparti, sans que le but ne soit de le résoudre le plus rapidement possible ; ce qui conférait à l’émission un côté très détendu, pouvant contraster avec les autres jeux TV. Alors que des duels se jouant à la rapidité… si on est vraiment puriste, on peut considérer ça comme une mini-trahison de ce côté posé.
En outre, ça casse aussi légèrement le côté interactif avec le public ; qui, lui aussi, bénéficiait jusqu’alors d’un temps de réflexion incompressible pour jouer avec les candidats. Alors qu’ici, si un candidat buzze au bout de 5 secondes, ça ne laisse pas le temps de réfléchir proprement, surtout si les candidats sont particulièrement doués.

Bon, je ne sais pas si ces critiques ont réellement été émises par des fans du programme à l’époque ; mais j’imagine que s’il y en avait eu, elles auraient ressemblé à ça.
Cela dit, il fallait bien proposer des nouveautés un peu plus palpables, au bout d’une trentaine d’années ; et que les hypothétiques puristes se rassurent, ces Duels restent encore relativement anecdotiques dans le déroulement de la partie, aussi bien en termes de temps d’antenne que de scoring.


Bref. Penchons-nous sur le principe de ces duels.
Les candidats ont une question ; et disposent d’un maximum de 30 secondes de réflexion. Le candidat qui pense avoir la réponse buzze ; mais si au bout de 30 secondes, personne ne prend la main, personne ne marque de points.
Bon, je dis “questions” ; mais c’est vraiment dans un sens très large, car elles restent dans l’esprit du reste de l’émission. Rien à voir avec les questions de culture générale pure des débuts du Mot le plus long posées lorsqu’un candidat avait un score impair, où on pouvait demander à un candidat de citer un couplet de la Marseillaise.
En effet, ces questions vont davantage porter sur les spécialités de l’émission, à savoir les chiffres et les lettres.

Côté chiffres, le duel le plus notable qui a été introduit est celui du Calcul mental, où l’on demande aux candidats de résoudre… un calcul mental (duh !). Qui a pour particularité d’être composé de 5 opérations à réaliser, toujours de gauche à droite (d’où la masse de parenthèses qu’on peut y voir) ; même si, assez souvent, certaines astuces de calcul permettent de simplifier le processus sans avoir à faire chaque opération une à une.
C’était sans doute l’idée de duel basé sur les chiffres qui coulait le plus de source, et qui complète le mieux les tirages de chiffres depuis l’introduction de l’informatique dans le jeu. En effet, cette fois-ci, les candidats ne peuvent pas compter sur l’ordinateur pour faire les calculs à leur place, et doivent donc les faire de tête. En outre, ces duels-là font également assez souvent la part belle aux règles de calcul auxquelles recourent les candidats durant le Compte est bon, avec les règles de divisibilité qui restent toujours utiles par exemple.

Bon, ici, en revanche, de l’aveu de Bertrand Renard, le calcul n’était vraiment pas simple du tout ; et tout le monde a été sidéré que le candidat de gauche l’ait trouvé en moins de 2 secondes…

Côté lettres, trois duels vont notamment se démarquer et rester de façon durable :

  • Le thème (aussi appelé “duel traditionnel” par les co-animateurs), qui consiste à trouver deux mots se rapportant à un thème donné, à partir d’un tirage de lettres.
  • L’un dans l’autre, où il faut trouver un nom commun et un nom propre, à partir de deux définitions données et d’un tirage de lettres ; sachant que l’un des deux fera forcément 9 lettres (le maximum).
  • L’orthographe, où l’un des co-animateurs citera un mot, que les candidats devront épeler correctement.

On notera, pour le coup, que les producteurs semblaient davantage inspirés par les lettres que par les chiffres au sujet de ces duels ; ce qui ne m’étonne pas vraiment, car j’imagine que les possibilités sont plus larges dans le premier cas. Après, ça n’arrange pas beaucoup l’équilibrage entre chiffres et lettres, mais bon…

En revanche, on notera également que ces nouveaux duels de lettres font, d’une certaine façon, revenir la culture générale au sein du jeu ; puisqu’ici, il faut vraiment trouver les réponses demandées.
Ainsi, pour un “L’un dans l’autre”, si la définition du nom propre est “Pionnière de l’aviation” et que la réponse est “Bastié”, ça nécessitera pour les candidats de connaître Maryse Bastié au préalable. Idem pour l’orthographe, où si on ne connaît pas le mot, on ne peut pas vraiment inventer son orthographe : si on vous demande d’orthographier “Sarrancolin” sans savoir ce que c’est, vous pouvez douter sur le nombre de “r” présents (néanmoins, je reconnais que c’est sans doute plus simple d’improviser sur l’orthographe de “Sarrancolin” que sur le fait de citer le nom de Maryse Bastié).

Sur ce Thème, il faut trouver « Deux purgatifs » ; sachant qu’à eux deux, ils font 9 lettres.
Cependant, ça nécessite tout de même un petit peu de culture générale pour connaître les purgatifs en question.

Mais cette part de culture générale introduite par les duels de lettres ne me choque finalement pas trop, dans la mesure où elle reste relativement légère en comparaison des qualités demandées aux candidats.
En effet, à moins d’avoir des définitions trop précises, ces duels nécessitent toujours de savoir résoudre des anagrammes ; et, mieux, de composer avec des mots dont on ne connaît pas forcément le nombre de lettres. Ce qui reste dans l’état d’esprit de l’émission.
Et, certes, le duel d’orthographe se démarque un peu du reste, puisqu’il n’implique aucune anagramme ; néanmoins, il reste toujours dans l’état d’esprit de valorisation de la langue française.

Je pense que cette nouveauté aura été l’une des plus notables et des plus incontournables, étant donné qu’elle sera restée par la suite.
Et ce n’est clairement pas injustifié : en effet, les Duels permettent, à leur manière, de briser un peu la monotonie de l’alternance entre Mot le plus long et Compte est bon, sans pour autant leur voler la vedette ; et, également, de mettre en place une confrontation entre candidats de façon un peu plus dynamique, ce qui permet de rythmer légèrement plus l’émission. Bref, ils viennent ainsi ponctuer l’émission de façon très plaisante.
Enfin, petite cerise sur le gâteau : la majorité des duels sont proposés par les téléspectateurs, ce qui permet au passage d’apporter un peu d’interactivité entre le jeu et son public. C’est toujours quelque chose que j’apprécie (du moment que l’émission n’en fait pas des caisses là-dessus façon Nous sommes tous des spécialistes).

Pour ce L’un dans l’autre, il faut trouver : pour le nom propre, un explorateur ; et pour le nom commun, quelque chose « avec des flics, des macs et des flingues ».
Notons au passage qu’on n’a pas précisé, entre le nom commun et le nom propre, lequel des deux utilise toutes les lettres du tirage ; ce qui peut rendre la recherche du mot plus court plus corsée.

En revanche, même s’ils ont su apporter à mon sens beaucoup de positif dès leur arrivée, on sent tout de même qu’il y a encore un peu de rodage qui doit se faire à ce sujet.
Effectivement, la liste de duels que j’ai mentionnée plus haut n’est pas exhaustive ; et d’autres concepts ont été imaginés, mais n’ont pas su perdurer. À tel point d’ailleurs que c’est devenu difficile d’en retrouver une trace…
Ainsi, je me souviens notamment de deux “prototypes” de duels qui m’avaient marqué, mais que je n’ai pas retrouvés par la suite.

Le premier (nommé « Les mots qui comptent ») consistait en un calcul à effectuer par les candidats ; mais les nombres avaient été remplacés par des indications plus vagues. Par exemple, les candidats devaient résoudre l’opération “Le nombre du médecin x Voilà les agents” : autrement dit, “33 x 22”. Bon, ça aurait fait un duel de plus basé sur les mathématiques, certes ; toutefois, je trouve que c’est plutôt une façon détournée de poser une question de culture générale, en y incorporant de la réflexion mathématique (là où les duels de lettres suivent plutôt le processus inverse). Et puis bon, quand on voit à quel point les calculs des duels de Calcul mental peuvent être élaborés, un simple “33 x 22” paraît assez dérisoire à côté…

Pour le second (« La bonne définition »), un mot était cité ; puis les animateurs donnaient chacun leur tour une définition du mot. Les candidats devaient alors dire lequel des trois avait donné la bonne définition. Dans un autre contexte, je trouve que ça aurait pu être une bonne idée ; mais ici… bof. Grosso modo, c’est un QCM à trois propositions de réponse (ce qui aura peut-être été la seule fois de l’histoire de ce jeu où on aura eu droit à des QCM d’ailleurs… si on excepte le Mot le plus long où on pouvait demander le genre d’un mot, en cas de case noire) ; et je ne trouve pas que le format au buzzer soit le plus pertinent pour ça. Si c’est pour que le duel se solde par une bataille de buzzers dès que le troisième animateur finit de dicter sa définition, ce n’est pas très pertinent… bref, l’idée n’était pas mauvaise sur le papier, mais il aurait fallu la remanier pour qu’elle puisse vraiment correspondre à un duel au format DCDL.

Bon, le duel de l’orthographe n’était pas le plus passionnant à illustrer, vu que le mot est dit oralement ; aussi, tout ce que je peux illustrer, c’est la vérification. La proposition du candidat étant celle du haut, et la réponse exacte celle du bas ; il avait donc la bonne orthographe.

Enfin, même si cette nouvelle phase est très appréciable, elle reste encore assez discrète. Peut-être même un peu trop discrète pour qu’elle puisse véritablement impacter le déroulement de la partie.
En effet, pour l’heure, il n’y a que deux duels, proposés au milieu de l’émission ; et au niveau du comptage des points, même si ça a évolué en cours de route, celui-ci ne représente pas non plus un game changer conséquent, à part peut-être pour départager deux candidats de haut niveau.
D’ailleurs, parlons de l’évolution du comptage des points :

  • Jusqu’au 17 septembre 2003, une bonne réponse permettait au candidat de remporter 3 points, et une mauvaise réponse n’infligeait pas de pénalité ;
  • À partir du 18 septembre 2003, une bonne réponse vaut désormais 5 points (et au passage, les duels « La bonne définition » et « Les mots qui comptent » disparaissent) ;
  • À partir du 1er octobre 2003 (soit même pas 15 jours après…), une erreur permet à l’adversaire de remporter 3 points ;
  • Puis à partir du 2 mars 2011, la pénalité en cas d’erreur passe à 5 points offerts à l’adversaire.

Dans l’ensemble, ça prend quand même du galon au fur et à mesure ; mais c’est encore très timide. Ainsi, il faudra attendre encore quelques années avant que cette mécanique de duels ne soit davantage valorisée ; en particulier à partir de 2016.


Et avant de terminer sur cette ère du jeu, mentionnons également une dernière nouveauté, qui concerne cette fois-ci la façon de départager les égalités potentielles en fin de partie (et qui était donc optionnelle).
On a désormais un tie-break qui consiste en un tirage de chiffres ou de lettres ; mais cette fois-ci, joué à la façon d’un Duel, et garantissant toujours un résultat optimal (i.e. un compte exact pour les chiffres, et l’existence d’un mot utilisant toutes les lettres du tirage pour les lettres).
Aussi, une fois le tirage présenté, les candidats doivent cette fois-ci buzzer en premier pour énoncer leur résultat à l’oral. S’il est exact, le candidat remporte la partie.

J’ai envie de dire que ce nouveau système de tie-break coulait plus ou moins de source, dès lors que les Duels ont été introduits dans la mécanique. La rapidité est souvent présentée comme un moyen assez standard de départager les égalités ; mais avant les années 2000, elle aurait fait un peu tache avec le reste de la mécanique.
Mais l’ajout des Duels permettant d’introduire la rapidité d’une façon un peu plus élégante, on pouvait donc désormais se permettre d’introduire ce moyen-là, afin d’utiliser un peu plus les buzzers.

Bon, visuellement, il n’y a aucune différence entre le Coup décisif et un Duel de lettres au niveau de l’habillage ; donc il faudra me croire sur parole quand je vous dis que c’est bien un Coup décisif, avec un mot de 9 lettres à trouver.
Petite différence subtile cependant : pendant un Duel, la lumière au fond du plateau aurait été bleutée, tandis qu’ici elle reste orangée.

Les déclinaisons à « grands champions »

Avant de parler de la version « régulière » qui aura suivi, parlons rapidement de quelques variantes de l’émission mettant en avant des candidats de haut niveau. La liste sera cependant loin d’être exhaustive, n’ayant pas pu toutes les rattraper ; mais les deux que je vais citer ont quelques particularités mécaniques intéressantes, qui préfigurent même d’une certaine manière la version de 2011.

Le Trophée des As (2002/2006-2009)

Pour commencer : le Trophée des As. Lancé en 2006, il prend la suite du Tournoi des Légendes de 2005, tout en reprenant son principe (à quelques différences près, dont on reparlera) ; et continuera jusqu’en 2009.
Celui-ci consiste en un mini-tournoi disputé par les 10 meilleurs joueurs de la saison, se déroulant en deux phases :

  • Une phase de sélection, où chaque candidat joue individuellement, et à l’issue de laquelle les quatre meilleurs sont qualifiés pour les demi-finales ;
  • Deux demi-finales et une finale.

Pour la phase de sélection, chaque candidat est mis en avant dans sa propre émission ; et doit résoudre un maximum de tirages dans un temps maximum imparti de 6 minutes.
Une vingtaine de tirages est prévue, en alternant coups de chiffres et coups de lettres ; avec également un « Duel » (avec des guillemets, car il n’est pas joué contre un adversaire, hormis le temps) en milieu et fin de partie de partie.
Chaque tirage ayant été préparé en amont par la production, il faut à chaque fois trouver le compte exact pour les chiffres ; quant aux lettres, il faut trouver le mot le plus long possible avec le tirage donné, mais les candidats ignorent de combien de lettres ce mot est formé (l’information est donnée uniquement au spectateur). Et pour le « duel », il suffit juste de trouver la réponse attendue.
Au début de chaque tirage, on relance le chronomètre général (de 6 minutes au départ), ainsi qu’un chronomètre de 30 secondes spécifique au tirage en cours. Lorsque le candidat pense avoir la réponse, il buzze, ce qui met en pause le chronomètre global ; puis il énonce sa réponse. Si celle-ci est validée, il remporte 5 points ; en revanche, si elle est erronée, on retire 30 secondes de son chronomètre général. S’il ne propose pas de réponse avant l’issue des 30 secondes du tirage, il n’a aucune pénalité, si ce n’est le temps perdu du tirage.

Notez le chronomètre général en arrière-plan.

Les quatre joueurs ayant obtenu le meilleur score disputent les demi-finales ; ainsi que la finale, pour les deux demi-finalistes vainqueurs.
Celles-ci sont jouées en duel, avec une succession de coups de chiffres et de lettres, avec des « Duels » de temps en temps ; mais cette fois-ci, tous les tirages sont joués en mode Duel au buzzer. Si un joueur pense avoir la réponse, il buzze ; si elle est bonne, il remporte 5 points ; si elle est fausse, c’est son adversaire qui remporte les 5 points.
Le joueur qui remporte le plus de points à l’issue de la partie la remporte.
Les demi-finales sont jouées en une seule manche gagnante, tandis que la finale est jouée en deux manches gagnantes.

Notons au passage que pour le Tournoi des Légendes de 2005, ces demi-finales et cette finale n’étaient pas jouées au buzzer et à la rapidité, mais comme des parties classiques ; avec toutefois des temps de réflexion réduits, à 20 secondes pour les lettres (au lieu de 30) et 30 secondes pour les chiffres (au lieu de 45). Je crois bien que ce sont d’ailleurs les minima jamais atteints par l’émission, ce qui marque finalement le niveau plus élevé de cette compétition. (Même si les britanniques doivent bien rigoler, vu que dans Countdown, les 30 secondes de réflexion pour le Compte est bon sont la norme, bizarrement…)


Bref, on sent que la production a bien rentabilisé les buzzers installés pour les Duels ; et je pense d’ailleurs pouvoir m’avancer en disant que les formats à « grands champions » d’avant les années 2000 ne devaient probablement pas se dérouler de la même façon pour cette raison-là.
Et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce Trophée des as est très impressionnant ; car là, non seulement les candidats doivent jouer vite… et, de plus, ils doivent tout faire de tête !
Ça permet donc d’avoir du très haut niveau de jeu ; même si on perd un peu le côté interactif avec le public, car ça lui laisse encore moins de temps pour réfléchir aux bons comptes et aux mots les plus longs de son côté.

Par ailleurs, c’est aussi avec ce format qu’on se rapproche le plus d’une équité entre les chiffres et les lettres avant la formule de 2011 ; puisqu’on alterne régulièrement un tirage de chaque, seuls les Duels étant encore un peu à part.

Le championnat (2010)

Et enfin, parlons brièvement du Championnat de 2010 ; qui a probablement dû être imaginé comme une « continuité » du Trophée des As, vu que celui-ci aura pris fin en 2009.

Lancée le 5 janvier de cette année et diffusée tous les samedis, cette nouvelle version « super champion » aura pris fin le 12 décembre de la même année, remplacée par une émission régulière par la suite (puis par Personne n’y avait pensé durant l’été 2011).
Bon, cela dit, « version super champion » est peut-être une façon un peu exagérée de décrire cette déclinaison du programme ; parce qu’au vu des jeux dont a eu l’habitude durant les années 2010 sur ce créneau comme Le grand Slam ou Questions pour un super champion, on pourrait s’imaginer que c’était encore une énième déclinaison avec un grand champion qui arrive comme une fleur en cours de partie.
Mais en réalité, ce sont des émissions un peu plus classiques, avec un système de champion plus spécifique. En outre, il n’est pas question ici de tout jouer au buzzer, comme c’était le cas pour le Trophée des As.

Bref. Au-delà de ce système de champion spécifique à cette version, celle-ci aura également servi de laboratoire à plusieurs idées qui seront mises en place dans la version régulière par la suite.
La première étant le passage du Mot le plus long à des tirages de 10 lettres, dont on a déjà parlé plus haut. Ce qui était initialement un bon moyen de différencier cette version all-stars de la version quotidienne, en relevant un peu la difficulté… mais bon, c’est un peu dommage que cette spécificité n’ait duré que 4 mois, en mettant les tirages de 10 lettres en quotidienne à partir du 5 avril 2010. Même si l’émission avait probablement vocation à introduire les 10 lettres dans la quotidienne sur le long terme, on aurait sans doute pu le faire dans une nouvelle formule plus affirmée (comme celle qui allait suivre), plutôt qu’introduit comme ça en plein cours de l’année.

Le fameux passage à 10 lettres.

Une autre nouveauté impulsée par ce championnat est l’introduction du « coup décisif » ; mais comme ça devait un peu trop sonner « 12 coups de midi« , il aura été renommé en « sprint final » par la suite.
En fait, ce sprint final n’est pas vraiment une nouveauté en soi ; puisqu’il reprend juste le système de tie break introduit dans les années 2000, mais cette fois-ci en le généralisant à chaque fin de partie.


Version 2011-2016

À la rentrée 2011, le programme a droit à un lifting.
Ainsi, on a droit à un nouveau décor, ainsi qu’à un rafraîchissement de l’habillage, aussi bien visuel que sonore.
Au sujet de l’habillage, je n’ai pas grand-chose à dire de plus ; si ce n’est que 2011 marque l’arrivée de la dernière réorchestration du générique Western Patrol, qui restera jusqu’à la fin du jeu en 2024.
Mais en ce qui concerne le nouveau décor, en revanche… bien qu’il soit plutôt joli, il marque également malheureusement la disparition du public (ou plutôt sa mise hors champ définitive), et des interactions potentielles que le jeu pouvait avoir avec, en demandant par exemple à ses membres s’ils avaient trouvé le bon compte (désormais, c’est Renardeau, le logiciel utilisé par Bertrand Renard, qui s’en charge) ou un meilleur tirage de lettres. Oui, malheureusement, le jeu s’est un peu aseptisé au fil du temps.

DCDL - Canular de Rémi Gaillard
Heureusement pour Rémi Gaillard, il aura fait son canular 8 ans avant que ce ne soit plus possible.
(Non pas qu’il m’ait fait particulièrement rire, mais bon…)

Après, vous vous en doutez, ce qui va le plus m’intéresser avec cette nouvelle version, ce seront les changements apportés au niveau des règles ; mais à ce niveau-là, ça va aller assez vite, vu que cette version pourrait presque se résumer à un mélange du Trophée des As et du Championnat, étant donné qu’elle reprend des éléments caractéristiques de ceux-ci.

En ce qui concerne ce qui est repris du Trophée des As, on peut notamment citer la parité entre les chiffres et les lettres ; comprendre par là que désormais, les amateurs de chiffres n’auront plus à se contenter de seulement 33% du temps d’émission, et pourront même en espérer la moitié. Enfin !
La structure de l’émission s’en voit par conséquent quelque peu bouleversée, avec cette fois-ci une stricte alternance entre Mot le plus long et Compte est bon. Ainsi, il n’est plus question de jouer 2 fois de suite un tirage de lettres avant de passer au tirage de chiffres ; un seul tirage de lettres étant joué.
En outre, les Duels sont toujours au nombre de deux (accompagnés d’une nouvelle phase qui y ressemble, sur laquelle on reviendra) ; mais au lieu d’être joués en milieu de partie, ils sont un peu mieux répartis durant l’émission, avec un duel à l’issue du premier tiers et un autre à l’issue du second.

Ainsi, la structure de l’émission devient la suivante :

  • Lettres
  • Chiffres
  • Lettres
  • Chiffres
  • Duel 1
  • Lettres
  • Chiffres
  • Lettres
  • Chiffres
  • Duel 2
  • Lettres
  • Chiffres
  • Lettres
  • Chiffres
  • Sprint final 1
  • Sprint final 2

Bref, au total, on a donc 6 tirages de chiffres, 6 tirages de lettres, 2 duels et 2 sprints finaux (on en reparle).

En termes de contenu, on gagne au change, puisqu’on passe de 14 tirages (tous types de jeux confondus) à 16 tirages ; et les fans de chiffres gagnent 2 tirages supplémentaires. Qui se font cependant au détriment des fans de lettres, puisque ceux-ci en perdent 2.
Bon, quelque part, si on souhaitait mettre en place une équité stricte, c’était inévitable ; autrement, il aurait fallu rallonger l’émission pour rajouter 4 tirages de chiffres supplémentaires. Ce qui, je pense, l’aurait rendue un peu indigeste…
Je pense que jouer davantage sur l’équité entre chiffres et lettres reste un bon parti à prendre, dans la mesure où on gomme le plus possible l’impression qu’il faut surtout être bon en lettres pour avoir davantage de chances de réussir. Les matheux devaient probablement se sentir un peu lésés d’avoir droit à moins de tirages sur leur “spécialité”.

DCDL - Mot le plus long (2011)
Bon, à nouveau, pas grand-chose à illustrer concernant les tirages classiques, c’est surtout pour donner un aperçu de l’habillage de cette version.
DCDL - Compte est bon 2011
Sinon, le compte sur l’image a été trouvé par Renardeau ; mais rien ne l’indique sur celle-ci, c’est juste Bertrand Renard qui l’a précisé oralement au préalable.

Passons maintenant aux nouveautés héritées du Championnat (hormis le passage à 10 lettres dont on a déjà parlé, et qui était déjà effectif lors des dernières émissions de la version précédente).
Au niveau des Duels, on n’a pas de changements notables ; si ce n’est le fait qu’au lieu de les jouer au sein d’un bloc central, ils ponctuent davantage la partie en intervenant entre chaque tiers de l’émission. Ce qui n’est pas plus mal, pour en renforcer le rythme.
Par ailleurs, le calcul des points change très légèrement, les erreurs de l’adversaire permettant de remporter désormais 5 points au lieu de seulement 3. Oui, ça reste encore assez timide ; comme je le disais, c’est à partir de 2016 que les Duels prendront vraiment plus d’importance.

Enfin, nous avons deux sprints finaux, joués… à la fin de la parte (duh !).
Pour le premier sprint, on demande au candidat le plus en retard s’il souhaite un sprint de chiffres ou de lettres ; pour le second, ce sera à son adversaire de choisir.
Ces sprints prennent en fait la forme d’un tirage de lettres ou de chiffres classique ; mais joué à la façon d’un Duel, et garantissant toujours un résultat optimal (i.e. un compte exact pour les chiffres, et l’existence d’un mot de 10 lettres pour les lettres).
Aussi, une fois le tirage présenté, les candidats doivent cette fois-ci buzzer en premier pour énoncer leur résultat à l’oral. S’il est exact, ils remportent 5 points ; en revanche, s’il est inexact, c’est l’adversaire qui remporte 5 points. (Notons qu’au début, c’était 10 points en jeu au lieu de 5).

Ce qui distingue visuellement le « sprint chiffres » d’un Compte est bon classique, c’est qu’on a ici l’indication visuelle du candidat qui prend la main (avec les points en jaune), juste au-dessus des chiffres. Cette indication est aussi présente pendant les Duels.

En soi, ces Sprints finaux, c’est un peu faire du neuf avec du vieux, dans la mesure où ils n’inventent finalement rien. En effet, ça reste toujours un tirage de chiffres ou de lettres, mais joué différemment.
Néanmoins, d’une part, ils contribuent au rythme de l’émission, en proposant une nouvelle phase qui se joue à la rapidité ; et, d’autre part, ils appuient très bien cette nouvelle formule axée sur la parité chiffres/lettres. En effet, je disais plus haut que, désormais, les candidats n’étaient plus lésés ou avantagés par rapport à leur spécialité ; et l’idée de leur demander ce qu’ils souhaitent jouer pour leur dernier coup va totalement dans ce sens-là. Même si on se retrouvait avec des sprints finaux axés tous les deux sur les chiffres ou sur les lettres, ça ne changerait rien au fait que les candidats n’auraient pas l’impression d’être lésés par leur spécialité.


Conclusion

S’il y a une chose à retenir principalement de toute cette période, c’est l’introduction de la rapidité dans le concept de base. Qui sera certes introduite assez timidement au départ ; mais davantage exploitée au fur et à mesure, en particulier pour certains formats à grands champions, ce qui marque d’ailleurs dans une certaine mesure un moyen de rendre le jeu plus difficile.
En outre, cette nouvelle façon de jouer au buzzer a permis d’introduire de nouveaux types de mini-jeux, assez proches de l’état d’esprit de base du jeu pour justifier leur présence, tout en ajoutant un peu de variété au concept.
Structurellement, on sent aussi que l’émission commence à bouger un peu afin de faire évoluer le schéma existant depuis les années 70 ; même si, à ce niveau-là, on n’a pas encore atteint le summum dont le programme aura été capable.

Et pour ça, je vous donne rendez-vous la prochaine fois, pour la dernière partie de ce triptyque, consacrée aux dernières formules du programme…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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