Vous vous souvenez peut-être du bloc que j’avais fait sur les jeux de sabotage, où j’avais parlé d’une poignée de concepts à base de candidats « infiltrés » qu’il fallait démasquer pour pouvoir gagner, au risque que ce soient les infiltrés qui gagnent. Toutefois, j’avais essentiellement parlé de jeux d’aventure ; mais assez peu de jeux de plateau. Le seul dont j’avais parlé dans ce bloc étant Ali Baba ; auquel je peux rajouter Qui est le bluffeur ? dont j’avais parlé il y a beaucoup plus longtemps (à un stade où ça devient presque de l’archéologie si on veut retrouver sa critique uniquement via la liste des articles…), et que j’aurais collé à ce bloc si j’avais eu l’idée d’en faire un tel quatre ans plus tôt (même si certains jeux comme Loups-garous ne seraient pas encore sortis). Mais bon, à mes débuts (du moins en tant que critique de jeux TV, parce que le blogging ça fait 20 ans que j’en fais), je n’avais pas vraiment de ligne directrice éditoriale précise, je publiais surtout à l’inspiration ; et je ne m’attendais d’ailleurs pas non plus à rester aussi prolifique après 150 critiques. Mais il faut croire qu’en dépit de la raréfaction inéluctable des concepts dont j’avais envie de parler (en particulier les jeux de plateau de day-time diffusés en France dans les années 90, 2000 et 2010), l’inspiration est toujours présente pour le moment.
Bref. Je dois quand même reconnaître une chose : a priori et jusqu’à présent, le format « jeu d’aventure » m’a semblé un peu plus pertinent pour traiter cette thématique ; probablement parce que la durée des jeux d’aventure s’y prête mieux, en permettant de développer les réflexions à ce sujet (surtout avec les séquences de « vie sur le camp » et de confessionnals qui ne se prêtent pas à des jeux de plateau). Et, certes, Qui est le bluffeur ? s’en sort pas trop mal avec sa durée standard pour un jeu d’access ; mais dans Ali Baba, j’ai trouvé que cette dimension était explorée d’une façon un peu trop rapide, un seul mini-jeu pour déterminer un saboteur potentiel étant assez peu. Pour une fois, je n’aurais pas été contre que le jeu fasse durer ses épisodes un peu plus longtemps…
Mais ça tombe bien : comme on est dans les années 2020, et qu’on ne sait plus faire de nouveaux concepts un tant soit peu ambitieux qui durent moins de 2 heures, le jeu d’aujourd’hui devrait pouvoir exploiter cette durée à bon escient, pas vrai ? … pas vrai ?
Double jeu, une émission qui a été diffusée sur TF1 le vendredi 30 octobre 2026 ; mais qui a été tournée bien avant, à tel point d’ailleurs que j’espérais pouvoir l’intégrer à mon bloc sur les jeux de sabotage, pour pouvoir l’intégrer à mes réflexions (bon ben c’est loupé). Et présentée par… Jarry. Bon, ben, déjà, ça commence mal ; et autant le dire tout de suite, je ne le mettrai clairement pas en bon point ; même si je reconnais que c’est surtout pour des questions personnelles, car je n’adhère toujours pas à son style. Mais au moins, ici, je reconnais que ça s’arrête à lui, vu qu’il n’est (il me semble) pas conseiller artistique comme il l’a été pour TLMVPSP.
Bon, cela dit, même sans le prendre en compte ; mon opinion au sujet de ce jeu a été assez tiède. Et on va voir pourquoi.
(Et au passage, je m’excuse pour la qualité des captures d’écran ; mais l’interface de replay de TF1 étant assez pénible pour ça, j’ai dû improviser)
Le concept
Huit candidats s’affrontent dans un jeu de culture générale, au cours de manches éliminatoires, dont le but est en outre de faire grimper une cagnotte commune ; mais également la cagnotte d’un imposteur, qui doit ne pas se faire démasquer jusqu’au bout.
À l’issue de chaque manche, l’équipe doit voter pour éliminer le candidat qu’elle pense être l’imposteur ; et croiser les doigts pour qu’il le soit bien. Sinon, ils auront juste éliminé un candidat innocent ; et si l’imposteur parvient à survivre à la dernière manche, il repart alors avec sa cagnotte. Dans le cas contraire, celle-ci est ajoutée à celle des autres candidats, qui se la partagent.
Afin de pouvoir analyser le concept, je vous propose de ressortir la liste des questions que j’avais posée dans mon article sur les jeux de sabotage :
- Le spectateur sait-il dès le départ qui est le saboteur ?
- Le saboteur a-t-il des pouvoirs spécifiques ?
- L’équipe a-t-elle des indices pour enquêter ?
- Le saboteur peut-il être éliminé en cours de route ?
- Le saboteur peut-il être remplacé ?
- Quand est révélée l’identité du saboteur ?
Déjà, répondons à la première et la dernière question : non, le public ne connaît pas l’identité de l’imposteur dès le départ ; il la connaîtra en même temps que les candidats, lorsqu’il sera éliminé ou qu’il aura réussi à aller jusqu’au bout du jeu. Ce qui répond indirectement à ma quatrième question : oui, le saboteur peut être éliminé en cours de route.
Pour le reste, détaillons un peu plus ce fameux concept.
Le jeu se déroule en six manches, avec des principes relativement variés, et avec les enjeux suivants :
- Faire monter la cagnotte des candidats à chaque bonne réponse donnée, ou celle de l’imposteur à chaque mauvaise réponse donnée ;
- Ne pas dépasser le nombre d’erreurs maximum autorisé :
- Si les candidats ont commis suffisamment peu d’erreurs, ils bénéficient d’un indice pour les aider à démasquer le saboteur ;
- Sinon, le saboteur dispose d’un avantage stratégique à l’issue de la manche (qui varie selon la manche).
- Éliminer un candidat à l’issue d’un vote ; et croiser les doigts pour qu’il s’agisse de l’imposteur.
Cependant, hormis le vote en fin de manche qui est systématique, certaines manches peuvent se passer de l’enjeu monétaire, et d’autres de l’enjeu indice/avantage stratégique.
Donc, pour répondre aux questions 2 et 3 de ma liste précédente : oui et oui, mais ça dépendra du résultat des manches. Ou pas d’ailleurs, car les candidats ont quand même pu bénéficier d’un indice « gratuit », alors qu’ils ont perdu la manche qui a précédé.

D’ailleurs, pour parler rapidement de ces indices : vu le peu qu’on en a vu, ils m’ont semblé assez peu utiles.
C’est peut-être parce qu’on n’en a pas beaucoup vu (beaucoup de manches ayant été ratées dans l’épisode que j’ai vu) ; mais franchement, j’ai du mal à voir en quoi ils pouvaient vraiment aider à démasquer l’imposteur.
On a vu deux magnétos d’avant l’enregistrement, où quelques candidats ont expliqué brièvement ce qu’ils feraient s’ils étaient imposteurs ; bon, un peu de psychologie pourquoi pas… et un indice où on apprend que l’imposteur ne sait pas nager, indice qui sort complètement de nulle part.
Oui, on n’est pas dans Cash Island ou Qui est la taupe ? où le jeu s’étale sur plusieurs jours, où les candidats vivent en huis clos, et où ils peuvent être amenés à parler de leur vie pour passer le temps, voire être fouillés. Ici, c’est un jeu de plateau qui ne dure pas plus de 2 heures ; et hormis la présentation rapide des candidats en début de partie, on n’est pas sur un jeu où les candidats sont amenés à parler d’eux.
Après, ça aurait pu avoir de l’intérêt en se rapprochant des questions posées, pour voir dans quels domaines les candidats sont à l’aise ou non… mais bon, à moins de poser une question sur la nage de façon générale, j’ai du mal à voir en quoi un indice comme « Je sais pas nager » en dirait long dans ce genre de jeu (d’autant plus qu’on peut très bien connaître des choses théoriques sur la nage sans savoir les mettre en pratique). Mais bon, je surinterprète sans doute…
Cela dit : à nouveau, vu le peu d’indices donnés, peut-être que les autres indices potentiels en cas de victoire sur les manches auraient aidé davantage.
Mais de toute façon, comme pour Qui est la taupe ?, je pense qu’il vaut mieux plutôt se baser sur la performance des candidats pendant le jeu pour essayer de démasquer l’imposteur ; et de faire entre le tri entre des mauvaises réponses sincères et des mauvaises réponses données volontairement.
Et à ce niveau-là… malheureusement, je trouve l’approche moins porteuse que dans le cas de QELT. Car dans ce dernier jeu, les épreuves étaient variées, et les candidats pouvaient donc avoir des aptitudes naturellement meilleures ou pires selon les circonstances, de sorte qu’on puisse se poser la question concernant la légitimité des échecs potentiels.
Ici, à l’exception de la dernière manche (on y reviendra), on reste sur de la culture générale pure ; et afin que le fait de donner de mauvaises réponses puisse rester crédible sur un niveau global assez standard (voire relativement simple, je pense qu’on doit être sous la moyenne de difficulté d’un Questions pour un champion), j’ai l’impression qu’il a fallu tabler sur un casting qui ne soit pas non plus trop performant, voire sous-performant. À plusieurs moments, je me suis demandé comment on pouvait se tromper sur des questions relativement simples ; et ça n’était clairement pas par stratégie dans tous les cas, vu que ça n’a aucun intérêt de donner volontairement une mauvaise réponse quand on n’est pas imposteur…
Dans QELT, en revanche, ça avait de l’intérêt d’attirer des soupçons, même en n’étant pas la Taupe ; car le mode d’élimination était différent, et ne se basait pas sur un vote. De fait, amener les autres candidats à penser qu’on puisse être la Taupe, ça pouvait avoir de l’intérêt, afin de les faire se louper sur le questionnaire final, et favoriser leur élimination. Alors qu’ici, comme on est sur un système de vote direct, ça servirait surtout à vouloir se faire éliminer à la place de l’imposteur…

Ce qui m’amène à la question 5 de ma liste plus haut : que se passe-t-il lorsque l’imposteur se fait éliminer avant la dernière manche ?
Eh bien… c’est un peu flou. Oui, spoiler, ce n’est pas arrivé dans l’émission que j’ai vue ; et, franchement, au vu de la difficulté d’éviter de perdre des manches (surtout à un stade avancé), j’ai l’impression qu’on a vraiment maximisé les chances de l’imposteur de rester jusqu’à la dernière manche, afin de maintenir l’intérêt du jeu.
Et à ce niveau-là, parmi les jeux du même genre que j’ai traités, je pense que Double jeu est celui qui s’en sort le moins bien. Car on sait que l’imposteur peut se faire éliminer avant la fin ; et que contrairement à Ali Baba où il pouvait l’être sans qu’on le sache, .
De fait, je ne vois que deux solutions pour pallier son absence après élimination potentielle :
- Soit un nouvel imposteur est désigné secrètement pour le remplacer, comme dans Qui est le bluffeur et Cash Island. Ce qui serait une solution de secours assez peu satisfaisante, pour les mêmes raisons que dans les deux jeux que je viens de citer. Ça implique pour les candidats encore en jeu de redémarrer le travail de réflexion amorcé depuis le début (vu qu’il est désormais devenu caduque) ; et ça rend le nouvel imposteur moins méritant.
- Soit le jeu continue sans saboteur à démasquer ; auquel cas, il deviendrait juste un ersatz de Maillon Faible, où on éliminerait juste les candidats les moins méritants (ou au contraire ceux qui seraient trop performants, pour s’assurer de gagner quitte à remporter moins d’argent). Et outre le fait que ça deviendrait moins passionnant, à cause de la dimension de démasquage qui disparaîtrait, certains enjeux de manche n’auraient plus d’intérêt. Certes, les mauvaises réponses ne viendraient plus grossir la cagnotte de l’imposteur ; mais quid des manches avec un nombre limité de droits à l’erreur, où l’avantage octroyé au « camp » gagnant n’aurait plus aucun sens, vu qu’il n’y a justement plus qu’un seul « camp » ?
En fait, ce jeu est symptomatique du problème de base avec ce genre de concept, quand on n’y réfléchit pas trop : une fois le saboteur démasqué, le reste du jeu devient une sorte de meublage moins satisfaisant, où soit on réitère le concept sur une durée plus courte et moins prenante, soit on l’échange contre du plus classique. D’où le fait qu’un jeu comme QELT a davantage d’intérêt, avec une mécanique travaillée pour que le démasquage n’ait lieu qu’à la toute fin ; idem pour un jeu comme Ali Baba ; ou encore idem pour Le maître du jeu, où le démasquage n’était qu’une mécanique secondaire.
Bon, toutes ces considérations générales autour du concept en lui-même, c’est bien beau : mais je n’ai toujours pas détaillé la façon dont les manches fonctionnaient. On y arrive.
Les différentes manches
Au passage, je précise que chaque manche a un nom « officiel » : mais personnellement, j’ai trouvé qu’ils étaient un peu trop génériques pour définir leur principe proprement. Je vous les mets à titre indicatif pour vous en rendre compte ; mais franchement, une fois que vous aurez vu leur principe, je doute que vous trouviez ces noms très pertinents. On dirait qu’ils ont juste cherché à éplucher le champ lexical de l’enquête…
Manche 1 (Les suspects)
Chaque candidat doit répondre à deux questions de type QCM (3 propositions de réponse à chaque fois) dans un délai de 7 secondes de réflexion.
Chaque bonne réponse fait grossir la cagnotte de l’équipe de 250 € ; mais chaque mauvaise réponse fait grossir celle de l’imposteur de 500 €.

Bon, c’est un peu la manche typique d’introduction de ce genre de concept ; donc c’est normal qu’elle ne casse pas des briques, et qu’on démarre avec une mécanique relativement simple.
Cependant, même en tant que manche introductive, j’ai quand même quelques doutes sur sa pertinence à ce stade du jeu ; car j’ai vraiment du mal à imaginer l’imposteur faire exprès de répondre faux à ses questions ici, alors qu’il n’y en a que deux par candidat, et qu’on pourrait se faire cramer potentiellement assez vite.
Enfin… je dis ça ; mais à nouveau, le niveau global des candidats n’est pas non plus à tomber par terre. Et c’est ce qui « sauve » la manche, parce qu’avec un niveau plus élevé, un imposteur qui aurait volontairement mal répondu se serait sans doute fait griller plus vite.
Manche 2 (La course aux indices)
Le concept de cette manche repose sur l’endurance.
Les sept candidats restants doivent « tenir » pendant 3 minutes en se relayant pour répondre à des questions (cette fois sans propositions de réponse) ; chaque candidat disposant d’un maximum de 7 secondes pour donner une réponse.
Si elle est correcte, tout va bien ; mais si elle est fausse, l’équipe se prend une pénalité. Et si l’équipe se prend 7 pénalités, la manche s’arrête, l’équipe perd l’avantage qu’elle aurait pu gagner (i.e. des indices supplémentaires), et l’imposteur bénéficie d’un vote compte double pour la phase éliminatoire.
Notons au passage que cette manche ne présente pas d’enjeu monétaire ; ce qui n’était effectivement pas nécessaire pour qu’elle puisse fonctionner, l’enjeu ici étant plutôt l’avantage octroyé au « camp » gagnant.

Un principe déjà plus intéressant dans l’idée ; même si je le trouve assez perfectible.
Bon, déjà, au vu du principe, je m’attendais plutôt à une mise en scène type Maillon faible, avec les questions s’enchaînant vraiment pendant 3 minutes ; mais non, le chrono est mis en pause entre chaque candidat, et ça blablate un peu, surtout en cas de mauvaise réponse. Ce qui rend la manche moins dynamique et moins rythmée qu’elle ne pourrait l’être.
Et quitte à faire des pauses entre chaque candidat… au fond, on se demande si ça avait vraiment un intérêt de se baser sur un chrono pour tester l’endurance des candidats, plutôt que sur un nombre de questions fixe par candidat. En fait, c’est même ça, mon problème avec la mécanique de cette manche (qui n’est pas bien grave certes, à nouveau elle est plus perfectible qu’autre chose).
Déjà, stratégiquement, c’est plus intéressant d’attendre 5 ou 6 secondes avant de répondre à la question, afin de grapiller le plus de temps possible sur le chrono. Ce qui aurait d’ailleurs pu être exploité pour potentiellement démasquer un imposteur, qui aurait volontairement répondu vite pour que la manche prenne fin plus tardivement (en courant donc le risque de faire des erreurs supplémentaires) ; mais bon, ça m’étonnerait que les candidats et le public y pensent, surtout en découvrant ce principe de manche.
Et puis surtout : la manche peut prendre fin assez vite. Certes, avec sept droits à l’erreur, on est sûr que chaque candidat va passer sur le gril au moins une fois ; toutefois, c’est légèrement dommage que certains candidats puissent s’en sortir en ayant répondu à une question de moins que les autres. Ils sont un peu dépendants de l’ordre de passage, sur ce coup-là.
Manche 3 (L’interrogatoire)
Pour cette manche, chaque candidat a un thème attribué, pour lequel il devra répondre à trois questions (QCM à 3 propositions).
Chaque bonne réponse fait monter la cagnotte de l’équipe de 500 €, chaque mauvaise celle de l’imposteur de 1 000 €.
Comme pour la manche précédente, il y a en revanche un nombre d’erreurs à ne pas dépasser (au bout de 5 erreurs, la manche est perdue – toutefois, on la continue pour que chaque candidat réponde à ses 3 questions) ; sinon, l’imposteur a l’avantage de voter compte double là encore.
Le principe tient déjà mieux la route que pour la manche précédente, dans la mesure où tous les candidats répondent à un nombre fixe de questions ; ce qui en fait une manche qui cumule les avantages des deux précédentes.
Pour les thèmes de chaque candidat, en revanche, j’ai trouvé que ça sortait un peu de nulle part. Pourquoi mettre des thèmes en place subitement, alors que seule cette manche et la cinquième sont concernées ? Pourquoi attribuer des thèmes spécifiques aux candidats, sans pouvoir de décision particulier ? Est-ce que ce sont des thèmes pour lesquels ils ont annoncé être des spécialistes à la production avant le tournage ; ou au contraire, des thèmes sur lesquels ils ne seraient volontairement pas à l’aise… ce qui, au vu du niveau de certains, ne m’étonnerait d’ailleurs pas forcément ?
Bon, je suis un peu mauvaise langue ; d’autant plus que c’est à partir de là qu’on commence à avoir des questions un peu plus difficiles de temps à autre (notamment dans cette manche, où la 3e question posée à chaque candidat est généralement plus corsée). Même si ça n’empêche pas quelques erreurs un peu faciles de temps à autre par la suite, et pas que par l’imposteur…

Manche 4 (La course aux indices – encore…)
Vu qu’elle a le même nom, le principe de la manche est le même que pour la manche 2 ; à l’exception du nombre de droits à l’erreur (la manche étant perdue au bout de 5 erreurs) et de l’enjeu (en cas d’échec de l’objectif commun, l’imposteur a un vote compte triple).
Du coup, je ne vais pas me répéter, vu que les qualités/défauts sont les mêmes. J’ajouterai juste que c’est un peu dommage d’avoir un principe de manche recyclé par rapport à une manche précédente, alors que j’avais été plutôt agréablement surpris par la relative diversité des concepts jusqu’à présent.
En revanche, c’est aussi à partir de là que les avantages potentiellement gagnés par l’imposteur deviennent un poil plus forts.
En effet, on est à un stade où il n’y a plus que 5 candidats, dont l’imposteur ; et s’il bénéficie d’un vote compte triple, ça veut donc dire qu’il peut quasiment éliminer à lui seul le candidat de son choix. Les seuls espoirs de l’équipe étant alors de voter à l’unanimité contre lui (ce qui est toujours possible, mais très peu probable, sauf s’il a vraiment mal joué) ; ou d’espérer une égalité l’impliquant, avec trois candidats qui auraient eu le même vote. J’en profite au passage pour préciser qu’en cas d’égalité, un nouveau vote est lancé, uniquement entre les candidats en ballotage, et sans que ceux-ci ne puissent y prendre part.
Et quelque part, j’ai l’impression que ça arrange quand même un peu la production que l’imposteur puisse continuer à assurer sa place pas trop difficilement en attendant la dernière manche (d’où des avantages de plus en plus importants).
Manche 5 (L’enquête)
Le principe de la manche est le même que pour la manche 3 (les gains aussi) ; mais cette fois-ci, les candidats jouent uniquement sur un thème commun ; que, de surcroît, les candidats ont pu réviser avant de participer au jeu. Une idée que Jarry a dû piquer à TLMVPSP lors de son passage à l’animation…
Et d’ailleurs, je cite Jarry à ce sujet :
Je rappelle que c’est un thème que tout le monde a travaillé, donc on ne devrait avoir que des bonnes réponses.
Alors, si on était parti sur un thème plus précis, et « facilement » révisable, pourquoi pas ; genre une œuvre (et ses possibles adaptations) ou une personnalité, par exemple.
En revanche… Jarry, tu peux m’expliquer comment tu veux réviser un thème aussi large que les années 90 ? Oui, le thème, c’est juste « Les années 90 » ! Pas « Les années 90 en musique », « Les années 90 au cinéma », « Les événements historiques des années 90 », « Les personnalités marquantes des années 90 » ou je ne sais quoi d’autre ; mais une décennie entière et relativement récente ! COMMENT tu veux « réviser » quelque chose comme ça ?!
Je sais que dans TLMVPSP, c’est déjà une idée dont je ne suis pas particulièrement fan (même si elle se défend) ; mais au moins, dans ce jeu-là, on n’a pas cherché à incorporer cette idée de thème commun révisable (ou non) à l’avance dans une dimension stratégique ! Mince, même quand ce thème commun est trop vaste, les candidats peuvent aussi juste passer outre, et compter sur leur culture personnelle !
Bref, je n’aurais peut-être rien dit sans cette remarque de Jarry ; mais j’ose espérer qu’il l’a juste dite comme ça, sans réfléchir ; parce que si l’intention était vraiment de jouer sur le fait que les candidats ont pu réviser avant, c’est complètement raté avec un thème aussi large.

Bon, sinon, ici, c’est 3 questions par candidat, seulement 2 droits à l’erreur, et l’avantage pour l’imposteur est qu’il peut éliminer directement le candidat de son choix, rendant le vote des autres carrément inutile. Ce qui est légèrement contrebalancé par le fait que le candidat qui s’est le mieux débrouillé sur cette manche est immunisé ; mais à nouveau, on la sent, l’intention d’éviter un démasquage à un stade où ça mettrait l’intérêt du jeu en péril, avec aussi peu de droit à l’erreur.
Manche 6 (Le verdict)
Pour cette dernière manche, les candidats n’auront à répondre qu’à une seule question (cette fois-ci un QCM à 4 propositions de réponse) ; mais cette fois-ci, ils devront se concerter pour donner une réponse commune, et ils n’auront pas de temps limite.
La particularité de la question étant qu’on n’est cette fois-ci pas sur une question de culture générale pure, mais plutôt d’intuition ; dans la mesure où c’est le genre de chose pour laquelle il y a très peu de chances qu’on sache la réponse d’instinct, et où il faut plutôt chercher à proposer un raisonnement pour se dire quelle réponse pourrait être la bonne.
L’autre particularité, c’est que l’imposteur connaît la bonne réponse, contrairement aux autres candidats ; donc son but serait plutôt de les aiguiller sur une mauvaise réponse, afin de bénéficier de la somme en jeu sur cette manche.
Somme qui, au passage, est délirante : puisqu’on met 10 000 € en jeu d’un seul coup, et sur une seule question ! Je n’avais pas vu une soudaine montée des enjeux aussi expéditive et mal fichue depuis l’énigme au Conseil de Fort Boyard en 2014…

À la fois, cette manche arrive comme un cheveu dans la soupe ; mais elle montre aussi ce que le jeu aurait pu apporter d’intéressant si on s’était davantage focalisé sur cette approche dans son cœur de mécanique.
En fait, là, on est sur la seule manche qui fait véritablement appel à l’aspect de déduction sociale qu’un jeu de démasquage digne de ce nom se devrait d’avoir. C’est la seule manche où l’imposteur peut avoir de l’influence sur les autres candidats pour tenter de les manipuler ; et où je trouve que c’est finalement plus intéressant que sur des questions de culture générale « pure », où on a vu qu’il fallait revoir le niveau global plutôt à la baisse pour que ça puisse vraiment fonctionner. Ce qui marche également avec Qui est le bluffeur, qui joue là encore sur des questions d’intuition, et où le bluffeur a l’arme supplémentaire de connaître les bonnes réponses pour pouvoir jouer dessus.
De fait, c’est aussi ça qui donne l’impression d’une manche sortie de nulle part, avec un concept qui change radicalement du reste. Et de surcroît, on l’exploite d’une façon extrêmement expéditive, en une seule question à 10 000 €…
Cette fois-ci, l’imposteur ne gagne aucun avantage en cas d’échec ; mais en même temps, à ce stade où il n’y a plus que 3 candidats, je ne vois pas ce qu’on aurait pu faire sans que ce ne soit pété, déjà que c’était de plus en plus le cas lors des manches précédentes (et puis bon, avec un enjeu de 10 000 €…).
Mais bon, de toute façon, c’est aussi LE moment où le démasquage potentiel serait le plus intéressant ; étant donné que l’émission se termine, et que ce moment est censé en constituer le climax.
Ce qui aurait été plus efficace, si on m’avait moins donné l’impression de « forcer » la présence de l’imposteur à ce stade, après deux manches où sa « survie » n’était pas non plus très difficile.
Et sinon, oui, le jeu se termine sur ce dernier vote entre trois candidats, et la répartition des gains qui s’ensuit.
Mouais, cette fin manque un peu de panache ; et même au niveau de la mise en scène, il n’y a rien de particulier à souligner.
Comme pour le reste du jeu, c’est juste le candidat qui révèle s’il était l’imposteur ou non ; et si ce n’était pas le cas, on demande à l’imposteur de se révéler, juste comme ça. Pas de symbolique particulière, pas de mise en scène spécialement recherchée, même pour marquer le coup de cette ultime révélation… mis à part le pupitre de Jarry qui se surélève à chaque fois qu’on s’apprête à dévoiler le rôle d’un candidat (et franchement, je n’en ai pas compris l’intérêt, vu que ça reste très discret).
De fait, quand on a eu la révélation de l’imposteur, je n’ai rien ressenti de particulier ; d’autant plus qu’on ne met pas particulièrement l’emphase sur son rôle, finalement. En témoigne la mini-occasion manquée de connaître les moments où il aurait potentiellement bluffé, qui est juste rapidement suggérée dans le générique de fin, où l’on revient sur deux-trois de ses moments durant le jeu, où on pourrait supposer qu’il avait bluffé. Mais c’est tout…

Total : 9/20
À chaud, Double jeu était déjà une émission que j’ai trouvée assez moyenne. Mécaniquement, elle ne cassait pas des briques, mais elle semblait plutôt bien tenir la route (et m’avait même un peu agréablement surpris avec la relative diversité de ses manches) ; et ce que j’avais principalement à lui reprocher, c’étaient surtout ses aspects superficiels, que ce soit le rythme un peu mollasson (même si j’ai vu pire), la longueur de l’émission (même si j’ai vu pire, car au moins en excluant les pubs ça descend juste en-dessous des 2 heures, là où France 2 tourne plutôt autour des 2h10-2h15) ou le style d’animation de Jarry (auquel je n’adhère toujours pas, même si là encore j’ai vu pire).
Mais plus je réfléchis à cette mécanique, plus je trouve qu’elle a ses failles pour véritablement tenir la route ; surtout en comparaison de jeux qui avaient déjà fait ce genre de proposition plus efficacement (même si pas toujours de façon parfaite). Dans l’intérêt du jeu, il est préférable que l’imposteur reste jusqu’au bout, d’où des manches qui deviennent déséquilibrées, et un niveau de jeu qui n’est pas à tomber par terre (du moins surtout au début) ; autrement, j’ai de forts doutes quant à la capacité de maintenir l’intérêt de visionnage en cas de scénario défavorable à la production.
De fait, c’est un jeu qui se regarde, surtout si on cherche avant tout un jeu de quiz divertissant de la part de TF1 ; mais que je mettrais plutôt dans le bas du panier des jeux de démasquage. Je ne peux pas nier qu’il a dû faire l’objet d’un effort de réflexion louable au niveau de sa mécanique (là où d’autres jeux ne peuvent même pas s’en vanter et donnent vraiment l’impression d’avoir été bouclés en une demi-journée de brainstorming, suivez mon regard…) ; toutefois, il confirme que faire un bon jeu de démasquage n’est pas une démarche aussi évidente qu’il n’y paraît.
On va rester sur du bluff pour la prochaine fois, avec une approche qui m’a un peu plus convaincu.
