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#155 – Friend or foe ?

Vous l’avez peut-être remarqué ; mais, à certaines occasions, j’aime bien traiter les jeux de façon thématique quand ça m’inspire ; comme, par exemple, le bloc de jeux basés sur une mécanique de sabotage (Ali Baba, Qui est la taupe, Murder party au musée…), où il faut démasquer le(s) candidat(s) jouant secrètement pour leur compte. Ou encore, plus classique, les jeux à thématique musicale, notamment de blind-test (Fa si la chanter, Hit List, The Song…).
Une idée de thématique qui m’est venue plus tardivement, c’est celle des jeux basés sur un concept où les candidats doivent collaborer ; pour, potentiellement, jouer chacun pour soi à un moment donné. Après tout, j’avais remarqué que c’était un pattern commun à plusieurs jeux ; comme Le maillon faible, Volte-Face ou Breakaway (pour en citer quelques-uns)… mais, le problème, c’est que j’avais déjà traité ces jeux-là (ainsi que quelques autres pouvant rentrer dans cette catégorie, de façon un peu plus secondaire, comme Mission : 1 million) ; et d’une façon très éparpillée de surcroît.

Cependant, j’ai pu découvrir par la suite d’autres concepts jouant sur cette idée-là (et même plus spécifiquement sur un aspect plus précis, qui est le dilemme du prisonnier) ; mais j’espère que les jeux anglophones ne vous dérangent pas, puisqu’aucun jeu francophone ne fait partie de cette sélection.
Oui, en fin de compte, en France, on aura surtout retenu Le maillon faible (et Koh-Lanta, si on compte les jeux d’aventure)… mais pour le reste, non seulement les jeux éligibles n’auront pas été très nombreux (du moins en version jeu de plateau, pour les jeux d’aventure on a eu en revanche plusieurs clones de KL) ; et en plus de ça, ils ont le plus fréquemment bidé.
À l’instar de Mission : 1 million (qui a pour moi sa place dans cette catégorie, même si cet aspect-là y est un peu plus secondaire) qui n’a duré que 15 jours ; ou encore Volte-Face… qui, après découverte de ces concepts anglo-saxons, ne m’a d’ailleurs plus paru aussi créatif que je ne l’imaginais, compte tenu des similitudes (parfois troublantes) avec certains concepts sortis une décennie plus tôt outre-Manche ou outre-Atlantique. Mais bon, après visionnage de ceux-ci, je peux dire que non seulement Volte-Face n’est un plagiat d’aucun d’entre eux (enfin, sauf peut-être pour le logo, qui ressemble furieusement à celui du jeu d’aujourd’hui, comme vous avez dû le constater dans l’illustration du titre…) ; mais que, de plus, je l’ai trouvé globalement plus solide que les jeux de la sélection que je m’apprête à faire.

Et on va commencer par Friend or foe ?, jeu étasunien proposé sur GSN du 3 juin 2002 au 1er avril 2003 (soit 2 saisons et 105 épisodes au total), et présenté par une certaine Lisa Kennedy Montgomery (à l’exception du dernier épisode, où les animateurs avaient fait un switch, comme lors d’un poisson d’avril de France 3 où Julien Lepers, Cyril Féraud et Laurent Romejko avaient échangé leurs places).
Et… je n’ai rien de plus à dire en introduction, lançons-nous tout de suite dans la critique.

Le dilemme du prisonnier

Friend or foe ? est un jeu basé sur le dilemme du prisonnier.
Rappelons donc ce que c’est ; d’autant plus que les prochaines critiques porteront également sur des jeux basés là-dessus.

Supposons que deux prisonniers soient complices d’un crime. On les met dans des cellules séparées, où il leur est impossible de communiquer entre eux.
On leur demande, chacun de leur côté, sans qu’ils ne soient au courant du choix de l’autre, s’ils souhaitent dénoncer leur complice ou garder le silence ; en sachant que :

  • Si les deux prisonniers gardent le silence, ils écopent d’une peine minimale de 6 mois, faute d’éléments suffisants au dossier ;
  • Si l’un des deux décide de dénoncer son complice, mais que l’autre garde le silence, le dénonciateur est libre mais le dénoncé écope d’une peine maximale de 10 ans ;
  • Si les deux se dénoncent mutuellement, ils écopent d’une peine de 5 ans chacun.

Bon, c’est la version la plus classique, qui a été théorisée en premier ; mais il en existe plusieurs variantes, étant donné que ce genre de dilemme peut se retrouver dans beaucoup de domaines (économie, sport, politique, écologie…).

Dans les jeux TV que l’on va traiter, en revanche, ce dilemme prendra une forme un peu différente.
En effet, les deux candidats doivent décider, de manière confidentielle, s’ils souhaitent partager ou non une certaine somme d’argent :

  • Si les deux choisissent de partager, la cagnotte est donc partagée équitablement en deux ;
  • Si l’un des deux souhaite la partager, mais que l’autre souhaite la garder pour lui, la cagnotte revient intégralement au second et le premier part bredouille ;
  • Si les deux choisissent de la garder pour eux, personne ne remporte d’argent (et la production fait donc des économies).

Dans le cas de Friend or foe plus spécifiquement, l’action de partager l’argent est désignée par « Friend » (« Ami »), et celle de le garder pour soi par « Foe » (« Ennemi »).

Comment les candidats vont-ils jouer ?

Bon, je ne vais pas nier que ce genre de dilemme peut avoir un côté un peu malsain ; mais là, je ne parle pas spécifiquement des jeux TV.
De façon générale, c’est un dilemme basé sur une confiance mutuelle ; mais l’humanité étant ce qu’elle est, on se doute bien que, dans la vraie vie, il y aura toujours des CENSURÉ pour abuser les gens de confiance, ou que tout le monde voudra assumer d’avoir la plus grosse quitte à ce que l’intérêt commun soit perdant.

Donc bon… est-ce qu’on a envie de voir ça dans un jeu TV ? On va se dire qu’il vaut peut-être mieux appliquer ce genre de dilemme dans un cadre plus ludique, plutôt qu’entre deux pays en course à l’armement… même si ça n’empêchera pas de potentiellement se dire « Mais quel CENSURÉ !!! » lorsqu’un candidat aura tout gardé pour lui alors que l’autre lui faisait confiance.
Mais personnellement, l’existence du scénario de partage équitable rend cette mécanique acceptable. Oui, je suis très bisounours, mais j’aime bien quand ça se termine de cette façon-là. Mais bon, je reconnais que ce genre de jeu basé davantage sur la confiance que sur la stratégie ne m’est pas vraiment destiné (là où des jeux comme Le maillon faible, Volte-Face ou Breakaway me parleront davantage).
En outre (et je suis sûr que vous attendiez ce tacle avec impatience), ça restera toujours moins pire que la façon dégueulasse dont Divided se termine, avec son partage inéquitable complètement forcé en fin de partie. Eh, on n’est pas chez Endemol, ici ! (attendez la critique suivante pour ça…)

Ici, le candidat à droite s’est fait entuber par celle de gauche.

Revenons à Friend or foe. Pourquoi ce concept un peu moralement malsain sur les bords arrive à passer dans ce cadre-là ? À mon avis, pour deux raisons.

D’une part : les montants en jeu sont relativement peu élevés.
En effet, le grand maximum que les candidats puissent espérer, c’est 22 400 $ (du moins en saison 1, en saison 2 c’est 22 000 $… on y reviendra) ; et en pratique, les candidats se partagent généralement moins d’argent que ça, certains devant se partager plutôt entre 1 000 $ et 3 000 $.
Oui, je sais, ça peut sembler très élevé pour un spectateur de France 3 ; mais pour un jeu étasunien, ça me semble étonnamment peu élevé. Après, ça vient peut-être du diffuseur, les moyens alloués devant sans doute varier selon celui-ci, comme c’est le cas chez nous.

Et d’autre part : ce dilemme est incorporé dans une mécanique globale… assez simpliste.
Bon, heureusement, on ne propose pas juste un montant aux candidats pour qu’ils fassent secrètement leur choix (essayez de tenir 20 minutes avec ça…) ; car ils doivent constituer leur cagnotte au préalable. En revanche, c’est la façon de constituer la cagnotte qui est assez peu élaborée, à tel point d’ailleurs qu’elle sera répétée. Mais ça, on y reviendra dans le paragraphe suivant.
Pour le moment, là où je peux voir un avantage dans le simplisme de cette mécanique, c’est dans le fait qu’avec relativement peu de temps passé à voir les binômes coopérer, on ne développe pas trop le drama autour d’eux, ni ne met d’emphase trop grossière sur le dilemme. Tout au plus, on a un petit speech de la part des candidats, juste avant qu’ils ne fassent secrètement leur choix, histoire d’appuyer la confiance.

Ça, c’est une fin heureuse où tout le monde est gagnant.

Bref. Je viens de dire que la façon d’incorporer le dilemme du prisonnier arrive à passer dans ce contexte ; toutefois, le revers de la médaille, c’est qu’en termes de mécanique, ce jeu est assez… ennuyeux.

Une mécanique globale… un peu fade

On démarre le jeu avec trois binômes de candidats.
En saison 2, ils sont déjà formés aléatoirement par la production ; en saison 1, ce sont trois candidats qui les forment, en choisissant secrètement leur partenaire d’après les présentations faites. J’ai d’ailleurs une petite préférence pour cette façon de faire, puisqu’elle permet d’appuyer un peu plus le côté « confiance ».
En outre, en saison 1, on leur attribue une cagnotte de départ de 200 $, là où la saison 2 est plus radine et les laisse démarrer à zéro. Bon, après, pour ce que ça change, concrètement…

Les candidats au niveau des pupitres peuvent choisir leur partenaire. Du moins pour la saison 1.

En première manche, les binômes doivent répondre à quatre QCM, avec 4 propositions de réponse à chaque fois ; et chaque bonne réponse ajoute 500 $ à leur cagnotte.
Le binôme avec le moins d’argent à l’issue de la manche (ou, en cas d’égalité, celui qui aura été le plus lent à valider ses réponses) s’apprête à sortir de la partie ; mais avant ça, il dispute ce fameux dilemme du prisonnier, pour voir si les deux joueurs se répartissent la (maigre) cagnotte qu’ils ont.

La deuxième manche continue avec les deux binômes toujours en lice, sur le même principe que la première ; mais avec des questions qui rapportent chacune 1 000 $ par bonne réponse.
À l’issue de celle-ci, rebelote ; le binôme à la traîne dispute un petit dilemme du prisonnier avant de partir.

Bon, après, les QCM, ça reste le B.A.-BA des jeux TV… mais au bout d’un moment, ça devient vraiment difficile pour moi de développer des choses à ce sujet…

Quant à la troisième manche, avec le seul binôme restant en lice, le principe diffère légèrement.
Cette fois-ci, les candidats disposent de 60 secondes pour donner le plus de bonnes réponses possible, sur un total de 10 questions (toujours de type QCM, mais avec seulement 2 propositions de réponse cette fois-ci).
Chaque bonne réponse ajoute 500 $ à leur cagnotte ; mais chaque erreur leur donne une pénalité. Et au bout de trois pénalités, la manche s’arrête.
Petite subtilité : si l’équipe fait un sans-faute, leur cagnotte est alors doublée.
Et, bien sûr, à l’issue de cette dernière manche, on se fait un dernier dilemme du prisonnier pour la route.

Ah, et comme si le logo ne suffisait pas, Volte-Face a aussi « piqué » ce principe des trois erreurs éliminatoires.

Ouaip, ce n’était pas très croustillant à décrire, tout ça.
Bon, je reconnais tout de même que l’approche a été pensée, avec une montée des enjeux tout au long de l’émission ; avec un premier dilemme plutôt osef vu le peu d’argent en jeu, un second dilemme légèrement plus intéressant, et un dilemme final plus important (même si en pratique, j’ai l’impression qu’on dépasse rarement les 10 000 $, les sans-faute complets en dernière manche étant rares).

Mais au-delà de ce côté progressif… ben, mécaniquement, ça reste du QCM à gogo, quoi. Et encore, « à gogo », avec seulement 4 QCM par manche (sauf la dernière)… je ferais bien une comparaison avec Trouvez l’intrus, mais j’ai suffisamment d’estime pour Friend or foe afin de ne pas l’insulter de cette manière.
Bref, je trouve qu’on aurait peut-être pu trouver quelque chose de plus créatif (ou au moins plus varié) pour remplir les cagnottes ; car de ce point de vue-là, on s’ennuie un peu.

Total : 10,5/20

Friend or foe est un jeu que je trouve correct dans son concept ; mais vraiment sans plus, tant il me semble finalement simpliste et assez limité dans sa mise en pratique.
Car ça reste un jeu très basique dans sa façon de proposer de la culture générale ; et on sent clairement que c’est juste un prétexte pour proposer les dilemmes censés faire tout l’intérêt du jeu. Dilemmes qui fonctionnent certes correctement ; mais pour lesquels j’aurais préféré un enrobage un peu plus recherché.
De fait, à moins d’être vraiment fan de ce concept à base de dilemme du prisonnier, je trouve qu’on en fait le tour très vite. Personnellement, en une semaine, j’en serais déjà lassé…

En fait, je pourrais dire qu’en fin de compte, ce jeu a surtout un côté très… prototype ; dans la mesure où ce genre de concept était encore très récent, et où on pouvait se dire que d’autres jeux dans la même veine allaient suivre, tout en étant un peu plus aboutis.
Sauf que… Friend or foe n’est même pas le pionnier des jeux de dilemme du prisonnier ; car je peux citer un autre jeu qui s’est non seulement basé là-dessus un an plus tôt, mais qui en a également fait quelque chose de bien plus créatif. Alors, certes, le jeu auquel je pense est britannique et non étasunien ; mais un pilote pour les États-Unis avait tout de même été tourné la même année, donc il aurait pu arriver juste avant, voire à la place.
Ce qui excuse donc assez moyennement le côté simpliste de Friend or foe d’un point de vue mécanique ; même si je reconnais que ça permet d’atténuer un peu le côté malsain de ce genre de dilemme. Là où le jeu de la prochaine fois aura davantage ce problème…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

Cet article a 4 commentaires

  1. Style Fire

    Je ne sais pas si tu feras un article général dédié au dilemme du prisonnier dans les jeux tv donc j’en parle maintenant :
    Personnellement, je n’aime pas la variante du dilemme utilisée dans les jeux tv. Dans cette variante, un candidat qui se fait trahir n’a aucune stratégie optimale : peu importe qu’il trahisse lui-même ou qu’il coopère, son gain sera de 0 €, il n’y a que le gain de son adversaire qui change. Quand un candidat a la possibilité de saboter le gain de son adversaire sans que ça n’affecte son propre gain ou ses chances de victoire, personnellement je trouve ça à la fois inutile et malsain.
    C’est d’autant plus dommage, selon moi, que la version classique du dilemme du prisonnier a déjà des propriétés très intéressantes d’un point de vue stratégique (qui disparaissent donc dans la variante jeu tv) :
    – Le candidat qui se fait trahir a tout de même une stratégie optimale, à savoir trahir lui-aussi pour diminuer sa propre peine
    – Coopérer mutuellement est la SEULE solution qui garantit le gain maximal d’un point de vue collectif, trahir implique obligatoirement de dégrader la « cagnotte commune » même si ça peut permettre d’augmenter son gain individuel
    Je pourrais également parler du « jeu de la poule mouillée » ( https://en.wikipedia.org/wiki/Chicken_(game) ) qui est très proche du final de Divided mais qui, lui, permet de terminer sur un partage équitable.
    En bref, je pense qu’il y a énormément de potentiel inexploré dans les jeux tv par rapport aux différentes variantes de ces dilemmes et c’est bien dommage.

    1. garsiminium

      Merci pour ton commentaire ^^

      C’est prévu que je fasse une mini-conclusion là-dessus ; mais elle portera plus largement sur les jeux basés sur un concept collaboratif pouvant potentiellement impliquer des trahisons (en revanche, je n’ai pas trouvé de termes plus génériques pour résumer l’idée, donc j’espère que ça ne paraîtra pas trop fourre-tout ^^’) ; ce qui inclurait également entre autres Le maillon faible, Volte-Face, Breakaway et (ce satané) Divided ; et pourquoi pas certains Koh-Lanta likes.
      Bon, au niveau des règles, il y a pas mal de différences (notamment pour LMF, VF et KL la « trahison » est obligatoire) ; mais l’idée, ce serait de voir comment, à mon sens, on pourrait rendre acceptable ce genre de concept collaboratif où les candidats peuvent être amenés à s’éliminer mutuellement ou user de stratégie pour parvenir à leurs propres fins.

      Effectivement, par rapport aux trois jeux que j’ai sélectionnés pour parler du dilemme du prisonnier (Friend or foe?, Shafted et Golden Balls), ils ont tendance à exploiter ce dilemme exactement de la même manière ; et, de surcroît, à chaque fois comme le point d’orgue du programme.
      J’y vois deux raisons de mon côté :

      • D’une part, j’imagine que c’est jugé plus « sensationnaliste » de procéder ainsi (et c’est donc tout naturellement que deux des trois jeux que j’ai cités sont des productions Endemol…) ;
      • D’autre part, le « problème » de la version classique du dilemme, c’est que la prod aurait besoin de débourser de l’argent dans tous les cas. Là où dans la version jeu TV, il y a un scénario sur trois (donc une chance sur 4, si les candidats prenaient leur décision au hasard ; mais potentiellement plus que ça, si les candidats sont globalement plus cupides) où elle n’aurait rien du tout à débourser ; et j’imagine que du coup, c’est une façon potentielle de gérer leur budget (surtout quand j’ai vu jusqu’où ça pouvait monter dans Shafted, ça m’a estomaqué…).

      Mais dans tous les cas, on n’en retient malheureusement qu’un côté assez malsain dans la proposition. Bon, par rapport à Divided où j’ai cette sale impression quoi qu’il arrive, il existe toujours un scénario satisfaisant (le partage), ce qui fait que j’ai tout de même une considération un petit peu meilleure pour ces jeux-là ; mais elle reste tout de même très faible, et dépend surtout de ce que les producteurs peuvent faire pour l’atténuer.

      En revanche, pour le jeu de la poule mouillée, à moins que j’aie mal compris, j’ai un petit peu de mal à comprendre la différence avec le dilemme du prisonnier version jeu TV ; puisqu’au final, on aurait un scénario de partage, un scénario avec un seul gagnant, et un scénario perdant-perdant.
      C’est le fait qu’il soit potentiellement chronométré, en mettant davantage de pression sur les candidats ?

      1. Style Fire

        La différence entre le jeu de la poule mouillée et le dilemme du prisonnier version jeu tv se situe dans le scénario où un candidat trahit alors que l’autre coopère. Dans le dilemme du prisonnier version jeu tv, celui qui se fait trahir repart quoi qu’il arrive avec 0 €. Dans le jeu de la poule mouillé, celui qui se fait trahir garde quand-même un certain pourcentage de gain (par exemple 80-20 au lieu de 100-0) à condition de ne pas trahir lui-aussi (auquel cas, là, tout le monde repart les mains vides).

        Autrement dit :
        – Au jeu de la poule mouillée, lorsqu’on coopère on repart avec soit 50% soit 20% de la cagnotte et lorsqu’on trahit on repart avec soit 80% soit 0% de la cagnotte. Trahir est donc une prise de risque au sens où ça peut permettre de gagner plus d’argent que la coopération mais c’est au prix de sacrifier les 20% de cagnotte garantis.
        – Au dilemme du prisonnier version jeu tv, lorsqu’on coopère on repart avec soit 50% soit 0% de la cagnotte et lorsqu’on trahit on repart avec soit 100% soit 0% de la cagnotte. Peu importe qu’on coopère ou qu’on trahisse, il n’y a pas de gain garanti, donc aucun intérêt à coopérer (à part pour être de bonne foi).

        Dans le jeu de la poule mouillée, on a donc un intérêt personnel à coopérer même quand on se fait trahir pour garder une part des gains (20 % c’est toujours mieux que 0). Ce n’est pas le cas dans le dilemme du prisonnier version jeu tv où, lorsqu’on se fait trahir, on a aucun intérêt personnel à choisir l’une ou l’autre des options, on peut juste choisir si son adversaire à le droit de gagner ou pas.

        1. garsiminium

          Merci pour les précisions (et désolé pour la réponse tardive, j’étais un peu occupé ces derniers temps).
          En effet, c’est plus intéressant vu comme ça (et effectivement un peu plus proche de ce que faisait Divided, si on avait proposé aux candidats de coopérer).

          D’ailleurs, même sur un plan financier (pour les producteurs/diffuseurs), j’ai l’impression que ça ne change pas grand-chose par rapport à leur version du dilemme du prisonnier ; dans la mesure où on a toujours 3 cas sur 4 où l’intégralité de la cagnotte tomberait, et 1 sur 4 (double trahison) où ils n’auraient rien à dépenser.
          Après, vu que dans les faits, ça aurait probablement incité les candidats à davantage jouer la coopération, peut-être qu’il y aurait eu moins de cas avec une double trahison, donc potentiellement moins d’occasions pour la prod de n’avoir rien à dépenser… mais bon, je ne me suis pas penché sur les statistiques complètes de ce genre de jeu pour pouvoir l’affirmer avec certitude.

          Mais au-delà des raisons financières, je vois toujours deux raisons pour lesquelles ils auraient privilégié ce système à celui de la poule mouillée :
          – D’une part, peut-être parce qu’ils trouvent plus lisible le fait que les candidats puissent repartir avec tout, moitié ou nullité de la cagnotte en jeu (par rapport à des pourcentages un peu plus nuancés) ;
          – Et d’autre part… à nouveau, pour le côté putassier, parce que ça fait plus sensationnaliste de jouer sur la cupidité des candidats avec des enjeux encore plus élevés, et des candidats qui peuvent se faire totalement léser. :/ (d’ailleurs, bizarrement, ça devrait presque me faire revoir Divided à la hausse, vu que le jeu « garantit » que les candidats gagnent au moins 10% de la somme s’ils arrivent à se mettre d’accord… mais bon, vu que ça reste trop mal exécuté à mon goût…)

          Du coup, je vais un peu plus en parler dans l’article bilan, merci ^^

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