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La gestion de la difficulté dans les jeux TV

Pour une fois, je ne vais pas chercher à faire d’introduction spécifique (car pas très inspiré sur ce que je pourrais y raconter) ; on va entrer directement dans le vif du sujet.

Pourquoi gérer la difficulté correctement ?

Quel est l’intérêt de bien gérer la difficulté dans un jeu ? En fait, il y en a deux, selon le point de vue.

D’un point de vue joueur/spectateur, ça permet de proposer un challenge qui soit intéressant à jouer ou à regarder.
Si le jeu est trop difficile, ça le rend frustrant, et ça lui fait perdre en légitimité ; mais s’il est trop facile, il en devient carrément ennuyeux et sans intérêt.

Un cas évident est celui des formules à la Qui veut gagner des millions ?, qui jouent volontairement sur un niveau de difficulté croissant au fur et à mesure de la partie ; avec des gains en bas de la pyramide facilement accessibles, mais évidemment faibles et peu intéressants ; afin d’inciter le joueur à tenter les questions plus difficiles, pour gagner plus, mais au risque d’y perdre en cas d’erreur.
D’ailleurs, un reproche qui est souvent formulé à ce genre de formule, c’est que les débuts de partie ne sont pas très palpitants, étant donné que les premières questions sont plus faciles. Aussi, QVGDM a plutôt tendance à s’en amuser pour qu’elles ne soient pas une perte de temps complète (à l’exception des premières émissions où les questions d’avant le premier palier étaient étonnamment plus solides, et plus aptes à faire consommer des jokers) ; et vers la fin des années 2000, le jeu avait même carrément abrégé cette phase-là.

Notons au passage qu’il n’y a pas que les QVGDM-likes qui sont concernés, vu qu’on a aussi les QLMG-likes type 100% logique ou Intuition (qui est au passage un exemple plutôt raté à ce niveau-là, mais on en reparlera dans un autre article) qui proposent eux aussi une gradation de la difficulté, afin d’écrémer de façon plus ou moins constante de grandes quantités de candidats. Et qui ne sont d’ailleurs pas exempts des mêmes défauts potentiels des QVGDM-likes à ce niveau-là, notamment avec les débuts de partie un peu poussifs ; même si c’est compensé par leur final en « apothéose ».

100 % logique - Énigme (reflets d'animaux)
100 % logique - Énigme (VF)

Cela dit, il y a des cas de figure plus spécifiques où on peut se permettre de rendre les jeux volontairement plus simples ou plus complexes : et c’est généralement en fonction des candidats qu’on met en scène.
Ainsi, pour les versions junior, on proposera des questions et un challenge plus simples, plus adapté aux jeunes joueurs, ainsi qu’au public visé ; mais pour des spéciales grands champions, au contraire, on profitera de leur plus haut niveau pour leur proposer un challenge plus corsé.

Dans le cas des versions junior, le jeu en profite d’ailleurs le plus souvent pour devenir non seulement plus facile ; mais aussi plus « généreux » envers les enfants, en minimisant les défaites potentielles et en proposant le plus souvent possible des cadeaux, y compris pour les perdants.
Je me souviens par exemple que pour la finale de La Cible en version junior, le candidat était assuré de gagner des jeux vidéo, avec deux fois plus de jeux pour chaque niveau validé ; alors que les adultes devaient a minima valider le troisième niveau pour gagner de l’argent, et encore s’ils ne voulaient pas tenter le cœur de cible au risque de les perdre.
Bon, après, malgré la « générosité » des producteurs, les spéciales juniors, ce n’est pas non plus ce qui leur coûte le plus ; vu que les cadeaux offerts pour ces occasions reviennent souvent moins cher que les sommes mises en jeu d’habitude (surtout s’ils sont sponsorisés…).
En outre, ce n’est pas parce que le public est délibérément enfantin qu’il faut que la simplification se fasse à l’excès non plus. Par exemple, pour avoir vu récemment des épisodes de En route pour l’aventure, certes avec des yeux d’adulte, j’ai tout de même trouvé que certains « challenges » proposés par ce jeu étaient ridiculement simples…

En route pour l'aventure - Remplissage de gourde
Oui, la « mission » de la candidate, c’est juste de remplir une gourde, ce qui ne lui prendra pas plus de 6 secondes.
(Et en plus, l’émission n’est pas fichue de cadrer l’action correctement…)

Et dans le cas des spéciales grands champions, on en profite généralement pour relever le niveau.
Pour citer par exemple N’oubliez pas les paroles, c’est dans les variantes type Masters, Tournois et Ligue qu’on retrouve différentes façons de surprendre des candidats qui, autrement, auraient tendance à rouler sur les émissions. On a ainsi le thème des « Mal-aimées », où les candidats ont le choix entre deux chansons souvent boudées dans l’émission ; des mêmes chansons qui sont basées sur des reprises de titres connus plutôt que sur les originaux, avec le risque que les paroles diffèrent légèrement ; des règles où les candidats ne découvrent les titres qu’ils vont devoir chanter qu’au dernier moment, ou qui seront choisis par leurs adversaires… bref, tout un tas de spécificités exclusives aux grands maestros.
Et ce n’est clairement pas plus mal de profiter d’un niveau de jeu aussi élevé. Car les quelques fois où on a des spéciales grands maestros, mais où la production ne propose quasiment que des classiques, on s’ennuie. Après tout, on a déjà l’émission quotidienne pour en profiter ; avec un niveau de jeu global théoriquement plus moyen.

NOPLP - Masters (Les mal-aimées)
NOPLP - Chanson reprise

Cependant, il y a aussi des jeux qui, à force d’être proposés à la TV depuis longtemps, se permettent de devenir plus difficiles, afin de maintenir l’intérêt du spectateur ; mais aussi que la production puisse s’adapter à des codes qui sont désormais bien imprégnés et qui vont presque de soi.
Ainsi, Motus avait démarré avec des mots à trouver de seulement 5 lettres ; pour faire monter progressivement ce nombre de lettres jusqu’à un maximum de 10. Et même si je n’irais pas jusqu’à dire que le nombre de lettres est complètement proportionnel à la difficulté (au contraire, avoir des mots trop courts peut rendre les possibilités de propositions pour déduire les lettres manquantes plus difficiles), je peux en revanche raisonnablement penser que les mots de 10 lettres sont généralement plus difficiles à venir à l’esprit des candidats pour les proposer que ceux de 6, 7 ou 8 lettres qui viennent plus spontanément, et dont on compte mentalement le nombre de lettres plus facilement.

Motus - 5 lettres
Ça fait tellement bizarre de se dire que ce jeu avait démarré avec des mots de seulement 5 lettres…

Dans la même veine, on pourrait citer Des chiffres et des lettres, qui avait démarré avec des tirages de 7 lettres, pour finir à des tirages de 10 lettres là encore (et on a failli passer à 11, s’il n’y avait pas eu un problème technique avec ça). Ce qui était une progression assez logique, vu que si on était restés sur des tirages de 7 lettres pendant 52 ans, je pense qu’on serait tous devenus des cracks sur la réflexion avec des tirages aussi limités.
En outre, on peut aussi citer la réduction progressive du temps de réflexion sur les différents tirages, avec des tirages de lettres passés de 50 secondes à 30 secondes de réflexion, et des tirages de chiffres de 50 à 40 secondes. Mais pour les candidats, c’est compensé par le passage à l’informatique pour les candidats, qui leur permet de gagner un peu de temps et de se focaliser sur la réflexion pure, là où les candidats des années 70 devaient se contenter d’un papier et d’un crayon. Pour les spectateurs, en revanche, c’est une autre histoire, mais bon.

Le mot le plus long - Tirage
Là, par exemple, je pense que la plupart des joueurs de DCDL passé les années 90 auraient vu qu’il y avait un mot de 5 lettres sur ce tirage (GOBÉE), tandis que les joueurs de cette première du Mot le plus long n’avaient pas mieux que 3 lettres (voire 2 pour l’adversaire, qui avait juste proposé « ME »…).

Cela dit, on sent que cette hausse du niveau de jeu restait assumée ; et à ce niveau-là, la finale des « Mots de la fin » ajoutée en 2016 me semble très éloquente.
En effet, dans celle-ci, il faut trouver 8 anagrammes en 2 minutes maximum sur des tirages de 10 lettres ; et, franchement, je pense que l’émission a osé ce principe, autrement assez peu accessible pour le spectateur lambda, parce qu’elle était consciente que les participants étaient devenus globalement assez forts. Clairement, je ne vois pas du tout un tel principe de finale être appliqué dans les années 60-70-80 (à part peut-être pour les spéciales, qui existaient déjà).

Cependant, on reparlera un peu plus loin de DCDL, pour relativiser sur cette hausse de la difficulté globale du point de vue des candidats.

DCDL 2022 - Finale à thème
C’est d’ailleurs un peu étonnant qu’ils n’aient proposé un mode « facile » de cette finale que 6 ans après l’avoir instaurée.
(Même si c’était surtout justifié par des raisons budgétaires, vu que le jeu coûtait toujours trop cher pour France 3…)

Et, bien sûr, on a à nouveau l’exemple de N’oubliez pas les paroles ; dont les candidats qui révisent les chansons par centaines (voire milliers) avant de venir incitent la production à aller chercher de plus en plus de titres pour les surprendre, et ne pas rendre le jeu complètement convenu. Nécessitant donc une culture musicale de plus en plus vaste afin de maximiser ses chances de rester le plus longtemps possible.
La comparaison entre la version solo et l’évolution de la version maestro est assez éloquente à ce niveau-là. En effet, dans les premières années de l’émission, celle-ci pouvait tout à fait se permettre de proposer une chanson comme Le Jerk pour un montant élevé (moyennant un grand nombre de mots à compléter tout de même) ; tandis qu’aujourd’hui, comme c’est le titre qui détient le record de propositions en Même chanson (la phase où les candidats doivent chanter le titre quasiment en intégralité, en direct et sans se tromper), avec 41 apparitions dans cette phase au moment où j’écris cet article (merci bemaestro.net), c’est limite si on n’a pas mis un avertissement pour les participants du type « Ça fera pas très sérieux de venir nous voir si vous ne la connaissez pas par cœur ».

NOPLP - Réponse dévoilée au compte-gouttes
Eh oui, à l’époque, ça pouvait rapporter 50 000 € de connaître ces paroles ; alors qu’à présent, ça sert principalement à assurer sa survie en Même chanson.

Mais à nouveau, c’est quelque chose qui est venu au fur et à mesure de l’existence de la version maestro. Je ne pense pas qu’en 2013, la production avait anticipé que les candidats allaient se professionnaliser à ce point (et à l’époque, les grands maestros avaient surtout une culture musicale personnelle assez large, là où par la suite c’est surtout devenu du bachotage) ; et par conséquent, elle a dû s’adapter.
Et pas que pour éviter de faire du jeu une promenade de santé pure et simple ; mais aussi pour ne pas finir financièrement exsangue…

Car, du point de vue de la production (et on en arrive à mon « d’autre part » initial… ouaip, j’ai sacrément digressé, là), elle n’a pas non plus intérêt à ce que le jeu soit trop facile, afin de mieux maîtriser son budget.
Imaginez si c’était si simple que ça d’atteindre le gain maximal, voire même ne serait-ce que franchir le second palier dans Qui veut gagner des millions : non seulement ça rendrait les grandes victoires beaucoup moins exceptionnelles et favoriserait la lassitude ; mais de plus, TF1 devrait déposer le bilan très rapidement, parce que l’audience ne pourrait jamais rentabiliser de telles dépenses tous les soirs.
Mais on a déjà parlé plus en détail de la façon dont les jeux devaient gérer leurs gains, afin de rester dans leurs frais ; aussi, je ne m’attarderai pas beaucoup plus là-dessus.


Bref. On a le pourquoi de la question de la difficulté ; voyons maintenant le comment… et aussi pourquoi ce n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît.

La difficulté, cette notion subjective…

En effet, dans QVGDM par exemple, on est censé avoir 15 questions par partie (sans compter la sélection), théoriquement classées par difficulté croissante ; mais comment est-ce qu’on détermine leur niveau de difficulté ?

Au passage, c’est l’exemple le plus évident sur l’intérêt de jauger la difficulté ; mais c’est quelque chose qu’on retrouve dans beaucoup de jeux.
Prenez Questions pour un champion, par exemple. Pour chaque manche, on retrouve cette idée de “hiérarchie” entre questions faciles, moyennes, difficiles, voire très difficiles :

  • Dans le 9 points gagnant : les questions jugées faciles valent 1 point, les questions jugées moyennes en valent 2, et celles jugées difficiles en valent 3.
  • Dans le 4 à la suite : la première question posée est jugée facile, la suivante un peu plus difficile, et idem pour les deux suivantes ; car le but est que les 4 points soient d’autant plus difficiles à obtenir, en répondant correctement à 4 questions d’affilée.
  • Dans le Face-à-face : les indices donnés dans la zone des 4 points sont plus évasifs et/ou plus pointus ; ceux donnés dans la zone des 3 points sont un peu plus précis ; et ceux des deux dernières zones sont considérés comme plus évidents.

Idem pour Le jeu des 1000 euros (aussi bien la version radiophonique que le jeu TV), où c’est la production qui classe les questions reçues selon la perception qu’elle a de la difficulté de chacune.
Mais au final, dans ces deux cas de figure (et de façon plus générale), qu’est-ce qui définit qu’une question soit jugée plus difficile qu’une autre ? Eh bien, principalement, une question de perception. Donc plutôt quelque chose de subjectif.

LJDME - Manche de sélection
Question bleue : question facile. (Du moins, d’après les producteurs)

Petite réminiscence de philosophie : quelle est la différence entre objectivité et subjectivité ? Pour faire court, l’objectivité se rapporte davantage au factuel et à l’impartialité ; tandis que la subjectivité implique le ressenti individuel par rapport à la relation aux autres. Par exemple, dire qu’une chaise est verte, c’est objectif, car c’est un fait ; mais dire qu’elle est moche, c’est subjectif, car ce ne sera pas forcément le cas selon les critères des autres.
Bon, en revanche, vous devez vous demander : pourquoi est-ce que je pose cette question dans un article portant sur les jeux TV ? Même si j’aime à considérer que ce ne soit pas juste du divertissement et qu’ils peuvent fournir de la matière à réflexion, de là à parler philosophie là-dessus…

Eh bien, parce que si je devais attribuer l’un de ces deux qualificatifs à la notion de difficulté, ce serait plutôt celui de subjectif. Enfin, plutôt en ce qui concerne la perception qu’on a des questions posées.
Certes, je pense qu’on sera tous d’accord pour dire qu’il est plus facile de dire combien font 2+2 que de dire combien font 1784+9609 ; mais pour certains, le second calcul ne sera pas nécessairement si compliqué que ça à résoudre. Ça dépendra surtout de votre niveau en calcul.
Et que dire des questions de culture générale, où la difficulté dépendra potentiellement de vos affinités avec le domaine abordé… car, pour un fan de Friends, donner le nombre de saisons de la série ou donner le nom de je ne sais quel guest apparu dans je ne sais quel épisode (puisque pour une raison qui m’échappe, les jeux TV font souvent une fixette là-dessus…) sera un jeu d’enfant ; mais si les séries en général ne sont pas votre tasse de thé, ça pourrait bien être une autre paire de manches.

QRDLL - Encore une question sur Friends...
J’en ai marre de ce genre de question…

Pour les jeux de culture générale, on a toujours ce problème ; car on jauge la difficulté en fonction de ce que les gens sont censés connaître du point de vue des producteurs (et de la société en général). Ainsi, vous avez généralement plutôt intérêt à être calés dans des domaines plus « mainstream » pour maximiser vos chances de gagner ; que dans des domaines plus pointus où vous aurez beau être un expert, mais où il y a peu de chances qu’on vous questionne dessus. Ou alors, pour les questions post-second palier de QVGDM ; mais si vous n’avez pas réussi à le passer parce qu’on vous a posé des questions sur du mainstream qui ne vous intéresse pas, ça ne vous sera malheureusement pas très utile.
D’ailleurs, même dans les domaines mainstream, on retrouve là encore des œuvres plus souvent citées que d’autres, car plus « grand public ». Et pourtant, vous pouvez très bien être sériephile sans avoir regardé Friends ou Un gars une fille, parce que vous estimez qu’il y a bien d’autres séries qui valent davantage le coup.
Bref. Là encore, j’avais fait un article (qui date un peu) sur la culture générale dans les jeux TV, pour parler de ça plus en détail.

QRDLL - Question
Ouais, tant qu’à faire, deux tacles pour le prix d’un.

Toutefois, on peut noter que, dans certains jeux, on a quand même essayé de rendre un peu plus “objective” la difficulté des questions posées.
C’est le cas notamment de 100% logique, où les questions ont été au préalable soumises à un panel ; puis, ensuite, classées selon le nombre de personnes qui y ont répondu correctement. Ce qui donne davantage de légitimité quant à la courbe de difficulté du jeu.
Néanmoins, ça ne rend pas le jeu 100% objectif à ce niveau-là pour autant ; après tout, si on avait posé les questions à un autre panel, est-ce qu’on aurait eu les mêmes résultats, et est-ce que les questions auraient été posées exactement dans le même ordre ? Et puis bon, est-ce que le fait de se planter sur la première question insinuerait qu’on aurait été totalement incapable de répondre à la question à 1% ?
Bref, c’est un effort très louable ; mais il ne garantit pas non plus une objectivité totale. Même si on peut effectivement affirmer, de façon objective, que “51% du panel interrogé a répondu correctement à cette question”.

… qu’on peut rendre (un peu) objective selon le contexte

Oui, pour certains jeux, on a heureusement des principes où on peut moduler cette difficulté de façon plus objective ; même s’il y aura toujours une part de subjectivité, comme on pourra le constater.

À ce niveau-là, ça dépend de la mécanique du jeu dont on parle. Par exemple, dans le cas de QPUC, le principe n’est pas vraiment compatible avec une modulation objective de la difficulté ; dans la mesure où la mécanique de ce jeu repose sur des questions en rafale, qui ne présentent aucune façon de moduler leur difficulté autrement que par l’appréciation des rédacteurs.

Mais dans d’autres cas de figure, c’est tout à fait possible : et l’un des plus évidents est celui de la mécanique de QCM, en partant du postulat que plus il y a de réponses possibles, plus la question devient potentiellement difficile pour le candidat.
On peut par exemple citer Carbone 14, dont la mécanique n’est certes pas du QCM au premier abord ; mais qui en fin de compte l’est, au vu du nombre de réponses possibles restreint à chaque question. En effet, si l’idée est de situer un événement par rapport à n autres, le nombre de possibilités sera toujours de n+1 pour le placer.
De façon plus générale, c’est aussi quelque chose qu’on retrouve dans certains QVGDM-likes avec une gradation de la difficulté plus objective. Dans Mission : 1 million, on a là encore cette idée de gradation, avec des QCM comportant davantage de réponses au fur et à mesure. Dans NOPLP (aussi bien la version solo que la version maestro d’ailleurs), plus il y a de mots à compléter, plus ça rapporte d’argent (ou de points). Et dans 5 anneaux d’or, plus les anneaux sont petits, plus c’est difficile pour les candidats de couvrir la bonne surface.

Mission : 1 million - Première partie (question)
Mission : 1 million - Deuxième partie (plusieurs réponses possibles)

Et dans d’autres cas, on peut même en faire un outil stratégique ; comme dans TLMVPSP (où c’est même l’un des points positifs sincères que je peux noter) et sa mécanique de questions Duo/Carré/Cash, avec là encore la logique que plus on aide le candidat, moins il a de points.
Une idée qu’on trouve aussi dans Avec ou sans joker, un peu dans la même veine, l’utilisation du joker étant une aide « objective » dans la façon dont c’est proposé au candidat.

En fait, de façon générale, donner un peu de pouvoir de décision au candidat aide à moduler la difficulté ; et ça va d’ailleurs au-delà des questions en elles-mêmes.
Dans The Chase par exemple, lorsque chaque candidat doit affronter le grand champion, il doit choisir le nombre de droits à l’erreur dont il dispose pour ne pas être éliminé ; mais afin que ça ait de l’intérêt, la contrepartie vient du montant qu’il pourra « sécuriser » sur la cagnotte finale en jeu, celui-ci étant plus élevé avec moins de droits à l’erreur (et dans le cas contraire, on peut même aller jusqu’à des montants négatifs en cas de niveau « facile » pour inciter le candidat à prendre des risques).
On a aussi cette idée avec la question finale de Intuition (qui est d’ailleurs le seul moment stratégique de tout le jeu, ce que je regrette vraiment…), où les candidats peuvent proposer une deuxième réponse pour maximiser leurs chances de réussite, mais avec la contrepartie de gagner moins d’argent ce faisant.

The Chase - Proposition négative

Bref, comme on le disait, ça dépend beaucoup de la mécanique de base du jeu dont on parle… néanmoins, dans tous les cas, il y aura une part de subjectivité, que les éléments de mécanique objectifs ne parviendront pas à compenser pleinement.
Car ça suppose quand même d’avoir des questions qui soient sur un niveau de difficulté à peu près homogène tout du long, indépendamment du nombre de propositions de réponse, ou de n’importe quel autre paramètre objectif de modulation de difficulté.
Après tout, si on compare les questions “Quel est le cinquantième mot du chapitre trois du tome 2 des Misérables de Victor Hugo ?” et “Quelle est la capitale de la France ?”, ce n’est pas parce qu’on donnerait 10 propositions de réponse à la seconde et seulement 3 à la première qu’elle deviendrait réellement plus facile que la seconde…
Strike! a d’ailleurs ce problème, vu que sa mécanique est basée sur du QCM avec un nombre de réponses dépendant d’un mini-jeu préalable ; sauf que comme c’est aussi un QVGDM-like, il faut également que les questions soient « naturellement » plus difficiles au fur et à mesure. Donc pour les premières questions, le fait de jouer sur le paramètre « réduire le nombre de réponses en fonction du lancer préalable » n’apporte finalement rien de particulier…

Strike - Question facile
C’est l’une des premières questions (qui est au passage déjà accessible même sans QCM) ; mais le fait d’avoir 12 propositions de réponse n’a pas grand-chose d’handicapant, vu que les deux tiers ne sont de toute façon là que pour le gag.

Mais est-ce une fatalité d’avoir un dosage mal calibré ?

Bien sûr, pour les producteurs, contrôler la gestion de la difficulté des questions n’a rien d’anodin ; même si ça dépendra surtout du type de jeu dont on parle.

En effet, même si j’ai parlé plus haut de QPUC et de la façon subjective dont le jeu classe ses questions par difficulté, ce n’est à la rigueur pas si grave que ça qu’une question ait une difficulté mal jaugée.
Car, en fin de compte, QPUC est un jeu dont l’intérêt est basé sur la compétition entre candidats ; et, surtout, une compétition où tout le monde a (quasiment) les mêmes armes, du début à la fin. À la rigueur, là où ça pourrait devenir le plus gênant, c’est pour le Face-à-face, si les 4 points sont trop faciles à obtenir ; mais même à ce sujet, ça reste à relativiser (les candidats ayant quand même à tour de rôle la responsabilité de prendre ou de laisser la main).

Et, de façon générale, les jeux compétitifs où les candidats jouent tous avec les mêmes règles ne sont pas très impactés par ce problème.
Par exemple, dans Que le meilleur gagne et consorts (finales individuelles mises à part) : même si on démarrait avec une question anormalement difficile, on ne pourrait pas non plus dire que les candidats seraient spécialement lésés, dans la mesure où tout le monde est logé à la même enseigne en devant répondre à la même question. Même si certains resteraient potentiellement lésés parce que la question ne leur parlerait pas ; mais bon, à nouveau, c’est le problème de la culture générale et de sa considération.
Après, ça n’a évidemment pas beaucoup d’intérêt pour la production de faire ça ; car si on écrème un trop grand nombre de candidats dès le départ, c’est moins pratique pour meubler les 25 minutes restantes (et déjà que ces jeux-là adooooorent faire du remplissage loufoque, pas la peine de forcer la dose encore davantage…).

1 contre 100 - Question peinture
D’ailleurs, dans certains cas, même avec une première question triviale, ça n’empêche pas les plantages de masse… (pour rappel, en plus de la candidate, 29 membres du Mur avaient répondu faux eux aussi…)

Toutefois, les formats compétitifs ne sont pas totalement à l’abri de la question. D’une part, car ils montrent souvent une finale individuelle où le problème pourra se poser (on y reviendra) ; d’autre part, car certains d’entre eux ont également d’autres enjeux, dont la difficulté des questions posées peut grandement dépendre.
Oui, car ce n’est pas parce qu’un format est compétitif qu’on va forcément faire jouer tout le monde à la même enseigne.

Par exemple, dans TLMVPSP : finale mise à part, on a une manche 2 où tous les candidats jouent (majoritairement) sur les mêmes questions, ainsi qu’une manche 1, où les questions sont (majoritairement) individuelles.
Pour la manche 2, on est donc sur ce côté « on loge tout le monde à la même enseigne » ; avec en plus la spécificité que les candidats puissent réviser le thème de la manche en amont, qui aide à l’appuyer. Bon, en revanche, les questions Super Cash viennent niquer ce parti pris assez grossièrement, mais on va poliment les ignorer ici.
Pour la manche 1 en revanche, plus de la moitié des points que les candidats peuvent faire proviennent de questions individuelles ; et du temps de Nagui, alors que les Questions pour tous n’existaient pas, ils ne pouvaient compter que sur leurs questions individuelles. Et encore, au tout début, c’était encore pire, car chaque candidat n’avait droit qu’à une seule question ! Donc si elle était potentiellement plus difficile que celles des autres, le candidat l’avait dans l’os, même en prenant un Duo !

TLMVPSP - Qualifs
Imaginez si vous n’étiez pas mélomane, et que ça avait été la seule question qu’on vous aurait posée pour la manche de qualification. Je pense que ça vous aurait profondément dégoûté, surtout si d’autres candidats avaient eu des questions plus faciles à vos yeux…

Ce qui me permet de faire une transition avec un autre type de jeux compétitifs : ceux qui sont basés sur des mécaniques où les candidats ne sont foncièrement pas logés à la même enseigne, avec des questions très majoritairement individuelles.
Un exemple évident étant les Crésus-likes (12 coups de midi et Associés compris), où, à l’exception d’une manche faisant jouer tous les candidats sur la même question, toutes les manches proposent des questions purement individuelles aux candidats.
Et je ne dis pas qu’il faut éradiquer ce genre de pratique ; parce que bon, même si elle a ses défauts, ça réduirait quand même pas mal la diversité des jeux existants si on s’en privait complètement. Même des jeux que j’adore comme Pyramide sont basés sur des concepts où les candidats ne jouent pas avec les mêmes mots à deviner sur une bonne partie du jeu.
Mais par conséquent, il faut être d’autant plus vigilant sur cet aspect de gestion de la difficulté, afin que les candidats soient le moins lésés possible.

Gare aux arrangements !

Car c’est là le problème avec certains de ces concepts : c’est que la difficulté peut être utilisée comme une variable d’ajustement pour que la production parvienne à ses fins.

Bon, avant toute chose, disclaimer : je suis conscient que les accusations de trucage, ce n’est pas quelque chose qui se prend à la légère ; et le but n’est pas de diffamer les jeux dont je vais parler dans ce paragraphe, ni d’avérer des trucages, mais plutôt de voir en quoi ces jeux peuvent légitimement donner l’impression qu’ils seraient potentiellement arrangés.

Par exemple, on a eu les accusations de trucage de la part de VSD concernant Money Drop ; avec l’argument avancé selon lequel les producteurs disposaient d’un budget moyen par épisode qu’ils ne devaient pas dépasser, sous peine de devoir assumer les surcoûts à leur charge. Des accusations qui ont été évidemment démenties par les producteurs.
Néanmoins, au vu de la mécanique, on pourrait imaginer un moyen d’arriver à ce genre de fins ; en modulant justement la difficulté des questions.
Et à ce niveau-là, certains avaient remarqué la prépondérance de questions de type sondage ou faits divers un peu obscurs ; dont le but semble effectivement d’inciter fortement les candidats à répartir leur cagnotte le plus possible, afin qu’elle ne reste pas intacte jusqu’au bout. Ce qui n’aurait pas forcément été garanti avec des questions de culture générale pure, pour lesquelles les candidats auraient davantage eu le potentiel de répondre correctement.

Money Drop - Question : un perroquet nommé Gordon est dans le livre mondial des records 2016 pour avoir, en une minute... A : écrit son nom / B : mangé 3 kg de viande / C : dit "Bonjour" en 100 langues / D : Décapsulé 12 bouteilles
Genre ça : franchement, si vous n’êtes pas tombé sur cette information par hasard, COMMENT vous voulez avoir une idée précise de la réponse ?!

Mais bon, je pense que l’exemple qui vient le plus à l’esprit à ce niveau-là, c’est celui des 12 coups de midi… notamment en ce qui concerne le parcours de certains Maîtres du midi qu’on a accusés d’être favorisés par les producteurs.
Attention, je le redis : ça n’enlève rien à leur niveau de connaissances très élevé, mais ça m’étonnerait en revanche très fortement qu’ils soient aptes à assurer de tels records de longévité dans un jeu plus équitable comme QPUC (où le record n’est « que » de 18 victoires ; mais compte tenu des règles, c’est déjà un grand exploit).

Et là, on en revient à ce que je disais dans le paragraphe précédent : étant donné que le jeu repose en très grande partie sur des questions individuelles, c’est d’autant plus facile en théorie de (dé)favoriser certains candidats, notamment le champion en titre. Que ce soit avec des procédés semblables à ceux dont je parlais au-dessus pour Money Drop, ou avec des questions volontairement piégeuses conçues de sorte que le candidat se fasse avoir. D’ailleurs, un ancien champion a déjà eu l’occasion de reconnaître qu’il avait eu droit à des questions de culture générale, alors que ses adversaires avaient eu des questions de sondage.

On peut également trouver des exemples de questions de ballotage avec des réponses identiques, à la difficulté inégale ; mais avec un set de réponses identique.
Ce que des internautes ont relevé ; avec une réponse documentée par Clément Garin, concernant le système de cartouchiers, avec plusieurs questions différentes portant sur une même série d’images. Mais, selon les besoins, ils peuvent dégainer le facile, le moyen ou le difficile, selon le candidat ; et ce jusqu’au dernier moment.
Et si vous vous posiez la question : en France, c’est bien légal. Ce qui m’étonne quand même beaucoup, étant donné à quel point les jeux TV sont juridiquement encadrés… à tel point que certains comme À prendre ou à laisser mettent en avant leur huissier de justice pour montrer qu’ils restent clean.

Notons au passage que Crésus disposait également d’un système équivalent pour ses duels, avec des niveaux de difficulté inégaux ; toutefois, la production annonçait clairement la couleur avant, en révélant le niveau de difficulté de la question qui allait être posée. Sachant au passage que pour les trois duels de la partie, il y en avait forcément un facile, un moyen et un difficile.
Ce qui était un peu plus honnête ; même si on pouvait avoir là encore quelques soupçons sur les attributions, vu qu’on aurait pu être encore plus transparent en montrant un tirage au sort en début de jeu par exemple. Mais bon, ça reste déjà un effort plus conséquent que ce que LDCDM n’a jamais fait.
Et puis bon, à l’époque de Crésus, on ne se posait pas trop la question, car les enjeux pour TF1 n’étaient pas les mêmes. Le potentiel « grand champion indétrônable » n’était pas encore présent à l’époque (TLMVPSP venait tout juste de naître) ; aussi, en supposant que LDCDM peut être arrangé, ça n’avait en revanche pas grand intérêt de le faire pour Crésus à l’époque.

Posté sur X par un certain Justin Brillant (la justice prévaudra !) : mêmes réponses, mais questions différentes en fonction du contexte… et comme par hasard, quand c’était destiné au champion, c’était plus simple.
Sur le même X : encore une fois, mêmes réponses, mais questions différentes… et je vous laisse deviner laquelle est la plus simple…

Ok, admettons toutefois que LDCDM soit parfaitement clean à ce niveau-là, et qu’on spécule concernant des trucages potentiels.
Ça ne change finalement rien au fait que ça appuie le problème que j’ai au sujet des mécaniques à base de questions individuelles, ainsi que sur la forte subjectivité des questions/réponses posées. Consciemment ou non, les questions rédigées par la production sont forcément considérées comme plus ou moins faciles par les rédacteurs ; et en plus de 10 ans d’existence du jeu, la production a forcément dû y penser.

Donc, au mieux, même s’il n’y avait vraiment pas de trucages et aucune intention malveillante ; ça voudrait dire que la production n’a jamais cherché à se remettre en cause et à essayer de rééquilibrer le niveau de ses questions, en dépit des internautes qui relèvent régulièrement ce genre de problème.
Je sais que cette tendance à ne jamais se remettre en question est fréquente dans certains jeux TV (dont celui d’en face qui se tape les mêmes défauts grossiers depuis plus de 15 ans… oui, j’avais parlé trop positivement de TLMVPSP jusque là…), mais quand même…

Après, attention : ça ne veut pas forcément dire que tous les jeux où on peut suspecter du favoritisme envers le champion en titre sont truqués.
Après tout, pour la plupart d’entre eux (TLMVPSP, NOPLP, Trouvez l’intrus, Le jeu des 1000 euros), le problème ne vient pas d’une modulation insidieuse du niveau des questions (et pourtant, à chaque fois, la confrontation avec le champion se fait à base de questions individuelles ; du moins en partie pour NOPLP) ; mais d’un mauvais calibrage des règles.
Je pourrais également citer The Chase, qui a eu lui des accusations de trucage en faveur de ses grands champions, même si elles n’ont pas été vraiment avérées. Ces accusations existent, et sont documentées sur Wikipédia, en insinuant que dans certains cas de figure, le grand champion avait droit à une liste de questions plus simple que les candidats. Mais pour moi, le problème vient plutôt d’un équilibrage discutable de la mécanique, à cause de la perte de temps liée à la prise de main des candidats, qui se fait en leur défaveur.

Au passage, ça arrive également que l’équilibrage de la difficulté se fasse en la défaveur du champion en titre ; et à ce niveau-là, j’ai notamment souvenir de deux émissions de NOPLP, où j’ai trouvé que les chansons correspondant aux thèmes instinctivement pris par le maestro (vu que la mécanique incite très fortement celui-ci à choisir les thèmes à 50 et 30 points) étaient exceptionnellement très difficiles, malgré des thèmes vagues (notamment les thèmes « décennie ») ou aguicheurs (type « Jean-Jacques Goldman », mais avec des chansons plus obscures) ; tandis que le challenger avait des chansons plus faciles. Faisant donc arriver le maestro en retard avant la Même chanson ; qui était dans ces cas-là anormalement simple (type L’hymne à l’amour ou Non je ne regrette rien, i.e. des grands classiques, courts et pas très difficiles).
Et là, j’ai trouvé ça assez bizarre ; car je pense que la production sait très bien ce qu’elle fait, surtout après une bonne décennie de rodage du concept qui est désormais parfaitement huilé. Est-ce qu’il y avait vraiment cette intention de défavoriser le maestro en titre à ce moment-là ?


Et puisqu’on parle d’arrangements, je ne pouvais évidemment pas m’empêcher de mentionner mon chouchou à ce niveau-là : Still Standing.
Petite piqûre de rappel : le but de ce jeu est que l’un des candidats (désigné comme “le champion”) élimine ses 10 adversaires, lors de duels successifs, où l’on pose tour à tour aux duellistes des questions individuelles, et où le premier à se tromper est éliminé. Le champion dispose cependant d’un nombre limité de jokers qui lui permettent de passer une question à son adversaire.

Vous me voyez venir : les questions étant individuelles, c’est donc la porte ouverte à la possibilité de modeler le parcours du champion par le biais de la difficulté des questions posées ; et pour le coup, je prendrai encore moins de pincettes que pour LDCDM, tant ce jeu-là aura été encore moins subtil dans sa façon d’arranger la difficulté.
Mais ici, en réalité, c’était presque une question de « survie » pour le jeu ; qui, s’il ne l’avait pas fait, se serait lamentablement cassé la figure au niveau de la solidité de son concept, ainsi qu’au niveau des finances de la chaîne.
Car, pour le coup, ce n’était pas les candidats qu’on cherchait à favoriser ; mais surtout… la durée de l’émission. Étant donné que ce jeu a eu l’idée complètement foireuse de vouloir forcer au chausse-pied un format dont les parties ont une durée indéterminée, dans une case à durée déterminée, ça ne pouvait se dérouler qu’ainsi.
Ainsi, pour qu’une partie ait une durée relativement crédible, il fallait que le champion ne soit pas éliminé dès les premières minutes de jeu (autrement, on n’aurait pas pu remplir convenablement tout le reste) ; mais comme il ne fallait pas non plus que la partie dure plus de 40 minutes, on ne pouvait pas laisser le champion aller jusqu’au bout des 10 éliminations, puisque ça aurait duré plus longtemps.

Donc, ici, on est dans un cas de figure où la modulation de la difficulté sert à pallier un problème de mécanique. Un problème de mécanique d’autant plus débile que ce sont les décideurs eux-mêmes qui l’ont enclenché, en décrétant que leur jeu ne devait pas être feuilletonnant… c’est ce qui s’appelle se tirer une balle dans le pied.

Still Standing - Question très difficile...
À nouveau : si vous le saviez, bravo à vous ; mais je suis sûr que la production aurait eu une autre question particulièrement retorse juste après pour s’assurer de vous éliminer.

Bon, histoire de terminer ce paragraphe sur une note plus positive : on peut aussi noter des efforts qui ont été faits par certains jeux pour être plus transparents.
Je pense par exemple à la finale du Quiz des champions. Dont j’ai certes déploré la banalité affligeante en comparaison de la version originale ; la version française se résumant à une finale type Maillon faible, où les candidats ne font que répondre à des questions individuelles données par la prod.
En revanche, on peut quand même noter le détail selon lequel ce n’est pas la production qui choisit elle-même les questions pour les finalistes ; mais ceux-ci qui choisissent à l’aveugle parmi celles qui sont proposées, et dont le spectateur prend connaissance au préalable.
C’est un détail, et je ne sais pas si l’intention était d’être le plus transparent possible ; d’autant plus qu’ici, on n’est pas dans les jeux du midi (nonobstant la surreprésentation de leurs champions…), et que LQDC a un enjeu purement honorifique. Toutefois, si c’était pour rendre volontairement cette finale plus transparente, j’apprécie l’idée. (Même si j’aurais clairement préféré que vous repreniez le principe de la VO de laisser l’adversaire choisir les questions à poser…)

LQDC - Finale (règles)
LQDC - Finale (déroulement)

Quel serait le jeu le plus “objectif” ?

En fin de compte, si je devais dire quel est, à mon sens, le jeu TV le plus impartial et le plus objectif que je connaisse, ce serait… Des chiffres et des lettres. Ouaip, on va en reparler.
Car quand on y réfléchit, la mécanique de base est quasiment l’une des plus objectives et impartiales qu’on puisse trouver… même si ça dépend plus ou moins fortement des versions. En fait, à ce niveau-là, la plus « parfaite » à mes yeux serait celle de 1994 à 2000 ; à laquelle on peut éventuellement adjoindre les années 2000 à 2016, si on ne prend pas trop en compte l’introduction des Duels qui reposent sur une part de culture générale pour la plupart.

Concentrons-nous sur les tirages de lettres classiques (alias “Le mot le plus long”). Les lettres sont tirées au sort, avec pour seules interactions le fait de souhaiter une consonne ou une voyelle (ou le nombre de voyelles souhaité depuis 2016). Les deux candidats disposent du même temps de réflexion pour trouver le mot le plus long ; et cette recherche implique essentiellement la capacité à organiser les lettres et à visualiser la possibilité de faire des mots avec, ce que les deux candidats peuvent travailler de la même façon. Même si, implicitement, ça veut aussi dire qu’un candidat ayant un vocabulaire plus large que son adversaire sera avantagé ; mais ça, ça se travaille aussi, et j’irais même jusqu’à dire que c’est un peu plus accessible que la culture générale.
Mais il y a encore mieux : les tirages de chiffres (alias “Le compte est bon”). C’est le même principe que pour les lettres (si ce n’est que les candidats n’ont aucun pouvoir de décision pendant le tirage), mais avec cette fois-ci un raisonnement mathématique à établir. Et ça, c’est encore plus accessible que le vocabulaire ; car, même si connaître les règles de divisibilité est un atout, ça reste quand même plus rapide d’en apprendre un maximum plutôt que de réviser le dictionnaire.

Et, dans les deux cas, je suis d’accord pour dire que la difficulté reste aléatoire : en effet, certains tirages de chiffres peuvent être résolus en seulement 2 opérations, tandis que d’autres nécessitent d’utiliser tous les chiffres à disposition (et encore, pour ceux où le compte est possible à trouver, sinon il faut se contenter d’un compte approchant) ; quant aux lettres, on ne peut pas garantir que le mot le plus long fera 10 lettres, ou seulement 5.
Mais, finalement, dans ce cas précis, on s’en fiche. Comme je le disais, les deux candidats jouent exactement dans les mêmes conditions ; donc si un tirage paraît difficile pour l’un, il le sera très probablement pour l’autre aussi. Et là, la différence se fera vraiment sur le niveau des candidats.

Bref, sur le papier, il y a un côté très équitable. En pratique, en revanche, il aura quand même fallu attendre 1994 pour que ce le soit pleinement.
Car, avant ça, la mécanique était encore asymétrique, avec du tour par tour ; et, surtout, l’impossibilité pour les candidats de faire une égalité sur un même tirage, puisque le cas échéant, seul le candidat dont c’était le tour gagnait des points. Et comme il n’était pas possible de s’assurer que tous les tirages puissent permettre de remporter le même nombre de points maximal théorique, on pouvait donc avoir des candidats qui se faisaient léser, nonobstant un niveau de jeu élevé.
Et ce n’est vraiment qu’en 1994 qu’on a pris les égalités potentielles au sérieux, en accordant enfin la possibilité que les candidats aient le même score, réglant définitivement ce problème.

DCDL - Compte est bon 1994

Sinon, je parlais aussi des Duels.
À l’exception du Calcul mental, des Sprints finaux et consorts, ceux-ci nécessitent le plus souvent quelques notions de culture générale ; et en outre, ils étaient classés au préalable par Bertrand Renard et Arielle Boulin-Prat pour jauger leur difficulté. Un facteur humain impliquant donc (plus ou moins volontairement) la recherche d’un certain niveau de difficulté de la part des rédacteurs.
Cependant, jusqu’à un certain point, ces Duels ne mettaient pas en péril les efforts fournis par le reste de l’émission pour rendre la mécanique la plus objective possible. En effet, à l’instar du reste de l’émission, les candidats jouent à armes égales, puisque ces Duels se jouent à la rapidité.

Toutefois, à partir de 2021 il a été décidé que le dernier duel pouvait valoir plus de points que les autres ; et à partir de 2022, le nombre de points en jeu de chaque duel devient carrément graduel. Selon quels critères ? Si on cherche à jouer un certain duel en dernier, pour un nombre de points plus élevé, c’est soit parce qu’on l’estime plus difficile que les précédents ; soit parce qu’on n’a finalement pas très bien géré les enjeux, et décidé un peu arbitrairement que tel duel allait valoir moins de points…

DCDL - Duel (Double sens)

Enfin, citons la finale individuelle mise en place depuis 2016 (“Les mots de la fin”).
En effet, c’est la seule phase individuelle du jeu ; et, de fait, elle tombe dans la catégorie que j’ai décrite plus haut concernant les jeux individuels. L’intérêt, ici, devient de savoir combien le candidat va gagner ; et, pour cela, il doit deviner des anagrammes.
Mais bon, même avec des tirages informatisés, il y a forcément un contrôle de la difficulté qui va s’opérer. L’enjeu n’est effectivement pas le même que dans Le mot le plus long, puisqu’ici, le candidat doit chercher un mot qui a été déterminé à l’avance. Et selon les lettres qu’il a “en trop”, la position des lettres dans le tirage, ou la nature même du mot, ce mot est donc forcément plus ou moins facile à trouver.
Notons toutefois que la modification de la finale apportée en 2022, laissant le “choix” entre une liste facile et une liste difficile, va tout de même un peu dans le sens de l’objectivité ; dans la mesure où on peut considérer que le champ lexical plus restreint de la liste “facile” est en effet une simplification, par rapport à la liste “difficile” où le champ lexical… englobe carrément tout le dictionnaire.

Après, qu’on ne se méprenne pas : en dépit de son côté plus subjectif, j’aime beaucoup ce principe de finale, et je ne regrette pas que l’émission ait fini par l’introduire.

DCDL - Finale 2016

Conclusion

Bon, ben vu que je n’étais pas très inspiré pour l’introduction, il en sera de même pour ma conclusion, qui sera un peu bateau : mais l’essentiel à retenir dans tout ça, c’est que la gestion de la difficulté restera toujours subjective quoi qu’il arrive ; et qu’à mon sens, les jeux qui s’en sortiront le mieux à ce sujet seront ceux qui feront soit jouer les candidats sur un pied d’égalité (ou du moins ce qui s’en rapproche le plus), ou ceux qui en seront conscients et donneront les outils nécessaires aux candidats pour ne pas se faire léser.
Autrement, ça peut être l’occasion de s’attirer quelques remarques de la part du public, lorsque cet aspect n’est pas très bien maîtrisé.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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