Aujourd’hui, on va parler d’un jeu que j’avais… un peu honteusement oublié.
En effet, vous avez dû remarquer que depuis un moment, je carbure essentiellement aux jeux post-2020, aux formats étrangers n’ayant pas eu de VF, et aux jeux d’aventure ; alors que ce qui m’inspirait le plus au départ, c’était surtout les jeux de plateau un peu rétro diffusés en France. Bon, le « un peu rétro », c’est très subjectif ; puisque, dans mon esprit, ça couvre la période allant des années 90 aux années 2010. Donc bon, est-ce qu’on peut considérer que la décennie 2010 commence à devenir rétro… à vous de voir (mais bon, vu l’appauvrissement du genre en day-time dans les années 2020, je considère encore assez positivement la décennie précédente en comparaison à ce niveau-là…).
De fait, j’ai déjà eu l’occasion de traiter la majeure partie des concepts de cette période qui m’intéressaient ; le reste étant soit devenu introuvable, soit pas particulièrement intéressant à traiter. Et pourtant, le jeu d’aujourd’hui m’avait échappé ; alors que j’aurais pu le rattraper depuis un petit moment…
Wish list : la liste de vos envies est l’adaptation du format britannique Win your wish list (qu’on a tout naturellement simplifié en France, en rajoutant au passage le sous-titre loi Toubon syndical… mais ils ont oublié de rajouter le « The » devant le titre VF, pour une fois) ; et a été proposé en France sur TF1, en access à 19h, à deux reprises. Une première salve estivale, durant le mois de juillet 2015 ; et une seconde, durant le mois de janvier 2016… qui a cependant été écourtée, à cause de mauvaises audiences, si bien que 15 émissions n’ont jamais été diffusées sur la chaîne.
En revanche, il a tout de même été possible de rattraper ces épisodes fantômes sur Molotov ; qui, au passage, propose également d’autres jeux de Sony Pictures Television (et son ancienne filiale Starling, qui a produit Wish list), depuis absorbée par Satisfaction. On n’y retrouve pas que des replays de QVGDM ou des Z’amours, mais également des jeux davantage tombés dans l’oubli comme Y a pas d’erreur ?, Avec ou sans joker et Face à la bande (lui, en revanche, je n’en ferai pas de critique, car mon avis à son sujet doit pouvoir se résumer en 10 lignes maximum… et il n’est pas particulièrement positif) ; ce qui est une très bonne chose pour les archives.
Néanmoins, cette diffusion sur Molotov a fait réagir certains candidats lésés par la non-diffusion sur TF1, qui n’avaient pas pu toucher leurs gains à l’époque, et qui n’ont pas trouvé normal qu’ils n’aient toujours rien touché, alors que leurs épisodes ont fini par être diffusés sur un média officiel ; et ils ont alors porté plainte contre les producteurs. Affaire à suivre à ce niveau-là donc (en espérant toutefois que ça ne fasse pas disparaître le jeu de la plateforme, étant donné que c’est à ma connaissance le seul moyen légal de pouvoir le rattraper).
Bon, niveau retours critiques, je n’ai pas l’impression que le jeu a passionné beaucoup de monde ; d’autant plus qu’on était vers le milieu des années 2010, à une époque où les jeux d’access de TF1 n’avaient plus trop la cote. Aussi, les quelques critiques ça et là que j’avais pu voir à ce sujet n’étaient pas très positives.
Mais pour le coup, c’est plutôt dommage. Car quand j’ai (enfin !) rattrapé le jeu (dont je pensais que l’accès via Molotov était payant, alors que non… au temps pour moi), j’ai vraiment regretté d’avoir attendu aussi longtemps pour le découvrir.
Et pour cause : il est devenu mon jeu préféré parmi ce que TF1 proposait hors prime-time durant les années 2010 (non pas que la concurrence était très rude, cela dit, puisque le reste était à mes yeux au mieux correct sans plus, comme Money Drop…). On va voir pourquoi…
Le concept
Un couple de candidats joue pour remporter le plus de cadeaux possible, parmi une sélection de 6 cadeaux qu’ils ont faite en coulisses.

Bon, déjà, petite précision : quand je parle de « couple de candidats », pour le coup, ça semble bel et bien être des couples à chaque fois, et non pas juste des binômes de façon générale genre amis, collègues, frère/sœur, parent/enfant etc. (comme dans The Wall par exemple).
Par conséquent, c’est pour moi, c’est cadeau :
Mais j’ai un peu de mal à voir l’intérêt d’avoir restreint le casting comme ça, alors que ce jeu ne joue pas du tout sur cette spécificité. D’ailleurs, j’ai déjà vu un article qui comparait ce jeu aux Z’amours ; alors qu’en dehors de leur société de production, ils n’ont clairement rien en commun (vous parlez d’une analyse pointue de la part de certains médias…).
Oui, on demande une certaine complémentarité aux candidats (on y reviendra) ; mais en aucun cas, on ne leur demandera des choses intimes, ou qui justifieraient particulièrement qu’ils soient en couple. Bref, j’ai plutôt l’impression que c’était pour proposer des cadeaux qui auraient profité aux deux candidats à chaque fois, pour ne pas faire de jaloux.
Parenthèse fermée.
Ce qui est intéressant avec le concept de ce jeu, en revanche, c’est la façon dont les cadeaux sont mis en jeu. Déjà, parce que ce n’est pas très fréquent de voir les candidats eux-mêmes choisir leurs gains potentiels ; mais aussi, et surtout, car ils doivent également les sécuriser.
En effet, le jeu se décompose en deux parties :
- Durant la première, les candidats devront valider chaque cadeau individuellement ;
- Puis, durant la finale, ils devront en valider le plus possible définitivement.
Ce qui me rappelle un peu 1000 Heartbeats dans le concept, avec cette idée de jouer une dernière phase pour définitivement tout remporter ; même si, ici, c’est un peu moins stratégique.
En effet, là où 1000 Heartbeats demandait de faire preuve d’anticipation pour définitivement valider ses gains, on n’a en revanche pas cette idée-là dans Wish List. La finale sert certes de validation définitive ; mais elle a surtout un rôle de « rattrapage », car il existe un moyen de valider définitivement des cadeaux sans passer par celle-ci. En outre, on n’a pas vraiment cette idée de paramétrage de la finale lié à la performance globale sur la première partie, comme c’est le cas pour 1000 Heartbeats (où le « temps » alloué à la finale dépend de ce qui a été économisé durant la première partie du jeu).
Aussi, afin de donner un enjeu supplémentaire à la finale, le sixième cadeau ne pourra être obtenu qu’en cas de réussite complète de celle-ci.

Durant la première phase, les candidats devront effectuer 5 passes (une par cadeau en jeu).
À chaque fois, avant de choisir le cadeau en jeu, l’animateur annonce un thème (relativement généraliste type musique, TV, littérature, animaux…), sur lequel les questions de la passe vont porter.
Les candidats choisissent alors le cadeau à mettre en jeu en fonction du thème ; puis disputent une passe (on reviendra juste après sur le fonctionnement de celles-ci) pour tenter de le sauvegarder, voire de le gagner définitivement.
En effet, trois scenarii peuvent se produire à l’issue d’une passe :
- Soit le cadeau est gagné définitivement, et les candidats sont sûrs de repartir avec (enfin, si on ne compte pas les candidats lésés par la non-diffusion des épisodes déprogrammés sur TF1…) ;
- Soit le cadeau est gagné, mais seulement de façon temporaire, et doit être définitivement validé lors de la finale ;
- Soit le cadeau est perdu.
Ce qui est intéressant ici avec l’idée des cadeaux, c’est qu’elle peut davantage influer sur les choix stratégiques des candidats, que si ça avait été des sommes d’argent. Même s’ils sont sans doute classés par valeur dans le tableau (et le classement a effectivement de l’importance, puisqu’il est potentiellement repris pour la finale, on y reviendra), les candidats peuvent en effet désirer davantage certains cadeaux par rapport à d’autres, même s’ils peuvent valoir moins cher.
Le concept aurait cependant marché également avec de l’argent directement mis en jeu ; mais je trouve que ça aurait eu un peu moins de charme.
Car, ici, l’ordre de traitement a son importance.
En effet, au début, lorsqu’on annonce le thème, les candidats peuvent choisir le cadeau en fonction de celui-ci ; et s’ils se sentent à l’aise dessus, ils tenteront sans doute un cadeau qui leur est plus cher ; alors qu’à l’inverse, s’il ne les inspire pas, ils grilleront probablement le cadeau qu’ils voulaient le moins. En revanche, pour le dernier cadeau en jeu, les candidats n’auront plus le choix du thème, et le seul choix qu’ils pourront faire à ce sujet sera celui du candidat qui répondra aux questions.
Il y a donc un aspect un peu stratégique dans cette mécanique.
Le déroulement d’une passe
Avant de commencer, les candidats doivent se répartir les rôles : un pose les questions (avec les fiches qui lui sont remises), et l’autre y répond.
Oui, c’est une petite originalité de ce format : ce n’est pas l’animateur qui pose les questions, mais l’un des candidats. Et j’aime bien. Bon, ça relègue un peu l’animateur au rôle de passe-plat (déjà que l’animation de ce jeu n’est pas son point fort…) ; mais sinon, j’y vois surtout des avantages.
D’une part : ça permet de jouer sur la complémentarité des candidats, en donnant un rôle à chacun. Autrement, si ça avait été l’animateur qui posait les questions, le fait d’être en binôme n’aurait pas servi à grand-chose (à part se compléter niveau connaissances), et on aurait presque pu remanier la mécanique de sorte à n’avoir qu’un seul candidat par partie.
D’autre part : là, je ne peux pas me plaindre de la potentielle lenteur de l’animateur pour énoncer les questions, comme je l’avais fait avec Olivier Minne dans TLMASMAD (tiens, ça faisait longtemps que je n’avais pas taclé ce jeu-là à ce sujet… mais bon, vu qu’Olivier Minne a quitté l’animation du jeu depuis le temps…). Ici, ce sont les candidats qui gèrent leur débit de parole ; et ils ont clairement intérêt à poser les questions rapidement, car le temps joue en leur défaveur.
Et enfin : ça permet également de jouer de façon complémentaire sur les jokers mis à disposition (on y reviendra).
Une fois les rôles attribués, les candidats se mettent de part et d’autre de la zone de jeu ; celui qui pose les questions à gauche, et celui qui y répond à droite.
La zone de jeu se divise alors en deux parties : celle de gauche devient verte, et celle de droite rouge. En outre, un curseur est positionné au centre.
Lorsque les candidats sont prêts, celui qui va poser les questions appuie sur un buzzer, qui va lancer un décompte pour un chronomètre de 70 secondes.

Une fois déclenché, le curseur va continuellement se déplacer vers le bord droit de la zone de jeu ; le but des candidats étant qu’il ne l’atteigne surtout pas. Au contraire, ceux-ci doivent faire en sorte de déplacer le curseur dans la zone verte ; et, surtout, de l’y faire rester jusqu’à la fin des 70 secondes.
Pour ce faire, le candidat de droite doit répondre correctement aux questions posées par son binôme ; ce qui aura pour effet de décaler le curseur vers la gauche d’une trentaine de centimètres (enfin, à la louche, vu que c’est un peu difficile à estimer visuellement) d’un coup. Les mauvaises réponses ou les questions passées n’ont pas d’effet négatif particulier (à part faire perdre un peu de temps), le curseur continue juste à se déplacer progressivement vers la droite.
À partir de cette mécanique, quatre scenarii peuvent se produire :
- Si le curseur atteint le bord droit avant la fin des 70 secondes, la passe est échouée, et le cadeau est définitivement perdu ;
- Si, à l’issue des 70 secondes, le curseur se trouve dans la zone rouge, le cadeau est là encore perdu ;
- Si, à l’issue des 70 secondes, le curseur se trouve dans la zone verte, le cadeau est validé ;
- Si les candidats ont réussi à faire atteindre le bord gauche au curseur avant la fin des 70 secondes, le cadeau est non seulement validé, mais définitivement gagné par le binôme (qui n’aura alors pas à se soucier de le valider définitivement en finale).

C’est un principe que je trouve non seulement efficace, mais également très bien exécuté.
Ici, l’idée n’est pas forcément de piquer un sprint (comme on le ferait pour un 4 à la suite dans Questions pour un champion, par exemple) ; mais plutôt de faire une course d’endurance, pour que le curseur reste dans la bonne zone. L’idée n’est pas forcément de valider le cadeau le plus vite possible, mais plutôt de « résister » pendant 70 secondes.
Néanmoins, on récompense tout de même les sprinters, en leur permettant de totalement sécuriser le cadeau s’ils parviennent à faire leur sprint. Ce qui permet d’aboutir à une variété de situations différentes, ce qui est appréciable pour éviter la monotonie.
Et puis, en matière de rythme, on ne s’ennuie pas. Bon, quand le curseur est bien dans le rouge à 10 secondes de la fin et encore trop éloigné du centre, avec les candidats à la ramasse, la messe est dite ; mais en dehors de ça, le suspense peut rester présent. Même lorsque le curseur se rapproche du bord gauche, et qu’on se demande si les candidats vont réussir à l’atteindre pour sanctuariser complètement leur cadeau.

Si cette mécanique reste intéressante, le seul bémol que j’y vois reste son côté un peu répétitif ; puisqu’en dehors de la finale le jeu va entièrement reposer là-dessus.
Bon, personnellement, ça ne me dérange pas. Le principe de base reste prenant, même répété 5 fois de suite ; et le jeu est suffisamment rythmé pour qu’on ne s’ennuie pas. En outre, une émission de Wish list ne dure qu’une trentaine de minutes, ce qui aide bien (là où dans les années 2020, on aurait balancé ça direct en prime-time sur minimum 1h30, et là ça aurait vraiment flingué la patience du spectateur…).
Bref, même si j’aurais du mal à voir ce genre de concept diffusé toute l’année en quotidienne, pour moi il passe très bien pour une programmation saisonnière ou hebdomadaire.
Néanmoins, on a tout de même quelques idées mises en place pour casser un peu cette monotonie.
Avec tout d’abord une surprise pour les candidats, lors du choix de l’un des cadeaux.
Pour l’un des cadeaux (mais sans savoir lequel avant de l’avoir choisi), les candidats ont la possibilité de remporter un cadeau bonus, thématiquement lié. Par exemple, si le cadeau est un équipement sportif, le bonus peut être un abonnement pour les services d’un coach à domicile ; ou si c’est un stand de churros (oui, il y a des candidats qui peuvent en rêver, pourquoi pas), on peut proposer un stand de crêpes en supplément (et j’avoue que là, ça me tenterait bien, parce que j’adore les crêpes au sarrasin).
Les candidats sont libres d’accepter cet enjeu supplémentaire ou non ; mais s’ils l’acceptent, la difficulté est relevée d’un cran. Le curseur démarre toujours au centre du plateau ; mais la délimitation entre les zones verte et rouge est décalée sur la gauche. Donc il faudra non seulement donner davantage de bonnes réponses pour faire passer le curseur dans le vert ; mais aussi pour l’y maintenir jusqu’au bout de 70 secondes. En revanche, ça ne change rien si le cadeau est définitivement validé avant la fin du temps imparti : les candidats le gagnent (ainsi que le cadeau bonus) quoi qu’il arrive.
L’idée est intéressante. Elle apporte un peu de stratégie, en permettant aux candidats de choisir une passe plus difficile mais mieux récompensée s’ils le sentent. Bon, en revanche, comme je le disais, c’est un peu dommage que ça ne change rien si les candidats arrivent à sprinter, ce qui est arrivé dans la plupart des émissions que j’ai rattrapées.

En début de passe, le curseur se positionne cependant au centre du plateau ; donc il faudra répondre correctement à plus de questions pour s’assurer qu’il puisse rester dans le vert, et ne pas repasser dans le rouge.
Et enfin, comme dans la très grande majorité des jeux qui font jouer les candidats individuellement, ceux-ci disposent de jokers. Deux jokers, pour être plus précis ; et qui sont, bien évidemment, à usage unique. En outre, ils ne peuvent pas être utilisés durant la finale.
Leur particularité est que, pour chaque passe (et tant qu’ils n’ont pas été utilisés), ils sont attribués séparément à chaque candidat. Ainsi, le joker « Reset » ne peut être activé que par celui qui répond aux questions, et le joker « Switch » uniquement par celui qui les pose. Ce qui nécessite donc un peu de coordination implicite et d’intuition pour que les candidats les utilisent à bon escient, lorsqu’ils estiment qu’il est nécessaire d’y recourir ; puisqu’ils ne peuvent pas se concerter pour les utiliser. Ainsi, ça les rend plus difficiles à utiliser qu’il n’y paraît ; car les candidats n’ont pas forcément le réflexe de les activer au moment où ça serait le plus opportun (notamment trop tardivement), d’autant plus quand ils sont pris dans le rush des 70 secondes. Et l’animateur leur fera bien la remarque quand ça arrive…
Certes, ça diminue leur efficacité ; mais d’un autre côté, même sans les utiliser, maintenir le curseur dans la zone verte n’est généralement pas très difficile. Donc ça reste quand même du bonus bien géré.
Bon, en revanche, je n’ai toujours pas dit en quoi ces jokers consistaient. On y vient.
Tout d’abord (enfin, façon de parler, puisqu’ils peuvent être utilisés dans n’importe quel ordre), on a le « Reset », activable par celui qui répond aux questions. Lorsqu’il s’estime en grande difficulté, le candidat peut appuyer sur le buzzer à côté de lui ; ce qui aura pour effet de ramener instantanément le curseur dans la zone centrale (il continuera cependant à progresser continuellement vers la droite). Ce qui le rend donc intéressant à utiliser soit quand le curseur se rapproche trop dangereusement du bord droit ; soit quand il reste trop peu de temps pour espérer faire une remontada spectaculaire (auquel cas, suite au reset, il suffira de répondre correctement à une ou deux questions pour revenir en zone verte).
Et enfin, nous avons le « Switch », activable par celui qui pose les questions. S’il estime que son partenaire fait du vélo dans le couscous avec le thème des questions, il peut appuyer sur son buzzer ; ce qui aura pour effet de mettre le chronomètre en pause pendant 5 secondes, le temps que les deux candidats échangent leur place et leur rôle. Ainsi, ça en fait un joker qui, cette fois-ci, doit plutôt être utilisé assez tôt, car celui qui répondra aux questions aura du retard à rattraper ; à moins de le cumuler avec le joker précédent.


La finale
La finale présente deux objectifs :
- D’une part, tenter de gagner définitivement les cadeaux qui ont été validés durant la phase précédente ;
- D’autre part, tenter de gagner le plus gros cadeau, qui se trouvait en tête de liste depuis le début.
On élimine donc de la liste initiale les cadeaux qui ont été remportés définitivement, ainsi que ceux qui ont été définitivement perdus.
Quant aux autres, ils sont disposés sur le plateau, sur lequel on va jouer cette fois-ci de façon verticale ; le « super cadeau » tout en haut, et les suivants un peu plus bas.

Les candidats vont devoir jouer sur un thème (proposé parmi deux), en se répartissant là encore les rôles de celui qui posera les questions et de celui qui y répondra. Mais cette fois-ci, pas moyen d’utiliser de joker, donc il faudra être sûr de la répartition et du choix du thème.
Ils disposent à nouveau de 70 secondes pour atteindre leurs objectifs, sur un principe similaire à la première phase.
Cette fois-ci, la disposition est verticale ; et pour cause, il n’est plus question de faire démarrer le curseur au milieu du plateau, mais tout en bas de celui-ci.
Et pour le faire progresser, il faudra, je vous le donne en mille : donner des bonnes réponses, et de préférence le plus possible. Car le curseur va continuellement se diriger vers le bas du plateau, et le seul moyen de le faire remonter par à-coups est de bien répondre.
Si, durant le temps imparti, le curseur parvient à atteindre l’un des cadeaux de la liste : félicitations, il est définitivement validé. Le chrono est d’ailleurs mis en pause, le temps que les candidats savourent cette victoire intermédiaire.
Et, bien sûr, si le cadeau final arrive à être validé avant la fin du chrono, c’est l’extase pour les candidats.

Mécaniquement, dans un sens, c’est l’évolution logique du concept présenté en première phase.
On a ici une difficulté accrue, puisque le sans-faute total nécessite cette fois-ci de parcourir l’intégralité du plateau, et non plus seulement la moitié ; et ce, sans filet, puisque les enjeux sont soit définitivement gagnés, soit définitivement perdus.
Par ailleurs, j’aime bien cette idée de « rattrapage » permettant de remporter les cadeaux qui n’avaient pas été complètement validés lors de la première phase ; ce qui permet de complexifier un peu la mécanique, sans la rendre pour autant incompréhensible, mais plutôt en y apportant de la nuance.
Un petit regret que j’ai avec cette finale en revanche, c’est qu’elle ne récompense pas vraiment les candidats qui auraient fait un sans-faute absolu (i.e. validé définitivement tous leurs cadeaux dans la phase 1), puisque le plus gros cadeau reste toujours aussi difficile à valider (et peut-être même un peu plus, puisque les candidats ne peuvent pas espérer de mini-pause comme c’est le cas lorsqu’un cadeau intermédiaire est validé).
Mais bon, je reconnais que le rôle premier de cette finale reste le rattrapage, donc ce n’est pas déconnant non plus.

Total : 14/20
Wish list est un jeu que j’ai trouvé sincèrement efficace. Le principe est assez frais et solide, présente quelques originalités, bénéficie d’un bon équilibrage mécanique ; et se permet également d’être assez rythmé et prenant.
Et au final, les seuls aspects qui m’ont déplu dans ce jeu sont restés assez superficiels. Je n’ai effectivement pas insisté sur l’animation du programme (qui pourrait se résumer à Dechavanne qui fait du Dechavanne… mais bon, j’ai déjà vu pire), ni sur la voix-off qui fait le décompte avant de lancer la salve de questions ; parce qu’au final, même si ces points m’ont un peu ennuyé, ils n’ont pas altéré mon appréciation du jeu.
Sinon, on pourrait également lui reprocher son côté un peu répétitif… mais comme je le disais plus haut, il passe très bien pour une programmation saisonnière ou hebdomadaire.
Par conséquent, c’est dommage pour les candidats qui n’ont pas été diffusés, et ont été de ce fait lésés, que le jeu n’ait pas réussi à trouver son public. TF1 aurait peut-être dû laisser le concept aux vacances d’été, plutôt que d’en faire un remplaçant potentiel de Money Drop au cours de l’année…
Pour la prochaine fois, on va rester sur TF1, avec un autre jeu dont la mise en scène se fait principalement par le sol…
