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#146 – 10 sur 10, combien tu te mets ?

Il y a à présent j’ai la flemme de calculer combien de temps, j’avais fait un bloc assez conséquent sur les adaptations télévisuelles de jeux de société : le Cluedo, la Bataille navale, le Scrabble (en version anglo-saxonne uniquement, le concept n’ayant jamais été porté à la TV en France), et, bien sûr, le Trivial Pursuit, qui a connu deux adaptations françaises fin des années 80 et début des années 2000 (plus quelques adaptations anglo-saxonnes, et encore d’autres selon les pays). Liste non exhaustive, car on peut rajouter d’autres jeux que je n’ai pas traités, comme Dessinez c’est gagné (qui est une adaptation libre du Pictionary), ou certaines adaptations du Memory (dont on parlera sans doute un jour).
À l’issue de ce bloc-ci, j’avais émis une conclusion, comme quoi les adaptations de jeux de société étaient plutôt une « tendance » des années 80-90, qui s’était estompée par la suite. En effet, au fur et à mesure que le genre du jeu TV s’est développé, il n’avait plus forcément besoin de s’appuyer sur des adaptations pour trouver des concepts qui lui soient plus propres ; et d’une certaine façon, les jeux de société aussi ont eu l’occasion de connaître un léger déclin début des années 2000, avant de se réinventer et de proposer soit des jeux plus complexes offrant de délicieux degrés de stratégie, soit de nouveaux concepts qui deviendront des nouveaux classiques.
Et ce goût retrouvé pour les jeux de société a dû quelque peu inspirer les producteurs durant les années 2020 ; car, d’un côté, on a des grands classiques qui reviennent comme le Memory en format pastille sur France 2, ou le projet d’adaptation de Bataille navale dont parle Arthur depuis quelques temps ; mais aussi des jeux qui n’existaient pas à l’époque, et qui ont abouti à des adaptations plus ou moins libres. L’exemple le plus notable étant Les loups-garous de Thiercelieux, qui a abouti à une adaptation officielle et une adaptation officieuse.
Et on a aussi le jeu d’aujourd’hui.

10/10, combien tu te mets ? est un jeu présenté et produit par Arthur, qui a été lancé le 4 octobre 2024 sur TF1 ; et qui est l’adaptation du jeu de société Tu te mets combien ? (oui, ils ont juste inversé l’ordre des mots…).
Un jeu de société auquel je n’avais d’ailleurs encore jamais joué à l’époque de la diffusion du programme ; mais que j’ai eu l’occasion de tester peu de temps après, et que j’ai trouvé plutôt fun.
Et même si le jeu TV n’a probablement pas été pensé comme une « publicité » pour le jeu de société (ce serait plutôt l’inverse, vu que le jeu s’est très bien vendu, et que l’adaptation aurait donc pu bénéficier d’un effet de curiosité en ce cas), dans une certaine mesure, ça a plutôt bien fonctionné sur moi. Certes, le jeu TV et le jeu de société ont des différences assez notables (sur lesquelles on reviendra) ; mais le jeu TV a plutôt bien montré tout le potentiel de cette mécanique. Et on va voir pourquoi tout de suite…

… juste après une petite précision. Initialement, je n’avais rattrapé que les deux premiers épisodes, sortis en 2024 ; mais depuis, le programme a connu une « saison 2 » l’année suivante, qui a connu quelques ajustements. J’avais rédigé l’essentiel de ma critique avant que les épisodes sortis en 2025 ne sortent ; aussi, certains points que j’évoque ne sont plus forcément valables pour cette saison 2 ; qui aura donc droit à son propre paragraphe en fin de critique.

Le principe de base

Comme je le disais en introduction : on a affaire ici à l’adaptation du jeu de société Tu te mets combien ?, dont je vais donner la règle.

Tu te mets combien ? est un jeu sorti en 2018, qui a connu son petit succès, au point d’ailleurs d’avoir pu bénéficier d’une seconde version (ingénieusement nommée TTMC2 : tu te remets combien ?).
Pour résumer le concept : c’est un jeu de plateau, se jouant par équipes (ou chacun pour soi), où le but est d’arriver le premier au bout (et de valider sa victoire une fois arrivé). Toutefois, la particularité, c’est que les joueurs ne font pas progresser leurs pions avec des lancers de dé ; mais grâce à leurs performances aux questions posées.
En effet, quand une équipe prend la main, un thème lui est donné (sur une carte piochée par un autre joueur). Selon ce que lui inspire le thème, elle choisit alors un niveau de difficulté, de 1 à 10. 1 correspondant à une question très facile, et 10 à une question très difficile.
Un autre joueur pose alors la question attribuée au niveau de difficulté ; et si l’équipe y répond correctement, elle progresse d’autant de cases que du niveau de difficulté choisi (par exemple, si elle a répondu correctement à une question de niveau 6/10, elle avance de 6 cases).

Oui, petite particularité du jeu de société au niveau de ses pions : ceux-ci ne sont pas fournis avec la boîte (pour des raisons écologiques, d’après leurs dires), donc tout ce qui peut faire office de pions est admis.

Je pourrais également parler d’autres aspects du jeu, comme le fait qu’il existe des cases “C’est super” ou “Ça va pas du tout”, qui présentent des effets positifs ou négatifs, et qui peuvent prendre effet de façon immédiate ou durer jusqu’en fin de partie.
Néanmoins, ce ne sera pas nécessaire pour moi d’aller dans le détail ; car, tout ce que reprend l’adaptation TV du jeu de société, c’est l’idée de s’auto-évaluer selon un thème donné, toujours de 1 à 10. Il n’est donc pas question de plateau façon Jeu de l’oie, ni de bonus ou de malus.
À la place, le jeu TV cherchera plutôt à décliner les différentes possibilités offertes par le concept de base, selon un déroulement un peu plus “standard” pour ce genre de format.

Ce qui était, je pense, le meilleur parti à prendre pour en faire une telle adaptation.
J’ai toujours en tête l’adaptation calamiteuse du Trivial Pursuit de 2002, qui avait cherché à adapter un peu trop simplement le jeu de société, sans se soucier de l’intérêt téléludique de la démarche. Résultat des courses : j’ai juste eu l’impression de voir une bande de potes jouer à un jeu de société, avec des règles additionnelles loufoques pour le délire, et dont ils n’auront même pas terminé la partie proprement parce qu’il ne fallait pas que ça dure plus d’une heure. Et ça, personnellement, je trouve que c’est plutôt indigne d’un jeu diffusé sur une grande chaîne…
À l’inverse, d’autres déclinaisons du Trivial Pursuit, que ce soit la version française de 1988, ou la version étasunienne de 1993, ont cherché à rendre l’état d’esprit du jeu de base davantage compatible avec les enjeux téléludiques ; et j’ai trouvé ça bien plus intéressant, car ça justifiait l’existence de ces adaptations, et l’envie de les regarder (là où la version 2002 me donnerait plutôt envie de jouer directement avec des amis, pour que je me sente plus impliqué…).

On verra bien sûr comment ce principe aura été décliné dans les différentes manches du jeu ; en revanche, avant ça, il va falloir qu’on parle de ce qui est le plus gros problème de ce concept, que ce soit dans sa version jeu de société ou dans sa version télévisuelle.

Le problème de l’évaluation de la difficulté…

En effet, dans ce genre de concept où on doit choisir un niveau de difficulté, il faut bien que celui-ci se fasse selon un certain critère. C’est d’ailleurs tout un sujet qui mériterait un article à lui seul (j’en prends note pour un futur article thématique potentiel).
Et ici… ben, la façon dont les questions sont classées par ordre de difficulté est, plus que jamais, subjective. Pensez donc que, pour chaque thème, il faut imaginer 10 questions, qui puissent être classées par ordre de difficulté. En règle générale, quand il faut juste imaginer 3 (voire 4) niveaux de difficulté différents, comme le font Qui restera dans la lumière ?, Crésus (pour ses duels), ou encore Questions pour un champion (en filigrane dans chaque manche), ça passe ; mais, ici, en pratique, c’est plus difficile à nuancer.
Certes, ce n’est pas difficile de distinguer une question 1/10 d’une question 10/10 ; en revanche, distinguer une question 4/10 d’une question 5/10, ou une 6/10 d’une 7/10… c’est plus délicat.
Ainsi, il n’est pas rare de se faire la remarque comme quoi on aurait eu l’impression de répondre plus facilement à une question pourtant jugée plus difficile (de seulement un ou deux crans) ; ce qui est plutôt un problème pour ce genre de concept.

Et c’est sans compter sur les quelques fois où le niveau de difficulté me semble carrément à côté de la plaque.
Niveau 8/10 pour demander le participe présent d’un verbe du deuxième groupe ? Sérieusement ? C’est parce qu’il est pronominal et qu’on ne l’emploie pas très souvent que ça risque d’embrouiller les gens ?

Une solution pour minimiser le problème serait de tester au préalable toutes les questions sur un panel (façon Personne n’y avait pensé ou 100% logique), afin d’évaluer la difficulté sur un critère plus quantitatif, en classant les questions selon le nombre de personnes qui auront su y répondre correctement.
Mais, ici, je n’ai pas l’impression que ça soit le cas ; aussi bien pour le jeu TV, où on ne précise rien à ce sujet ; que pour le jeu de société, où, vu le nombre de questions dans la boîte de jeu, ça aurait pris beaucoup trop de temps. Mais, tout de même, respect aux concepteurs pour en avoir rédigé autant.

Bon, dans l’absolu, ça ne me choque pas que cette question soit une question 9/10 ; dans la mesure où, par nature, les questions de type “sondage/panel” ne sont jamais une science exacte ; et qu’à moins d’avoir eu la chance de consulter précisément le bon article qui en parlait avant de participer, on n’a aucun moyen d’être sûr de sa réponse…
… en revanche, là, je ne suis pas d’accord pour le 10/10, surtout par rapport à la question précédente ; dans la mesure où avec un peu de réflexion rapide, la réponse est tout à fait trouvable, même sans être expert dans le domaine.

Notons toutefois que si ce problème concerne le jeu de société dans son ensemble, la version TV ne sera que partiellement impactée, celle-ci jouant sur des manches avec des concepts plus variés. Ainsi, cette histoire de gradation subjective de la difficulté se fera surtout ressentir durant les manches 1 et 4 (la finale) ; mais les manches 2 et 3 joueront sur d’autres critères, plus objectifs (même si ça ne les empêchera pas d’être victimes de ce problème d’une autre manière, on y reviendra).

Notons par ailleurs que, par rapport au jeu de société (dont la formulation de certaines questions n’a pas grand-chose à envier aux jeux animés par Bruno Guillon comme Chacun son tour ou Qui restera dans la lumière ?), les questions du jeu TV sont posées de façon un peu plus formelle. Ce qui n’est clairement pas plus mal.

Manche 1

À six reprises, l’animateur annonce un thème. Les candidats doivent alors s’auto-évaluer sur ce thème, sur une échelle de 1 à 10.
Une fois cette évaluation faite, on classe les candidats selon leur niveau de difficulté demandé, du plus petit au plus élevé ; et on leur pose une question relative au thème en cours (sous forme de QCM à 4 propositions de réponse), correspondant au niveau de difficulté demandé.
Par exemple, si deux candidats se sont évalués à 4/10, trois candidats à 6/10 et un candidat à 7/10 ; on posera d’abord une question de difficulté 4/10 aux deux premiers candidats ; puis une question de difficulté 6/10 aux trois suivants ; et une 7/10 au dernier.

Vu que certains me blasent plus qu’ils ne me font rire, je trouve qu’ils se surnotent un peu dans cette catégorie… (désolé, la pique était facile)

Une fois n’est pas coutume, on va dire que c’est un bon principe, qui permet d’introduire le concept efficacement et en douceur. Bon, nonobstant le problème d’évaluation subjective de la difficulté, dont je parlais dans le paragraphe précédent.
Après, elle fonctionne très bien en tant que manche introductive ; toutefois, par rapport aux manches suivantes, c’est pour moi la moins intéressante du lot, de par son côté un peu répétitif, et surtout sa longueur (celle-ci occupant un tiers du jeu).
Néanmoins, je reconnais que le problème ne vient pas du nombre de questions posées. Au contraire, six questions par candidat, c’est bien (ça en fait toujours une de plus que les Qualifs de la dernière version de TLMVPSP), surtout avec ce côté modulaire dans le nombre de points en jeu (encore plus modulaire que ne l’est TLMVPSP là encore).
Non, c’est plutôt dans l’exécution qu’on pourrait enlever du blabla inutile ; et, surtout, la façon artificielle de faire durer le suspense en écrémant les mauvaises réponses avant de donner la bonne. Bref, faire en sorte que cette manche soit plus rythmée ; car, en l’état, c’est la seule qui m’a vraiment donné l’impression de voir le temps passer, là où les suivantes m’ont paru plus fluides.

J’aurais quand même été curieux de voir quelles questions auraient valu moins de 5/10 sur ce thème.

Manche 2

Huit thèmes sont proposés aux candidats.
Les candidats passent par ordre de score obtenu en manche 1, et choisissent un thème parmi ceux encore disponibles (sachant qu’ils passent deux fois, ils devront donc choisir de nouveau un thème après leur premier passage).

Dix réponses sont alors dévoilées ; et l’animateur posera dix questions, dont les réponses correspondent à ce qui a été donné au préalable. Les questions/réponses sont bijectives, i.e. chaque question a une unique réponse, et une même réponse ne peut pas servir deux fois. Toutefois, le candidat peut citer une réponse déjà donnée si besoin ; en revanche, comme il est impossible de revenir sur les questions précédentes, il sait qu’il se sera forcément trompé au moins une fois. Les réponses ne sont pas dévoilées pour le moment.
Après cette salve de questions, le candidat doit pronostiquer combien de bonnes réponses il pense avoir données ; puis on vérifie ensuite les réponses.
Le candidat obtient un point par bonne réponse ; mais si son pronostic a été correctement effectué, son score est alors doublé.

Les images marquées d’une pastille correspondent aux réponses que le candidat a déjà données.
Au passage, comme ne le montre pas l’image, la manche est chronométrée.

Déjà, même sans parler de l’idée de s’auto-évaluer (sur laquelle je vais revenir juste après), cette manche a un principe plutôt original, avec l’idée de donner 10 réponses dès le début, et d’associer chaque réponse à une question au fur et à mesure. Bon, ce n’est pas la première fois qu’on l’a vu dans un jeu TV (par exemple, les finales de Légal pas légal et des premières versions de Seriez-vous un bon expert ? faisaient quelque chose de similaire) ; mais ça reste quelque chose qu’on voit généralement assez peu.
Et ici, on a la particularité supplémentaire de poser les questions “en live”, là où les autres jeux laissent généralement un temps de réflexion global pour que le candidat fasse ses associations un peu plus posément. Le fait de ne pas pouvoir revenir sur les réponses déjà données, et de se dire “Ah ben zut, finalement c’était à cette question-là que j’aurais dû attribuer cette réponse…“ permet de rajouter un peu de stress supplémentaire au candidat, d’autant plus en laissant la possibilité de donner une réponse déjà citée. Même si, par conséquent, ça introduit une certaine importance dans l’ordre des questions, ce qui est un léger bémol.

Mais revenons à la trame conceptuelle de l’émission.
Si la manche 1 était à mes yeux correcte sans plus, c’est à partir de cette manche-là que j’ai d’autant plus adhéré à ce que le concept de base avait à offrir.
En effet, ici, on demande aux candidats de s’auto-évaluer sur un thème, à nouveau ; mais d’une façon différente de la manche 1. Ce qui fait déjà un bon point pour la diversité conceptuelle. Et j’irais même jusqu’à dire que la façon de le faire ici est meilleure, car plus objective. Demander au candidat le nombre de questions auxquelles il se sent apte de répondre correctement est un critère plus objectif que de lui poser une question selon une note attribuée de façon plus subjective.

Et au-delà de ça, j’aime beaucoup le côté stratégique induit par le principe de la manche.
En effet, il ne s’agit pas simplement de chercher à répondre correctement au plus de questions possible, ni même de juste égaler ou dépasser le score qu’on avait pronostiqué au départ ; mais de chercher à avoir le score exact.
Donc, pendant les questions, il faut également garder en tête le nombre de bonnes réponses qu’on pense avoir donné, pour voir s’il faut continuer à en donner, ou se tromper délibérément. Tout en sachant que, si on n’a en réalité pas dit autant de bonnes réponses qu’on ne le pensait, ça peut être plus rassurant de s’assurer un score maximal sans compter sur le bonus.

Juste après la salve de questions, le candidat a le compte rendu du déroulé de la manche ; et doit faire un pronostic sur le nombre de bonnes réponses données.

En revanche, puisque je parle du bonus, celui-ci me pose tout de même problème, dans la mesure où il me semble un peu trop important vis-à-vis du contexte global de la manche.
En effet, chaque candidat ne dispose que de deux thèmes, et ils jouent de façon séquentielle ; donc, au fur et à mesure, ils savent quel score ils doivent rattraper pour continuer à être dans la compétition. Ce qui a donc plutôt tendance à léser ceux qui passent en premier, nonobstant l’avantage du choix plus large du thème. Idéalement, il aurait plutôt fallu isoler les candidats dont ce n’est pas le tour de jouer (même si ça aurait fait moins de délires entre people…).
Mais ce n’est pas tout : il y a aussi le fait que le bonus qui double le score est bien trop important dans ce genre de contexte. Je comprends qu’il faille encourager les candidats à atteindre précisément le score qu’ils se sont fixé ; mais là, ça encourage presque à se sous-évaluer, dans la mesure où il est plus facile d’avoir 10 points en pronostiquant et réussissant un 5/10, plutôt que de faire un sans-faute avec un mauvais pronostic. Et c’est d’autant plus le cas pour les 6/10 ou 7/10, qui ne sont pas non plus si difficiles à atteindre. Donc, assez ironiquement, l’aspect stratégique tend plutôt à encourager la sous-performance…

Bref, afin d’atténuer ce second point, je pense qu’il aurait fallu :

  • soit minimiser ce bonus, par exemple en proposant un bonus de 50% des points obtenus plutôt que le double ;
  • soit récompenser également les scores dépassant le pronostic fixé, mais d’une façon moindre que s’il avait été précisément atteint. Par exemple, donner le double du score si le pronostic est exact ; mais partir sur un bonus de 25% des points obtenus s’il est dépassé.
Sinon, on va quand même émettre un point malus pour ce détail : de toute évidence, la production a eu recours à l’intelligence artificielle pour illustrer les thèmes… pour un jeu dont je loue la créativité de la mécanique, c’est dommage de ne pas avoir été aussi créatif sur ce point-là.

Manche 3

Pour cette manche, les candidats jouent de nouveau de façon individuelle, avec des thèmes donnés, à choisir parmi 10 thèmes.
Ils doivent à nouveau pronostiquer un score à atteindre entre 1 et 10 ; mais cette fois-ci, ce score est atteint en fonction du nombre de bonnes réponses consécutives données, façon 4 à la suite de Questions pour un champion (ou plutôt <score sur 10 choisi par le candidat> à la suite ici).
Le candidat dispose de 90 secondes pour atteindre cet objectif ; et s’il y parvient, il remporte le nombre de points qu’il a pronostiqué. Sinon, il ne remporte rien.
Chaque candidat a droit à deux passages, en choisissant parmi les thèmes restants.

Ici, le candidat a pronostiqué le score maximum (i.e. 10 points), et il devra donc donner 10 bonnes réponses à la suite pour pouvoir le valider.

Une fois n’est pas coutume : très bon travail de la part de la production pour avoir su proposer une autre façon créative de jouer avec le concept de base. Certes, on connaissait déjà le 4 à la suite, qui est un principe efficace en soi ; mais ici, le fait d’y adjoindre la dimension stratégique du pronostic à atteindre permet de nouvelles perspectives. En outre, le principe est cohérent sur le papier.

Mais à nouveau, si l’idée est excellente sur le papier, elle reste un peu plus discutable dans son exécution.
Déjà, tout comme la manche 2, le fait d’avoir des candidats qui passent séquentiellement, ça les pousse à cibler des scores potentiellement plus élevés ; et, à nouveau, je trouve que ça aurait été mieux d’isoler les autres candidats pendant les salves de questions, afin de laisser la surprise des scores à la fin.

Et puis… nonobstant un principe global plus objectif, la difficulté des questions, elle, reste assez subjective. Ainsi, on se retrouve parfois avec des grands écarts au niveau de la difficulté des questions, qui oscillent entre des questions absurdement faciles et d’autres qui sortent quasiment de nulle part dans ce contexte ! Et, non, ce n’est pas comme dans le 4 à la suite de QPUC, où on pose les questions par série de 4 avec une difficulté (estimée) graduelle ; là, les questions très faciles, tout comme les très difficiles peuvent survenir un peu n’importe quand. Et je n’ai pas l’impression que ça ait été fait pour (dé-)favoriser un ou plusieurs candidats en particulier, dans la mesure où l’enjeu global reste de toute façon purement honorifique. J’ai juste l’impression que ça n’a pas été pris en compte très sérieusement…
Bref, ça aurait été clairement mieux de faire comme la manche 2 du Grand concours, et de partir sur un niveau global qui serait resté à peu près homogène tout du long de la salve de questions posées.

Pour montrer à quel point le niveau de difficulté des questions fait le yo-yo, on peut avoir des questions très faciles comme celle-ci, qui surviennent à n’importe quel moment…
… et des questions beaucoup moins évidentes, sans raison particulière. Ouaip, le niveau de difficulté des questions reste tout de même assez aléatoire ici.

Finale

Le principe de la finale est basé sur un système d’enchères.
Pour chaque passe, l’animateur en annonce d’abord le thème ; puis le candidat le plus en retard s’auto-évalue dessus, de 1 à 10 as usual. L’adversaire peut alors soit tenter un pronostic plus élevé, soit laisser la main. Tant que la main n’est pas laissée, celui qui l’a peut proposer de surenchérir à son tour, jusqu’à ce qu’on laisse la main ou qu’on atteigne le prononstic à 10 points.
Puis l’animateur pose deux questions, une par candidat, en fonction de son enchère. Si le candidat répond juste, il ajoute à son score le montant de son pronostic ; sinon, il ne remporte pas de point sur la question.
Le premier candidat à atteindre un total de 20 points est déclaré vainqueur.

Vu comme ça, on dirait une version XXL du Face-à-face de QPÜC : mais ici, on monte plutôt de bas en haut, de l’enchère la plus faible à la plus forte.

Je vous avoue qu’au départ, j’étais encore une fois particulièrement enthousiaste concernant ce principe de finale ; mais après discussion avec un passionné, force fut de constater que j’ai dû la revoir légèrement à la baisse.
Bon, déjà, dans le positif, soulignons à nouveau la créativité du principe, tout en restant encore une fois dans le thème global ; et en étant à peu près efficace… à condition de ne pas être trop regardant non plus. Oui, c’est un peu le leitmotiv dans cette critique.

En fait, si l’idée du système d’enchères est très bonne, c’est ici son exécution qui pèche un peu.
En effet, si on prend des jeux comme La cible ou La liste gagnante, ce qui rend le système d’enchères pertinent, c’est le risque accru lorsqu’on propose une enchère élevée : car en cas d’échec, non seulement on ne gagne rien, mais surtout l’adversaire en profite et remporte le point à notre place !
Alors qu’ici, le fait de tenter des enchères hautes n’est pas assez dissuasif. Certes, c’est a priori plus simple de remporter des points sur une enchère à 5/10 que sur une enchère à 10/10 ; mais les erreurs ne sont pas véritablement sanctionnées. Par conséquent, les candidats n’ont pas spécialement besoin d’y réfléchir à deux fois avant de proposer des enchères élevées. Pire que ça : le candidat qui a la main peut carrément soit proposer directement une enchère à 10/10 pour couper l’herbe sous le pied de son adversaire, soit une enchère à 9/10 s’il est sûr que son adversaire va se planter à 10/10…

Bref, afin de rendre le système plus efficace, il aurait sans doute fallu rajouter un malus pour les mauvaises réponses, en donnant des points à l’adversaire. Après, pas besoin que le malus soit disproportionné non plus (sinon, le système devient trop dissuasif… imaginez si en cas d’échec à une question à 10/10, l’adversaire gagne 10 points…), un ou deux points par mauvaise réponse suffiraient.
Ou alors, partir sur un système plus basique façon La cible, en ne faisant répondre que le candidat ayant donné l’enchère la plus haute, en octroyant un point par bonne réponse (et un point à l’adversaire par mauvaise réponse), et en déclarant gagnant celui qui arrive au score demandé. On perdrait certes un peu l’aspect modulaire, mais au profit d’un système plus éprouvé.

Quelques pensées vagabondes sur les aspects moins techniques

Alias le moment syndical où je me plains de la présence de people… même si j’ai déjà vu pire.
Oui, ça m’agace toujours un peu que les productions d’Arthur centrées sur eux soient toujours autant formatées de cette manière-là ; mais d’un autre côté, si je devais citer sa production où ça m’a le plus énervé, ce ne serait clairement pas celle-là. Et puis, oui, je reconnais que ça dépend grandement des people qu’on met à l’honneur ; donc ça peut paraître un peu abusif de ma part de pénaliser un jeu juste parce qu’on a invité deux ou trois people ingérables qui me donnent envie de leur dire “MAIS FERMEZ VOS G***LES !” toutes les 3 minutes. Donc, dans un sens, le premier numéro de 10/10 CTTM a eu la “chance” de ne pas mettre en avant de tels loustics (même si certains comme Booder m’ont plus agacé que d’autres…).
Après, d’un autre côté, comme il n’y a finalement pas d’enjeu concret, cette ambiance légère se traduit aussi en pratique par un aspect compétitif un peu pris à la légère lui aussi, avec des candidats qui sont davantage enclins à se souffler les réponses de temps à autre. Nonobstant l’enjeu purement honorifique, je préfère quand même qu’on prenne le jeu plus au sérieux…

Ah, et, évidemment, sur ce genre de thème, je vous laisse imaginer la lourdeur des réflexions des gens présents sur le plateau. Merci de me faire sentir comme si je regardais Attention à la marche au moment de la question coquine… il y a des coutumes qui ne se démodent malheureusement jamais, sur TF1.

Mais, surtout, ce qui m’a le plus agréablement surpris, c’est le fait que, pour un programme de 2 heures, je ne me sois finalement pas trop ennuyé. En effet, d’un point de vue mécanique, la présence des quatre manches restait justifiée, de par leur diversité et leur rôle (même si les manches 2 et 3 auraient pu être inversées sans trop de problème) ; et ça aurait été dommage d’en sucrer une pour accélérer le programme.
En tout cas, à aucun moment, le format ne m’a renvoyé l’impression qu’on l’avait artificiellement rallongé d’une quelconque manière. Pas de concaténation d’une seconde partie juste après la première façon The Wheel ; pas de rythme étiré en longueur façon Le quiz des champions ; pas de questions supplémentaires inutiles d’une manche pré-existante façon Le grand concours manche 1 ; pas de rajout d’une partie de jeu osef façon Cage de Fort Boyard ; etc. Bref, c’est l’un des rares jeux de prime-time des années 2020 qui, pour moi, arrive à peu près à justifier sa durée.
Bon, cela dit, je pense qu’il y avait tout de même moyen de raboter 10 à 15 minutes pas trop difficilement, ne serait-ce qu’en taillant dans les interactions avec les people ; mais peut-être aussi en ayant moins de candidats. Le jeu démarre avec 10 candidats, en élimine 2 à l’issue de la première manche, puis 3 à l’issue de la deuxième, et n’en garde que deux en finale ; on aurait pu démarrer avec 8 candidats, puis n’en garder que 6 pour la deuxième manche et 4 pour la troisième.

Et enfin, le jeu se dote également d’identités visuelle et sonore plutôt spécifiques ; toutefois, je n’ai pas grand-chose à dire dessus, car elles ne m’ont pas particulièrement marqué. J’imagine qu’elles restent donc suffisamment efficaces pour accomplir leur job.

Total : 7/10

10/10, combien tu te mets ? est un format qui a réussi à tirer le meilleur parti du jeu de société dont il a été inspiré, en offrant une diversité conceptuelle particulièrement appréciable, et quatre manches qui regorgent d’idées intéressantes, particulièrement prenantes pour certaines, en plus de ne pas se ressembler… même si mon enthousiasme a tout de même été quelque peu tempéré par le fait que, nonobstant des principes efficaces en soi, chaque manche avait quand même son lot de points perfectibles. Que ce soit dans leur rythme (pour la manche 1 surtout) ; dans leurs règles, qui auraient mérité d’être un petit peu plus équilibrées (pour les manches 2 et 3) ; mais, surtout, dans la façon de jauger la difficulté des questions, qui concerne finalement les ¾ du jeu, et pour laquelle le côté subjectif se fait quand même un peu trop ressentir par moments. Rien de trop préoccupant cependant, car la plupart de ces défauts peuvent être retravaillés ; et, si l’émission y parvient, elle entrera alors dans la catégorie des très bons jeux pour moi.

Néanmoins, tout ce que je viens de dire est valable pour la saison 1 ; qu’en est-il de la seconde ?


Les ajustements de 2025

Pour son retour en août 2025, le programme a opté pour une nouvelle formule… qui a changé pas mal de choses ; en particulier, deux principes de manches énoncés plus haut sont passés à la trappe, remplacés par deux nouveaux… que j’ai trouvé moins convaincants, mais on va en reparler.

Dans la structure globale, le programme se déroule toujours sur quatre manches distinctes ; mais à l’issue de la manche 2, ce sont les 6 plus performants (au lieu des 5) qui se qualifient pour la manche 3 ; et il n’y a qu’un seul finaliste au lieu de deux.

En outre, on introduit cette fois-ci un enjeu monétaire, les candidats jouant désormais pour une association. Ainsi, on a une cagnotte qui est fructifiée de différentes façons à chaque manche.
Bon, en revanche, vu que les candidats sont toujours des people avec les inconvénients que ça implique (i.e. la quantité de blabla qu’on doit se taper, le manque de sérieux et les réponses qu’on souffle par-ci par-là…), autant dire que ça ne renforce pas particulièrement la dramaturgie et les enjeux pour moi…
Après, ça reste toujours un peu mieux fait que pour Le grand concours, qui n’était de base pas du tout adapté à ce système de cagnotte, à tel point qu’il n’y avait vraiment aucun intérêt. Ici, au moins, la finale (individuelle) va davantage dans ce sens-là ; et d’ailleurs, je pense qu’elle aurait suffi à étayer ce système de cagnotte à elle seule. Certes, ça permet aussi de valoriser les performances dans les autres manches, en octroyant un peu d’argent supplémentaire à chaque bonne réponse donnée par les candidats (ce qui peut faire dans les 5000 ou 6000 € supplémentaires) ; mais pour certaines manches où les scores cumulés ne changent pas tant que ça, c’est assez anecdotique.

Pour la manche 1, aucun changement n’est opéré ; si ce n’est le passage de 6 à 5 questions, ce qui n’est pas plus mal pour accélérer un peu le rythme sur ce qui était la manche la plus perfectible à ce niveau-là dans la première version.

Le principe de la manche 2, en revanche, reprend désormais celui de la manche 3 de la première version… faisant malheureusement passer à la trappe le concept à base d’associations d’images/réponses que j’aimais beaucoup (en dépit de sa perfectibilité), et que je préférais d’ailleurs légèrement à celui de la manche 3. Bon, après, j’aime bien aussi le concept de la manche 3, donc c’est pas plus mal de l’avoir gardé.
En outre, les candidats n’ont droit qu’à un seul thème au lieu de 2… ce qui est un peu embêtant, vu le côté « tout ou rien » du principe. Après, je comprends que deux passages pour huit candidats, ça aurait été un peu indigeste, surtout en enchaînant sur des manches ayant à peu près la même durée qu’auparavant.

Bref, c’est à partir de la manche 3 qu’on commence à avoir droit à des nouveautés plus conséquentes.

La manche 3 opte pour un format de mini-tournoi, composé de trois duels et d’un duel à trois final disputé par les gagnants des trois premiers duels.
Les deux candidats les plus performants lors de la manche précédente choisissent leur adversaire pour leur duel ; et les deux derniers s’affrontent ensuite.
Pour chaque duel, un thème est imposé : le but est de reconnaître des images le plus rapidement possible, au buzzer. Celui qui buzze et donne la bonne réponse remporte un point ; mais s’il se trompe, son adversaire a la possibilité de donner une réponse à son tour. Il y a 20 images à reconnaître au total ; plus éventuellement une supplémentaire en cas d’égalité.
Vu comme ça, on se demande quel est le rapport avec la thématique de base du jeu ; néanmoins, il y a une petite subtilité. En effet, avant de commencer à reconnaître des images, chaque duelliste doit pronostiquer (de façon muette – sauf pour les people qui ne l’ont pas compris…) un score qu’il pense pouvoir atteindre pendant son duel. S’il y parvient, son nombre de points est alors instantanément doublé, une fois le pronostic réalisé ; toutefois, les réponses suivantes continueront à ne valoir qu’un point.

Le candidat de gauche vient de valider son contrat (qui était de 5 bonnes réponses), et a vu son score doubler.
La candidate de droite, en revanche, a encore deux bonnes réponses à donner pour doubler son score.

… mouais.
Bon, positivement : je reconnais que l’idée du pronostic qui permet de doubler le score une fois atteint est une idée plutôt intéressante d’un point de vue stratégique. Si on pronostique un score assez bas, c’est assez facile de remplir le contrat ; toutefois, ça ne donnera pas un bonus de score particulièrement élevé, et l’adversaire pourra le rattraper pas trop difficilement. À l’inverse, définir un score à atteindre plus élevé permettra de distancer plus largement l’adversaire ; mais au risque de ne pas réussir à l’atteindre, et laisser l’adversaire l’atteindre de son côté s’il avait pronostiqué plus bas.
Aussi, même si je regrette toujours la disparition du premier principe de manche 2, je trouve que ce principe de manche exploite mieux la façon de doubler son score en cas de pronostic réussi. Ici, je n’ai vraiment aucun problème d’ordre mécanique à ce niveau-là, le bonus ayant certes un rôle assez important, mais pas au point de rendre caduc un mauvais pronostic.
Par ailleurs, j’ai failli me demander si le pronostic restait limité à 10 points (après tout, on est toujours dans un jeu qui insiste sur le côté 10/10…) ; mais en pratique, je reconnais que ça doit rester moins intéressant de dépasser ce pronostic, vu que ça impliquerait de répondre à strictement plus de la moitié des questions, ce qui garantirait alors la victoire peu importe le nombre de questions restantes.

En outre, à côté de ça, j’ai quand même deux ou trois réserves sur le principe.
Bon, déjà, j’ai l’impression que le concept à base de reconnaissance d’image a été légèrement inspiré de The Floor, parce que ça fonctionnait bien sur la chaîne concurrente (comme 100% logique pour Le dernier cercle)… après, je reconnais que The Floor n’a clairement pas le monopole de ce genre de concept ; d’autant plus qu’ici, on joue au buzzer et non pas avec une mécanique de ping-pong chronométré.
Ce qui m’amène à ma deuxième réserve, un peu plus embêtante celle-là : comme l’affichage des images est immédiat, et que celles-ci ne sont pas forcément très difficiles à reconnaître (enfin, ça dépend des affinités des candidats avec le thème, certes), ça se solde souvent à la bataille de buzzers un peu écervelée. Et, évidemment, c’est encore pire pour la dernière confrontation qui se fait à trois.
Et enfin : pour le coup, je trouve vraiment dommage que les thèmes soient imposés. Certes, c’est peut-être plus juste dans un sens, vu que cette fois-ci, on a deux (voire trois) candidats qui jouent sur un même thème ; mais ça n’empêche pas que le thème imposé par la production puisse être en la défaveur de l’un des deux candidats. Donc je n’aurais pas été contre une façon de pouvoir choisir les thèmes, par exemple en donnant ce pouvoir à ceux qui ont fini la manche précédente avec les meilleurs scores, plutôt que leur laisser le choix de l’adversaire.


Il me reste à parler du nouveau principe de finale individuelle… et ça va aller vite.
En effet, c’est un banal principe de QVGDM, avec 10 questions (on reste sur un jeu qui a « 10/10 » dans son titre, après tout) et deux paliers garantissant le gain du seuil franchi. En outre, cette fois-ci, le candidat choisit son thème parmi 6 propositions avant de commencer.

Bon… même si c’est sacrément décevant, je ne peux pas non plus dire que ce nouveau principe de finale n’a rien à faire là. D’une part, ça reste la manche qui justifie le plus d’avoir introduit un système de cagnotte à reverser à une association ; et d’autre part, dans un sens, on retrouve toujours le côté « note sur 10 », cette fois-ci matérialisé par le nombre de bonnes réponses données, même si cette fois-ci le candidat n’a pas eu besoin de le pronostiquer avant.
Mais c’est aussi ça qui rend cette finale décevante (en plus de son principe affreusement banal, qui fait vraiment tache par rapport à la créativité dont le jeu s’est montré capable jusqu’à présent). En effet, toutes versions confondues, c’est la seule manche où le candidat n’a finalement pas du tout besoin de s’auto-évaluer de quelque façon que ce soit ; or, c’est quand même censé faire partie de l’intérêt de la mécanique du jeu… donc on perd vraiment quelque chose.
Pour rester un chouïa plus dans le thème, on aurait pu par exemple demander au candidat de fixer un palier en amont, et de faire en sorte que le gain soit doublé une fois celui-ci atteint (bref, reprendre d’une certaine façon le principe de la nouvelle manche 3). Bon, vous me direz que ça ferait mal aux finances de TF1 si le candidat fixait son palier à la 9e ou 10e question, certes… mais honnêtement, j’ai du mal à voir les candidats monter aussi haut, d’autant plus qu’ils ont généralement tendance à plutôt se sous-estimer.

baîllement

Bref, cette deuxième saison reste correcte, mais ne vaut pas complètement la première pour moi (je la noterais plutôt 13/20, ou 6,5/10 pour rester dans le thème).
Certes, d’un point de vue mécanique, j’ai trouvé les règles un peu plus solides dans l’ensemble ; mais aussi un peu plus banales en ce qui concerne les nouveautés (en particulier la finale), ce qui fait que cette saison 2 n’avait pour moi pas autant de fraîcheur que la première.
Après, je reconnais qu’elle a tout de même tenté d’impulser des nouveautés, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose ; mais disons que j’aurais préféré que ces nouveautés relèvent davantage de corrections de ce qui existait déjà dans un premier temps, plutôt que d’une nouvelle version plus ou moins radicale, car on a quand même perdu des manches avec un bon potentiel dans l’histoire.

Et on a fait le tour du programme pour le moment. On verra s’il y aura d’autres saisons avec d’autres nouveautés par la suite ; mais pour l’heure, je n’ai rien de plus à dire concernant 10/10, combien tu te mets ?.
Pour la prochaine fois, on va rester sur le chiffre 10 ; en le convertissant cette fois-ci en chiffre romain, et en se dirigeant vers lui… (oui, je sais, cette transition est particulièrement tordue, mais faites avec)

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

Cet article a 5 commentaires

  1. Style Fire

    Je ne sais pas si tu as regardé les épisodes suivants, mais les règles de toutes les manches (sauf la première) ont changé dès le deuxième (ou peut-être troisième, je ne sais plus) épisode… Et à mon avis c’est clairement moins bon, mais je te laisse regarder et en juger par toi-même si tu ne l’as pas encore vu.

    1. garsiminium

      Arf, c’était le risque… xD
      Et oui, j’avoue, je n’ai regardé que le premier épisode… cependant, j’avais quand même le deuxième sous le coude au cas où, pour une autre fois (bon, en revanche, vu les people qui y figuraient, ça m’a donné encore moins envie…) ; et du coup, je viens de brièvement le survoler, pour voir si c’était celui-ci qui avait vu ses règles changer. Mais apparemment non, ça a l’air d’être toujours le même principe que pour le premier épisode (à moins qu’ils n’aient changé des détails comme le comptage des points).
      Par conséquent, je pense que ça a dû changer à partir du troisième (qui a dû être tourné bien plus tardivement que les deux premiers, et suite à des retours en interne j’imagine) ; mais celui-là, je ne l’ai pas en stock, donc je ne pourrai pas le juger pour le moment :/

      Mais en tout cas, merci pour la précision, du coup j’ai mis un addendum dans l’article pour préciser que je ne parlais que de l’épisode 1.

  2. Booluigii

    Pour compléter les propos de Style Fire, l’épisode 3 et 4 insère comme dans le Grand Concours un système de cagnotte pour une association dont l’ajout d’argent ce fait tout au long du jeu ( par exemple en manche 1 qui n’a plus que 5 questions, chaque bonne réponse d’un candidat c’est 100€ dans la cagnotte ).

    La manche 2 c’est la manche 3 que tu as vu mais avec un seul tour.

    La manche 3 est un tournoi, les 3 meilleurs de la manche 2 choisissent parmi les 3 derniers leur adversaire, une fois le choix fait on entame un duel de buzzer avec 20 images sur un thème précis, ils doivent s’auto évaluer sur combien d’images ils vont reconnaitre. Si ils ont réussi le contrat on double ses points actuelles ( donc imaginons le contrat c’est 12, il aura 24 points ) et une réponse vaut 1 point de base. Celui qui a le plus gros score joue à un « duel à 3 » dans le même principe qu’avant pour en garder plus qu’un.

    La finale c’est juste un QVGDM à 10 niveaux et 2 paliers ( 3 000 € et 15 000 € à la question 4 et 7 ), à la différence est sur le fait que le finaliste choisi parmi 6 thèmes et derrière chaque thèmes il y a 10 questions ouvertes d’ordre croissante en difficulté. Si il a les 10 bonnes réponses c’est 100 000 € en plus dans la cagnotte cumulé tout au long du jeu.

    1. garsiminium

      Merci à vous pour le lien et les précisions ^^

      Du coup, j’ai rattrapé l’épisode… et, mouais, un peu comme Style Fire, je trouve qu’on a plutôt perdu au change, même si c’est un peu moins pire que ce que j’imaginais.
      Le nouveau principe de manche 3 n’est pas trop mal en soi (même si on sent que ça a été un peu pompé sur The Floor…), mais je trouve dommage d’imposer les thèmes, alors que partout ailleurs les candidats ont plus de libre-arbitre à ce sujet ; en outre, vu la facilité globale des images à reconnaître, ça fait un peu bataille de buzzers écervelée.
      Pour la finale en revanche, en effet, c’est vraiment décevant de banalité. Certes, ça reste plus ou moins dans le thème, mais bon… comparé à la créativité du reste, ça paraît vraiment pas du tout inspiré.

      Bref, normalement, je devrais pouvoir faire une mise à jour de la critique avec cette nouvelle version prochainement.

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