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Qu’est-ce qui rend les épreuves de Fort Boyard si particulières ? (partie 1)

Il y a un moment, je m’étais penché sur ce qui faisait l’intérêt de la mécanique globale de Fort Boyard ; ce que je pourrais qualifier comme le macro-challenge dont les candidats doivent triompher, car il définit leur objectif principal, à savoir récolter de l’argent. Et pour ce faire, il faut donc récupérer des clés pour accéder à la Salle du Trésor, des indices pour trouver le mot-code qui débloque la chute des Boyards, du temps pour récupérer l’argent, etc.
Mais tous ces éléments (clés, indices, temps…) s’obtiennent par le biais de micro-challenges : à savoir, les épreuves. Pour le moment, je parle d’épreuves au sens général : ainsi, tout type de défi permettant de récupérer l’un des éléments cités est une épreuve, quelle que soit sa forme (clepsydre, chrono, duel, etc.). En revanche, étant plutôt puriste sur la question, j’emploierai des termes plus spécifiques par la suite, pour désigner ces différentes sortes de défis.
Et la question des épreuves dans Fort Boyard est un sujet intéressant qui mérite à mon sens lui aussi un article à part entière… voire deux. Bon, en fait, je me suis aperçu que j’avais un peu trop de choses à dire ; aussi, j’ai décidé de scinder l’article quand je me suis aperçu que le temps de lecture était un peu trop élevé.

La plupart des jeux d’aventure s’articulent autour d’épreuves, à un degré plus ou moins prononcé. En fait, c’est même plus ou moins un standard ; à tel point que les exceptions sont assez rares, et qu’on peut discuter de leur caractère de jeu d’aventure. Je pourrais citer The Island et Escape, 21 jours pour disparaître, par exemple ; ou encore The Bridge, qui, dans sa version originale, ne disposait pas d’épreuves, celles-ci étant une spécificité de la VF (M6 n’avait effectivement pas trop confiance envers ce format, et voulait le formater en un jeu d’aventure plus « classique »).
Mais la plupart du temps, ces épreuves ont une forme relativement libre, ce qui rend les jeux assez difficiles à caractériser à ce niveau-là. Dans Koh-Lanta, par exemple : on a des épreuves de confort et des épreuves d’immunité ; en revanche, elles ne se distinguent que par leur enjeu. Dans leur forme, le but reste à chaque fois de désigner soit une tribu gagnante (pour la première moitié de la saison), soit un candidat gagnant (pour la seconde moitié). Et encore, depuis l’accumulation de règles au fil des saisons, ça peut devenir encore plus complexe, avec des ajouts additionnels comme des votes supplémentaires au Conseil ou des éliminations immédiates. Dans La carte aux trésors, ces épreuves prennent la forme d’énigmes : ce qui ne leur confère pas de forme particulière, aussi l’intérêt du jeu réside sur cette souplesse, qui permet de définir les énigmes comme on le sent.

Ainsi, les exemples plus spécifiques sont plutôt à trouver du côté des Fort Boyard-likes (enfin, généralement ; Cash Island, qui suit plutôt une formule à la Koh-Lanta, arrive aussi à proposer des épreuves identifiables de par leur structure). Comme La piste de Xapatan, où les épreuves peuvent inclure un facteur d’élimination si les candidats ne prêtent pas attention ; ou Les forges du désert, où les candidats doivent amener une bougie à bon port, en veillant à ce qu’il ne lui arrive rien.
Ce n’est donc pas étonnant que Fort Boyard lui-même se distingue autant de par cet aspect. Après tout, combien d’enfants ont découvert le principe de la clepsydre grâce à ce jeu-là, tant il est emblématique d’une certaine catégorie d’épreuves ? Et encore, on ne parle que des épreuves à clé ; mais ce n’est pas le seul type de micro-challenges qu’on peut trouver, loin de là !

Bref, l’idée ici est donc d’expliquer en quoi FB a su traiter cet aspect aussi efficacement… ou pas.
Oui, vous le sentiez venir : c’est un savoir-faire qui n’a pas su se maintenir au fil du temps ; et, bien évidemment, c’est à partir des années 2010 que ça a commencé à partir totalement en vrille. Comme 90% de ce qui faisait toute l’intégrité artistique du jeu, et qui l’a fait passer d’un jeu avec une structure réfléchie et travaillée à un divertissement lambda sans aucune cohérence, j’ai envie de dire…


La structure des épreuves à clepsydre

Pour parler de la structure des épreuves elle-même, il va falloir que je reparle rapidement de la structure du jeu.

Revenons aux sources, avec la saison 1990, où la structure des émissions était très simple ; puisqu’il n’y avait que deux parties de jeu distinctes, qui étaient la recherche des clés, et la Salle du Trésor (et éventuellement la Clé en or comme partie bonus, mais on ne s’attardera pas dessus).

Les clés s’obtiennent en réussissant des épreuves ; qui ont toutes une forme commune, à une ou deux exceptions notables près (on y reviendra).
En effet, ces épreuves sont chronométrées, à l’aide d’une clepsydre ; et le candidat qui s’y lance doit alors faire attention à récupérer la clé dans les temps (ou plutôt, c’est son équipe qui doit faire attention à la gestion du temps, le candidat n’ayant pas ce chronométrage sous les yeux).
Mais ce n’est pas tout : ces épreuves se font dans un espace clos, dont le candidat doit impérativement ressortir avant la fin de la clepsydre. S’il ne le fait pas, la clé est non seulement perdue ; mais, de plus, il est fait prisonnier et est mis hors jeu pendant un moment.

S’il y a bien un élément sur lequel le programme a su se trouver dès sa première saison, c’est cette façon de concevoir les épreuves.
Car, dès le départ, le jeu a défini un standard, que (quasiment) toutes les épreuves à clé vont suivre : basé sur la mesure du temps avec la clepsydre, et la notion d’enfermement potentiel. Ce qui permet de définir non seulement toute une symbolique commune aux épreuves, mais également un enjeu ternaire, aboutissant à trois scenarii potentiels (obtention de la clé, échec de l’épreuve, ou emprisonnement du candidat).

La nature du lieu a d’ailleurs très certainement inspiré cette idée d’emprisonnement ; car les épreuves se déroulent dans des cellules. Et, certes, dès les années 90, on commençait déjà à jouer avec cette formule, avec des épreuves se déroulant partiellement en extérieur ; mais la notion d’enfermement restait présente. Ce qui sera le cas pour (quasiment) toutes les épreuves à clepsydre à partir de là.

Bon, en revanche, pour les séquences de Clé à la mer/Clé au filet des années 2003-2005, l’utilisation de la clepsydre n’était pas judicieuse, car elle ne sert que de chronométrage, sans notion d’enfermement possible. Petite erreur de symbole de la part de la prod, là…

On aura même droit à une variante du principe en 2003, avec la règle de la clepsydre rouge, qui concerne une poignée d’épreuves à prisonnier (i.e. si le candidat ne ressort pas avec la clé, il est fait prisonnier).
À l’issue de la clepsydre, si le candidat n’a toujours pas fini l’épreuve, l’équipe peut décider si elle envoie son candidat en prison, ou si elle lui laisse du temps supplémentaire (mais en contrepartie, ce temps supplémentaire est pris sur le chronomètre général, ce qui fait donc potentiellement moins d’épreuves restantes pour atteindre l’objectif des 7 clés).
Une règle que j’apprécie sur le papier (dans l’exécution, en revanche, c’était perfectible) : car, même si le scénario de « simple échec » (i.e. candidat n’ayant pas la clé, mais restant libre) n’existe pas, on retrouve un peu le côté trinaire que j’ai décrit plus haut, avec soit une clé obtenue dans les temps, soit un prisonnier, soit une clé obtenue hors temps. En outre, ce dernier scénario interfère également avec le macro-challenge (puisqu’il a un impact potentiel sur le nombre d’épreuves restantes), donc il n’est clairement pas inintéressant.

Notons toutefois que certaines épreuves à clepsydre bleue pouvaient échapper à ce scénario ternaire ; et se soldaient alors par un scénario binaire, où soit le candidat remporte la clé, soit il est fait prisonnier. En fait, ce sont des épreuves qui auraient pu être à clepsydre rouge, mais pour lesquelles laisser le candidat prendre son temps à la fin de la clepsydre en cas de besoin n’est plus du tout une option envisageable.
Effectivement, selon la configuration de l’épreuve, celle-ci peut être faite de telle sorte que le candidat ne peut en sortir que lorsqu’il a la clé… et là, je suis un peu plus mitigé.
En fait, ça dépend vraiment de la mise en scène des épreuves en question. Je compte parler de la mise en scène plus en détail plus bas ; mais je le fais rapidement ici, vu que ça a un rapport avec cette histoire de scénario binaire/ternaire.

Certaines épreuves ont un principe qui montre d’une façon relativement explicite que le candidat ne peut pas sortir quand il le veut. Dans cette catégorie, on a les épreuves à aller/retour, où ce que fait le candidat à l’aller doit être fait au retour, et où le candidat peut se retrouver prisonnier par manque d’anticipation ; mais qui peuvent aussi se solder par un simple échec (si le candidat n’a pas pu atteindre la clé, mais revient à temps pour ne pas finir prisonnier). Et on a donc les épreuves à prisonnier, où le candidat est pris au « piège » dès son arrivée.
Et comment est-il pris au piège ? … ça dépend de la nature de l’épreuve. Par exemple, pour l’épreuve du Filet africain (1990-1991), la clé se trouve au milieu d’un filet, et est très facile à obtenir ; mais en la saisissant, le candidat déclenche un piège et se retrouve empêtré dans le filet. On a également l’épreuve du Nœud (2004), où la clé se récupère en dénouant une corde (simple) ; mais en défaisant le nœud, la trappe qui permettait d’entrer se referme, et le candidat doit donc refaire le nœud, ce qui est moins simple vu le poids de la trappe. On a aussi la Colonne du Libraire, qui est sans doute mon exemple préféré ; mais elle, j’aurai l’occasion d’en reparler plus loin.
Bref, je viens de citer des exemples dont la mise en scène de l’emprisonnement est plutôt naturelle ; mais il y en a aussi (surtout depuis 2003) où cette mise en scène est plus artificielle. Généralement, la production se contente de mettre une grille derrière la porte de la cellule, qui se referme une fois le candidat entré, et qui ne peut être ouverte qu’avec la clé. On a parfois une variante, comme Passe-Partout qui retire la poignée de la cellule ; mais l’idée reste la même. Parfois, on n’a même pas d’élément visuel qui matérialise l’emprisonnement, et c’est juste la co-animatrice qui le précise oralement… bref, pour moi, ce sont les mauvais exemples ; car il n’y a aucun effort de mise en scène particulier. Rajouter une grille derrière la porte, on peut le faire pour à peu près n’importe quelle épreuve ; et ça rend juste stupidement binaire un principe qui aurait été ternaire autrement.

Observez bien la trappe au fond : pour la maintenir ouverte, il faut refaire le nœud.
Ici, c’est assez explicite : le candidat ne peut évidemment pas sortir tant qu’il est empêtré dans ce filet…
Mauvais exemple : la grille derrière la porte… façon assez artificielle de rendre à prisonnier à peu près n’importe quelle épreuve. C’est d’ailleurs les Balles de coton qui a inauguré cette tendance.
Et ici, c’est encore pire, car rien n’indique visuellement que la clé est nécessaire pour sortir… (en plus, au bout de quelques saisons, elle n’était plus obligatoire, donc bonjour la confusion)

Je pense que j’ai fait le tour avec les épreuves à clepsydre ; passons à la suite.

Cependant, vous allez me dire que, même depuis les années 1990, on pouvait trouver des épreuves qui ne correspondaient pas à ce modèle ; et que ça ne m’a jamais empêché de dormir.
En effet, l’exemple le plus évident, ce sont les énigmes en Vigie du Père Fouras : l’épreuve est chronométrée, mais pas par une clepsydre ; et aucun risque d’emprisonnement n’est présent.
En outre, jusqu’en 2005, si le candidat ne répondait pas correctement à l’énigme, le Père Fouras pouvait jeter la clé par la fenêtre, et un de ses coéquipiers pouvait tenter de la récupérer en plongeant ou en montant un filet ; là encore, sans risque d’emprisonnement, et même sans chronométrage jusqu’en 2001.

Alors pourquoi ce concept passe quand même très bien, en dépit de son « irrespect » de la formule de base ? Eh bien, parce qu’il est très facilement identifié et identifiable.
En effet, jusqu’en 2011, les énigmes du Père Fouras n’ont jamais été proposées au petit bonheur la chance, et répondaient à des règles précises quant à leur apparition. Ainsi, en 1990, elles n’étaient proposées que si l’équipe avait enchaîné deux échecs à la suite dans les épreuves ; et de 1991 à 2011, il était toujours prévu d’avoir un nombre d’énigmes fixe par émission, généralement vers des moments relativement précis du chronomètre général.

Bref, l’exception ne choquait pas, car elle était très bien amenée et ne sortait jamais de nulle part.

Par exemple, en 2004, la troisième épreuve était systématiquement l’énigme en Vigie, pas de surprise.

Et de la même façon que l’énigme du Père Fouras, on peut citer des concepts plus occasionnels, comme l’épreuve de la Sauvageonne/Bohémienne de 1996 à 2002 ; ou encore le Pont de singe de 2006.
Dans les deux cas, l’apparition de l’épreuve était attendue à chaque émission, de sorte qu’on se dise « Tiens, on en est à la Xe épreuve, on devrait voir l’épreuve apparaître ». Pas de surprise fantaisiste donc.

Et ces exceptions à la règle de la clepsydre sont bienvenues, dans la mesure où elles permettent de ponctuer la Quête des clés, afin qu’elle ne soit pas juste un enchaînement monotone de 12 à 13 épreuves basées sur un même modèle strict ; mais aussi, car elles ne sont pas trop nombreuses, et permettent de continuer à identifier ce qui fait l’essence de cette partie de jeu (à savoir les épreuves à clepsydre).

L’identification des parties de jeu

Dans le paragraphe précédent, j’ai surtout parlé de la Quête des clés ; toutefois, ce modèle s’applique également pour les autres parties de jeu, mais de façons plus spécifiques à celles-ci. Et également avec un peu moins d’ambitions, ces parties de jeu étant généralement plus courtes.

Ainsi, en 1991, on a ajouté les Aventures, une partie de jeu permettant de récupérer des indices. S’il a fallu quelques émissions afin que l’identité de cette partie soit définie plus clairement, on a fini par partir sur un modèle d’épreuves chronométrées ; mais d’une façon différente.
Ici, ni le candidat ni son équipe n’ont le chronomètre sous les yeux ; et il n’y a pas non plus de risque d’emprisonnement. Ce qui rend l’enjeu certes binaire, mais permet par ailleurs de faire se dérouler ces épreuves dans des espaces plus ouverts, et d’oser des concepts qui n’auraient pas été possibles avec une clepsydre, comme le Funambule, le Surplomb, la Tête chercheuse, etc. (bref, des concepts où le candidat n’aurait pas pu « sortir » de lui-même dans le temps imparti).
Et il y a certes là encore l’exception de l’énigme du Père Fouras ; mais elle reste à nouveau identifiée par sa récurrence. En outre, jusqu’en 2007, la nature de l’énigme posée n’était pas la même que pendant les épreuves à clé (jusqu’en 2006, c’était une énigme en trois définitions ; et en 2007, un problème de maths), permettant là encore de différencier l’énigme « indice » des énigmes « clé ». En revanche, les saisons 2008-2010 auront un peu régressé à ce niveau-là, puisque le Père Fouras posera désormais une énigme classique semblable à celles de la Quête des clés. Petit bémol.

Par ailleurs, selon les saisons, cette partie peut également se différencier de la Quête des clés de par le fait que les candidats sont imposés (soit tirés au sort, soit choisis à l’avance par la production) ; là où le choix était laissé aux candidats pour les épreuves dans certaines saisons.

Ou encore la règle de la Machine infernale en 2002, où trois aventures étaient jouées à la suite dans une configuration particulière.

Bon, après, je mentirais en disant que cette partie de jeu était basée à 100% sur ce modèle ; puisque certaines aventures n’étaient pas chronométrées, même au-delà de 1991, comme le Saut à l’élastique, le Saut de l’ange ou la Catapulte… une incohérence qui, bizarrement, aura été corrigée à partir de 2010. Oui, c’est très bizarre, étant donné que la décennie est à l’origine d’un grand nombre d’incohérences par ailleurs, mais on y reviendra.

Sans doute un vestige des premières émissions de 1991 ; mais l’aventure du Saut à l’élastique n’a jamais été chronométrée (sauf cas particulier en 2002 où elle était jouée pendant le relais de la Machine Infernale… où elle n’avait d’ailleurs rien à y faire, mais c’est une autre histoire).
J’imagine que l’idée était de renforcer la tension, le suspense et la préparation mentale du candidat avant de se lancer… ce qui fonctionnait plutôt bien en termes de mise en scène, je le reconnais.

Dans un registre plus mineur, citons le Conseil, apparu en 1995.
Ici, il n’est plus question de défis chronométrés ; mais d’affronter un adversaire dans un Duel, dans un jeu dont les règles sont édictées par l’animateur. Le but est tout simplement de triompher de l’adversaire.
Le principe paraît plus « bateau » ; mais à nouveau, les défis restent identifiables, dans la mesure où ils ne nécessitent rien d’autre qu’une table et quelques accessoires (bref, on ne va pas faire faire la course autour du Fort au candidat et son adversaire), et où le candidat s’oppose systématiquement à un Maître des jeux/du temps/des Ténèbres (selon la saison).

Ce schéma n’a globalement pas changé, à l’exception des saisons 2004 et de 2012 à 2015, où d’autres types de défis ont été introduits… mais pas toujours de la façon la plus judicieuse.
Ainsi, en 2004, deux Duels sont remplacés par deux Défis animaliers, obéissant à des règles plus spécifiques ; et de 2012 à 2013, l’un des défis est remplacé par une énigme du Père Fouras. Et je préfère ne pas parler de 2014-2015 tout de suite, où c’était vraiment le bordel (on en reparlera plus loin).
Bon, thématiquement, les fans n’ont pas accueilli ces changements avec bienveillance (d’où leur longévité très limitée), ce que je comprends ; mais en termes de cohérence de mécanique, ce n’était pas si choquant que ça (si on fait abstraction de 2014-2015 à nouveau…), vu que la formule était posée et systématisée à chaque émission.

Bon, effectivement, un défi animalier dans un lieu comme le Conseil, ça fait tache. En termes de mécanique en revanche, pas de surprise (une fois le premier épisode passé), on sait que le 1er et le 3e défi sont des défis animaliers, et les 2e et 4e défis des Duels contre des Maîtres.

Enfin, plus récemment, on peut également citer des parties de jeu plus spécifiques, comme :

  • la Salle des Coffrets de 2009, qui recyclait les Défis animaliers du Conseil de 2004 (dans un contexte plus approprié) ;
  • le Jugement depuis 2011, avec ses défis d’adresse en trois essais… du moins jusqu’à ce qu’on y introduise des défis de hasard, mais tout de même d’une façon cohérente (et des défis comme le Puissance 4 qui sortent de nulle part, mais on ne va pas s’attarder dessus…)
  • la Cage depuis 2015, avec des Duels nécessitant plus d’espace que ceux du Conseil, et des adversaires plus spécifiques selon la période du programme (comme les Lutteurs intervenant également dans les épreuves, des enfants, ou encore des guests à la con parce qu’il n’y a jamais assez de people d’après les producteurs de la décennie 2010).

Bref, tout ça pour dire qu’à la longue, si chaque partie de jeu a su se trouver une identité propre, c’est en grande partie grâce à la nature des défis proposés (et bien sûr d’autres éléments comme l’ambiance, mais ce n’est pas ce qui m’intéresse ici).
Ainsi, en voyant un défi, on parvenait immédiatement à identifier la partie de jeu dans laquelle on se trouvait ; car il y avait toujours un élément spécifique qu’on ne retrouvait pas ailleurs.

Mais vous vous doutez que si j’en parle au passé, c’est parce qu’on a mis le bazar depuis ; et d’une façon bien trop bordélique pour que je puisse croire à une intention artistique réellement réfléchie. Ce qui va faire l’objet d’un prochain paragraphe.

Le cas 2010

Ah, la saison 2010… toujours à se démarquer…
Bon, même si j’imagine que la plupart des gens s’en fichent, je me dois cependant de la mentionner, car elle a tenté de chambouler cette philosophie de conception, pourtant bien établie depuis 20 ans. À tel point qu’à partir de là, les fansites qui faisaient alors la distinction entre épreuves à clé et aventures à clepsydre ont dû revoir leur modèle, et commencer à tout mélanger… et ça n’aura fait qu’empirer par la suite.
Cependant, le résultat n’était pas non plus complètement inesthétique ; et c’est ce qu’on va voir ici.

Dans cette saison, oubliez la distinction entre épreuves à clé et à indice ; car les épreuves peuvent désormais être jouées durant n’importe quelle partie de jeu, avec un enjeu variable d’une émission à l’autre.
Une nouvelle catégorisation prend place, avec désormais une distinction entre épreuves en duel et épreuves individuelles.

Les épreuves en duel sont, pour la plupart, adaptées d’épreuves pré-existantes (avec quelques rares nouveautés plus spécifiques) ; mais qui se jouent désormais en duel, à l’instar du Pont de singe de 2006 (qui, en dehors de cette saison-là, était une aventure classique).
Ces duels peuvent aussi bien avoir lieu en extérieur qu’en intérieur ; et ils ne disposent d’aucun chronométrage. Le scénario est simple : l’un des duellistes remporte la clé/l’indice ; à moins qu’un match nul ne soit décidé car le duel traîne en longueur ou que les duellistes ne soient plus en condition de le disputer.

Le duel de l’Apnée est l’un des rares duels totalement inédits imaginés pour cette saison ; et dont le concept est d’ailleurs totalement pensé dans cette optique, tant il semble difficilement adaptable en épreuve solo. En fait, il fait limite davantage penser à un duel de Koh-Lanta que de Fort Boyard…

Les épreuves individuelles, quant à elles, constituent à peu près tout ce qui n’a pas été adapté en duel ; et reprennent les règles des épreuves à clepsydre, avec notamment la notion d’emprisonnement potentiel.
Et ce, y compris pour les anciennes aventures comme le Funambule, le Saut de l’ange ou la Tête chercheuse, dont la configuration n’est pourtant pas compatible avec la notion d’enfermement, puisque le candidat ne peut pas « sortir » librement. Ce qui devrait donc coincer !
Mais pour ces aventures-là, on a installé un point de « non-retour », indiquant une étape du parcours à partir de laquelle le candidat peut choisir soit d’abandonner l’épreuve, comme un échec simple ; soit de le passer, mais en prenant alors le risque de finir prisonnier s’il ne récupère pas la clé ou l’indice à temps.
C’est un système qui… a le mérite d’exister, et de pallier comme il peut la différence fondamentale entre les ex-épreuves à clé et ex-aventures à indices. Je ne vais pas dire que c’était forcément le meilleur parti à prendre ; mais au moins, la production de l’époque a fait l’effort de réfléchir à quelque chose, pour que ça reste cohérent et que chaque épreuve puisse continuer à avoir un scénario trinaire réussite/échec/prison.

Ce n’est pas très parlant vu comme ça ; mais le fait que la porte soit rouge indique que si la candidate la dépasse, elle n’aura pas d’autre choix que de réussir l’épreuve, sinon elle restera prisonnière. Si elle ne veut pas prendre ce risque, il faut qu’elle reste devant.

Toutefois, le plus gros manque de ce nouveau système, pour moi, c’est le fait qu’il rend désormais les parties « clés » et « indices » quasi-parfaitement interchangeables, puisque ces parties ne se différencient plus selon le type d’épreuves jouées. Comme les énigmes du Père Fouras à partir de 2008 (dont je parlais plus haut), mais cette fois-ci pour l’intégralité des épreuves à clé/indice.
Alors, certes, on a toujours quelques différences au sujet du macro challenge, comme le fait que la partie « clés » est désormais à considérer comme une manche de sélection pour déterminer qui va affronter les champions (saloperie de syndrome TLMVPSP, même dans Fort Boyard on y a droit…) ; que la partie « clés » peut se solder par des règles supplémentaires (assez sophistiquées d’ailleurs…) pour départager les équipes si besoin ; que la façon de libérer les prisonniers à l’issue de chaque partie n’est pas la même ; ou que pour les indices, on laisse le choix à l’équipe qui gagne le duel du type d’épreuve individuelle qu’il souhaiterait juste après (par exemple, choisir entre une épreuve de force ou d’adresse).
Mais ces différences ne concernent finalement jamais la nature des épreuves disputées, et sont surtout liées à la mécanique globale. En termes de micro-challenges, en revanche, rien ne distingue la partie « clés » de la partie « indices ». Et dans tous les cas, on perd ce sentiment d’identification en un clin d’œil, ce qui est vraiment dommage.

Cela dit, les saisons suivantes ne feront malheureusement pas beaucoup mieux à ce niveau-là ; voire pire…

Comme d’habitude, les années 2010 ont tout faux…

Échec de la saison 2010 oblige, la saison 2011 fait table rase de pas mal d’éléments instaurés durant celle-ci ; en particulier, on revient à une structure à une équipe, et un schéma de jeu plus traditionnel, avec des parties davantage identifiées… à une exception près.
En effet, même si la saison 2011 est revenue à une dichotomie plus nette entre épreuves à clés et aventures à indices, elle n’a cependant pas totalement renoncé à l’idée de « mélange » proposé en 2010. Mais plutôt dans le sens où on essaye cette fois-ci d’équilibrer un peu plus tout ce qui se passe en « intérieur » et en « extérieur ».

Ainsi, on peut constater, lors des aventures, qu’on a davantage de nouveautés en cellule ; même si elles se jouent avec un chronomètre, et que certaines d’entre elles auraient totalement pu être des épreuves à clepsydre, comme les Cuves ou la Chambre froide (ce qu’elle deviendra d’ailleurs en 2016). Ce n’est pas totalement nouveau (l’aventure du Rampeur de 1994 était devenue une épreuve à clepsydre en 1995, puis à nouveau une aventure les années suivantes), mais ça deviendra plus fréquent à partir de 2011. Bon, pourquoi pas.

Franchement, s’il n’y avait pas eu le chronomètre en bas à gauche, on aurait totalement pu croire qu’il s’agissait d’une épreuve à clepsydre, vu l’emplacement et la configuration. Plus le côté franchement peu spectaculaire de voir un candidat pénétrer dans une cuve, fusse-t-elle remplie d’eau croupie…

En revanche, dans l’autre sens, on se retrouve pendant la partie « épreuves » avec… des aventures. Mais pas des aventures adaptées pour être jouées avec une clepsydre, comme en 2010, non : des aventures jouées avec un chronomètre, donc sans possibilité d’emprisonnement, tel que c’était déjà le cas pour celles jouées jusqu’en 2009. La seule différence étant l’enjeu qui est désormais une clé et non un indice.
Et là, ça commence à déraper, car ces aventures jouées pour des clés sortent tout simplement de nulle part. Alors, certes, j’entends bien la volonté de la production d' »aérer » cette partie de jeu, en montrant un peu plus l’extérieur, afin de pallier la monotonie potentielle d’enchaîner des épreuves en cellule ; mais cette façon de faire est tout simplement incohérente !
Ce qui est d’autant plus ridicule que les saisons pré-2010 arrivaient déjà occasionnellement à « aérer » cette partie de jeu. Soit avec des épreuves se déroulant partiellement en extérieur, comme le Précipice extérieur ou la Poutre à la mer ; soit avec des épreuves récurrentes identifiables comme la Clé à la mer ou le Pont de singe de 2006. Bref, la production n’avait aucune excuse pour ne pas faire ça plus proprement.

Et le Précipice extérieur existe depuis 1995, donc ce n’était pas du tout une conception « nouvelle » de faire des épreuves à clepsydre où le candidat sort de sa cellule.

Et encore, en 2011, les épreuves concernées restaient identifiées, car on ne les voyait que dans cette partie de jeu-là ; mais à partir de 2012, ces épreuves peuvent carrément changer de statut en cours de saison, comme en 2010 ! Pour rappel, le titre de l’émission, c’est « Fort Boyard », pas « Fort Bazar » !
Ainsi, l’aventure de la Cloche de la première émission de 2012 a été jouée pour un indice ; mais dès son apparition suivante, l’enjeu est devenu une clé. L’aventure des Demoiselles du Fort, vue une fois au « bon » endroit pendant la saison estivale de 2012, a été jouée pour une clé pendant la spéciale Halloween de la même saison. Et on pourrait encore en citer d’autres…

Et cet état d’esprit a été « officialisé » à partir de 2017, où des épreuves à clepsydre ont fait leur apparition durant la Quête des indices. Des clepsydres d’une couleur différente, pour indiquer la partie de jeu dans laquelle on joue les épreuves en question. Au moins, je reconnais qu’ici, ils n’ont pas cherché à changer le statut d’une épreuve en cours de saison (c’est déjà un progrès…) ; mais au-delà de la couleur de la clepsydre qui est une nouveauté purement cosmétique, finalement ça ne fait que confirmer qu’aux yeux de la production, la Quête des clés et celle des indices, c’est kif kif bourricot.

La couleur de la clepsydre est ici purement esthétique, juste pour indiquer que l’épreuve est jouée pour un indice et non une clé.
Alors qu’en 2003, cette même couleur servait à indiquer des règles différentes, et donc souligner une particularité mécanique, ce qui était beaucoup plus intéressant…

Bref, on est finalement revenu plus ou moins au système de 2010, où la différence entre les parties de jeu ne se fait plus à travers de leurs micro-challenges ; et comme en 2010, c’est quelque chose que je déplore totalement.
Pour tenter de justifier ce mélange maladroit, la production a essayé de noyer le poisson, en expliquant qu’elle « réservait » la partie « indices » à des épreuves plus impressionnantes, et plus aptes à tester les phobies des candidats. Ce qui était déjà plus ou moins le cas avant 2010 (puisque cette partie de jeu concentrait la plupart des aventures aériennes et animalières), mais qui n’avait jamais été vraiment « officialisé » jusqu’alors.
Et sur le papier, pourquoi pas… mais en pratique, ça ne tient pas du tout. Car on passe d’un motif de différenciation objectif (dichotomie clepsydre/chrono) à un motif subjectif (côté impressionnant des épreuves). Ce qui est déjà non seulement moins porteur pour faire la différence ; mais, surtout, car la production n’applique même pas sa propre logique jusqu’au bout, puisqu’on a toujours des épreuves susceptibles de se solder par un abandon pendant les clés, et des épreuves dont le côté « impressionnant » est particulièrement relatif pendant les indices !
Pire que ça : ça n’a absolument aucun sens quand les épreuves peuvent changer de statut d’une émission à l’autre, ce que la prod a allègrement fait depuis 2012 comme je l’ai souligné plus haut… en quoi une épreuve mettant le vertige en scène ne serait pas « impressionnante » quand on la joue pour une clé, alors qu’elle le serait quand on la joue totalement à l’identique pour un indice ?
Bon, sinon, on a aussi eu des arguments plus « techniques », comme les horaires des marées, qui impactent notamment les aventures maritimes. J’entends bien ; mais d’une part, ça n’a pas empêché les producteurs d’avant 2010 de faire avec ; et d’autre part, pour les épreuves qui ont lieu à l’intérieur du Fort (et pour lesquelles l’océan ne joue aucun rôle) comme la Cloche, vous le justifiez comment ?

Entre autres, l’épreuve des Jarres, pourtant bien connue pour susciter des frayeurs chez les candidat.e.s qui y mettent leurs mains, est toujours jouée pour une clé ! La logique de la production des années 2010, messieurs-dames !

Et encore, si ça s’arrêtait là… mais ce mélange maladroit n’est que l’apéritif de ce que j’ai à reprocher dans ce manque de cohérence généralisé.
Car, pour l’instant, je n’ai parlé que des épreuves à clepsydre et à chronomètre ; mais quid des « exceptions identifiables », comme les énigmes et autres épreuves récurrentes et/ou jouées dans des cas spécifiques ? Eh bien c’est encore pire…

Notons toutefois que la saison 2011 fut la dernière à faire preuve de rigueur à ce niveau-là. En effet, hormis cette histoire d’aventures pendant les épreuves, on retrouvait bien une structure identique pour toutes les émissions : avec en particulier deux apparitions par émission de la Cellule Interactive et une apparition par émission d’une énigme visuelle pendant les clés ; et une apparition par émission de la Cabine abandonnée (version plus trash de l’énigme en Vigie) pendant les indices. Et ce furent les seules épreuves obéissant à des règles plus spécifiques ; donc on restait sur des exceptions identifiées et identifiables.

En 2012, en revanche, le bazar commence : ainsi, la Cellule Interactive apparaît soit deux fois, soit une seule fois (l’autre fois étant alors remplacée par l’énigme visuelle, qui n’apparaît pas autrement) ; on a une nouvelle épreuve à énigme (Gagarine) pendant les clés, mais elle n’est pas proposée systématiquement ; en particulier dans une émission où elle a été proposée pendant les indices, en remplacement de la Cabine abandonnée, pourtant présente dans les autres émissions ! Qu’est-ce que c’est que cet amateurisme ?

Un coup jouée pour une clé, dans la deuxième émission de 2012…
…puis jouée pour un indice dans l’émission suivante ! La cohérence, on l’emmerde ! (source résumé : fortboyard.tv)

Mais c’est à partir de la saison 2013 qu’on commencera vraiment à se tamponner le coquillard avec un semblant de cohérence, avec l’apparition du Plateau 215 et du Restaurant.
Car outre leur côté profondément consternant, ces épreuves ont à nouveau leurs propres règles, et ne répondent à aucune logique dans leur programmation. Enfin, surtout le Plateau 215, qui est un jeu de culture générale sans chronomètre ou quoi…
Le Restaurant, quant à lui, aurait pu être une épreuve vraiment récurrente ; mais son nombre d’apparitions oscille entre 0 et 2 par émission… car Rovelli n’était pas disponible pour la dernière émission enregistrée en 2013 (ça valait le coup de prendre des people pour faire les personnages, dites-moi…) ; et qu’à d’autres reprises, la production l’a proposée deux fois parce que pourquoi pas… et par la suite, même si l’épreuve finira par devenir strictement récurrente, ça ne l’empêchera pas de changer de statut occasionnellement, parce que pourquoi pas…

Et tout ça pour mettre en avant un personnage dont le Fort s’est mis à son service, avec l’un des clichés des jeux d’aventure les plus gras et les plus putassiers que j’aie jamais vus. Dieu que je te hais, épreuve de merde…

Et malheureusement, ça ne s’arrête pas là…
Bon, je ne vais pas lister toutes les épreuves qui rentrent dans cette catégorie « hors sujet mal amené » (non seulement ça prendrait trop longtemps, mais ma santé mentale n’y survivrait pas, tant la prod a pu être créative dans son niveau abyssal de stupidité…) ; mais grosso modo, soit ce sont d’énièmes façons de proposer des énigmes en perturbant la réflexion du candidat (qui ne répondent plus à aucune logique de diffusion, on a même des émissions totalement dépourvues d’énigmes…) ; soit des prétextes pour balancer des personnages incarnés par des people, avec un concept d’épreuve totalement random ; soit des fois où la production a tout simplement fumé tout le stock de moquette du Saint-Maclou du coin, comme des parodies de jeux TV, un Time’s up avec des imitations, une course en armure, ou une épreuve d’endurance de Koh-Lanta dont le script a dû tomber par erreur dans la pile d’épreuves destinées à Fort Boyard, sans que la prod ne se soit dit qu’un truc n’allait pas coller…

Et non seulement cette parodie de Motus n’a absofactolument rien à faire là ; mais en plus de ça, rien à voir avec le concept du jeu original, puisque le candidat a juste à épeler les mots donnés par le Père Fouras, sans Mastermind verbal ou quoi… bref, ce n’est même pas une parodie à ce stade, c’est juste une blague totalement foirée. Dire que des concepteurs ont été payés pour ça…

Bref, à ce stade, c’est difficile de qualifier ce genre d’épreuves d' »exceptions », puisque ça semble justement devenir la norme de transformer les épreuves en un gloubiboulga de tout et surtout n’importe quoi.
Et c’est totalement symptomatique de la philosophie de conception de la prod des années 2010, qui ne se soucie plus du tout de respecter une quelconque cohérence, mais qui cherche juste à caser des idées à tout va au forceps, comme si Fort Boyard n’était finalement qu’un vulgaire fourre-tout d’épreuves divertissantes.
Ce qui est parfaitement insultant envers les concepteurs d’origine, qui avaient fait un effort tout particulier afin de définir une structure de jeu reconnaissable et identifiable, et qui calibraient leurs idées d’épreuves en fonction du schéma qu’ils avaient défini. Si cet effort n’avait pas été fait dès le départ, je doute très sincèrement qu’on aurait considéré Fort Boyard comme un jeu aussi culte et impactant par la suite, tant on aurait peiné à identifier ce qui en a fait une bonne partie de son ADN technique et artistique.
Car n’importe quel péquenot peut imaginer un enchaînement d’épreuves lambda avec des concepts un tant soit peu funs (et encore, « funs », c’est subjectif…) ; en revanche, c’est le travail d’une direction artistique sérieuse de le transformer en un enchaînement cohérent et réfléchi.

Ah, et avant de terminer : je me suis surtout attardé sur les épreuves à clés et à indices ; mais, dans une moindre mesure, le Conseil y a également eu droit…
Car en 2014-2015, cette phase de jeu mélangeait allègrement défis animaliers, duels contre un Maître (et parfois à deux candidats parce que pourquoi pas…), énigme du Père Fouras, et parfois même des mini-jeux en solo non animaliers ; le tout sans aucune cohérence, à l’exception de l’énigme du Père Fouras qui apparaissait systématiquement (et encore, en 2014 seulement, car en 2015 une émission a cru bon de s’en dispenser… à nouveau, parce que pourquoi pas… c’est vraiment la devise de la prod des années 2010). Là où la saison 2004 avait certes elle aussi mélangé duels classiques contre un Maître et défis animaliers ; mais en le faisant de façon vraiment cohérente, en les alternant de façon stricte, de sorte qu’on comprenne la logique voulue rapidement au bout d’un ou deux épisodes.
Mais pour une fois, la production s’est rendue compte assez rapidement du bazar qu’elle avait introduit, et est repartie sur une structure plus classique en 2016 composée uniquement de duels. Je ne vais pas les applaudir pour avoir réparé leurs propres conneries ; mais il faut croire que, parfois, les miracles existent.

Alors, ok, ce principe où il faut estimer à quel moment l’aiguille arrive dans la zone indiquée selon sa vitesse au départ n’est pas inintéressant… mais si le candidat n’affronte pas de Maître, ça n’a rien à faire là !

Bref, nous en avons terminé avec la première partie, qui parlait donc surtout de la façon dont les épreuves structuraient les différentes parties de l’émission ; du moins, jusqu’à ce que la prod ne fasse n’importe quoi.
La prochaine fois, nous nous pencherons un peu plus sur les épreuves elles-mêmes…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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