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#130 – Two Tribes

Une fois n’est pas coutume, on va parler d’un jeu que j’ai découvert par hasard, et qui n’était pas initialement prévu au programme ; mais qui s’inscrivait dans ma thématique du moment, et qui m’a plu dans une certaine mesure, donc qui méritait que j’en parle.

Two Tribes est une chanson du groupe britannique Frankie Goes to Hollywood publiée le 4 juin 1984 et incluse sur l’album Welcome to the Pleasuredome. Le single fut un succès, classé numéro 1 dans plusieurs pays d’Europe, dont le Royaume-Uni dont il fut issu. Sorti en pleine Guerre Froide, la chanson exprime la crainte d’une escalade entre les deux blocs rivaux (menés respectivement par les États-Unis et l’URSS) depuis le milieu des années 70, notamment via leurs arsenaux nucléaires et leur course à l’armement ; ce qu’illustrent aussi bien la pochette du single que le clip de la chanson, réalisé par Godley & Creme. Godley & Creme à qui l’on doit également le clip (plutôt flippant) de leur chanson An Englishman in New York ; à ne pas confondre avec la chanson de Sting (Englishman in New York, sans le « An »), même si j’ai cru lire qu’elle en était légèrement inspirée (bien que moins flippante aussi bien visuellement qu’auditivement).
… oups, excusez-moi, j’oubliais que j’étais censé parler de jeux télévisés. C’est mon côté mélomane qui est ressorti, d’autant plus que j’aime bien les chansons que je viens de citer, et que j’avais envie de les mentionner quelque part.

Bref. Le jeu télévisé Two Tribes a été proposé par la BBC, présenté par Richard Osman, et diffusé du 18 août 2014 au 31 août 2015, pour un nombre total de 90 épisodes répartis sur 2 saisons (la différence entre les deux saisons concernant uniquement la fin du jeu, on en reparle plus loin).
Et… ben, vu je n’ai pas grand-chose à dire de plus en intro, je comprends pourquoi j’ai préféré digresser un peu sur la chanson du même nom. En fait, je ne sais pas si le nom du jeu TV est un clin d’œil à celle-ci, ou si c’est juste un hasard ; mais, fort heureusement, le jeu étant bien plus feel good, les deux clans s’y affrontent à coups de questions de culture générale, et non d’arsenaux nucléaires.
En tout cas, concernant le jeu intrinsèquement, le titre est plutôt bien trouvé, vu que ces « deux clans » constituent toute l’originalité du concept, comme nous allons le voir.

Le concept

Sept candidats vont s’affronter dans cinq manches, afin qu’il n’en reste plus qu’un (qui pourra participer à une finale individuelle en saison 2).
Cinquième manche mise à part (finale en saison 1, demi-finale en saison 2), les candidats sont répartis dans deux équipes ; et pour chaque manche, le but de chaque équipe est d’en ressortir victorieuse. Autrement, les membres de l’équipe perdante sont sur la sellette ; et l’un d’entre eux sera éliminé (en quatrième manche, c’est l’équipe perdante dans son intégralité qui est éliminée).

La particularité de Two Tribes, c’est que les candidats ne se connaissent pas au préalable ; et que les équipes sont formées lors de chaque manche, sur un critère donné, choisi au hasard par l’ordinateur.
Ainsi, à chaque début de manche, un critère est choisi au hasard ; les candidats correspondant au critère du « Yes » (« Oui ») vont à gauche, et ceux au critère du « No » (« Non ») à droite.
Par exemple, le critère peut être « J’écoute du heavy metal », « Je voyage souvent », « Je suis maniaque », « Je fais une collection », etc.

C’est un principe qui est assez original, et originalement exploité dans les manches faisant appel à ce système ; et, surtout, qui est sincèrement fun.
En effet, on n’a pas souvent l’habitude de voir des jeux dans lesquels les candidats font équipe, tout en changeant potentiellement d’équipe entre chaque manche ; et encore moins sur des critères tels que ceux utilisés par l’émission. Après tout, on aurait pu déterminer les équipes par tirage au sort ; mais le jeu n’aurait clairement pas eu le même charme. L’idée de jouer sur des critères plus personnels est davantage amusante.

En outre, une fois les équipes composées, l’animateur rebondit sur les choix des candidats ; ce qui permet de les présenter un peu plus par la même occasion. Ce qui est pour moi une façon très fluide et naturelle d’inciter les candidats à parler d’eux-mêmes !
En effet, la plupart du temps, dans les jeux télévisés, on prend un peu de temps à présenter les candidats, et à leur faire raconter des anecdotes ; le plus souvent au début, mais parfois pendant la partie. Et je comprends l’idée, qui est de s’attacher un peu plus à eux ; mais parfois, cette phase n’est pas toujours évidente à amener de façon fluide et naturelle. Soit parce qu’il y a « trop » de candidats à présenter, mais qu’on tient quand même à le faire (comme TLMVPSP et sa première manche) ; soit parce que ça casse le rythme (comme la manche des Définitions de La Cible, qui en profite pour faire des présentations plus approfondies) ; soit parce que ces anecdotes sortent un peu de nulle part en cours d’émission, comme la version Combal d’Une famille en or, ou encore les deux premières manches de Slam (tiens, c’est pas souvent que j’en parle en « négatif »).
(Je me permets juste une petite parenthèse sur Slam, puisque j’y ai participé : en fait, le blabla avec les candidats sert de variable d’ajustement à la durée de l’émission, puisque les deux premières manches peuvent potentiellement se terminer rapidement ; aussi, les anecdotes racontées par les candidats pendant les tournages ne sont gardées au montage que s’il y avait besoin de tenir la durée syndicale.)

Bref. Je ne vais pas dire non plus que Two Tribes m’a réconcilié avec le blabla dans les jeux ; mais j’apprécie beaucoup la façon qu’il a d’amener ce blabla.

Voici ce que donne la composition des équipes après révélation du critère.

Concernant le critère de répartition cependant, je pense qu’il n’est pas non plus totalement choisi par hasard ; et que le but reste tout de même d’avoir des équipes qui restent relativement équilibrées en nombre de candidats.
Ainsi, je ne pense pas qu’il soit possible de se retrouver avec une première manche où une équipe de 6 candidats ayant répondu « Oui » affronte le seul candidat ayant répondu « Non » ; et encore moins que tout le monde ait répondu la même chose.
Et ce n’est pas plus mal, car la mécanique tend à défavoriser l’équipe qui se retrouve en infériorité numérique (lors des manches 1 et 3, où le nombre total de candidats est impair), comme on va pouvoir le constater.

Les trois premières manches

Une fois la répartition faite, on commence par l’une des deux équipes ; et on lance un chrono de 60 secondes, durant lesquelles l’animateur va poser des questions à tour de rôle aux membres de l’équipe.
Si le candidat a la bonne réponse, son équipe marque un point, et l’animateur passe au candidat suivant avec une autre question ; si la réponse est incorrecte ou qu’il a passé (ce qu’il n’a pas intérêt à faire, ici autant tenter une réponse), c’est le candidat suivant qui doit répondre à la même question.
Attention toutefois : si personne dans l’équipe n’a la réponse, le chrono s’arrête et ils ne peuvent plus remporter de points supplémentaires.

L’équipe adverse fait ensuite de même ; et l’équipe ayant le plus de points est qualifiée pour la manche suivante.
En revanche, les membres de l’équipe perdante vont devoir procéder à une sous-manche éliminatoire, dont le concept évoque le Tie Break de Questions pour un champion.
Les candidats jouent au buzzer, et doivent répondre aux questions de l’animateur. Si le candidat qui buzze donne la bonne réponse, il est qualifié pour la manche suivante. En revanche, s’il donne une mauvaise réponse, il est éliminé, et ses adversaires sont alors directement qualifiés !

Ici, les candidats assombris n’ont pas répondu correctement à la question ; tout repose sur le dernier, qui doit impérativement répondre, autrement la manche s’arrêtera là pour eux. Et vu qu’ils sont en retard, ce seront eux qui se retrouveront sur la sellette…

De même que la façon de composer les équipes, cette mécanique est plutôt créative.
D’une certaine manière, ça fait penser à la première moitié d’une saison classique de Koh-Lanta, avec les épreuves d’immunité ; où, pour ne pas risquer l’élimination d’un des leurs, le meilleur moyen est de gagner l’épreuve. Bon, heureusement, ici, le candidat éliminé n’est pas désigné par un vote, mais par un système plus téléludique.
Après, c’est peut-être un peu brutal d’éliminer un candidat de l’équipe perdante juste à cause d’une mauvaise réponse, ou de ne pas opter pour un système en 2 points gagnants (comme le Tie Break de QPUC) ; d’autant plus que le jeu étant assez rapide dans son déroulement, je ne pense pas que ça aurait tant cassé le rythme que ça. Néanmoins, vu que cette phase éliminatoire est déjà une sanction en soi pour ne pas avoir remporté le duel, ce n’est pas choquant non plus.

Le seul vrai problème de cette mécanique, c’est lors des manches impaires, où une équipe est en infériorité numérique (en manche 1, 4 vs. 3 ; en manche 3, 3 vs. 2).
En effet, ici, c’est clairement plus avantageux d’être dans l’équipe ayant le plus de candidats ; puisque ça fait une occasion supplémentaire de donner la réponse manquante si les autres ne l’ont pas. Ce qui aurait pu être très facilement corrigé, en n’autorisant l’équipe en supériorité numérique à ne donner que le même nombre de réponses maximum que l’autre équipe (i.e. 3 réponses en manche 1, et 2 réponses en manche 3) ; ou, pourquoi pas, en donnant un avantage à l’équipe en infériorité, comme un droit à l’erreur.
En outre, si l’équipe en supériorité numérique se retrouve sur la sellette, ses membres ont un petit peu moins de pression pour sauver leur place que s’ils avaient été dans l’autre équipe.

L’équipe du « Yes » ayant perdu, ses membres se retrouvent sur la sellette ; les autres, au centre, faisaient soit partie de l’équipe « No », soit viennent juste de se qualifier.

Sinon, il reste le cas des égalités à l’issue du duel : que se passe-t-il lorsque les deux équipes font le même score ? Eh bien, les deux équipes nomment chacune un émissaire ; et ceux-ci s’affrontent pour un tie break en une question, avec le perdant qui est éliminé.
Bon, ben j’ai parlé trop vite quand j’ai fait allusion à Koh-Lanta, car il existe bel et bien un cas de figure où l’équipe doit se concerter pour envoyer quelqu’un au casse-pipe. Et même si je n’ai pas vu d’émission où ça a été le cas, sur le papier, je ne suis pas très convaincu par ce système.
Car autant j’aime beaucoup le côté « équipes composées sur des critères qui se renouvellent à chaque manche », autant le problème avec ce système, c’est qu’il ne favorise pas vraiment la cohésion d’équipe. Et autant ça passe pour le reste du jeu, où il n’y en a pas réellement besoin ; autant ici, c’est moins le cas… en outre, je suis encore moins convaincu par ce système de tie break à un seul point, qui me rappelle le Terminator de Mission : 1 million dans son côté expéditif compte tenu de l’enjeu.

Manche 4

Pour la manche 4, le principe est différent des trois premières manches.
En effet, le mode de répartition des candidats entre équipes reste le même ; mais cette fois-ci, il n’est plus question de passer la question suivante à son voisin.
Ici, chaque équipe est munie d’un buzzer ; et l’animateur pose les questions aux deux équipes, l’équipe ayant buzzé et donnant la bonne réponse remportant un point. En cas de mauvaise réponse, l’équipe adverse peut rebondir pour essayer de marquer le point.
La première équipe arrivant à 5 points remporte la manche, et se qualifie pour la demi-finale ; l’autre équipe est éliminée.

Par rapport aux manches précédentes, on sent que la pression monte davantage (ce qui est bienvenu pour un quart de finale), pour trois raisons.
La première : c’est peut-être un ressenti personnel, mais je pense que ça doit être un peu plus stressant de devoir donner les réponses au buzzer, plutôt que de « prendre son temps » pour le faire (bon, certes, les trois premières manches étaient chronométrées, mais c’était moins stressant que d’imaginer l’adversaire nous couper l’herbe sous le pied).
La deuxième : ici, en cas de mauvaise réponse, l’autre membre de l’équipe ne peut pas venir au secours. Certes, les équipiers restent complémentaires ; mais ils doivent cette fois-ci se faire mutuellement confiance et prendre des risques.
Et enfin : cette fois-ci, il n’y a plus de ballottage. Lorsque l’équipe perd, ce sont tous ses membres qui perdent, sans repêchage possible. Ce qui était sans doute le meilleur parti à prendre ; dans la mesure où une manche à 2 contre 1 qui aurait hypothétiquement suivi n’aurait vraiment pas du tout été équitable (et thématiquement, vu que l’idée reste d’avoir deux camps qui s’affrontent durant tout le jeu, ça aurait fait tache d’avoir exceptionnellement une manche avec 3 candidats jouant chacun pour soi). Quoique, on aurait pu imaginer une manche 2 vs. 1 en donnant un avantage supplémentaire au candidat en solo pour compenser ; mais bon, en l’état, ça me va de passer directement de 4 à 2 candidats, pour la raison que j’ai évoquée juste avant.

Le seul petit regret que j’ai avec cette manche, c’est que si la composition des équipes reste originale, le déroulement de celle-ci est beaucoup plus classique.
Ce qui fait de cette manche 4 une transition avec la suite du jeu à ce niveau-là…

Manche 5

Oui, autant j’ai trouvé l’approche initiale avec la composition des équipes et les éliminations très créative ; autant le problème avec ça, c’est que ça ne fonctionne qu’avec un nombre minimum de candidats, en l’occurrence 4 (ou 3 si on assume le déséquilibre des forces).
Donc, forcément, quand il n’en reste plus que deux, le jeu ne peut plus continuer sur cette lancée ; et, de fait, à partir de là, le jeu tend à devenir assez lambda et moins mémorable.
J’imagine que c’est d’ailleurs pour cette raison-là que la seule différence entre les deux saisons concerne cette partie de jeu, car les concepteurs devaient avoir conscience du fait que c’était à partir de ce moment-là que le concept devenait plus « faiblard ».

Ainsi, la manche 5, c’est la demi-finale de Crésus, la demi-finale des 12 coups de midi, les duels des Associés ou de The Floor, le second format de finale de C’est quoi ce jeu ?, etc. bref, un duel où les candidats se renvoient la patate chaude à chaque fois qu’ils répondent correctement à une question, et le premier qui épuise son capital temps qui est éliminé.
Petite précision toutefois : pour déterminer le candidat qui commence, on pose une question préliminaire au buzzer ; si la réponse est bonne, l’adversaire commence ; mais si elle est mauvaise, c’est celui qui l’a donnée qui entame.

Mouais, au bout d’un moment, j’ai un peu l’impression de me répéter. Ça reste un bon principe, qui fait bien le travail, certes ; mais je reconnais qu’après avoir découvert autant de concepts de jeux, ce principe de duel perd de plus en plus en fraîcheur à mes yeux.
Après, comme je le disais plus haut, vu le concept de base de l’émission, je ne voyais pas comment faire quelque chose de cohérent, thématiquement parlant ; aussi, ce n’est pas plus mal d’avoir opté pour un principe certes classique, mais qui reste assez solide en soi pour tenir la route.

En saison 1, cette manche constitue la finale du jeu. Chaque duelliste a un chrono de 60 secondes à son actif ; et le gagnant remporte un chèque cadeau d’une valeur de 1 000 £. Oui, à nouveau, le budget de la BBC est ce qu’il est ; mais au moins, le gain du vainqueur reste garanti, ce qui n’est pas le cas pour la saison 2 comme on le verra juste après.
En saison 2, cette manche n’étant que la demi-finale, son but est uniquement de déterminer le finaliste. En outre, le chrono de chaque duelliste est réduit à 45 secondes, ce qui reste suffisant par rapport au concept.

La finale (saison 2 uniquement)

Pour cette finale individuelle, le finaliste choisit entre deux thèmes ; puis on lui pose une question, avec quatre réponses, qu’il faut classer soit dans la catégorie des « Oui », soit dans celle des « Non ».
Par exemple, la question peut être « J’ai été diffusé sur France 3 », avec les réponses « Slam« , « 8 chances de tout gagner« , « Le Bigdil » et « Le numéro gagnant » ; auquel cas, il faudrait ranger « Slam » et « 8 chances de tout gagner » dans la catégorie « Oui », et « Le Bigdil » et « Le numéro gagnant » dans la catégorie « Non ».
Notons au passage que ce n’est pas systématiquement 2 réponses par catégorie, on aurait très bien pu avoir « Des chiffres et des lettres » à la place de « Le Bigdil« , auquel cas il y aurait eu 3 réponses en « Oui ».
Si le candidat a tout rangé au bon endroit, il remporte la cagnotte en cours (1 000 £ – cette fois-ci pas sous forme d’un chèque cadeau – plus 1 000 £ par émission où elle n’est pas remportée).

Urgh. Déjà que les questions football me passent complètement par-dessus l’épaule ; alors du football anglais, laissez tomber…
D’ailleurs, c’était pareil pour la candidate, qui s’est trompée dès son premier choix…

Bon, comme d’habitude, je suis moyennement fan du côté « tout ou rien » (puisqu’il suffit d’une réponse mal classée pour perdre), ainsi que du côté « cagnotte » (qui dépend trop du moment où le candidat participe) ; d’autant plus quand on passe derrière une version précédente où le finaliste avait un gain garanti, même s’il était légèrement plus contraignant vu sa nature de chèque cadeau (mais c’est vraiment le seul point négatif par rapport à un finaliste de la saison 2 qui tomberait sur une cagnotte fraîchement réinitalisée à 1 000 £, et qui doit fournir un effort supplémentaire pour les gagner que le finaliste de la saison 1 n’a pas dû faire…).
Et comme d’habitude, j’aurais préféré un gain plus modulaire et ne dépendant pas d’un système de cagnotte, d’autant plus que ce principe de finale était totalement compatible avec cette idée (par exemple, avec 100 £ par réponse bien classée, et les 1 000 £ en cas de sans faute). Mais bon, j’imagine que ça vient aussi des impératifs budgétaires de la BBC…

Nonobstant, j’apprécie en revanche le clin d’oeil au reste de la partie, avec cette idée de répartition des réponses dans des « clans » « Oui »/ »Non » ; et je trouve que, même si elle n’est pas non plus révolutionnaire, cette nouvelle finale un peu plus thématique permet de rendre la fin du jeu un peu plus consistante et mémorable qu’en saison 1 (à nouveau, le concept de patate chaude chronométrée ayant perdu en fraîcheur depuis le temps).

Total : 12,5/20

Même si Two Tribes n’est pas forcément le concept le plus mémorable que j’aurai traité, je trouve que sa spécificité tient tout de même très bien la route.
L’idée de recomposer les équipes au fur et à mesure ne présente certes pas d’aspects stratégiques qui auraient pu être intéressants à exploiter ; mais elle reste d’une part assez originale pour que le jeu puisse se démarquer, et d’autre part assez fun de par la façon dont les candidats peuvent se qualifier au fur et à mesure.
Les seuls petits problèmes qu’on peut relever étant le déséquilibre au niveau du nombre de candidats lors des manches impaires, ainsi que la fin plus classique, le gimmick du jeu ne pouvant plus marcher avec trop peu de candidats.

Retour en France pour la prochaine fois, pour un dernier jeu de plateau où deux tribus se confrontent, sur un critère beaucoup plus classique…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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