Dans ma critique d’Ali Baba (le jeu de TF1), je me suis dit que je ne m’étais pas encore beaucoup penché sur feu La Cinq ; c’est enfin l’occasion pour moi d’en parler un peu plus.
Lancée en 1986, ce fut l’une des premières chaînes privées gratuites du PAF, aux côtés de TV6 et de TF1 (alors fraîchement privatisée – en dépit du bon sens…) ; et la seconde (après TV6) à fermer boutique, en 1992. Mais contrairement à TV6 qui fut fermée pour des raisons purement politiques (puisque c’est le gouvernement lui-même qui n’a pas renouvelé sa concession… franchement, dites ce que vous voulez de la fermeture de C8 motivée par décision de l’Arcom ; mais la fermeture de TV6 était très clairement politique, elle…), en ce qui concerne la Cinq, c’était un peu plus complexe ; car même si on lui a un peu savonné la planche extérieurement, elle a surtout fini par déposer le bilan à cause d’un déficit devenu beaucoup trop élevé (3,5 milliards de francs de pertes, soit plus de 500 millions d’euros sans compter l’inflation). Il faut dire en effet que la chaîne avait de grandes ambitions et n’hésitait pas à vouloir en mettre plein la vue ; mais qu’au niveau de sa gestion, elle s’était montrée bien trop gourmande.
Bon, c’est une époque que je n’ai pas connu, vu qu’elle a fermé alors que j’étais beaucoup trop jeune pour m’en souvenir ; aussi, je n’ai strictement aucun souvenir nostalgique à son sujet. En revanche, de ce que j’ai cru comprendre, elle avait laissé un très bon souvenir au public qui l’avait connue ; et de l’aperçu que j’ai pu en avoir ça et là, je comprends pourquoi… même si, personnellement, je ne suis pas sûr que j’aurais adhéré à tout, loin s’en faut. La programmation cherchait vraiment à se démarquer, quitte à dynamiter un peu l’image de la TV de l’époque ; et peut-être un peu trop d’ailleurs, la chaîne ayant eu quelques ennuis à cause de ça. Comme la diffusion de trop de films par semaine vis-à-vis de la réglementation en vigueur de l’époque, ou l’horaire inapproprié de certains programmes dû à une caractérisation trop leste de la part du diffuseur, pour n’en citer que quelques-uns…
En tout cas, elle a aussi été le vivier de pas mal de jeux télévisés (dont le seul que j’ai traité jusqu’à présent – Que le meilleur gagne – ne me laissait vraiment pas présager le meilleur…) ; même si la plupart sont devenus difficiles à trouver, et que je ne pourrai donc pas parler de tout ce qui est sorti de la chaîne. Après, quand je vois la description de certains jeux comme Cherchez la femme (dont le titre en dit déjà pas mal sur le concept), je me dis que ce n’est pas forcément plus mal…
Mais bon, grâce aux internautes qui ont gardé quelques enregistrements de l’époque (malheureusement avec la qualité qui va avec, par conséquent je m’excuse pour les illustrations de cet article), on va pouvoir revenir sur quelques-uns d’entre eux.
Avec pour commencer La porte magique, jeu lancé le 14 septembre 1987, et présenté par Michel Robbe.
C’est l’adaptation d’un concept étasunien nommé Break The Bank ; titre qui a également désigné plusieurs jeux, puisqu’il y a eu un Break The Bank lancé en 1945 (initialement à la radio, avant de passer à la TV en 1948), un autre en 1976, et un dernier en 1985 (celui sur lequel a été basé La porte magique). Et après une rapide lecture de leurs concepts, ils semblent n’avoir effectivement rien à voir en particulier en dehors de leur titre. Trois jeux différents qui portent strictement le même nom, ça doit être un record… et la preuve que certains marketeux manquent vraiment d’inspiration…
Bon, après, non pas que le titre français « La porte magique » ne soit particulièrement recherché (vu l’intérêt très limité de l’élément en question…) ; mais au moins, il ne présentait aucun risque de confusion… jusqu’à ce que le jeu ne soit renommé Ali Baba un an après son lancement (avant de s’arrêter un an plus tard), et que TF1 lance un jeu du même nom n’ayant rien à voir 9 ans plus tard. Les homonymes sont vraiment le thème du jour…
Je ne saurais en revanche pas dire si ce changement de nom a reflété un changement de principe ou de mécanique, voire de thématisation ; puisque le Ali Baba de La Cinq semble devenu totalement introuvable. Aussi, dans le doute, je ne parlerai ici que de La porte magique.
La manche de sélection
Cette manche confronte deux binômes de candidats, et se déroule en deux temps (+ un temps additionnel pour départager les binômes si besoin).
Pour chaque temps, l’animateur va poser six questions, et les binômes répondent au buzzer. Il faut à chaque fois trouver un mot ; la question étant plus ou moins une sorte d’énigme du Père Fouras (avant l’heure, puisque Fort Boyard n’étant pas encore né à l’époque), mais sans rimes.
Cela dit, ce n’est pas le seul élément qui fait penser à Fort Boyard ; car les six mots permettent de trouver un « mot-code ». Décidément, je soupçonne les concepteurs de la saison 1991 de Fort Boyard d’avoir eu des souvenirs de La porte magique, vu que c’est à partir de cette année-là qu’ont débarqué à la fois les mots-codes et les énigmes du Père Fouras sous forme de mot à trouver… (et ce n’est d’ailleurs pas la dernière chose qui va me faire penser à Fort Boyard, on en reparle)
En fait, ça me fait aussi penser plus ou moins à la deuxième manche de Harry version 2 (pour citer un jeu de plateau) ; si ce n’est qu’ici, on ne demandera pas le mot-code avant d’avoir révélé le dernier indice.

D’ailleurs, c’est ce dernier point qui me laisse un peu perplexe. Bon, dans un sens, le fait d’avoir une idée du mot-code alors qu’il reste des indices à trouver derrière, c’est intéressant, car ça donne une indication supplémentaire pour les réponses à suivre (vu qu’elles auront un rapport avec le mot-code) ; en revanche, ce qui est très bizarre, c’est que les binômes ne sont pas en « compétition » pour trouver ce mot-code.
En effet, pour les six premiers indices (constituant le premier temps de la manche), il n’y a que le premier binôme qui doit donner une réponse ; et pour les six suivants (le deuxième temps), uniquement le second binôme.
Alors que les deux participent à chaque fois pour trouver les indices ; qui sont de toute façon révélés quoi qu’il arrive, même si aucun binôme ne les avait.
Cette bizarrerie s’explique par le fait que la manche a en réalité un double enjeu.
D’une part, le but est de qualifier l’un des deux binômes ; ce qui se fait par le biais des mots-codes.Si un binôme a trouvé le sien et l’autre non ; le binôme qui a trouvé est alors qualifié. Si les deux binômes sont à égalité, on joue un mot-code additionnel (le troisième temps éventuel, donc), en révélant les indices directement (un à un), et en faisant jouer les binômes au buzzer.
Instinctivement, je me suis demandé trois choses :
- Pourquoi avoir fait ce système de mot-code comme ça, plutôt que de faire jouer les deux binômes sur le même mot-code à chaque fois ? Par exemple, avec un deuxième buzzer façon Slam servant à tenter une proposition de mot-code…
- Pourquoi révéler la réponse de chaque question, même si personne ne l’a ; alors que ça aurait permis de rendre la réflexion plus difficile ?
- Dans ce contexte, à quoi servent les « énigmes » pour trouver les mots indices ?
Pour la deuxième question : en fait, je pense que c’est tout simplement pour des raisons d’équité. Vu que la réflexion des indices est « collective », mais que celle du mot-code reste individuelle, ça aurait été injuste qu’un binôme bénéficie potentiellement de moins d’indices que l’autre. Donc le fait d’avoir six indices à chaque fois, quoi qu’il arrive, permet d’éviter cet écueil.
Quant aux deux autres questions ; elles s’expliquent par le deuxième enjeu de la manche.
Car j’ai omis de préciser un détail important (volontairement, je suis méchant) : l’enjeu de chaque question est un nombre de secondes. Pour chaque passe, la première question vaut 5 secondes ; la deuxième, 10 secondes ; la troisième, 20 ; la quatrième, 40 ; la cinquième, 80 ; et la sixième, 100 secondes.
Le but de chaque binôme est d’avoir le plus de secondes possible, afin qu’en cas de qualification pour la manche suivante, celle-ci puisse être exécutée le plus confortablement possible (on y reviendra).

Alors, certes, ce second enjeu répond à ma troisième question ; mais pour la première, on peut se dire que ça n’aurait pas empêché un système façon Slam pour trouver le mot-code en avance, et faire jouer chaque binôme.
Mais le problème, c’est que si on l’avait fait, les questions suivantes auraient eu moins d’intérêt ; et si on les avait zappées, ça aurait fait du temps potentiel en moins pour les binômes.
Sinon, on pourrait aussi se demander pourquoi ne pas avoir subordonné la victoire pour cette manche au nombre de secondes emmagasinées… mais ça n’aurait finalement pas été très convaincant, je pense.
D’une part, car l’enjeu de chaque question augmente assez artificiellement (surtout vu le nombre hallucinant que rapportent les questions 5 et 6 par rapport aux premières…) ; et d’autre part, car dans ce contexte, c’est la réflexion du mot-code qui aurait présenté moins d’intérêt. À moins peut-être de faire en sorte que l’enjeu du mot-code soit un nombre de secondes supplémentaires… mais ça n’aurait rien changé au fait que les binômes auraient quand même dû réfléchir dessus individuellement et séparément.
Bref, je pense que c’était probablement le meilleur parti à prendre ; même si ce système a ses quelques petits inconvénients.
D’une part, la réflexion individuelle pour chaque mot-code ; dans la mesure où on pourrait potentiellement avoir un mot-code plus difficile que l’autre, nécessitant un bon équilibrage par conséquent.
Et d’autre part, c’est plutôt dommage que la qualification se joue uniquement sur un ou deux mots-codes. C’est un peu rapide comme façon de faire.
Manche 2
La porte au fond du plateau s’ouvre (la fameuse « porte magique » du titre… mouais, ) ; et on découvre plusieurs stands, comportant chacun plusieurs cadeaux, qu’on nous présente un à un.
Et… je crois vraiment que ça doit être la plus longue présentation de cadeaux que j’aie jamais vue dans un jeu télévisé, tellement elle m’a semblé interminable (deux minutes quand même !). Même la présentation des vitrines du Juste prix ne prend pas autant de temps que ça…

Cela dit, pour obtenir ces cadeaux, le binôme va devoir réussir des épreuves.
En effet, à chaque stand est associé une épreuve ; dont le principe est plus ou moins lié à la nature du cadeau qui peut y être remporté. Par exemple, pour remporter un robot culinaire, il faut répondre à des questions sur la cuisine (comme dire de quelle région provient un plat typique).
Tour à tour, les membres du binôme vont s’atteler à une épreuve ; et s’ils la réussissent, ils remportent le cadeau associé, et un avantage pour la dernière manche. En revanche, si l’épreuve prend trop de temps à être réussie ou que le·a candidat·e patine, l’animateur peut décider qu’elle est perdue et passer à la suite.
Mais vous vous doutez bien que c’est là que le temps accumulé par le binôme durant la manche précédente prend ici toute son importance ; car il fait office de chronomètre pour toute la séquence. En fait, ça fait vraiment Fort Boyard avant l’heure, mais avec un chronomètre général déterminé par les candidats au préalable… très intéressant, comme concept.

Sur le papier, je trouve ça excellent. Vous connaissez mon appétence pour les mécaniques filées ; aussi, cette idée de chronomètre à construire en manche 1 pour maximiser ses chances de réussir la manche 2 me plaît énormément (même si, par conséquent, je suis un peu déçu de constater que La gym des neurones n’était pas le premier jeu à avoir eu l’idée de construire son chronomètre en première manche… mais bon). Et ça ne s’arrête d’ailleurs pas là, puisque la dernière manche dépend également du résultat de la deuxième (mais on en reparlera).
Dans l’exécution, en revanche… j’ai quand même deux problèmes.
Le premier, c’est que l’animateur doit tout de même expliquer le principe de chaque épreuve avant que le·a candidat·e ne s’y lance (sauf si le candidat a compris le principe en un clin d’œil) ; alors que le chronomètre continue à tourner… pas très optimal je trouve.
Et le second, c’est… les épreuves elles-mêmes. Mouais, pour moi, le fait d’avoir des concepts variés au sein d’un même jeu ne constitue une qualité que si, thématiquement parlant, ceux-ci restent cohérents, ou illustrent une certaine progression en filigrane durant le jeu, ou sont proposés de sorte que ça puisse passer dans le contexte.

Alors, certes, il y a tout de même une certaine cohérence, dans la mesure où chaque épreuve a un rapport avec son enjeu, comme je l’ai dit plus tôt. En revanche, par rapport à la manche 1, je me serais davantage attendu à ce qu’on reste sur un jeu de réflexion jusqu’au bout, avec des épreuves qui seraient restées sur un format « quiz », ou au moins quelque chose qui ne nécessite pas forcément de condition physique.
Mais là, on peut vraiment avoir tout et n’importe quoi. Par exemple, pour gagner un abonnement d’un an dans une salle de sport, il faut monter à une corde ; pour gagner des raquettes de tennis, il faut réussir à renvoyer une balle de jokari cinq fois de suite… et alors que j’étais déjà en train de me dire « Mais WTF? » lors de mon visionnage, j’ai failli m’étouffer en voyant une épreuve où, pour gagner un week-end en Espagne, il fallait reproduire en direct la chorégraphie d’une danseuse de flamenco débarquant sur le plateau… et non seulement ça sortait de nulle part ; mais en plus, la validation de ce défi était totalement subjective…

Après, je reconnais qu’en termes de divertissement, ça passe bien ; à tel point d’ailleurs que mon sentiment de WTF? s’est carrément transformé en fou rire dès que la danseuse de flamenco a débarqué.
En fait, le côté chronométré accentue justement cet aspect-là, en ne laissant aucun temps mort (celui-là, on l’a eu avec la présentation interminable des cadeaux au préalable…) ; et en enchaînant des défis qui, disons-le franchement, ont été surtout pensés pour le divertissement.
Mais bon, là où ça s’incorpore moins bien dans la thématique globale, c’est que la manche 1 fait un peu trop sérieuse en comparaison, et m’avait préparé à quelque chose qui reste dans la même trempe…
Le jeu ne s’arrête cependant pas sur la liste de cadeaux remportés par le binôme (qui génère, au passage, une autre énumération potentiellement longue en voix-off, comme celle du début de la manche… ) ; car il peut avoir l’occasion de remporter une somme d’argent supplémentaire.
Le code
Le but de cette finale est d’ouvrir la dernière porte (donc, techniquement, on aurait pu appeler ce jeu « LES portes magiques », vu qu’il n’y en avait pas qu’une seule, finalement…).
Pour cela, il faut choisir la bonne carte magnétique, parmi les 12 proposées par l’animateur.
Mais évidemment, le binôme ne peut pas essayer toutes les cartes qu’il veut ; car le nombre d’essais dépend du nombre de défis remportés durant la manche précédente.
Précisons par ailleurs qu’avant le dernier essai, l’animateur peut proposer au binôme de ne pas le tenter, et d’accepter la somme qu’il propose à la place.

En fait, je me rends compte à quel point La porte magique a pu être un précurseur sur pas mal de jeux… non seulement le principe d’essais en fonction du nombre de défis remportés me fait encore une fois penser à Fort Boyard (mais à des saisons un peu plus récentes comme 2001 cette fois-ci) ; mais on a même un mini-À prendre ou à laisser pour la route !
Néanmoins, je suis quand même légèrement mitigé sur cette finale.
Bon, à nouveau, vu mon appétence pour ce concept, j’apprécie beaucoup l’idée de multi-paramétrage qu’on met en avant ; et qui, en définitive, est valorisée tout le long du jeu.
En effet, le but de la première manche est d’accumuler le plus de temps possible, pour faire le plus dé défis possible pendant la deuxième manche ; et le nombre de défis validés sert à maximiser les chances de la finale ! Ce n’est pas fréquent d’avoir une mécanique filée tout du long ! Même La gym des neurones et 8 chances de tout gagner, que j’apprécie beaucoup par rapport à cet aspect-là, ne parviennent à couvrir que les deux tiers de la partie avec !
La seule chose qui m’ennuie un peu avec ce format de finale, c’est qu’il vient à son tour appuyer le côté un peu « fourre-tout » du concept, en particulier avec ce mini-APOAL à la fin.
En outre, j’avoue que j’aurais un peu de mal à me décider entre considérer cette dernière manche comme le « grand final » censé offrir la séquence la plus importante avec l’acquisition (ou non) d’un gain monétaire significatif ; ou plutôt comme un « bonus » qui vient après une manche 2 plus riche en tension et déjà plutôt généreuse en cadeaux en tout genre.
D’ailleurs (et pour faire une dernière comparaison avec Fort Boyard), ça me fait un peu penser aux saisons 2007-2009 du jeu d’aventure ; où, juste après la Salle du Trésor, l’équipe pouvait tenter d’ouvrir un coffret rempli d’argent, en disposant d’un nombre d’essais limité (par le nombre de candidats ayant participé à la Salle du Trésor). J’ai trouvé cette séquence certes intéressante, car elle jouait sur un paramétrage établi au préalable ; mais pour moi, elle restait du bonus, puisque l’enjeu principal restait la Salle du Trésor qui a précédé (qui, à l’instar de la manche 2 de La porte magique, était nettement plus riche en tension, de par son chronométrage).

Total : 12,5/20
J’avoue que pour un concept des années 80, j’ai été assez surpris de voir que La porte magique avait un côté assez précurseur au niveau des idées qu’il mettait en place. En particulier le fait d’avoir un jeu au déroulement « filé », où les différentes manches ont un impact sur les suivantes. Vu que j’ai souvent associé ce genre de concept à Fort Boyard ou certains jeux de plateau plus récents comme La gym des neurones ou 8 chances de tout gagner, ça me fait revoir à la hausse ce dont cette période-là était capable ; d’autant plus que, dans l’idée, La porte magique est très efficace.
Et dans l’exécution… à peu près aussi, même si je trouve que le jeu part un peu trop en roue libre une fois passée la manche 1. Certes, je n’ai pas de « vrai » problème de mécanique à relever ; mais les mini-jeux proposés et le mini-APOAL éventuel à la fin me renvoient quand même une impression de fourre-tout qui n’était pas spécialement nécessaire.
Mais bon, en termes de divertissement, le jeu remplit très bien son objectif ; et j’imagine que, pour une chaîne comme le fut La Cinq, c’était le principal. Et puis c’est du divertissement qui reste correct, sans être excessif ou exubérant (bon, mis à part peut-être l’avalanche de cadeaux mis en avant, qui fait un peu consumériste, si on veut chipoter là-dessus…), un peu comme celui que pouvait proposer La roue de la fortune dans les années 90 ; donc, personnellement, ça me va très bien.
Et on va rester à peu près dans la même veine pour la prochaine fois…

Si tu trouves la présentation des cadeaux trop longues, attends de voir Memorama. Sûrement un de mes plus gros fous rire de toute ma vie.
Et pour avoir eu la « » »chance » » » de regarder Ali Baba, c’est un enfer sur Terre. Le décor est affreusement cheap, la potiche (désolé je ne peux pas la qualifier autrement, à côté d’elle les hôtesses du Juste Prix sont des grandes féministes) en fait des caisse, et le jeu est le même que La Porte Magique en moins bien. On en à un bref aperçu dans un épisode des 100 plus grands, cette séquence est injustement associée au Juste Prix, mais c’est bien Ali Baba, quand l’hôtesse tombe par terre en présentant un service à thé.
Bonne chance dans tes investigations du côté de la Cinq !
Merci pour ton commentaire ^^
Je viens justement de me rattraper un épisode de Memorama (dont je devrais parler vers la fin du mois) ; au cumulé, je pense qu’il doit y avoir effectivement plus de temps alloué à la présentation des cadeaux, mais heureusement pas 2 minutes d’affilée à chaque fois. En revanche, je ne sais pas où ils sont allés trouver cette voix-off pour les présenter… xD
Apparemment, je n’ai donc pas manqué grand-chose avec Ali Baba, même si j’aurais bien aimé voir l’ampleur du désastre… il faudra que j’essaie de retrouver cet extrait des 100 plus grands à l’occasion.
Pour les autres jeux de la Cinq, en revanche, je ne sais pas si je vais pouvoir retrouver beaucoup de matière à réflexion à ce sujet. Pour le moment, les deux seuls jeux dont j’ai retrouvé des archives exploitables en plus de ceux dont j’ai déjà parlé, ce sont La ligne de chance (prochaine critique à venir) et Memorama (dont je parlerai avec Kazcado, vu que c’en est l’évolution) ; et En route pour l’aventure, dont je parlerai sans doute plus tard avec les autres jeux d’aventure pour enfants des années fin 80-90. Après, c’est déjà pas mal ^^’
Mais si d’aventure on peut trouver d’autres archives, peut-être que ces jeux auront droit à un article à l’occasion.