Still standing est un jeu qui… n’a pas vraiment grand-chose à sauver, si ce n’est un concept de base vaguement intéressant, à condition qu’il soit bien exploité (ce qui n’a pas du tout été le cas).
Néanmoins, en dépit du fait que c’est un jeu que je n’ai foncièrement pas aimé, et qui rentrerait assez aisément dans le top 5 des pires jeux que j’aie pu traiter, j’ai quand même apprécié cette découverte (enfin, sauf la partie avec les trappes…) ; dans la mesure où il m’a fait assez rapidement me poser la question : « Comment aurait-on pu faire pour rendre ce concept mieux équilibré ? ».
Et en creusant, je me suis aperçu que mon idée de reformatage donnait quelque chose de… presque complètement différent du format de base. Disposition qui change, passage à un format feuilletonnant, mécanique de duels revisitée, ajout d’une manche de sélection, gestion des gains… en fait, il n’y a pas grand-chose de commun avec le matériau de base, à tel point que j’ai presque eu l’impression d’écrire mon propre jeu télévisé. Néanmoins, on garde quand même ce qui fait, selon moi, la spécificité de Still standing : les trappes qui s’ouvrent sous les pieds des candidats la mécanique de confrontation en 1 vs. 1.
La disposition des candidats
Cette fois-ci, on oublie la disposition en rond façon La Cible, et surtout l’idée foireuse des trappes qui s’ouvrent… oui, je sais, c’est dans le titre, mais c’est nul, pour des raisons que j’ai déjà évoquées dans ma critique. Donc, oui, idéalement, il faudrait aussi renommer le jeu.
Dans mon idée, on aurait plutôt un « mini-Mur » de 10 candidats, disposés en deux rangées, un peu comme pour la manche 2 de Que le meilleur gagne (… non pas que cette disposition n’apporte à ce jeu une qualité incontournable, hein).
Ceux-ci auraient à leur disposition chacun un clavier.
Le présentateur leur ferait face, installé à son pupitre, à côté duquel se trouverait un pupitre équipé d’un buzzer, pour le candidat qui jouera.
La manche de sélection
On démarre la partie par une manche de sélection, où l’on pose aux candidats une question de rapidité afin d’en sélectionner un (façon QVGDM).
Cette question a la même forme que celles posées dans Still standing, avec quelques lettres de la réponses déjà dévoilées au préalable.
Les candidats doivent alors saisir leur réponse sur le clavier ; et le premier à avoir trouvé et saisi correctement la bonne réponse va s’installer aux côtés de l’animateur. Ce sera alors lui le champion de cette partie.
Son but sera alors d’éliminer les 9 autres candidats, afin de remporter le gain maximal mis en jeu.
Le déroulement des duels
Cette fois-ci, ce n’est pas le champion qui choisit son challenger, mais l’ordinateur qui décide aléatoirement de son adversaire, parmi les 9 membres restants du Mur.
Les duels se déroulent de la même façon que pour Still standing : les candidats répondent tour à tour à des questions dont la réponse a déjà quelques lettres de dévoilées, et peuvent faire autant de propositions qu’ils le souhaitent dans le temps imparti. Si le candidat dont c’est le tour ne parvient pas à trouver la réponse, celui-ci est alors mis hors jeu, et le pupitre du candidat perdant n’est alors plus éclairé.
Si, au bout de 5 questions chacun, les deux candidats sont toujours dans la course, c’est le champion qui remporte le duel par défaut.
Si le champion a gagné son duel, il progresse dans la pyramide des gains (voir ci-dessous) et décide s’il souhaite s’arrêter là ou continuer.
S’il continue, un nouvel adversaire (parmi les restants) est choisi, et un nouveau duel démarre.
S’il s’arrête là, il remporte alors la somme indiquée par la pyramide, et une nouvelle partie démarre.
Si c’est le challenger qui remporte le duel, le champion s’arrête là et retombe au dernier palier franchi. Le challenger gagne de son côté 200 € (et il reste dans le Mur).
La pyramide des gains
Cette fois-ci, les gains ne sont plus attribués aléatoirement aux adversaires, mais répartis selon la pyramide suivante :
Nombre d’adversaires vaincus | Gains |
1 | 100 € |
2 | 250 € |
3 | 500 € |
4 | 1 000 € |
5 | 1 500 € |
6 | 2 500 € |
7 | 5 000 € |
8 | 10 000 € |
9 | 20 000 € |
En gras : les paliers. Si le champion parvient à les franchir, la somme associée lui est alors assurée.
Les jokers
Le champion dispose de trois jokers, qu’il pourra à tout moment utiliser avec le buzzer sur son pupitre. Ils devront néanmoins être utilisés dans l’ordre donné.
Ces trois jokers sont les suivants :
- Joker 1 : le champion décide de ne pas répondre à la question qui lui est posée, et la passe directement à son adversaire.
- Joker 2 : le champion a droit à 10 secondes de réflexion en plus, et on lui propose le choix entre deux propositions de réponse possibles.
- Joker 3 : le champion a droit à 10 secondes de réflexion en plus, et on rajoute dans la réponse affichée de 2 à 5 lettres (en fonction du nombre de lettres total).
Format feuilletonnant et gestion des candidats
Le format est cette fois-ci feuilletonnant : en effet, le parcours d’un champion peut s’étendre sur plusieurs émissions si nécessaire. Ceci afin de ne pas avoir à rajouter de manche optionnelle pour meubler le reste de la case horaire, et d’éviter les trucages sur le niveau des questions qu’on avait dans le jeu de base…
Lorsqu’une partie a fini d’être disputée, la place de l’ex-champion au sein du Mur est alors occupée par un nouveau candidat ; puis une nouvelle question de sélection est posée, et le jeu repart.
Les candidats du Mur ayant déjà disputé un duel en tant que challenger restent au sein de celui-ci suite au duel en question, et peuvent donc déjà commencer à se constituer une petite cagnotte personnelle avant de participer en tant que champions.
En revanche, si, au bout de deux semaines après leur arrivée, certains candidats n’ont toujours pas réussi à devenir champions, ceux-ci sont alors définitivement éliminés et leur place est récupérée par de nouveaux candidats.