You are currently viewing #117 – Hit List

#117 – Hit List

Bon, ben, initialement, je devais traiter un autre jeu ; mais… surprise : le groupe M6 s’est souvenu qu’ils avaient un jeu de blind-test dans les cartons, et l’ont enfin récemment proposé. C’est cool qu’ils l’aient fait pendant que j’étais en plein dans ma thématique « jeux de reconnaissance musicale », ça me permet de compléter le bloc en battant le fer tant qu’il est encore chaud.
Hit List est donc un jeu de blind-test présenté par Élodie Gossuin et Issa Doumbia, basé sur le format britannique du même nom (enfin, avec un « The » devant… étonnant qu’on ne l’ait pas conservé et qu’on n’ait pas mis de sous-titre français derrière – attendez la critique suivante pour ça…), sorti en 2019, et toujours à l’antenne outre-Manche après 7 saisons. En revanche, si la mayonnaise semble avoir pris chez eux, on ne peut pas en dire autant des quelques versions internationales, où le format n’a duré que quelques mois.

Et par chez nous… ben, c’est encore pire que ça. Car si l’adaptation française est arrivée en prime-time sur Gulli (et une coupe de champagne pour fêter la première fois que je traite un jeu de cette chaîne !) le 8 janvier 2025 ; originellement, elle était conçue pour une diffusion quotidienne à 17h30, sur M6, dès le printemps 2023, avec une session de tournage déjà effectuée au préalable.
Donc la chaîne avait laissé 80 numéros au congélateur pendant plus d’un an et demi, pour finalement les déstocker sur une de leurs chaînes secondaires. C’est dire à quel point elle semblait avoir confiance en son nouveau format… et au passage, pourquoi Gulli et pas W9, qui était censée être la chaîne musicale du groupe, et qui avait déjà programmé Buzz ! à une époque… (Ah, oui, j’oubliais, maintenant ça les emm… de tenir ce genre d’obligations.)
Par conséquent, il aura fallu attendre début 2024 pour voir à la fois M6 lancer un jeu en after-school (mais ce sera finalement le revival du Juste Prix), et une autre chaîne lancer un autre format de blind-test à la même heure (on en reparlera la prochaine fois). Et un an de plus pour (enfin !) voir à quoi ressemblait Hit List.
Et… ben, quand on voit l’audience catastrophique, même pour Gulli (125 000 téléspectateurs et 0,6% d’audience pour le premier prime, moitié moins pour le second…), c’est malheureusement difficile de rétrospectivement donner tort à M6 quant à sa stratégie de programmation. Décidément, entre ça et l’accident industriel Gladiators sur TF1, on comprend de mieux en mieux pourquoi on a autant de revivals de programmes cultes depuis quelques temps…

Et une fois n’est pas coutume, je vais dire que ce flop n’était pas mérité et expliquer pourquoi. Bon, à nouveau, ça ne veut évidemment pas dire que j’ai trouvé le jeu absolument génial (loin s’en faut) ; mais que ça aurait mérité de ne pas finir dernier des audiences Médiamétrie de la TNT, quoi…

Le bricolage du prime-time

Commençons vite fait par cet aspect-là : on sent très clairement que ce concept n’était pas du tout prévu pour du prime-time.
En effet, pour commencer, on sent qu’il y a eu des coupures ça et là. En particulier lorsque les animateurs annoncent le montant du jackpot, ils sont coupés en plein milieu d’une phrase (je suppose qu’initialement, ils devaient enchaîner avec l’annonce du jeu audiotel, et/ou d’une page de publicité) ; ou qu’on passe à la partie suivante, on sent la coupure où ils devaient probablement dire “À demain”. Et à l’inverse, les pages de publicité arrivent sans crier gare…

Et par ailleurs, ce format cumule à la fois un système de jackpot et un système de champion (et pas n’importe lequel, celui qui saute une partie de jeu comme une fleur… mais on y reviendra). Bref, deux éléments qui sont très clairement davantage adaptés à de la programmation régulière, mais qui n’ont pas vraiment de sens pour du prime-time (même si on a déjà eu la saison 2 du Club des invincibles pour ça, et que c’était un peu bancal).

Bon, techniquement, vu que les parties restent indépendantes, je ne peux pas dire que ça gâche quelque chose, étant donné qu’on peut toujours interrompre le prime et rattraper les épisodes manquants ultérieurement. Épisodes que j’ai trouvés au passage plutôt rythmés, et qui s’enchaînent plutôt facilement… même par paquets de quatre. Finalement, c’est un peu comme les primes de N’oubliez pas les paroles, c’est le genre de concept suffisamment fluide pour que le binge-watching (modéré) puisse passer.

Pas grand-chose à dire de plus à ce sujet ; passons à la mécanique.

La manche de sélection

Deux binômes s’affrontent, et doivent chacun leur tour reconnaître une musique à partir d’un extrait de quelques secondes. Une fois l’extrait diffusé, le binôme interrogé doit citer à la fois le titre et l’interprète de la chanson. Il marque un point si la réponse est bonne, zéro sinon (et il n’y a pas de demi-mesure, il faut vraiment titre ET interprète pour marquer le point).
Trois chansons sont proposées par binôme, et celui qui a le plus de points est qualifié pour la manche suivante ; en cas d’égalité, c’est départagé au buzzer.

C’est très clairement la manche du jeu qui présente le moins d’intérêt.
Intrinsèquement, c’est vraiment du blind-test le plus basique qui soit, avec un extrait à reconnaître, et un point si c’était bon. Bref, c’est banal, et on n’avait pas franchement besoin d’introduire le concept de blind-test avec ça. À croire que cette manche était finalement surtout là pour tenir la durée syndicale de 25 à 30 minutes…
Un point positif toutefois : j’ai l’impression qu’on a essayé d’équilibrer les titres proposés à chaque binôme, en leur donnant à chaque passe quelque chose du même genre et de la même période. Ce qui permet de ne pas trop les léser ; surtout avec seulement trois musiques maximum à reconnaître…

Mouais, à part montrer l’affichage des scores en mode Trivial Pursuit, vraiment pas grand-chose à montrer ici.

Mais, surtout, c’est au sein de la mécanique globale que cette manche a tendance à jurer.
En effet, en l’état, c’est une manche de sélection particulièrement expéditive. Franchement, se faire potentiellement éliminer en seulement deux musiques non reconnues… ça fait vraiment genre “Ah ben merci d’être venu(e)s !”.
Et puis surtout, j’en ai parlé au-dessus ; mais tout ça pour fourrer un système de champion qui arrive comme une fleur après la première manche ? Vraiment ? Certes, ça m’irrite moins qu’un Trouvez l’intrus, un Harry v2 ou un Questions pour un super champion v1, où ça lui fait carrément sauter la moitié voire les ¾ du jeu ; mais franchement, on aurait tout aussi bien pu démarrer directement par la manche 2 que ça n’aurait pas changé grand-chose…

En fait, je trouve même que c’est un mini-potentiel gâché.
Car, finalement, on aurait pu conserver cette manche 1, et la faire jouer directement avec le binôme champion (enfin, si on tient à le conserver…) ; mais en lui donnant un autre enjeu, comme un avantage pour la manche suivante.

Le duel

Le binôme champion entre en scène pour affronter le binôme challenger. Il décide s’il souhaite commencer la manche, ou laisser la main.
Un thème est dévoilé (par exemple : l’espace, les villes, les groupes menés par une chanteuse…), ainsi que quatre indices. Le binôme qui a la main choisit son indice.
Un chronomètre de 45 secondes s’enclenche, et un extrait musical commence à être joué. Le binôme doit, à nouveau, donner le titre et l’interprète de la chanson ; mais cette fois-ci, durant le chrono. Lorsqu’il a cité la bonne réponse, le chronomètre s’arrête ; et la main passe à l’autre binôme, qui doit à son tour choisir un indice et trouver la chanson correspondante, sur le même modèle, avec son propre chronomètre.
Si un binôme ne trouve pas la réponse, il peut actionner un buzzer, qui lui permet de stopper son chrono et de passer la musique en question. Mais, attention : chaque binôme n’a que trois Passes en sa possession, donc il faut les utiliser avec parcimonie.
Car si un binôme n’a plus de Passe, il n’a plus d’autre choix que de donner la bonne réponse… ou d’attendre inexorablement que son chronomètre ne tombe à zéro, ce qui implique son élimination. Le binôme qui a encore du temps à son chronomètre part en finale.
Une fois qu’on a traité les quatre chansons derrière un thème, on passe à un autre thème.

C’est au tour du binôme de droite de jouer ; mais attention, le temps file, et ils ont déjà utilisé un Passe ; ce qui leur a fait prendre du retard sur leurs adversaires…

C’est un principe que je trouve intéressant et majoritairement solide ; et qui, à mon sens, justifie l’existence de ce jeu, car je n’avais pas encore vu de jeu de blind-test avec une mécanique de ce type. Même si The Floor s’est récemment mis aux duels musicaux, sur une mécanique ressemblante à certains égards ; mais au moins, dans Hit List, je n’ai pas à me la taper 25 fois de suite…

Déjà, je trouve que laisser le choix au binôme champion de commencer ou non est certes un avantage ; mais il n’est pas unilatéral. Ce qui veut donc dire que c’est l’heure de ma critique syndicale envers les mauvais élèves du genre.
Prenez la version maestro de N’oubliez pas les paroles. Aussi étonnant que cela puisse paraître (car cette option n’est jamais mentionnée), le maestro n’a pas l’obligation de commencer, et peut laisser le challenger le faire à sa place ; ce qui est arrivé, même si c’était très rarement. Mais en pratique, il n’a évidemment aucun intérêt à le faire ; car commencer en second n’apporte que des inconvénients, comme le fait d’avoir moins de choix, et surtout l’impossibilité de rattraper un sans-faute potentiel de l’adversaire qui se serait octroyé les thèmes rapportant le plus. Ce qui rend donc la mécanique de NOPLP horripilamment déséquilibrée ; mais ça, vous le saviez déjà. (Sinon, même si ce n’est pas tout à fait la même configuration, j’aurais aussi pu citer TLMVPSP et Trouvez l’intrus en matière d’avantages unilatéraux abusés. Comme d’habitude.)
Dans Hit List, en revanche, les deux options ont leur avantage et leur inconvénient. Décider de commencer, ça permet de s’octroyer le thème qu’on voulait en premier, et de laisser moins de choix aux adversaires ; mais ça implique aussi de voir son capital temps être entamé en premier, et donc d’avoir plus de chances de tomber à zéro avant l’adversaire.
Donc c’est un choix qui n’est finalement pas si anodin que ça, car le binôme champion peut légitimement se poser la question à chaque fois.

Un autre point que j’apprécie sincèrement, ce sont les « indices » qui permettent d’avoir une idée plus ou moins vague de la chanson qui se cache derrière l’image.
En effet, ceux-ci peuvent prendre des formes différentes, qui peuvent aller de la présence d’un mot dans le titre (à condition d’avoir réussi à déchiffrer l’indice) à un détail de pochette d’album ou la capture d’écran d’un clip (généralement plus difficiles à trouver quand on ne les connaît pas, ou qu’on a choisi des détails ou des passages volontairement moins évocateurs). Ce qui apporte une certaine diversité, et ne rend pas automatiquement les choix prévisibles.

Ici, par exemple, il faut reconnaître le film, pour en déduire l’actrice qui a joué dans celui-ci, et une chanson qu’elle aurait pu interpréter.
Ici, il faut trouver des chansons avec le nom d’une couleur dans le titre ; couleur dont on donne une nuance en indice.
Ici, il faut trouver des titres interprétés par des enfants chanteurs ; l’indice étant une image issue du clip de la chanson.
Et ici, il faut trouver des titres de chanteurs en hommage à leurs enfants, avec pour indice un détail de la pochette de l’album dont vient la chanson.

Par ailleurs, le système de Passes est intéressant, avec l’idée que chaque équipe dispose de jokers utilisables à tout moment ; ce qui permet d’ajouter un côté un peu stratégique.
Car, même si les candidats se disent qu’ils ont la chanson sur le bout de la langue, ils peuvent soit prendre le temps de la citer, mais au risque de perdre de précieuses secondes sur leur chronomètre ; soit décider de passer pour éviter de perdre du temps, mais au risque de se retrouver plus rapidement à court de Passes.

Le seul détail dont je suis moyennement fan, c’est le fait que la réponse doive être donnée pendant le temps du chronomètre, au lieu de buzzer pour la donner.
Bon, ça a quand même ses avantages, comme la possibilité de proposer plusieurs réponses ; là où un système de buzzer aurait soit impliqué de n’en donner qu’une seule (et de modifier les règles en conséquence), soit rendu la manche beaucoup plus hachée.
Mais d’un autre côté, pour ceux qui tombent sur des titres ou des noms d’interprètes à coucher dehors, qui mettent un peu plus de temps à être prononcés correctement… encore une fois, ça me rappelle un peu The Floor, où un candidat avait dû prononcer distinctement “Nathalie Kosciusko-Morizet” pendant le temps du chrono.

Sinon, pour revenir sur la manche 1, je trouve qu’elle aurait pu avoir un enjeu sur cette manche 2, plutôt que d’être une manche de sélection expéditive qui en est déconnectée.
Ainsi, on aurait pu faire jouer le binôme champion et un binôme challenger dès la manche 1, et faire de l’enjeu de celle-ci :

  • d’une part, le fait de décider de commencer ou non ;
  • d’autre part, un léger avantage pour le binôme gagnant, comme 5 secondes de plus à leur chronomètre ou l’obtention d’un Passe supplémentaire.

Ce qui aurait rendu cette manche 1 bien plus intéressante à mes yeux, d’autant plus vu mon appétence pour les mécaniques filées.

La finale

Le binôme dispose de 90 secondes pour trouver le plus de chansons possible.
À nouveau, lorsqu’un titre est joué, les candidats doivent citer le combo titre + interprète durant le chrono ; et s’il est correct, le binôme monte d’un échelon dans la pyramide de gains, et l’extrait suivant est aussitôt lancé.
À l’instar de la manche 2, les erreurs ne sont pas sanctionnées ; en revanche, si le binôme ne trouve pas la réponse au bout de 10 secondes d’extrait musical, on interrompt le chrono pour donner la réponse, et on reprend avec un nouvel extrait.

Ce principe de finale est la continuité logique de la manche précédente ; si ce n’est qu’elle a un côté moins stratégique (voire plus du tout), vu qu’il n’y a aucune possibilité de passer et qu’on passe à la suivante 10 secondes plus tard.
Par conséquent, cette perte du côté « on décide de passer » est un peu regrettable ; mais ce principe de finale n’en reste pas moins intéressant, et reste finalement assez accessible. Les 10 secondes d’attente pour le titre suivant en cas de trou sont le seul élément frustrant pour le binôme ; mais pour le reste, avec l’échelle de gains non régressive, ça reste un système plutôt juste pour les candidats. Avec certes les derniers échelons d’autant plus difficiles à atteindre ; mais a priori pas impossibles.

À nouveau, sans le son, c’est un peu difficile de suivre ce qui se passe. Mais bon, on voit bien cette bonne vieille échelle de gains et le chronomètre, donc ça se devine.

J’ai juste deux réserves au sujet de cette finale.
Premièrement : le système de jackpot ne présente à mon sens pas grand intérêt. Au passage, moi qui pensais que ce système était tombé en désuétude dans le courant des années 2000-2010, je suis surpris de le voir autant revenir en force dans des concepts récents (Un mot peut en cacher un autre v2, Chacun son tour, Le club des invincibles saison 2, À prendre ou à laisser version Hanouna…). Mais ici… bof. Un dernier échelon suffisamment élevé aurait suffi, surtout vu le système de champion illimité.
Et secondement : la mise en scène, c’est un peu du deux poids, deux mesures. En effet, quand le binôme trouve la bonne chanson, on passe directement à la suivante, sans interruption du chronomètre ; mais quand il sèche, on interrompt le chrono pour donner le nom de la chanson, voire faire le point sur le temps restant. Ce n’est pas très gênant, mais j’aurais trouvé plus cohérent de faire défiler les 90 secondes de bout en bout, quitte à revenir sur les chansons non trouvées après, pour accentuer le stress de la finale.

Mais bon, pour une fois qu’on a un jeu de blind-test qui propose ENFIN un système de finale qui ne soit pas du « tout ou rien », ça fait du bien !

Quelques pensées vagabondes avant de conclure

Au niveau de l’ambiance : ce jeu passe.
Le duo formé par Élodie Gossuin et Issa Doumbia à l’animation n’était pas forcément nécessaire, mais offre tout de même une petite alchimie appréciable ; même si certaines interventions d’Issa Doumbia m’ont fait froncer un sourcil… je dois encore avoir en tête l’épisode de Canapé Quiz où il m’avait filé la migraine à force de gueuler.
Par ailleurs, on a également une mascotte virtuelle nommée Elvis, qui est un yéti dansant, parce que pourquoi pas. Cela dit, elle ne parle pas, et se contente de danser ; ce qui fait qu’elle n’est pas envahissante, contrairement à une certaine mascotte virtuelle dont je parlerai d’ici deux critiques. Elle apporte même une petite touche visuelle un peu fun, qui habille bien le plateau.

Après, il est quand même plutôt mignon, ce yéti.

Et enfin, je tiens à souligner que j’ai été très agréablement surpris par la diversité musicale mise en avant par le jeu.
Pour le coup, on n’a pas spécialement l’impression qu’on favorise un style, un artiste, une époque, une langue etc. en particulier (enfin, à part peut-être le français, mais ça ne me semble pas anormal vu le public à qui c’est destiné) ; et c’est vraiment appréciable. Je ne m’attendais d’ailleurs pas à entendre certains titres comme Boeing de Feu! Chatterton ou Stupid girl de Garbage, que je pensais un peu plus “niche” !
Par ailleurs, je reconnais que le fait de continuer à avoir des jeux de blind-test pendant les années 2020 permet d’enrichir encore davantage la playlist. Même si j’apprécie revoir des épisodes de Fa si la chanter de temps à autre, vu que ça ne va pas plus loin que les années 90, ça limite les possibilités.

Total : 12,5/20

Moi qui m’attendais à ce que Hit List ne soit qu’un énième jeu de blind-test sans grande personnalité, il est quand même arrivé à me surprendre un peu et à se démarquer un peu des autres jeux du même genre.
Bon, il n’y a clairement rien de très exceptionnel, en particulier la manche 1 qui manque d’intérêt, et le système de champion qui fait plus “cahier des charges” qu’autre chose vu la façon dont il a été proposé ; toutefois, le reste de la partie joue plutôt bien sur sa spécificité, et il se laisse suivre de façon fluide. Si on avait corrigé ça en donnant davantage de liant entre la manche 1 et le reste, j’aurais trouvé le jeu sincèrement bon ; mais tel quel, je le prends aussi.
Même si ça m’aurait étonné que ça fasse des étincelles en after-school sur M6 comme c’était initialement prévu (surtout vu les audiences catastrophiques que ça a fait sur Gulli…), ça aurait quand même fait un divertissement très acceptable pour le créneau ; et, surtout, un tant soit peu inédit, par rapport à ce que M6 a fini par privilégier (à savoir ses multi-remakes comme Le juste prix ou La roue de la fortune). À nouveau, on sent que ça devient de plus en plus compliqué pour la TV d’innover et de ne pas reposer sur la nostalgie…

Après, vu qu’une chaîne concurrente a elle aussi tenté un jeu de blind-test en after-school peu de temps après, et ce sans faire d’étincelles… mais ça, on en parlera la prochaine fois (en concluant ce bloc de blind-test par la même occasion).

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

Laisser un commentaire