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Comment rendre acceptable un jeu de dilemme ?

À présent que j’ai traité un mini-bloc sur le dilemme du prisonnier (sur des jeux assez obscurs étant pratiquement restés des exclusivités anglo-saxonnes, il faut bien l’avouer…), je me suis dit que ça pouvait faire l’objet d’une réflexion un peu plus globale.
Car dans ce contexte, le dilemme du prisonnier est une variante d’un principe qu’on a pu retrouver dans un panel de jeux plus large : les jeux où les candidats doivent travailler en équipe pour atteindre un objectif, mais peuvent être amenés à se trahir ou s’éliminer mutuellement de sorte qu’il ne reste qu’un seul vainqueur. Oui, j’ai vraiment galéré à trouver une dénomination plus synthétique pour ce genre de concept ; donc c’est pour ça que je suis parti sur un titre plus vague, pour ne pas qu’il fasse trois kilomètres de long.
Et des exemples du genre, on peut en trouver plusieurs ; dont certains très célèbres, comme Le maillon faible pour les jeux de plateau, ou encore Koh-Lanta pour les jeux d’aventure.

En revanche, est-ce que ce sont les meilleurs exemples du genre ? … pas forcément.
Bon, déjà, on a le problème de l’inconstance dans leur qualité ; ce qui semblait inévitable, au vu de leur longévité et/ou de leur aptitude à être multi-remakés.
Mais aussi, on a également pas mal d’autres jeux qui reposent à plus ou moins grande échelle sur ce principe, et dont on parle beaucoup moins. Qui ne sont peut-être pas forcément meilleurs que les références (du moins à leur meilleur niveau), ou qui ne jouent pas non plus complètement sur cet aspect-là ; mais qui peuvent avoir des idées intéressantes à proposer.
Ainsi, de tête, je pourrais citer les jeux suivants :

Ce qui me fait remarquer au passage qu’en ce qui concerne les jeux de plateau, on a quand même pas mal d’exemples anglo-saxons, dont bon nombre n’ont jamais eu de VF (et je pourrais limite mettre Mission : 1 million dans cette catégorie, tellement l’adaptation de Greed sur M6 a été anecdotique avec seulement une petite dizaine d’émissions diffusées). La seule création française notable étant Volte-Face (je force en effet un peu le trait pour NSTDS, on y reviendra), mais celle-ci n’a pas fait long feu, malgré des audiences qui commençaient à progresser sur la fin. Est-ce parce qu’on est encore un peu frileux avec ce genre de concept par chez nous, ou qu’on estime que Le maillon faible suffit ?

Cependant, je tiens à insister sur le fait que tous ces jeux présentent une dimension stratégique, plus ou moins prononcée ; et qu’il ne suffit pas de voir un concept mettant en scène des candidats jouant en équipe mais aboutissant à un seul vainqueur pour que ça rentre dans cette catégorie.
Par exemple, dans La piste de Xapatan, on voit 7 candidats jouer en équipe, et essayer de rester les plus nombreux possible durant la majeure partie de l’aventure ; jusqu’à la fin de la piste, où seul l’un d’entre eux pourra tenter de repartir avec l’argent. En revanche, à aucun moment ce programme ne joue sur la stratégie ; les éliminations en cours de route n’étant pas du ressort de l’équipe, et le sprint final nécessitant juste de savoir courir vite.
Je pourrais aussi citer Two Tribes, où les candidats forment certes deux équipes à chaque manche, et où l’équipe qui se retrouve en ballotage suite à la confrontation doit éliminer l’un de ses candidats… mais les éliminations se font uniquement au « mérite », et il n’est nullement question de stratégie dans ce concept.

Par ailleurs, même si les jeux de sabotage façon Qui est la Taupe ? ou autres Loups-garous likes pourraient rentrer dans cette catégorie, de par leur dimension stratégique… je ne les mentionnerai quasiment pas ici, car leur objectif n’est pas vraiment le même. Certes, on y retrouve une dimension collective, et des éliminations de sorte qu’il n’y ait qu’un seul vainqueur, ou juste une partie des candidats qui gagne ; mais ici, les décisions sont prises dans l’objectif de ne pas se faire démasquer, donc la stratégie n’a pas vraiment le même but.

Bref. Maintenant que ces clarifications sont faites, penchons-nous sur les jeux en question… après une mini-conclusion sur les trois jeux qu’on vient de traiter.

Retour sur le « dilemme du prisonnier »

J’ai dit que Friend or foe?, Shafted et Golden balls avaient des concepts basés sur le dilemme du prisonnier… en réalité, ce n’est pas tout à fait vrai.
En effet, le dilemme du prisonnier se présente tel qu’énoncé en 1950 par Albert W. Tucker, mathématicien étasunien d’origine canadienne ayant entre autres contribué au domaine de la théorie des jeux :

Deux prisonniers sont complices d’un crime, et retenus dans deux cellules séparées qui ne peuvent pas communiquer.
L’autorité pénitentiaire offre à chacun des prisonniers les choix suivants :

  • Si un seul des deux prisonniers dénonce l’autre, il est remis en liberté, alors que le second obtient la peine maximale de 10 ans ;
  • Si les deux se dénoncent entre eux, ils sont alors condamnés à une peine plus légère, de 5 ans chacun ;
  • Si les deux refusent de dénoncer, ils ont alors une peine minimale de 6 mois, faute d’éléments au dossier.

Et ce qu’on peut remarquer, c’est que par rapport à la version qu’on voit dans les jeux TV, il y a une différence assez notable.
En effet, dans la version de base du dilemme du prisonnier, un prisonnier peut s’en sortir de quatre façons différentes (liberté immédiate, 6 mois de peine, 5 ans de peine ou 10 ans de peine) ; là où dans la version jeu TV, il n’y a que trois scenarii différents pour un candidat (gain nul, moitié du gain ou intégralité du gain).

Et le problème avec la version des jeux TV (merci au passage à Style Fire pour en avoir parlé plus en détail en commentaire), c’est que cette version-là tend à déséquilibrer le côté « dilemme », là où celui-ci était plus équilibré dans la version de base.
En effet, dans cette version-là, le candidat qui se fait trahir (qui correspondrait à celui qui se fait dénoncer dans le dilemme de base) n’a aucune stratégie optimale dans tous les cas, puisqu’il hérite du pire scénario quoi qu’il arrive (i.e. repartir bredouille). Là où dans la version de base, le candidat qui se fait trahir peut avoir une stratégie optimale, à savoir trahir lui aussi, pour diminuer sa propre peine ; ce qui serait l’équivalent en version jeu TV d’avoir un gain bien plus faible que le maximum mis en jeu, mais tout de même non nul.
Bref, un candidat qui décide de trahir est sûr à 100% que son adversaire repartira les mains vides (même si lui aussi peut se retrouver dans le même cas) ; là où un candidat qui coopère est sûr que son adversaire repartira avec quelque chose (que ce soit 50% ou 100% du gain en jeu). Dans ces conditions, ça paraît finalement assez déséquilibré, et ça donne l’impression qu’il vaut finalement mieux être plutôt « méchant » que « gentil ».

Shafted - Dilemme (UK)

Et une question se pose : pourquoi les jeux TV ont quasi-systématiquement tendance à privilégier cette version-là du dilemme du prisonnier ?
En effet, aussi bien Friend or foe? et Shafted que Golden balls appliquent strictement les mêmes règles, et ont donc toutes le même problème à ce niveau-là.
Et je pourrais aussi citer Take it all, un jeu étasunien diffusé sur NBC en décembre 2012 ; et dont je n’ai pas parlé car devenu introuvable (en même temps, il n’a eu droit qu’à 6 épisodes diffusés – c’est toujours 2 de plus que Shafted…). Dans l’idée, j’ai l’impression qu’il était un peu plus proche de Golden balls, auquel on aurait ajouté un petit côté À prendre ou à laisser, en jouant surtout sur le hasard et la stratégie, avec également la possibilité de « voler » les gains de ses adversaires. Mais dans tous les cas, il se terminait par une finale basé sur notre fameux dilemme ; et, Ô surprise, c’était là encore exactement le même principe que pour le trio dont on a parlé… Albert Tucker a dû se retourner dans sa tombe au moins quatre fois…

Bref. Personnellement, j’ai trois explications possibles qui me viennent à l’esprit ; mais qui restent une réflexion personnelle, donc je ne saurais pas dire dans quelle mesure elles auraient pu motiver les producteurs et diffuseurs.
Premièrement : la version jeu TV paraît sans doute plus intuitive et plus simple à comprendre, notamment car elle est moins nuancée. Et étant donné qu’une bonne partie du public semble allergique à la complexité dans les jeux TV, je ne serais malheureusement pas étonné que les producteurs aient privilégié une version qui ne fasse pas se demander aux spectateurs si on pouvait faire plus simple. Bon, vous savez ce que j’en pense : je trouve toujours ça dommage que des concepts se retrouvent boudés pour ce genre de raison, aussi j’ose espérer que ce n’est pas .
Deuxièmement : d’un point de vue financier, c’est peut-être plus intéressant pour les producteurs, qui auraient pu se retrouver à dépenser davantage de gains avec un autre système. Notamment dans la version de base du dilemme du prisonnier ; qui aurait nécessité un gain minimal dans tous les cas, si on l’avait adaptée en version jeu TV d’une façon plus fidèle. En outre, c’est davantage dans l’intérêt de la production de pousser les candidats à la trahison, vu que c’est le seul cas de figure dans lequel elle peut espérer ne rien avoir à dépenser.
Et troisièmement… c’est plus sensationnaliste de procéder ainsi, donc potentiellement plus apte à faire parler. Insérer ici une pique envers Endemol.

Ce qui me permet de revenir à la réflexion plus globale autour de la problématique de l’article, en faisant une transition au sujet de ce troisième point…

Une question de morale

Car on ne va pas se le cacher : le problème numéro 1 de ce genre de concept, c’est sa dimension morale.
En effet, dans l’idée, voir des candidats travailler en équipe, pour que finalement tout ce travail ne profite potentiellement qu’à une seule personne, ce n’est pas ce qu’il y a de plus « rassurant » à regarder ; et c’est donc tout naturellement la raison pour laquelle pas mal de jeux du genre sont produits par Endemol, et de surcroît les plus discutables.
Donc, déjà, il faut assumer que ce genre de concept est susceptible de ne pas plaire à tout le monde ; et que ceux qui veulent un jeu reposant uniquement sur les mérites des candidats passeront leur chemin.

Cela dit, l’assumer ne suffit pas. En effet, il y a très clairement des raisons pour lesquelles je préfère assez largement la version TF1 du Maillon faible à ses remakes de D8 et M6 (et pas que d’un point de vue superficiel) ; et des raisons pour lesquelles j’aime sincèrement Breakaway alors que je considère Divided comme à la limite de l’immonde. Alors que dans tous les cas, on part sur le même genre de postulat.
Et pour revenir sur les différentes versions du dilemme du prisonnier, j’aurais très probablement revu à la hausse Friend or foe? et compagnie s’ils avaient appliqué une version plus proche du dilemme de base, plutôt que cette version qui pousse davantage à la trahison.

Pour ma part, j’ai identifié trois axes de réflexion à ce sujet, qui peuvent jouer sur le ressenti du spectateur :

  • Est-ce que le jeu met beaucoup d’emphase sur ce côté collectif qui vire au chacun pour soi ?
  • Est-ce vraiment nécessaire que le jeu vire au chacun pour soi ?
  • Quelles conséquences donner aux choix stratégiques des candidats ?

À quel point met-on l’emphase sur la stratégie ?

Un premier facteur relève de l’emphase qu’on cherche à mettre dans ce genre de concept : est-ce qu’on cherche à vraiment vendre la stratégie comme un argument marketing, ou bien en fait-on juste un outil pour le fonctionnement du jeu ?

Bon, déjà, on a des jeux pour lesquels ça semble clairement évident ; en particulier les productions Endemol, où on a bien compris depuis le temps que c’était leur spécialité (du moins surtout à une époque) de jouer sur le côté sensationnaliste, et le fait de choquer le public de son époque avec des concepts qu’on n’aurait jamais osé. On retiendra notamment l’avènement de la télé-réalité de leur part ; mais je pourrais aussi citer des émissions comme Fear Factor (au sujet duquel je serai carrément glacial le jour où j’en parlerai plus en détail…). Bref, à côté de ça, rien de surprenant à ce qu’on leur doive également le très controversé Shafted pour n’en citer qu’un seul.
Néanmoins, Le maillon faible (qui n’est pas une production Endemol, mais anciennement Starling) pouvait être également considéré comme tel ; car même si ça nous paraît désormais assez banal 25 ans plus tard, le public du début des années 2000 n’était pas encore habitué à voir un jeu de plateau où les candidats pouvaient s’éliminer mutuellement, avec l’argent pour motivation.

Cependant, on trouve certains jeux où la stratégie est plutôt un outil secondaire de passage.
Dans Mission : 1 million, par exemple, les candidats ont certes la possibilité de s’éliminer en cours de route, pour récupérer des parts plus juteuses ; néanmoins, on sent que c’est un aspect un peu plus secondaire, parce qu’il fallait trouver quelque chose pour distinguer le format de QVGDM, dont il était très clairement le modèle.
Par ailleurs, je pourrais aussi citer certains Koh-Lanta likes comme Je suis une célébrité, sortez-moi de là saison 2 ou L’anneau ; où l’aspect stratégique n’est clairement pas ce qu’on retient le plus du concept, bien qu’il soit présent. Après, dans le cas de L’anneau, ça m’a surtout donné l’impression que le jeu ne savait clairement pas comment se positionner dès le départ, et que cet ingrédient n’a finalement fait que contribuer à son côté très fourre-tout… mais bon, on en reparlera plus en détail dans quelques semaines.
Mais dans les autres cas… ben, on n’y pense tout simplement pas. Ainsi, vous étiez peut-être étonnés que je mentionne Nous sommes tous des spécialistes dans ma liste en intro ; alors que vous devez vous demander où diable cet aspect collaboratif/chacun pour soi peut bien se situer. Et je suis d’accord que ça reste assez léger ; mais pour la manche 2, les candidats doivent se mettre en équipes, l’équipe gagnante accédant alors à la manche 3, mais avec les deux candidats qui doivent cette fois-ci s’opposer l’un à l’autre. Le côté stratégique réside dans le choix du partenaire, idéalement quelqu’un d’assez fort qui pourra nous aider à gagner la manche 2 ; mais pas trop non plus, pour qu’on puisse le vaincre durant la finale. Voilà. C’est quand même très léger ; mais c’est aussi pour ça que ça passe bien.

NSTDS - Manche 2
Bon, après, je reconnais que j’ai un peu forcé le trait pour ce jeu-là.

Mais sinon, un exemple plus concret serait la façon dont certains jeux exploitent le dilemme du prisonnier.
Ainsi, Friend or foe et compagnie ont tous choisi de faire de ce fameux dilemme l’apothéose de fin d’épisode ; car, forcément, c’est plus sensationnel, surtout vu les montants potentiellement en jeu. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle je préfère Friend or foe parmi les trois, en dépit de son concept plus simpliste que les deux autres ; car il met légèrement moins d’emphase dessus, en itérant ce concept à deux autres reprises de façon plus « secondaire », et en proposant des enjeux un peu moins élevés. (Et, comme par hasard, c’est le seul des trois à ne pas être une production Endemol, comme c’est étrange…)

Néanmoins, ça peut aussi arriver que le dilemme du prisonnier ne soit qu’une « péripétie de passage ».
Et là, je pourrais citer un épisode de Destination X, où les candidats avaient la possibilité de soit partager leurs informations, soit les voler aux autres pour leur profit égoïste, à condition d’être le seul à le vouloir. Mais ici, seul un épisode sur toute l’aventure était impacté ; et ce n’en était pas non plus l’apothéose (ce titre revenant à la localisation des candidats en fin d’épisode).
Je pense que c’est d’ailleurs une idée qui aurait pu être exploitée plus souvent dans les jeux TV ; et ça me fait regretter que les jeux ayant mis en scène le dilemme du prisonnier aient la plupart du temps cherché à en faire une apothéose finale, plutôt qu’un outil stratégique qui aurait conféré un avantage potentiel mais non déterminant aux candidats en cas de réussite (comme l’a fait ce fameux épisode de Destination X).

Ce qui me ferait conclure cette partie sur cette idée : partir sur un concept où l’aspect collaboratif pouvant virer à l’individuel ne serait pas le cœur du spectacle lui-même, mais un outil stratégique qui permettrait d’aboutir à un jeu où la stratégie serait mieux amenée. En tout cas, d’une façon plus prononcée que ne le fait NSTDS ou une épreuve par-ci par-là dans Destination X ou tout autre jeu d’aventure…
À ce niveau-là, Mission : 1 million et Le maillon faible seraient peut-être les concepts qui s’en rapprochent le plus ; mais je pense qu’on pourrait encore tenter d’autres approches.

Est-ce que virer au chacun pour soi est obligatoire ?

Une autre question qu’on pourrait se poser, c’est : est-ce que les candidats sont vraiment obligés de se la jouer chacun pour soi, et de forcément renvoyer un message un peu malsain ?
Et la réponse est : non. On a certains jeux de la sélection où ce n’est effectivement pas obligatoire d’en venir jusque là ; et à l’inverse, on a aussi des jeux qui auraient sans doute été meilleurs sans cet aspect-là.

Bon, sur ce dernier point, je pense que vous voyez où je veux en venir ; aussi, crevons l’abcès tout de suite, et cassons de nouveau des briques sur Divided. À nouveau, le dilemme de fin paraît totalement gratuit en comparaison du reste du jeu, et donne l’impression de sortir de nulle part ; et c’est bien là le problème. Pour moi, en excluant ce dilemme final, le concept de Divided restait acceptable ; et ça aurait donné un jeu certes pas très sensationnel, mais qui pouvait se regarder.
Et dans un sens, je pourrais aussi ajouter les jeux de dilemme du prisonnier, où on se dit que ça n’aurait finalement pas changé grand-chose de ne pas conclure sur ce dilemme, et où on aurait pu trouver une autre idée pour départager les deux gagnants (ou accepter qu’on puisse avoir un duo gagnant). À ce niveau-là, Golden Balls est sans doute celui où il s’incorpore le mieux au reste du concept, dans la mesure où le jeu entier repose sur le bluff et la stratégie, et où le dilemme du prisonnier ne fait donc pas spécialement tache.
Dans Shafted, en revanche, on se retrouve dans un cas de figure très semblable à Divided ; voire davantage frustrant, car le reste du jeu est suffisamment solide et pourvu d’idées intéressantes pour se passer de dilemme final, ou pour le remplacer par une finale plus « neutre » dépourvue de stratégie façon Maillon faible. J’ai d’ailleurs exprimé dans ma critique mon regret de voir la créativité du concept être mise au service des desseins malsains d’Endemol, plutôt que dans un jeu avec des idées similaires qui aurait tout aussi bien pu fonctionner en étant un peu plus feel good.

Shafted - Dernière question de la manche (Australie)
Surtout en version australienne, d’ailleurs.

Néanmoins, on sent que si on ampute le dilemme, on pourrait avoir cette sensation qu’il manque quelque chose. J’ai cité Divided, en disant que le concept ne casserait pas forcément trois pattes à un canard en excluant le dilemme de fin ; mais je pourrais aussi citer Friend or foe, dont la mécanique reste trop simpliste en soi pour susciter de l’intérêt si on enlevait les dilemmes des candidats.
En outre, on pourrait aussi vivre dans un monde de Bisounours où tous les jeux de dilemme du prisonnier se solderaient par un partage des gains… mais dans ce cas-là, on se demanderait alors pourquoi le proposer en premier lieu, si le suspense était inexistant à chaque fois.

Bref, la plupart du temps, on comprend que ce côté collaboratif qui vire au chacun pour soi a intérêt à ce que ce genre de dilemme se produise, car le jeu ne serait pas (aussi) intéressant sinon. Et quand le jeu ne force pas cet aspect-là, il cherche quand même pas mal à l’inciter.
Ainsi, dans Breakaway, il est théoriquement possible que personne ne décide de s’échapper en cours de route, et que les six candidats franchissent tous la ligne d’arrivée en même temps. C’est collectif jusqu’au bout, c’est beau… mais ce n’est pas très intéressant à regarder. Aussi, pour inciter les candidats à s’échapper à un moment où à un autre, le jeu fait en sorte que le gain final purement collaboratif ne soit pas très intéressant (voire presque anecdotique), mais que celui potentiellement gagnable par un ou deux candidats vale vraiment le coup.
Et dans Mission : 1 million, le fait de potentiellement doubler son gain en éliminant un adversaire peut s’avérer tentant.

Breakaway - Échappée des candidats

En outre, ça peut paraître contre-intuitif ; mais, parfois, c’est le fait d’obliger à prendre la décision qui peut rendre le jeu plus « acceptable » d’un point de vue moral.
Ainsi, dans Volte-Face, je m’étais d’abord demandé si c’était pertinent qu’une partie se termine forcément par une volte-face de la part d’un des deux candidats durant la dernière question (s’ils n’ont pas déjà « volte-facé » avant) ; alors qu’on aurait pu laisser le jeu collaboratif jusqu’au bout, avec les candidats qui auraient pu se partager le gain s’ils n’avaient pas envie de « volte-facer ».
Mais au contraire, ça permet de vraiment centrer le jeu sur la stratégie ; et, en cas de volte-face, d’appuyer le côté stratégique de la décision, plutôt que la cupidité potentielle des candidats. Bref, si on avait laissé le choix, on se serait un peu dangereusement rapproché des jeux de dilemme du prisonnier… en moins pire toutefois ; puisque dans Volte-Face, il ne suffit pas de prendre la décision pour gagner, mais de pouvoir également la valider, ce qui n’est pas garanti pour le candidat.

Volte-Face - Séparation des candidats

Ce qui me fait d’ailleurs une transition pour la partie suivante…

Les conséquences des choix des candidats

C’est sans doute le plus important pour moi. En effet, je considère la stratégie dans les jeux TV comme quelque chose d’acceptable, à condition qu’elle implique des conséquences.

Et une fois n’est pas coutume, les jeux qui s’en sortent le moins bien à ce niveau-là sont les jeux les plus Endemolesques du lot, Divided en tête de gondole, suivi de très près par les jeux de dilemme du prisonnier.
Dans ces cas-là, rien ne suit le fameux dilemme final ; et si un candidat s’est fait léser, il n’a plus que ses yeux pour pleurer pendant que le(s) autre(s) se goinfre(nt). Bref, aucune conséquence au choix d’avoir agi en connard égoïste, si ce n’est le courroux du spectateur révolté par cette énième démonstration de la cupidité humaine, quand bien même c’est censé faire partie du jeu.
Alors, bon, pour la défense de ces jeux-là, reconnaissons tout de même que les victoires ne sont pas garanties, et que le risque de repartir bredouille en se la jouant égoïste existe ; que ce soit dans Divided où personne ne gagne si tout le monde persiste à vouloir repartir avec les 60% de la cagnotte, ou les dilemmes du prisonnier où les deux candidats l’ont dans l’os s’ils ont tous les deux opté pour une victoire personnelle. Et c’est même tout ce qui fait l’intérêt de ces dilemmes.
Mais ça ne suffit pas. Là, on a vraiment cette impression de concepts moralement douteux, qui renvoient un message amer ; et où l’aspect stratégique qu’on met en avant n’est finalement qu’une excuse pour faire du sensationnalisme gratuit. Personnellement, je n’ai clairement pas envie d’applaudir quelqu’un qui a gagné le gros lot juste parce qu’il a eu la chance de tomber sur un adversaire enclin aux compromis, et qui de ce fait apparaîtrait comme beaucoup plus sympathique. Ce n’est même pas juste une question de bien voir un candidat ou non ; c’est surtout que le seul mérite du gagnant, c’est sa cupidité.
Et c’est très clairement ça qui donne mauvaise presse à ce genre de concept, et donne l’impression de vouloir potentiellement glorifier de futurs psychopathes (pour paraphraser Adrian Raine au sujet de Golden Balls).

Divided - Finale
À nouveau : ce qui me gêne avec ce jeu, c’est que celui qui repart avec les 60% (si les candidats se mettent d’accord) n’a aucune contrepartie à son comportement égoïste.

Bref. Heureusement, tous les jeux du genre ne sont pas comme ça ; et d’autres font des efforts en matière d’équilibrage, pour faire en sorte qu’avoir du bagout comme seule qualité notable ne suffise pas pour remporter la partie.
Et à ce niveau-là, on peut distinguer deux cas de figure :

  • Les possibilités d’échapper à l’élimination (lorsqu’on est ciblé) ;
  • Les conséquences à assumer lorsqu’on prend une décision.

Concernant les possibilités d’échapper à l’élimination, on a là encore deux cas de figure qui peuvent se présenter : la prévention et le repêchage.

Pour la prévention, c’est assez simple : ça prend généralement la forme d’une immunité à remporter, garantissant qu’on va pouvoir passer à l’épisode ou la manche suivant(e) sans problème.
Ainsi, j’ai beau critiquer la stratégie omniprésente dans Koh-Lanta ; je reconnais toutefois qu’il existe un moyen de ne jamais se faire éliminer jusqu’au Conseil final, en remportant les épreuves d’immunité. Alors, certes, ça implique de les remporter à chaque fois, mais l’outil existe.
Cependant, le problème avec ça, c’est que ne pas remporter l’immunité met automatiquement sur la sellette ; et si on s’avère être trop performant au point de représenter un danger pour les autres, il suffit de rater une épreuve pour que les adversaires se jettent sur cette brèche et vous éliminent. Les débats sur les gagnants au mérite dans KL viennent bien de quelque part, après tout…

Aussi, j’ai peut-être un peu plus tendance à préférer la méthode du repêchage ; qu’on retrouve dans The Bridge, JSUCSMDL saison 2 ou encore Pandore.
Cette fois-ci, on décide d’abord des candidats sur la sellette ; pour ensuite leur proposer un moyen de revenir dans le jeu. Généralement, il s’agit d’une épreuve dont les perdants sont éliminés, et dont le gagnant réintègre la partie dans l’épisode suivant.
Ce que j’aime bien avec cette méthode, c’est que les candidats victimes de la stratégie peuvent encore faire leurs preuves, et que le fait d’être désigné ne signifie pas automatiquement d’être éliminé ; mais aussi qu’en cas de réintégration, les cartes peuvent être redistribuées, avec le retour d’un candidat qui pourrait contrecarrer les plans de ceux qui ont voulu faire en sorte qu’il parte. Bref, les candidats ont fait des choix stratégiques, mais c’est à eux de les assumer s’ils se retournent contre eux.

Pandore - Duel éliminatoire
Dans Pandore, les deux candidats en sursis disputent un duel, dont le gagnant est réintégré à l’aventure.
The Bridge - épreuve éliminatoire
C’est également le cas pour The Bridge, où les candidats en sursis disputent une épreuve, et le plus performant revient sur le camp.

Et à ce niveau-là, un exemple de jeu de plateau pourrait être Mission : 1 million, avec le principe du Terminator.
Pour rappel, c’est la phase (théoriquement) optionnelle qui vient s’intercaler entre deux questions, où un candidat au hasard peut décider d’en affronter un autre, l’éliminer et empocher sa part potentielle du butin à sa place.
Bon, je la trouve malheureusement un peu trop expéditive, vu qu’elle consiste juste en une question au buzzer (dans un jeu qui multiplie déjà beaucoup de mécaniques différentes) ; mais dans l’idée, on retrouve ce côté « repêchage », dans la mesure où le candidat ciblé peut réintégrer la partie (avec une part de la cagnotte en plus) ; et, mieux, où le candidat qui le défie risque lui aussi l’élimination. Ce qui appuie donc la stratégie de ce point de vue-là.
En outre, la conséquence du choix de vouloir jouer le Terminator, c’est aussi de se passer d’un cerveau supplémentaire pour le reste du jeu, qui aurait pu aider à aller le plus loin possible.

Mission : 1 million - Terminator (question)
Bon, à nouveau, la mise en scène du Terminator de Mission : 1 million… peut mieux faire.

Ce qui me permet de faire une transition sur les conséquences des choix à assumer.
Déjà, on peut citer les jeux où c’est déterminant pour la victoire, comme Volte-Face ou Breakaway. Ici, il ne suffit pas juste de prendre la décision de prendre le large pour gagner ; il faut pouvoir valider cette échappée. Certes, dans Volte-Face, il suffit de répondre à une question, plus ou moins difficile, selon le gain que le candidat vise ; ce qui peut paraître un peu léger, mais qui donne quand même davantage l’impression de mériter sa victoire qu’un Divided et consorts. Et dans Breakaway, il faut réussir à arriver jusqu’au bout, une fois qu’on a décidé de s’échapper ; sinon, on aura fait tout ça pour rien, et le reste de l’équipe pourra même profiter du travail qu’on aura fait à sa place.


Mais l’un des cas les plus éloquents est celui du Maillon Faible.
Dans ce jeu-là, on se retrouve dans une situation assez ambivalente ; car, d’une part, le jeu incite à éliminer les candidats les moins bons, afin de pouvoir banquer le plus d’argent possible ; mais, d’autre part, il incite également à ne pas être trop génial non plus, au risque d’être jugé trop difficile à battre en finale. Par conséquent, il faut choisir entre vaincre sans péril et triompher sans gloire, ou faire monter les enjeux mais sans garantie de pouvoir les remporter.
Et pour appuyer ce côté stratégique de la mécanique, on avait également une dernière manche avant finale, entre les deux candidats restants, où le gain était triplé, afin d’inciter les candidats à ne pas éliminer systématiquement le maillon fort lors du dernier vote. Sous-entendu : si vous éliminez le maillon fort, vous risquez de tripler un gain assez minable parce que vous avez voulu jouer entre perdants. Alors, certes, les candidats peuvent l’assumer, surtout s’ils estiment que la cagnotte en jeu est déjà assez élevée même en se passant de manche compte triple ; mais au moins, c’est toujours un effort de proposé pour tenter de rééquilibrer la mécanique d’un point de vue stratégique.
Mais vous vous doutez que si j’en parle au passé, c’est parce que D8 et M6 n’ont pas du tout jugé utile de reprendre ce principe d’avant-dernière manche. Certes, la manche compte triple existe toujours sur D8, mais elle est disputée entre les trois candidats restants et aboutit sur un vote ; quant à M6, on a certes des gains en jeu croissants durant tout le jeu, mais là encore la finale est précédée d’une dernière manche aboutissant à nouveau sur un vote. Bref, bien que l’idée d’avoir une ou plusieurs manches tardives plus juteuses soit toujours présente afin d’inciter les candidats à ne pas éliminer les maillons forts trop vite, on n’a en revanche plus aucune contrepartie sur la toute fin, où les candidats ont tout intérêt à éliminer celui qu’ils estiment être le plus dangereux. Et là, on se rapproche dangereusement du choix sans conséquence potentiellement malsain que je décriais plus haut.

LMF - Version D8
D8, vous êtes reconnue coupable d’avoir fait fi de la subtilité qui rendait Le Maillon Faible moins moralement discutable. Vous êtes le maillon faible du concept du Maillon Faible, au revoir.

Et enfin, parlons d’un concept qui n’entre dans aucune des deux catégories précédemment citées ; mais qui est apte à offrir également une solution satisfaisante en cas de bonne exécution.
Cette solution consiste à nuancer les choix des candidats, de sorte à les rendre plus stratégiques, et moins moralement douteux.

Dans un sens, ce serait un peu comme adapter le dilemme du prisonnier dans sa version de base (celle théorisée par Albert Tucker) ; mais on peut aussi citer un autre type de dilemme comme celui de la « poule mouillée » (à nouveau, merci à Style Fire pour l’avoir mentionné dans les commentaires).
Dans le dilemme de la « poule mouillée », l’idée est à nouveau de laisser choisir les candidats entre coopérer et trahir l’adversaire ; toutefois, les conséquences de ces actes ne seraient pas les mêmes. Par exemple :

  • Si les deux joueurs coopèrent, ils récupèrent chacun 50% de la cagnotte en jeu ;
  • Si un joueur coopère mais que l’autre trahit, le second récupère 80% du gain, et le premier en récupère 20% (par exemple, on pourrait aussi imaginer une répartition du type 90%/10%) ;
  • Si les deux joueurs se trahissent mutuellement, personne ne remporte quoi que ce soit.

À l’instar du dilemme du prisonnier théorisé par Albert Tucker, le jeu de la poule mouillée a l’avantage de rendre la coopération bien plus intéressante d’un point de vue stratégique ; en assurant au candidat qui la choisit de repartir avec quelque chose quoi qu’il arrive (au minimum 20% de la cagnotte, au maximum 50%). Toutefois, ce gain hypothétique sera toujours moins élevé que celui que le candidat peut obtenir avec une trahison réussie (80% de la cagnotte), ce qui rend la trahison intéressante elle aussi… mais plus risquée, car elle peut aussi aboutir à un scénario où le candidat ne repartirait avec rien du tout.
Bref, sans rendre pour autant la trahison caduque (loin s’en faut), on valorise davantage la coopération ; ce qui permet là encore de rendre ce genre de concept plus acceptable moralement parlant.

Néanmoins, c’est un genre de concept qui reste encore, à ma connaissance, assez hypothétique ; car je ne connais (pour le moment) aucun jeu TV qui a essayé d’adapter le dilemme du prisonnier de Tucker ou le jeu de la poule mouillée. Probablement à cause d’au moins l’une des trois raisons que j’ai avancées dans mon premier paragraphe…
Mais sait-on jamais, peut-être qu’un futur jeu cherchera à concrétiser un concept de cet acabit. Après tout, Divided, Friend or foe? et sa clique commencent à dater un peu, et les diffuseurs n’ont à ma connaissance rien sorti d’autre dans le genre depuis. Bon, plusieurs diffuseurs à l’international ont eu le très mauvais goût de continuer à adapter Divided plusieurs années après (et encore très récemment, comme le Québec qui a découvert ce concept en 2024, sous le nom Chaque seconde compte…) ; mais si d’aventure les producteurs cherchaient à innover, ce serait une piste à creuser.


Conclusion

Ce qui fera la différence entre un jeu acceptable et un jeu potentiellement malsain dépendra donc essentiellement des facteurs évoqués ci-dessus.
Ainsi, un jeu où la stratégie est mise au service du concept de façon réfléchie, en laissant leur chance aux candidats de pouvoir rebondir lorsqu’ils sont visés, ou leur en faisant assumer les conséquences des décisions prises, aura plus de chances d’être acceptable ; alors qu’à l’inverse, un jeu où la mécanique se met au service du dilemme, et où on cherche à ce que les candidats puissent se faire léser en subissant la mécanique, paraîtra davantage immoral.
Et même si je grossis un peu le trait, j’ai un peu l’impression d’avoir résumé ce qui différenciait un jeu du genre produit par Endemol des autres. On sent clairement que la motivation derrière la production des différents concepts n’est pas la même ; et que là où certains cherchent à faire un jeu où on ne pense qu’après coup à la stratégie, d’autres en font carrément leur argument marketing, quitte à se montrer choquant.

En tout cas, si on venait à avoir davantage de concepts du genre en France, j’espère qu’ils sauront surtout en tirer les bonnes idées.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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