Ah, Crésus. Autant le programme en lui-même n’est pas resté très longtemps à l’antenne, et n’aura peut-être pas autant marqué les esprits ; autant le concept, vous le connaissez forcément, puisqu’il a été repris par la suite.
Bon, en fait, de ce que j’ai cru comprendre, le jeu de base (qui vient d’un jeu argentin nommé El Legado) fonctionnait plutôt bien, mais c’était Vincent Lagaf qui aurait souhaité ne plus animer de jeux de type « quiz » à l’époque, entraînant donc la fin temporaire du jeu en 2006, après deux saisons (et TF1 ayant par la suite, trouvé son compte avec un autre jeu, 1 contre 100).
Jusqu’à ce que le concept ne revienne en 2010, avec une autre case horaire, un autre animateur, un autre nom, une autre ambiance, et quelques ajustements dans les règles. Eh oui, en fait, Crésus n’est ni plus ni moins que l’ancêtre des 12 coups de midi.
Du coup, pour parler du concept initial de El Legado et d’une de ses adaptations françaises, j’avais le choix. Choix qui s’est assez rapidement porté sur Crésus, comme vous pouvez vous en douter en lisant le titre de cet article.
La première raison : j’ai une affection nettement plus marquée envers Crésus. Je me souviens, quand j’étais encore adolescent, que lorsque j’en parlais au lycée, les autres me regardaient un peu bizarrement en me demandant pourquoi ce jeu me plaisait. Et même une fois devenu adulte, l’ambiance de ce jeu continue à me plaire, même si c’est un peu moins fort qu’il y a 15 ans.
La deuxième raison : je souhaitais rendre un peu hommage à celui qui a servi de précurseur. Certes, c’est l’adaptation d’un concept étranger, mais ça reste quand même Crésus qui aura été le « crash test » pour voir si cette mécanique était susceptible de plaire ou non.
Et enfin, la troisième raison : … je n’aime tout simplement pas Les 12 coups de midi.
Pourquoi je n’aime pas Les 12 coups de midi
Comme je ne compte pas faire de critique de ce jeu-là, autant que j’en parle ici.
Au niveau de la mécanique globale, je n’ai pas grand-chose à en dire de plus par rapport à Crésus, puisque, dans l’ensemble, elle reste à peu près la même.
Pour résumer rapidement les différences, la deuxième manche du jeu de base a sauté (ce qui n’est pas plus mal, vu ce qu’elle était devenue dans sa seconde version, mais j’y reviendrai), la troisième manche a été un peu rallongée, le format de la finale n’est plus le même (mais il reste dans le même état d’esprit) et on a rajouté l’étoile mystérieuse à la toute fin pour faire rapporter des cadeaux supplémentaires. Et hormis le dernier point que je viens de mentionner (qui n’a pas vraiment de rapport avec le concept de base, et qui me donne l’impression qu’on voulait trouver un équivalent au bonus « fidélité » de Tout le monde veut prendre sa place… en moins grossier, je l’admets), je trouve que ces ajustements sont corrects.
En fait, c’est plutôt la « genèse » des 12 coups qui me reste un peu en travers de la gorge.
Resituons le contexte : à l’époque, TF1 était malmenée dans sa case du midi à cause du succès (qui m’irrite toujours autant…) de Tout le monde veut prendre sa place sur la chaîne concurrente ; et, par conséquent, cherchait un autre concept pour remplacer un Attention à la marche déclinant.
Mais du coup, de quoi je me plains ? Après tout, je n’aimais pas Attention à la marche, et l’idée de faire revenir le concept de Crésus aurait dû me plaire… donc j’aurais dû remercier TLMVPSP pour ça ! (… ouais, dans vos rêves.)
Disons que… ça aurait pu être mieux fait, ou que j’aurais préféré avoir directement Crésus plutôt qu’un remake conçu pour les « mauvaises » raisons.
Alors, certes, je n’ai pas participé aux réunions chez TF1 et Endemol pour pouvoir prétendre que ça s’est vraiment passé comme ça… mais vu le produit final, j’ai l’impression que le brainstorming n’a pas duré très longtemps.
En fait, si je devais résumer Les 12 coups de midi, ce serait : on prend le concept de Crésus, on lui colle l’ambiance d’Attention à la marche, et on n’oublie surtout pas d’introduire ce qui fait que le jeu de la chaîne d’à côté cartonne, à savoir un champion sans limite de participations (quand je vous disais que j’exècre l’influence qu’a pu avoir TLMVPSP sur le reste du PAF…).
Et ça a cartonné. En grande partie à cause de, devinez quoi : le système de champion. Encore une fois, on a un jeu qui est devenu mémorable pour ses grands champions… bon, ça a un peu embarrassé Endemol et TF1 que Christian Quesada soit resté connu par la suite pour les mauvaises raisons, mais ça restait mineur comparé à tous les avantages que cette mécanique leur a apporté, à commencer par une audience largement plus que satisfaisante pour eux.
Ce qui fait que le succès de ce jeu m’agace profondément. Certes, je ne porte clairement pas TLMVPSP dans mon cœur ; sauf que, non seulement l’idée de base des champions sans limites venait de lui, mais de plus elle restait quand même davantage exploitée dans ce jeu-là, et avait fait l’objet d’une réflexion plus mûre. Alors que pour les 12 coups, on s’est contenté de piquer l’idée comme ça, sans la développer davantage. Couplé à une mécanique et une ambiance prémâchés, ça rend le succès de ce jeu, qui n’a donc pas grand-chose de créatif pour lui, encore moins mérité.
Mais bon, indépendamment de cet aspect-là, est-ce que Les 12 coups de midi est un jeu quand même susceptible de me plaire ? … non.
En fait, c’est un peu pour les mêmes raisons que pour Attention à la marche : je n’accroche vraiment pas à l’ambiance que ce jeu se donne. Certes, ça reste largement moins beauf, et au moins la ridicule fée mascotte qui succédait au squelette de Crésus n’a pas fait long feu… mais bon, l’ambiance reste un peu trop archétypale de TF1. En outre, je n’aime pas particulièrement l’animation de Jean-Luc Reichmann, notamment durant la manche de duel où son débit de voix est un peu trop posé.
Donc même avec un concept de base qui m’a plu (en dépit du système de champion illimité…), l’enrobage a plutôt tendance à faire pencher la balance du mauvais côté pour moi.
Et cette mascotte présente durant les premières années était ridicule.
Bref. Même si l’ambiance de Crésus n’était pas non plus exceptionnelle, je l’ai quand même largement préférée. Le style d’animation de Vincent Lagaf passait plutôt bien (et j’ai d’ailleurs même largement préféré ce style-là à celui du Juste Prix par la suite), et j’aimais également le personnage éponyme, qui avait de la répartie et un côté un peu cassant quand il le fallait.
Les trois premières manches…
Cinq candidats sont disposés en rond sur le plateau de jeu, et sont crédités de 50 000 euros chacun.
A l’issue de chacune des trois premières manches, un candidat aura la possibilité, en en éliminant un autre, de prendre le montant de la cagnotte du candidat éliminé pour faire grossir la sienne. Un candidat peut donc gagner au maximum 200 000 euros, s’il parvient à prendre la cagnotte de trois autres candidats.
Les trois premières manches de ce jeu fonctionnent sur un même principe global : des questions posées au tour par tour. C’est-à-dire que chaque candidat devra, à son tour, répondre à une question posée.
J’apprécie que les trois premières manches aient ce principe de base commun, car ça permet de donner une identité au jeu, alors que la façon de poser les questions diffère à chaque manche. Si on n’avait pas eu ça, ça aurait donné un jeu un peu plus disparate, où on aurait juste fourré des idées un peu n’importe comment. Alors qu’ici, on a non seulement cette thématique de tour par tour, mais également la mécanique de duel à l’issue de chaque manche (sur laquelle je reviendrai dans le paragraphe suivant).
Et ce qui est d’autant plus intéressant, c’est que la façon de poser les questions dans chaque manche est non seulement différente, mais également très originale et créative (… à une exception près dont je parlerai en dernier).
Pour moi, les jeux TV de culture générale constituent un genre un peu difficile à renouveler, car en soi, n’importe quel jeu peut proposer une mécanique reposant sur des questions auxquelles le candidat doit répondre ; et ce qui fait l’intérêt de ces jeux-là de façon intrinsèque pour moi, c’est soit l’ambiance qu’ils ont à offrir, soit la façon qu’ils ont de détourner le principe de question/réponse. Si un jeu ne parvient pas à développer suffisamment au moins un de ces deux axes, il y a de fortes chances qu’il n’en ressorte que particulièrement fade, à la manière d’un Trouvez l’intrus.
Et Crésus l’a bien compris, en détournant la façon de questionner les candidats (et un peu avec son ambiance aussi, si on compte le squelette).
Ainsi, la première manche, appelée « L’une ou l’autre » ou « La réponse masquée » (selon les émissions), consiste à poser des questions à deux possibilités de réponse… mais dont l’une des deux réponses est masquée. Par exemple : « De quelle couleur est le cheval blanc d’Henri IV ? Blanc ; ou l’autre réponse ? » (bon, avec des questions de difficulté plus consistante, tout de même). Le candidat répond, puis la seconde réponse est dévoilée, et le candidat se prend une pénalité s’il n’a pas donné la bonne réponse.
Certes, ça revient finalement à reformuler une question en « Vrai ou faux : la réponse non masquée est la bonne réponse » ; mais ça a tout de même un côté plutôt fun, d’autant plus qu’on a souvent une réponse masquée assez farfelue lorsque celle-ci est incorrecte, rendant la réponse du candidat en cas d’erreur plutôt amusante si on la prend hors contexte.
D’ailleurs, c’est quelque chose que les 12 coups a un peu désacralisé, en se passant parfois des réponses masquées pour mettre directement un « Vrai/Faux » ou équivalent…
Bon, je reconnais que, quand la réponse « stupide » est directement dévoilée, l’humour prend moins.
La deuxième manche (du moins dans la première version du jeu), appelée « La patate chaude » ou « Le cadeau empoisonné » (selon les émissions), consiste en des QCM à trois possibilités de réponse cette fois-ci ; mais dans un premier temps, le candidat n’a que les réponses, sans la question. Avec les réponses proposées, il va choisir soit de prendre la question (que l’animateur va alors lui poser), ou bien de la passer à la personne de son choix, qui devra répondre à sa place.
Si le candidat a choisi de répondre à sa question, il doit y répondre correctement, sinon il se prend une pénalité. S’il a en revanche décidé de passer la question, le résultat dépendra de la réponse du candidat suivant : si celui-ci répond faux, celui-ci se prendra alors la pénalité ; mais s’il y répond juste, c’est celui qui a passé la question qui se prend une pénalité.
Là encore, un plutôt bon principe, plutôt rafraîchissant, et qui peut être fun, notamment lorsque la question est dévoilée, et qu’on ne s’y attendait pas vu les réponses proposées en premier lieu.
Bon, vu les réponses proposées, on s’attend sans doute à une question portant sur les maths…
… mais finalement non ! La question est en réalité… beaucoup plus stupide. Je vous rassure, ce n’est pas tout le temps comme ça, et ça peut également marcher dans l’autre sens.
Pour la troisième manche, appelée « La décharge électrique » ou « La mort subite » selon la saison, la question posée est cette fois-ci commune à tous les candidats. Dix réponses sont proposées ; parmi elles, neuf sont correctes et une est mauvaise. Tour à tour, les candidats devront proposer une réponse correcte, ce qui sera de plus en plus difficile au fur et à mesure que les bonnes réponses auront été éliminées. Si personne ne cite la mauvaise réponse, une nouvelle question est posée ; en revanche, si un candidat cite la mauvaise réponse, il se retrouve directement en duel.
Encore une fois, un bon principe, avec certes un côté un peu moins fun cette fois-ci, mais qui ménage un peu de suspense avec la réponse à ne pas dévoiler.
En vert, les réponses déjà validées ; en jaune, celle proposée par la candidate.
J’en connais une qui va être sur la sellette très rapidement !
Avant de passer à la suite, parlons de la seconde version de la deuxième manche. En effet, lors de la seconde saison du jeu, la production a décidé de ne pas garder le principe de « La patate chaude/Le cadeau empoisonné », et l’a remplacé par « Ca passe ou ça casse ». Eh bien, autant vous le dire cash : ce nouveau principe… ça casse. Sans hésiter.
En fait, cette manche-là consiste tout simplement à poser une question directement au candidat (sans propositions de réponses cette fois-ci), qui doit y répondre correctement, au risque de se prendre une pénalité. Voilà.
Alors, certes, ce principe tient la route, et a l’avantage d’être légèrement plus rythmé en posant les questions de façon cash aux candidats, sans leur laisser de répit… mais que cette manche est insipide et affreusement peu inspirée en comparaison du reste ! J’avais dit plus haut que l’un des points forts de ce jeu, c’était sa façon de détourner le concept de quiz en s’amusant avec la façon de poser les questions ; or, cette manche-là ne s’inscrit pas du tout dans cette démarche, puisqu’elle a au contraire un principe ultra simpliste, qu’on pourrait voir dans n’importe quel jeu de quiz lambda, et qui fait particulièrement tache par rapport à la créativité du reste.
Je ne comprends vraiment pas pourquoi avoir opté pour ce concept de manche ultra basique en cours de route ; et je l’ai d’ailleurs d’autant plus de travers que la précédente version de la manche 2 était beaucoup plus originale et aurait vraiment mérité de rester.
Au moins, Les 12 coups aura fait le bon choix en supprimant cette manche-là plutôt que les deux autres…
Pff… qu’est-ce que vous voulez que je commente là-dessus, franchement, comparé au reste ? On a juste une question et rien d’autre pour rendre ça plus original…
(oui, c’est Anne Roumanoff, la capture d’écran étant issue d’une spéciale people jouant pour une association)
Les deux premières manches s’arrêtent lorsqu’un candidat s’est pris deux pénalités ; la troisième manche s’arrête directement à la première erreur. Pour le coup, je ne comprends pas trop pourquoi ne pas avoir appliqué le système des deux pénalités pour la troisième manche (peut-être pour fluidifier le rythme ?), car ça casse légèrement la cohérence (et même dans les 12 coups, il faut deux pénalités pour que la manche s’arrête, moyennant certes un nombre de réponses moins élevé)… mais bon, c’est mineur.
Et lorsqu’une manche s’arrête, le candidat qui a les deux pénalités (ou qui a mal répondu en manche 3) est en sursis, et déclenche un duel.
… et leur mécanique d’élimination
Lors d’un duel, le candidat qui est en sursis choisit l’un de ses adversaires. Celui-ci devra alors répondre à une question, à trois possibilités de réponse. Il choisit d’abord sa question parmi « A », « B » ou « C », puis le niveau de difficulté de la question (« facile », « moyen » ou « difficile ») est révélé.
Le candidat défié répond alors à la question ; s’il répond correctement, il gagne le duel, sinon, c’est celui qui l’a défié qui remporte le duel. Le gagnant élimine alors le perdant, en prenant au passage le montant de sa cagnotte.
Précision : les trois questions « A », « B » ou « C » restent tout au long de l’émission ; aussi, si un candidat choisit « A » pour le premier duel, il ne restera plus que « B » ou « C » pour le second ; et il ne restera plus qu’une seule question pour le dernier duel.
Ben… A, B ou C quoi. Il faut choisir l’un des trois…
Cette mécanique de duel est facilement le moins bon point du jeu pour moi.
Alors, dans un sens, ce n’est pas vraiment le point qui m’insupporte le plus (je suis plus irrité par l’existence de la manche « Ca passe ou ça casse » personnellement), et je reconnais également qu’ils ne l’ont pas rendu aussi lourd dans la façon de l’annoncer que dans les 12 coups (je vous jure, j’en peux plus de cette musique de western employée à toutes les sauces…).
Et je reconnais qu’à l’instar de pas mal de choses dans ce jeu, c’est une façon plutôt originale de terminer une manche, de donner une seconde chance à un candidat, et de redonner de l’enjeu en permettant aux candidats d’avoir des cagnottes qui se différencient.
Mais d’autre part… en y réfléchissant, c’est quand même pas très juste comme système, à tel point que même Vincent Lagaf l’a souligné à plusieurs reprises…
En effet, c’est le « perdant » de la manche qui désigne son adversaire, et c’est à son adversaire de répondre correctement à une question pour sauver sa peau. Question dont on ne lui laisse d’ailleurs pas le choix à proprement parler, puisqu’on va tirer au sort sa difficulté avant de la poser… ce qui va être d’autant plus injuste qu’il n’y aura plus le « choix » du niveau de difficulté par la suite.
Par conséquent, on pourrait se dire que la morale de l’histoire, c’est que ce n’est pas grave de ne pas avoir été bon dans une manche, parce qu’on peut avoir la chance de se rattraper en profitant de l’échec de l’autre. Ce qui peut rendre certaines victoires non méritées… surtout quand le sort n’a pas été favorable à celui qui a dû répondre.
Alors qu’on aurait pu faire quelque chose de plus équitable en faisant s’opposer directement les duellistes, par exemple avec un système de mort subite où ils auraient dû répondre au tour à tour à des questions, et où le premier qui a une colle perd (en faisant commencer celui qui était en retard).
La candidate de gauche a gagné le duel et récupère le magot de celle qu’elle a défié… et même elle était embêtée d’avoir dû l’éliminer comme ça…
La demi-finale
A partir de la quatrième manche (la demi-finale), le concept change. En effet, à seulement deux candidats (puis un seul pour la finale), il n’était plus vraiment possible de conserver la mécanique d’élimination des trois premières manches ; et par conséquent, on passe à une mécanique de jeu plus conventionnelle pour le reste.
Cette fois-ci, les cagnottes restent fixes, le but des candidats sera simplement de ne pas se faire éliminer.
Dans cette manche, les candidats disposent chacun de 70 secondes. Celui qui a la cagnotte la plus faible commence.
Au démarrage du chrono, l’animateur pose une question à trois possibilités de réponse au candidat. Si celui-ci répond incorrectement, son chronomètre continue à s’écouler, et l’animateur lui pose une nouvelle question ; s’il répond juste, son chronomètre s’arrête, et le chronomètre de son adversaire se déclenche, afin que celui-ci réponde à son tour à une question, selon le même principe. Les joueurs auront donc tout intérêt à répondre correctement le plus possible, pour ne pas voir leur chronomètre s’égréner.
Le premier joueur arrivant à 0 seconde est éliminé, et son adversaire est alors qualifié pour la finale.
La candidate à gauche, dont c’est actuellement le tour, a une avance plus confortable.
C’est un bon principe, pas totalement inédit cette fois-ci (pour ceux qui se souviennent de C’est quoi ce jeu ?, c’est un principe qui était utilisé dans la deuxième version de la finale du jeu), mais suffisamment peu vu pour que ça reste assez frais.
Néanmoins, il n’est pas forcément idéal sur le principe. Bon, déjà, les questions n’ont pas forcément le même temps de prononciation… mais ça, c’est le lot de tous les jeux de quiz chronométrés, donc rien de grave, d’autant plus qu’un candidat n’est pas obligé d’attendre la fin de la question pour pouvoir répondre. Ensuite, ça dépendra aussi de la vitesse d’élocution de l’animateur… mais à ce niveau-là, Vincent Lagaf se débrouillait plutôt bien dans mon souvenir (et largement mieux que Reichmann que je trouve très mou pour ce genre de manche si vous voulez mon avis…), à deux ou trois exceptions près où il faisait exprès de parler lentement (mais bon, c’était lorsqu’un candidat avait encore beaucoup de temps, et que la défaite de son adversaire était quasiment assurée, donc ça reste mineur).
En fait, ce que je pourrais vraiment reprocher à ce concept, c’est le fait de se retrouver dans un scénario « parfait » où les candidats ont un excellent niveau et donnent systématiquement des bonnes réponses : certes, ça reste purement théorique, mais bon, ça montre que le concept n’est pas aussi solide que ça, puisque la victoire sera alors déterminée par le fait qu’un candidat a commencé ou non… et à l’inverse, si le candidat qui démarre a un mauvais niveau et rate beaucoup de questions, son adversaire aura une victoire facile alors qu’il n’aura pas répondu à grand-chose…
Mais bon, en pratique, ces défauts restent relativement mineurs.
La finale
Le candidat qui a gagné la manche précédente va alors disputer la finale, pour tenter de remporter le montant de la cagnotte qu’il a accumulée jusqu’ici.
Deux versions ont existé pour cette finale : les deux ont pour point commun de proposer cinq questions, chacune à cinq propositions de réponse.
Oui, Crésus (la mascotte) adorait en faire des caisses en voyant cette colonne symbolisant l’avancée du candidat durant la finale… parce que pourquoi pas.
Dans la première version, le candidat peut proposer une deuxième réponse lors des trois premières questions s’il se trompe, mais devra répondre correctement aux deux dernières questions (sans rattrapage) pour espérer faire un sans-faute. S’il y parvient, il remporte l’intégralité de sa cagnotte accumulée ; sinon, s’il n’a commis qu’une seule erreur, il remporte 2 000 euros et revient le lendemain ; sinon, il ne remporte rien.
Dans la seconde version, le candidat voit sa cagnotte être divisée par deux à chaque mauvaise réponse, et ne peut pas passer à la question suivante tant qu’il n’a pas répondu correctement à celle en cours. Il ne peut cependant pas faire plus de trois mauvaises réponses. Il remportera sa cagnotte s’il arrive au bout de la cinquième question.
Le candidat avait déjà donné une mauvaise réponse, et par conséquent divisé sa cagnotte par deux… mais là, c’est fichu.
Parmi ces deux versions, j’ai une préférence pour la seconde, qui a l’avantage d’être plus cohérente globalement ; en effet, dans la première version, je ne comprends pas trop ce qui justifie que les questions 4 et 5 aient un statut différent des trois premières en n’autorisant pas une seconde chance, et le lot de consolation de 2 000 euros sort un peu de nulle part. Alors que la seconde version donne plus d’importance au montant accumulé jusqu’ici.
Cependant, que ce soit pour l’une ou l’autre version, remporter une finale, même avec un lot de consolation, reste assez difficile, puisqu’il suffit qu’une question ne soit pas du tout inspirante pour que le candidat se retrouve fortement pénalisé. En outre, c’est un peu frustrant qu’il existe des cas où le candidat ne remporte rien, alors que ce n’est déjà pas rien d’arriver jusqu’en finale… était-ce pour appuyer la radinerie de Crésus ? Mouais.
Total : 12/20
Crésus est un jeu qui vaut clairement le coup d’œil pour ma part. Certes, pas forcément l’un des plus marquants que le PAF ait connu, mais qui avait tout de même son lot de qualités plutôt appréciables et qui en faisaient un concept plutôt frais et bien maîtrisé, pour un genre de jeu TV où il n’est pas aisé de se démarquer.
Après, il a quand même ses défauts notables. En particulier la mécanique de duel, qui aurait mérité d’être plus équitable ; et, même si je n’en ai pas beaucoup parlé, le côté « ambiance à la TF1 des années 2000 » (comprendre par là : animateur qui en fait parfois un peu trop, et surtout casting qui en fait des caisses et ne brille pas toujours par son intelligence…) qui pouvait être assez lourd à la longue. Un peu dommage… mais bon, tel quel, ce jeu passe bien quand même.
Et dans un sens, même si je n’aime foncièrement pas Les 12 coups de midi et trouve son succès non mérité, je reconnais au moins à ce jeu-là qu’il aura permis de faire perdurer un peu le concept initial de El legado dans le PAF, qu’il aurait été un peu dommage de voir oublié. Bon, j’aurais largement préféré revoir le concept originel, mais j’imagine que c’est mieux que rien…
Mais bon, à défaut de parler de LDCDM, on parlera quand même de Reichmann pour la prochaine fois…