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#166 – La ligne de chance

Après avoir parlé de La porte magique et de son côté précurseur de Fort Boyard, parlons d’un jeu de La Cinq produit par l’un des pères de FB lui-même : Jacques Antoine.

Mais avant ça (et parce que je n’ai pas grand-chose à dire en intro sur le jeu d’aujourd’hui), j’aimerais glisser un mot sur un autre jeu produit par Jacques Antoine et diffusé sur La Cinq : Je compte sur toi, adaptation d’un concept italien nommé Conto su di te. Sur lequel je ne pourrai pas faire d’article, vu que les archives de ce jeu sont devenues introuvables.
Cependant, d’après son descriptif, lui aussi semblait être précurseur de FB à sa manière… mais malheureusement pas de sa période la plus glorieuse.
Grosso modo, le jeu se disputait en binôme ; et pendant que l’un des candidats répondait à des questions de culture générale, l’autre devait compter des billets arrivant au fur et à mesure. Mais vous pensez bien que dit comme ça, ça ne paraît pas très palpitant ; aussi, en cas d’erreur du premier, le second pouvait écoper d’artifices pour compliquer son comptage, genre des ventilateurs, serpentins, des poules, des trappes, etc. On va dire que ça reste toujours plus soft que <insérez ici n’importe quelle épreuve de FB post-2010 où on perturbe la réflexion du candidat sur une énigme du Père Fouras> ; mais ça me déçoit que Jacques Antoine ait déjà eu ce genre d’idée 20 ans avant ses successeurs. Même si je me demande si le concept ne lui aura pas inspiré la finale de The Crystal Maze, où les candidats doivent prendre le plus de billets possible (en faisant le tri) dans une bulle ventilée.
Mais à l’époque aussi, le concept avait choqué ! … parce que l’émission osait montrer de vrais billets de banque. Ah. Et oui, c’est bien à cause de ça qu’ils ont décidé de déprogrammer le jeu, parce que ça donnait une mauvaise image à la chaîne. Je sais, à présent qu’on est habitués à Money Drop, ça nous paraît tellement ridicule comme critère de « choc », mais bon… O tempora o mores. (Et puis bon, si le problème ne venait que de là, on aurait pu faire compter autre chose aux candidats…)


Bref. Maintenant que c’est fait, parlons de La ligne de chance ; qui était donc diffusé sur La Cinq, du 2 avril 1991 au 21 juin de la même année, tous les soirs de semaine à 19h05 et les samedis à 18h50 (avant de basculer à 17h30 à partir de mai, en faisant au passage sauter la diffusion du samedi). Le jeu était alors présenté par un duo composé d’Amanda Mac Lane et de Patrick Simpson Jones, remplacé au pied levé par Jacques Perrotte en même temps que le changement d’horaire de l’émission. (Et je constate le manque d’étendue de ma culture télévisuelle en vous avouant que je n’avais jamais entendu ces noms-là auparavant… bon, surtout parce que je suis trop jeune pour les connaître.)

Mais j’ai également l’impression que les changements d’animateur et de case horaire ont coïncidé avec une nouvelle version ; car, parmi les archives vidéo et les renseignements que j’ai pu trouver (dont le site vivelacinq.fr), ceux-ci semblent se contredire sur certains points, et me laissent penser que le principe du jeu a donc évolué entre temps.
Et malheureusement, l’archive la plus ancienne que j’ai pu trouver (d’avril 1991) est incomplète, montrant juste un mini-jeu ainsi que la finale. Finale qui correspond aux descriptifs trouvés sur les fansites, mais qui n’a rien à voir avec celle de l’émission complète de mai 1991 ; et je ne serais au passage pas étonné que la mécanique globale ne soit pas la même non plus, pour des raisons dont je parlerai plus loin.
Bref, pour cette critique, je vais me baser sur ce qui semble être la seconde version du jeu ; mais je glisserai un mot sur le peu que j’ai vu de la première en fin d’article.

Le concept

Deux binômes de candidats s’affrontent sur cinq mini-jeux ; et le binôme vainqueur part en finale.
On va détailler le contenu de tout ça un peu plus loin ; mais pour l’instant, on va se concentrer sur la mécanique globale (et donc essentiellement sur la première partie du jeu).

Pour chaque mini-jeu gagné par un binôme, celui-ci remporte à la fois un certain nombre de points, ainsi qu’une somme d’argent, déterminée par la fameuse ligne de chance du titre.
Celle-ci relie en effet une somme à un coefficient multiplicateur ; et fait balader ses deux extrémités sur l’écran, jusqu’à ce que le candidat déclenche un levier qui la fera progressivement s’arrêter sur deux cases (à gauche, une somme ; à droite, un coefficient). Le binôme remporte alors la somme de gauche, multipliée par le coefficient de droite.

Bien entendu, les sommes indiquées sont en francs. Compte tenu de la récurrence de cette séquence, j’aurais eu du mal à voir de telles sommes en euros ; à part peut-être sur TF1 dans les années 2000, et encore…

D’après le titre, c’est ce qui est censé faire l’intérêt du jeu ; mais personnellement, j’ai trouvé ça un peu gadget comme mécanique.
Oui, ça ne rend pas trop mal ; mais bon, déjà, les générateurs de hasard informatiques peuvent faire poser quelques questions concernant leur légitimité dans ce genre de contexte ; et surtout, ça ne concerne que des enjeux bonus. Donc de là à appeler le jeu comme ça… mouais. Après, c’est peut-être effectivement l’élément du jeu dont on se souvient le plus comparé au reste, qui est très fourre-tout (on en reparle).

Cependant, je vais quand même davantage considérer ces bonus apportés par la ligne de chance comme un point positif ; dans la mesure où ils sont remportés quoi qu’il arrive, même en cas de défaite avant la finale.
Ce qui est très clairement une bonne chose, quand on voit que l’autre enjeu des mini-jeux est géré avec le fondement…


Car le nombre de points en jeu est croissant durant la partie ; et chaque mini-jeu vaut 2 fois plus de points que le précédent.
Ainsi, le premier mini-jeu rapporte 1 point ; le deuxième, 2 points ; le troisième, 4 ; le quatrième, 8 ; et le cinquième, 16 points, rien que ça.

Ah, la montée artificielle des enjeux au fur et à mesure que la partie progresse, pour tenter de faire monter le suspense… non seulement je n’aime pas quand c’est amené uniquement pour cette raison-là (comme la manche compte triple d’Une famille en or depuis la version Dechavanne) ; mais en plus, ici, c’est l’un des cas d’application de cette idée les plus grotesques et débiles que j’aie jamais vus.
Ben oui, à supposer qu’un même binôme remporte les quatre premiers mini-jeux, il ne remportera « que » 15 points… soit toujours moins que le dernier mini-jeu à lui seul. Par conséquent, pour accéder à la finale, le seul moyen possible est de remporter ce dernier mini-jeu, le reste ne servant à rien… et à ce stade, je ne vois même pas l’intérêt de compter des points, autant dire directement que le gagnant du dernier mini-jeu accède à la finale.
Ça semble évident quand on y réfléchit dix secondes ; et je me demande pourquoi avoir laissé passer un défaut aussi grossier que ça, qui prend le spectateur pour un con…

Bref, heureusement que chaque mini-jeu est assorti d’un enjeu monétaire bonus irrévocable pour que les quatre premiers mini-jeux servent à quelque chose ; autrement, ce jeu aurait été un ratage mécanique quasi-complet. Même si de la part d’un jeu de Jacques Antoine, ça me déçoit tout de même beaucoup ; alors que c’est un aspect de ses productions habituellement bien plus soigné que ça.

Et ce n’est d’ailleurs pas aidé par les critères de réussite des mini-jeux un peu… aléatoires.

Les mini-jeux

Ah, les mini-jeux.
Ceux-ci ont tous pour point commun de faire s’affronter les deux binômes (ou un candidat de chaque pour certains…), de sorte qu’il n’y ait qu’un seul vainqueur. En outre, il ne semble y avoir que des jeux d’esprit ; donc pas de corde à grimper, ni de balles de jokari à renvoyer, et encore moins de danseuse de flamenco dont il faut reproduire les mouvements.
Mais c’est vraiment tout ce que ces mini-jeux ont en commun ; autrement, La ligne de chance est très fourre-tout à ce niveau-là… et pour cause, j’ai pu lire qu’il s’était inspiré d’une vingtaine de concepts anglo-saxons, rien que ça. Si ce n’est qu’outre-Manche et outre-Atlantique, ces concepts étaient conçus pour une durée de 26 minutes ; alors que La ligne de chance les a remaniés pour en faire des mini-jeux de 3 à 5 minutes tout au plus. Dans un sens, c’était du proto-Fort Boyard là encore, vu que ce jeu-là aussi aura fini par piocher divers concepts dans des émissions qui n’auront pas connu de version française… (n’est-ce pas, le Jugement ?)

Bref. Ce serait donc plutôt injuste d’attribuer le qualificatif de « créatif » à La ligne de chance à ce niveau-là, si ce sont d’autres jeux à l’étranger qui ont fait la majeure partie du boulot, et que La ligne de chance n’a fait qu’en proposer des adaptations ; au sein d’une mécanique globale largement perfectible qui plus est.
Toutefois, en ce qui concerne les mini-jeux proposés, il y a du très bon et du très inspiré ; et je comprends pourquoi la plupart des concepts ont tapé dans l’œil des producteurs. Bon, bien sûr, vu le manque d’archives, je n’ai évidemment pas pu voir tout ce qui a été fait ; mais l’échantillon était prometteur.

Néanmoins, je subodore que ça devait quand même rester un petit peu inégal ; vu que dans cet échantillon, on pouvait trouver Le grand livre de la Cinq, qui consistait à faire lire des questions à l’un des candidats (en tournant le fameux livre), pour que son camarade y réponde, le but étant de répondre à 10 questions en moins d’1 minute 30. Et autant j’ai trouvé ça intéressant dans Wish list ; autant là, je n’ai pas trouvé que ça apportait une quelconque plus-value de faire lire les questions par un candidat plutôt que par un animateur…

Ne faites pas attention aux éléments d’habillage ; c’est juste un chrono bizarrement stylisé, et une façon bizarrement élaborée de compter les points. Le concept reste très basique sinon.

Mais en ce qui concerne le reste de ce que j’ai pu voir, j’ai été bien plus séduit. Du moins par les mini-jeux pris individuellement (mais j’y reviendrai).
De fait, je vais vous donner, par ordre de préférence (du moins bon au meilleur), le descriptif des 5 autres mini-jeux que j’ai pu découvrir :

Le ballon

Tour à tour, les candidats doivent donner une réponse numérique, sur une plage de 21 réponses possibles (par exemple, dire en quelle année s’est passé un certain événement, entre 1955 et 1975). C’est donc un jeu d’estimation façon Attention à la marche ou Ces années-là (et je précise au passage qu’on peut avoir d’autres réponses à estimer que des années, du moment qu’on reste dans une fourchette de 21 réponses possibles).
Mais pour chaque point d’écart avec la réponse attendue, le candidat doit donner un coup de pompe pour gonfler un ballon. Et si le ballon éclate, le binôme adverse remporte le mini-jeu.

La réponse à la question posée est entre 1955 et 1975. Le candidat donne une réponse…
… et la bonne réponse était 1972 ; mais le candidat avait proposé 1963. Ce qui fait 9 points d’écart, donc 9 coups de pompe à donner. Ça fait beaucoup…

Le principe d’estimation est intéressant (et – tacle complètement gratuit de ma part – bien plus que dans Intuition), et mis en scène d’une façon plutôt fun ; néanmoins, bien que ce ne soit pas forcément un avantage de commencer, ça reste un jeu un peu asymétrique, qui dépend en outre d’un certain facteur chance.
Et surtout… le fait d’être en binôme ne sert à rien, vu que chaque binôme désigne quel candidat va jouer. Je ne comprends d’ailleurs pas l’intérêt de cette règle, alors qu’on aurait pu faire tourner les quatre candidats. Ça renforce le côté fourre-tout des mini-jeux sélectionnés, si c’était pour que certains ne fassent même pas appel à l’ensemble des candidats.

L’œil de la mouche

Une petite séquence vidéo est montrée aux candidats ; mais celle-ci a la particularité d’être filmée, comme si on voyait au travers des yeux d’une mouche. En fait, le but est de reconnaître un objet, qui a été grossi par une caméra endoscopique qui le filme dans les moindres détails.
Une fois la vidéo diffusée, elle redémarre ; et à partir de là, les candidats peuvent buzzer pour tenter de reconnaître l’objet. Le plus rapide à le faire remporte la partie.

Heureusement, on voit plusieurs images comme celle-ci défiler ; parce que là, je pense qu’on aurait beaucoup de mal à reconnaître un moulin à café en se basant uniquement sur ça.

Bon principe là encore, qui fait cette fois-ci jouer les candidats sur un pied d’égalité ; mais je trouve un peu dommage que tout se joue sur un seul objet à reconnaître.
En fait, c’est avec ce mini-jeu en particulier que je vois le plus les limites de la philosophie multi-adaptative de La ligne de chance ; parce que je trouve que ce concept aurait mérité d’être un peu plus exploité que ça. Là, je reste un peu sur ma faim.
Et là encore, même si c’est moins pire que le cas précédent (vu que tout le monde joue), ce n’est pas forcément un concept qui nécessitait d’être en binômes pour fonctionner.

Le Parlons-en

Ce mini-jeu se joue en trois manches gagnantes. Pour chaque manche, l’un des binômes est isolé pendant que l’autre joue.
Chaque candidat du binôme à jouer dispose de 20 secondes pour dire tout ce qui lui passe par la tête en voyant le mot-code qui s’affiche à l’écran (un peu façon Au pied du mur de France 3 et finale de Passe à ton voisin – des jeux que je ne cite pas très souvent, d’ailleurs) ; mais 8 mots en particulier, choisis par la production, sont à trouver.
Une fois ceci fait, l’autre binôme revient. On masque le mot-code ; et on lui montre les indices, qui correspondent aux mots de la production que le binôme adverse n’a pas trouvés. Donc plus le premier binôme aura été efficace, moins le second aura d’indices pour trouver le mot-code.
Si le mot-code est trouvé, le binôme qui devait réfléchir dessus remporte un point.

Au bout de 40 secondes de propositions, les candidats auront réussi à trouver 6 mots sur les 8 de la production en rapport avec « Timbre ». Pas mal !
Par conséquent, le binôme adverse joue avec les deux mots qui n’ont pas été trouvés, pour tenter de trouver le mot « Timbre » de leur côté.

C’est à partir de là que j’ai trouvé les mini-jeux proposés particulièrement créatifs ; car j’aime beaucoup le concept de celui-ci. Cette fois-ci, la complémentarité des binômes est un peu plus mise en avant ; et en plus de ça, on joue intelligemment sur la confrontation entre les deux.
Toutefois, on a le même problème que pour Au pied du mur, dans la mesure où le facteur chance reste présent ; vu que les propositions des candidats pour trouver les mots de la production pourront être aussi variées que possible, s’ils n’ont pas pensé précisément à ces mots-là, leurs efforts resteront malheureusement vains.
Aussi, le fait de voir ce mini-jeu déterminer l’accès en finale dans l’archive que j’ai rattrapée m’a conforté dans les reproches que j’avais à faire sur la mécanique globale ; parce que voir tout qui se joue sur un mini-jeu où la part de chance reste encore importante, c’est très frustrant. Là où ça m’aurait moins fait tiquer si on avait fait jouer tous les mini-jeux pour un même enjeu.

Le Jeu surprise

Oui, ce titre est un peu naze, eu égard au concept ; mais passons.
Chaque binôme joue de son côté. Pour chaque passe, l’un des membres du binôme se met dos à l’écran, tandis que l’autre y fait face.

Au passage, on dirait qu’on le punit, là…

Le binôme dispose de 60 secondes pour deviner un maximum de propositions.
À chaque fois, un thème s’affiche (personnage, géographie, etc.) ; et le but est de trouver un mot-code à partir des indices qui vont être affichés au compte-gouttes.
Lorsque le candidat de face estime que les indices sont suffisants pour que son binôme trouve, celui-ci lui dit « Vas-y ! » ; et le candidat de dos se retourne alors pour voir ces indices, puis formule une proposition de mot-code. Si c’est la bonne, il remporte 1 point ; sinon (ou s’il passe), il ne remporte pas de point.
Dans les deux cas, une fois la formulation faite, il se remet de dos, afin qu’on puisse jouer sur un nouveau mot-code ; dans la limite du temps imparti.

Les indices ont défilé ; et lorsque la candidate estime que la réponse est trouvable avec ces indices, elle passe le relais à son binôme…
… qui doit trouver le mot recherché.
(Au passage, j’adore l’effet produit par le candidat qui se retourne à chaque fois, ça fait très défilé de mode…)

Là, on entre dans du créatif très solide.
À nouveau, j’aime beaucoup le concept ; qui me rappelle dans une certaine mesure la première version d’Un mot peut en cacher un autre, où le candidat qui avait la question sous les yeux devait estimer à quel moment son partenaire disposait d’informations suffisantes pour pouvoir prendre la main.
Et, surtout, on joue pleinement sur la complémentarité des deux membres du binôme ici. Bon, il n’y a pas de confrontation directe avec le binôme adverse cette fois-ci (le but étant de faire le plus de points possible), mais c’est mineur.

Le Coupe-sifflet

Comme pour le Parlons-en, ce mini-jeu se joue en deux manches gagnantes, selon un principe asymétrique.
Pour chaque manche, dans un premier temps, l’un des membres du binôme va mettre un casque pour ne rien entendre ; tandis que l’autre disposera de 20 secondes pour formuler la description d’un mot-code à voix haute (que son partenaire n’entendra évidemment pas), tout en évitant le plus possible d’employer des mots ou de reformuler des idées déjà énoncées. Bon, comme pour Passe à ton voisin, c’est un peu subjectif, mais passons.
Une fois que c’est fait, le partenaire retire alors son casque ; et peut écouter la description de 20 secondes qui a été faite au préalable. Sauf que l’autre binôme a la possibilité de couper des morceaux à sa convenance dans cette description, avec un maximum de 7 secondes pouvant être coupées ; ce qui, s’il s’y prend bien, ne va donc pas rendre facile le travail de réflexion pour trouver le mot !
S’il y parvient cependant, il remporte un point.

Mon mini-jeu préféré du lot, qui coche à peu près toutes les cases. Là encore, un concept très créatif et recherché ; là encore, jouant pleinement sur la complémentarité des candidats ; et avec en cerise sur le gâteau, la tentative de sabotage de l’autre binôme qui rend le concept particulièrement savoureux.
La seule chose sur laquelle j’aurai à redire, c’est sur le côté « deux manches gagnantes »… mais j’en parle un peu plus loin.

Pendant que son binôme n’entend rien, la candidate fait sa description du mot recherché à voix haute, et celle-ci est enregistrée…
… puis réécoutée ; mais « sabotée » par la candidate adverse, qui a déjà coupé 2 secondes 6 dixièmes de cette description. Et qui pourra encore en couper quelques secondes de plus.

Bref. Ces exemples me paraissent assez représentatifs de ce dont le jeu est capable au niveau de sa diversité ; et je dirais même qu’avec les trois derniers jeux que j’ai cités, on commençait à avoir une thématique commune plus claire qui se dessinait. Jouant à la fois pleinement sur la complémentarité des binômes ; mais également sur l’idée de trouver des réponses à partir d’indices.
Sincèrement, je trouve que c’était une piste à creuser pour avoir un concept vraiment cohérent de bout en bout ; et si tous les mini-jeux avaient été du même acabit que ces trois-là, j’aurais eu une impression du jeu largement plus positive, et je l’aurais applaudi pour avoir su exploiter une thématique fil rouge de la façon la plus variée possible.
Mais bon, en l’état, ça reste quand même bien. Les autres mini-jeux m’ont certes moins séduit dans ce contexte ; toutefois, ils restaient assez solides et créatifs eux aussi pour avoir le droit d’y figurer.


Et sinon, en ce qui concerne les égalités potentielles… c’est un peu flou à ce niveau-là.
J’ai certes l’impression que les mini-jeux étaient taillés pour ne jamais pouvoir se terminer sur une égalité, comme le Ballon ou l’Œil de la mouche ; mais pour les autres, comme le Coupe-sifflet ou le Parlons-en, où le cas de figure ne s’est pas produit sur l’archive que j’ai rattrapée…
De ce que j’ai cru comprendre, certains jeux étaient en réalité en trois manches gagnantes ; et qu’on n’avait pas joué la troisième, vu que la partie était déjà pliée au bout de la seconde. Certes… mais là où ça me pose problème, c’est que ces mini-jeux ont des concepts asymétriques.
Et je ne parle pas non plus du cas du Jeu surprise, où c’est là encore possible de finir sur une égalité, avec des règles encore différentes. Peut-être que les binômes sont départagés à la rapidité, dans ce cas-là…

La finale

Pour la finale, l’un des deux membres du binôme gagnant devra mémoriser en 5 secondes une grille de 16 chiffres, allant de 1 à 16.
Ensuite, un nombre à 2 chiffres sera tiré au sort ; un candidat piochant le chiffre de la dizaine, et l’autre celui des unités.
Ce nombre à 2 chiffres sera le résultat à atteindre, en additionnant les cases de la grille ; que le candidat qui les aura mémorisées devra retourner une à une. S’il parvient exactement à reproduire le nombre à 2 chiffres tiré au sort en additionnant toutes les cases retournées, le binôme remporte la finale (dont l’enjeu est une voiture) ; mais s’il dépasse, c’est perdu !

Le candidat a mémorisé la grille qui se trouve au centre ; là, ils piochent désormais deux chiffres.
Le compte à trouver est 95 (en haut à droite) ; et pour l’instant, le candidat a dévoilé des chiffres dont la somme fait 47. Il faudra encore trouver comment faire 48 avec ce qu’il reste pour gagner.

Ce principe de finale est très intéressant… mais potentiellement très difficile !

Bon, déjà, j’adore les concepts qui mettent en avant plusieurs qualités à la fois ; et c’est clairement le cas ici, vu que ce concept de finale demande à la fois :

  • Un travail de mémorisation, pas particulièrement évident de surcroit, vu le peu de temps qui y est alloué ;
  • et un travail de réflexion mathématique, qui ne demande pas simplement de faire des calculs, mais également d’élaborer un raisonnement pour parvenir à un résultat donné, façon Compte est bon de Des chiffres et des lettres (heureusement en plus simple, vu qu’il n’y a que des additions à faire ici).

En outre, ici, il n’y a pas de droit à l’erreur, puisqu’il faut arriver à un compte exact. Tout au plus, il peut y avoir plusieurs façons d’arriver au compte exact, et donc moyen de se rattraper en cours de route. Par exemple, s’il manque 5 pour arriver au résultat, mais qu’au lieu de dévoiler le 5 on tombe sur le 4, on peut se rattraper en tombant sur le 1 juste après (s’il n’a pas déjà été dévoilé).
Ça ne me choque cependant pas pour un principe de finale, d’autant plus qu’à l’instar de La roue de la fortune, le binôme aura eu l’occasion d’empocher de l’argent durant le reste du jeu ; et qu’à l’instar de La roue de la fortune version M6, on a même un système de champion permettant de revenir le lendemain.

Là où je suis plus dubitatif en revanche, c’est sur le facteur chance ; étant donné que dans ces circonstances, ce sera évidemment plus simple de faire un 31 (où deux cases et un raisonnement très rapide suffiront, en l’occurrence 16+15) qu’un 95.
Si ça se trouve, peut-être que le tirage au sort du chiffre des dizaines est plus limité (en démarrant par exemple à la soixantaine), afin de s’assurer qu’un minimum de 4 ou 5 cases doive être retourné ; et j’espère que c’est bien le cas, autrement ce serait assez injuste que certains binômes s’en sortent beaucoup plus facilement. Mais bon, ça n’empêche pas le fait que plus un nombre est grand, plus ça reste théoriquement difficile de trouver un bon compte.
Après, je pense qu’il valait quand même mieux ça que de demander un résultat fixe à chaque fois. Autrement, il aurait suffi d’apprendre au préalable comment l’obtenir, et simplement retenir les bonnes cases dans la grille ; ce qui aurait considérablement simplifié la partie « mémoire », et carrément annihilé la partie « raisonnement » en direct.

Un mot sur la version 1…

Comme je le disais en introduction, j’ai la forte impression que le concept du jeu a évolué en cours de route ; et qu’en dehors des mini-jeux (potentiellement), hors finale, la mécanique ne devait pas être la même.
Cette impression m’a été confortée par l’archive partielle d’avril 1991 que j’ai pu trouver, ainsi que par les descriptions des fansites.

Donc c’est à prendre avec des pincettes, vu que je n’ai aucune confirmation officielle ; mais je subodore que, durant toute la première partie du jeu hors finale, il n’était pas question d’une confrontation entre seulement deux binômes sur cinq mini-jeux différents.
En effet, en ce qui concerne le nombre de mini-jeux, vivelacinq.fr semble plutôt parler de sept mini-jeux ; et j’ai l’impression qu’il y avait également beaucoup plus de binômes que ça qui étaient invités à jouer, un peu façon Le Bigdil.
C’est même possible que dans certains cas (voire tous), le but n’était pas de battre un binôme adverse, mais juste se qualifier pour gagner le bonus de la ligne de chance (dont le principe reste en revanche le même), et pouvoir tenter sa chance en finale. Ça expliquerait d’ailleurs pourquoi le concept du Grand livre de la Cinq ne me semblait pas taillé sur le papier pour une confrontation entre deux binômes, vu que le seul adversaire était le chronomètre.
J’aurais été curieux de voir comment le reste du jeu était alors, et si les autres mini-jeux que j’ai cités étaient présents avec les mêmes règles, des règles adaptées pour être joués à un seul binôme, ou inventés pour la version 2. Mais bon, on ne saura probablement jamais.


En tout cas, on peut tout de même parler du principe de la finale, qui était complètement différent.
Déjà, parce qu’il impliquait tous les gagnants de la soirée ; qui jouaient tour à tour, tant que la finale n’était pas gagnée.
L’animateur proposait alors un mot « acheté » ; et chaque candidat devait faire une proposition de mot que l’animateur pouvait « acheter » ou « jeter ».
Sur quel critère ? Il fallait que le mot proposé par le candidat soit en rapport avec le mot donné au départ ; mais aussi qu’il suive une règle précise, que les candidats ignoraient alors.
Si d’aventure, l’animateur « achetait » le mot proposé par le candidat, il remportait alors le montant de la cagnotte en jeu (grossissant de 500 F à chaque tentative infructueuse) ; sinon… ben le candidat pouvait aller se faire mettre, et on passait au suivant.
Notons également que si aucun mot n’était « acheté », la finale était prolongée par une finale spectateurs (en duplex d’une ville de France), qui proposaient eux aussi des mots pour tenter de remporter la cagnotte.

Ici, il faut donc trouver un mot en rapport avec « Louis » ; mais on ne sait pas du tout dans quel sens il faut chercher. En tant que prénom ? En tant que monnaie ? En tant que roi ?
… bon, ben on s’y attendait, mais personne n’a trouvé de mot ; donc on passe aux spectateurs en duplex…

… mouais, est-ce que je parais trop cru en disant que c’était un peu de la merde, comme concept ?
Autant c’est un concept de finale qui aurait été dans la continuité des mini-jeux basés sur les mots-codes dont je parlais plus haut ; autant je suis content qu’ils l’aient jeté à la poubelle pour la version 2.
Sérieusement, c’est tellement flou que proposer un bon mot relève du pifomètre quasi-complet. On dirait le début de la finale des Associés, où c’était du une chance sur deux de ne pas voir sa cagnotte divisée avant d’avoir assez d’indices ; mais répété tout au long de la finale…

Total : 11,5/20

La ligne de chance est un concept à mon sens un peu trop fourre-tout, et qui n’est pas valorisé par sa mécanique globale. Qui n’est non seulement pas particulièrement originale ; mais également très bancale lorsqu’il s’agit de désigner les finalistes, et tout juste atténuée par les bonus obtenus à l’issue des mini-jeux. Mini-jeux qui manquent un peu trop de liant et de cohérence pour avoir l’impression d’un tout harmonieux ; même si certains n’en sont pas très loin.
Et au final, ce sont d’ailleurs ces mini-jeux qui valent clairement le coup d’œil ; car, pris indépendamment, ils peuvent se montrer particulièrement originaux et intéressants. Surtout lorsqu’ils font valoir des qualités comme la complémentarité des binômes (Coupe-sifflet, Jeu surprise, Parlons-en) ou plusieurs qualités à la fois (finale de la version 2).
Bref, si le jeu avait prêté davantage d’attention à la cohérence de son ensemble, avec des mini-jeux plus thématiquement liés, et une façon de les lier plus solide, je l’aurais trouvé très bon ; mais en l’état… il reste correct. Je suis content d’avoir pu le découvrir, surtout pour ses points forts ; néanmoins, il aurait mérité d’être davantage peaufiné pour pleinement tenir la route.

Pour la prochaine fois, on va continuer à parler encore un peu de La Cinq ; mais en faisant au préalable un petit détour… vous allez comprendre pourquoi.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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