Ah, Un mot peut en cacher un autre. Un jeu de lettres bien sympathique, que je trouve pas mal. Un bon 14/20.
… voilà, voilà. Bon, j’expliquerai plus en détail dans ma conclusion pourquoi j’ai balancé la note tout de suite. Pour l’heure, parlons plutôt de sa diffusion.
UMPECUA fait partie des jeux de fin de matinée stimulants expérimentés par France 2, un peu dans la même veine que Motus. Il a d’ailleurs été l’un des derniers à avoir été lancés, et l’un des derniers à avoir été diffusés.
Il fut lancé le samedi 14 février 2015 à 10h35 ; et eut la particularité d’être diffusé quotidiennement pendant la semaine du 15 au 20 février (en remplacement de Motus), avant d’être diffusé en hebdomadaire tous les samedis. Cette programmation était cependant volontaire de la part du diffuseur (et non une déprogrammation liée à de mauvaises audiences), le but étant de promouvoir cette nouveauté.
Et je pense que cette stratégie a dû plutôt bien fonctionner, puisque le jeu sera resté à l’antenne pendant un peu plus d’un an ; et que sa déprogrammation le 25 juin 2016 n’était pas liée à l’audience, mais à des raisons économiques. Et en effet, il aura été remplacé par un épisode de Motus… en rediffusion. Sigh.
Depuis, le jeu a été un peu oublié… jusqu’à son retour surprise, en 2020, et cette fois-ci en quotidienne ; celui-ci étant alors diffusé par salves, en alternance avec un autre retour, celui de Mot de passe ; avec lequel il a partagé son animatrice (Laurence Boccolini, alors lasse d’être placardisée sur TF1 pour juste animer Le Grand Concours, et avant qu’elle ne récupère TLMVPSP), ainsi qu’un plateau entièrement en fond vert, économies obligent.
Bon, ne nous plaignons cependant pas trop ; après tout, le retour de jeux sur cette case depuis l’arrêt de Motus en août 2019 était plutôt une bonne chose (assez ironique d’ailleurs, quand l’une des raisons officielles de l’arrêt de Motus était qu’”il y a[vait] trop de jeux sur France TV”…).
Sauf qu’à nouveau, la recherche d’économies va contraindre France 2 à mettre fin à cette nouvelle case le 23 avril 2021 ; et à nouveau, ce seront des rediffusions qui auront eu la peau de UMPECUA (cette fois-ci, des rediffusions de TLMASMAD… puis de Chacun son tour, avec l’épisode de la veille rediffusé juste avant l’inédit. Quand le service public s’abaisse à adopter les stratégies minables de la TNT… je déteste les années 2020). Ce qui aura suscité de l’incompréhension et de l’énervement de la part du producteur (David Rosconval, dont j’ai déjà eu l’occasion de parler au sujet de La gym des neurones et Réveillez vos méninges notamment) ; et franchement, je le comprends. C’était quand même la deuxième fois que son jeu s’arrêtait pour le même motif, sans que l’audience n’y soit pour quelque chose ; et quand on voit le quasi-monopole de Banijay/Air Prod sur le reste de la grille de France 2, c’est à se demander si ça vaut encore la peine de faire des efforts pour cette chaîne pour les autres producteurs… (TLMVPSP compris d’ailleurs ; même si ce n’est plus coproduit par Air Prod, on ne peut pas dire qu’elle ait fait beaucoup d’efforts pour se renouveler depuis son lancement en 2006…)
Mais pour en revenir au programme en lui-même, ses deux salves de diffusion auront connu des règles différentes, à tel point que je vais devoir les traiter séparément.
Ce qui est d’autant plus surprenant, c’est que la version 2020 aura finalement pas mal remanié le concept par rapport à la version 2015, puisqu’aucune manche n’aura été reprise à l’identique. Ce qui n’avait d’ailleurs pas trop aidé à ce que je me souvienne du concept de ces deux versions, quelques années plus tard…
Version 1 (2015-2016)
Cette première version du programme était présentée par Damien Thévenot (qui est plutôt légitime pour un jeu de ce genre, ayant été un bon maître-mot dans Pyramide 2014 et un guest récurrent de TLMASMAD) ; et son plateau de jeu avait des tons bleus/violets.
Bon, en vrai, je n’ai pas grand-chose de plus à dire au sujet de ces aspects somme toute assez superficiels ; mais c’est juste qu’en regardant de loin, on pouvait facilement croire qu’on était en train de regarder Slam, qui avait aussi une colorimétrie, une disposition des pupitres, et même un animateur qui ressemblaient pas mal à ceux de UMPECUA…
Manche 1 : Les syllabes
Dans cette manche, les deux binômes concurrents jouent individuellement.
Deux syllabes de trois lettres sont proposées (par exemple « LIN » ou « EMO ») ; le binôme champion choisit la sienne, et laisse l’autre syllabe à ses adversaires.
Oui, précisons-le vite fait : ce jeu a un système de champion illimité, mais il reste assez classique. Le choix de la syllabe est le seul “avantage” dont il dispose, et honnêtement, il reste assez peu significatif.
Une fois la syllabe attribuée, le binôme va alors jouer avec une série de 12 mots à deviner. Les 12 mots ont en commun la syllabe choisie au préalable.
L’animateur énonce alors une définition ; puis le binôme dispose de quelques secondes pour proposer une réponse. S’il pense l’avoir, il buzze et l’énonce ; si elle est correcte, il remporte les points en jeu (sinon, il ne remporte pas de points).
Chaque mot peut rapporter 3 points au maximum ; toutefois, ce nombre de points diminue progressivement lorsque le binôme met trop de temps à répondre. En contrepartie, une ou plusieurs lettres supplémentaires sont révélées, afin d’aider le binôme à trouver la réponse.
Il est donc possible de remporter un maximum de 36 points en faisant un sans-faute complet. Ces points seront cumulés à ceux de la deuxième manche.
(Au passage, c’est là qu’on voit que ça a été diffusé pendant les années 2010, parce que ça fait désormais un moment qu’on n’entend plus trop le verbe « zlataner »…)
Bon, je sais que je le dis souvent au sujet des premières manches des jeux que je traite : mais c’est une bonne façon d’introduire le concept du jeu.
Après, si je peux me permettre : je reconnais que cette manche est peut-être un peu monotone dans son déroulement. Les équipes jouent individuellement, et chacune dispose d’un total de 12 mots à deviner ; soit un total de 24 mots qu’on s’enfile quasiment d’une traite, ce qui n’est pas rien !
Toutefois, si cette manche est monotone, elle n’est pas ennuyeuse pour autant. Le rythme reste bien géré, les mots s’enchaînent assez vite, et on prend plaisir à réfléchir en même temps que les candidats. Je trouve d’ailleurs que c’est l’avantage des jeux de lettres, par rapport aux jeux de culture générale plus classiques : à mon sens, ceux-ci sont plus “interactifs”, car ils poussent davantage à la réflexion (là où la culture générale, la plupart du temps, soit on connaît, soit on ne connaît pas).
Manche 2 : Les mots
(Oui, apparemment, cette manche s’appelait juste « Les mots », il faut croire…)
Dans cette manche-ci, les binômes s’affrontent directement, au buzzer, sur une série de 10 mots à trouver.
Pour chaque mot à deviner, un mot-indice est d’abord proposé, ainsi qu’une définition recensant celui-ci. Les différentes lettres qui la composent sont dispatchées au sein d’un nouveau mot à retrouver.
Par exemple, le mot-indice affiché est « TRITON ». L’animateur dévoile la définition, qui est : « Pour sa première épreuve, il vaudrait mieux être un triton » (le dernier mot de la définition correspond au mot-indice). Puis on affiche le mot à compléter : « TRI_T__ON » (le mot “TRITON” voit ses lettres dispatchées). La réponse est le mot « TRIATHLON ».
Comme pour la première manche, un capital de points (ici, 10 points) est attribué à chaque mot ; et plus les candidats mettent de temps à trouver le mot, plus le nombre de points en jeu diminue, avec là encore l’apparition de nouvelles lettres en contrepartie.
Lorsqu’un binôme buzze et donne la bonne réponse, il remporte le nombre de points en jeu. Sinon, il ne peut plus proposer de réponse sur le mot en cours, et l’autre binôme peut tenter une réponse à son tour dans le temps restant imparti, pour remporter les points. En cas d’erreur des deux binômes et/ou de réponse non tentée, le mot est révélé, et on passe au mot suivant.
A nouveau, c’est un principe efficace. J’apprécie la créativité des rédacteurs, avec la recherche de définitions dont le dernier mot est dispatché dans la réponse recherchée, ainsi que le système de points en jeu qui va decrescendo tant que la réponse n’est pas trouvée.
Toutefois, vu comme ça, je reconnais que ça peut paraître un peu “remâché” pour du jeu de lettres. Mais ça, c’est parce que j’ai volontairement omis de vous parler d’une spécificité de cette manche-là…
En effet, les membres des binômes ont des rôles très précis, cette fois-ci.
L’un est au buzzer, et l’autre est derrière lui. Celui qui buzze ne peut pas voir son co-équipier ; et pourtant, c’est celui-ci qui va devoir répondre à la question ! Le premier joueur va donc devoir faire confiance à son partenaire, en se demandant s’il sera apte à trouver le mot recherché, en fonction des lettres déjà présentes.
Pour le coup, c’est bien l’une des deux spécificités de UMPECUA dont je me suis souvenu une dizaine d’années plus tard ; car, effectivement, je trouvais ça assez inédit de jouer sur la confiance envers son partenaire de cette façon-là ! (The Wall n’existait pas encore.)
J’irais même jusqu’à dire que ça apporte de l’intérêt au fait de jouer en binômes ; là où, pour la plupart des jeux (comme Motus, Personne n’y avait pensé ou 8 chances de tout gagner), on pourrait très bien jouer à un seul candidat sans changer grand-chose à la mécanique. Ce qui n’aurait pas été inapproprié pour UMPECUA en-dehors de cette spécificité, surtout vu les gains assez faiblards en jeu (on y reviendra).
Après, la seule chose que j’aurais à reprocher à ce sujet, ce serait la mise en scène. En effet, je pense que ça aurait été visuellement plus efficace, si on avait véritablement isolé dans une loge à part les partenaires qui doivent répondre.
Le problème de cette disposition, c’est qu’elle n’est pas exempte de soupçons de tricherie, pour que celui qui répond fasse savoir subtilement à son partenaire qu’il peut buzzer (une petite toux, un geste ressenti…).
Et, apparemment, c’est déjà arrivé. En effet, dans une chronique de Camille Combal, celui-ci avait relevé qu’un candidat situé à l’arrière tapotait discrètement du pied ou des doigts, juste avant que sa partenaire ne buzze ; et, bien entendu, il avait la réponse. Ca n’a clairement pas fait autant de bruit que l’affaire Charles Ingram dans QVGDM (en même temps, pour un jeu de fin de matinée de France 2 avec des enjeux beaucoup moins impressionnants, aussi…) ; de fait, on n’a pas vraiment eu de suite à cette histoire. Tout au plus Wikipédia qui indique que les gains des candidats en question ont été confisqués, mais le passage n’étant pas sourcé, et n’ayant pu trouver aucune autre source pour l’affirmer, ça reste à prendre avec des pincettes.
Le binôme qui a accumulé le plus de points lors des deux premières manches part en finale.
La finale : Les mots à la suite
Les points accumulés par les finalistes sont convertis en euros (1 point = 1 euro), et cet argent est définitivement acquis. Avec un total de 136 points potentiels cumulable dans les deux manches précédentes (36 + 100), il est possible de démarrer la finale avec 136 €.
Le but de cette finale est de faire fructifier ce capital, en le multipliant par deux, par trois, et/ou par quatre.
Pour ce faire, le binôme devra jouer avec trois séries de mots à trouver : une série de deux mots, une série de trois mots, et une série de quatre mots.
L’objectif consiste à compléter l’intégralité de chacune d’entre elles avant la fin du délai (fixé à 2 minutes 30).
Toutefois, les candidats sont séparés et jouent à tour de rôle. Le membre du duo qui ne participe pas sera isolé en coulisses, et n’assistera pas à la progression de son partenaire (le chronomètre reste global aux deux candidats).
Le premier mot de chaque échelon est généralement court, tandis que le suivant inclut toutes les lettres du précédent. Il n’y a donc pas la possibilité de passer un mot au sein d’un même échelon.
Toutefois, il n’est pas obligatoire de terminer une série de mots pour passer à une autre série. Le participant qui démarre est juste tenu de les faire dans l’ordre, avant de laisser sa place avec son partenaire.
Le temps restant est alors stoppé, tandis que le deuxième candidat prend alors le relais pour compléter les réponses de son coéquipier (sauf si le premier réussit à terminer la finale à lui seul).
S’il n’a pas la possibilité de se concerter avec son coéquipier (présent sur le plateau à son pupitre), il a la possibilité de changer d’échelons autant de fois qu’il le souhaite, en cas de difficulté.
Achever un niveau multiplie définitivement le gain de départ par le coefficient de l’échelon ; à savoir x2 pour le premier, x3 pour le second, et x4 pour le troisième.
Ces facteurs sont cumulatifs ; ainsi, par exemple, avec 74 €, terminer la première et la troisième série équivaut à multiplier cette somme par 8 (74 x 2 x 4) ; soit une cagnotte de 592 €. A titre indicatif, réaliser une partie parfaite (136 points + la finale) permet donc de gagner potentiellement 3 264 €.
C’est là qu’on va d’ailleurs parler de l’autre spécificité d’UMPECUA dont je me souvenais : les gains qui ne tombent pas juste.
En effet, la plupart du temps, les jeux TV s’arrangent pour avoir des gains en jeu qui correspondent à des chiffres “ronds”, i.e. se terminant par un zéro ; généralement, afin que ces gains soient plus lisibles. Et, par conséquent, UMPECUA devait être le premier jeu à assumer d’avoir un gain maximal qui ne soit pas arrondi à au moins la dizaine ! (à nouveau, The Wall n’existait pas encore)
Bon, après, ça n’a aucune conséquence sur la qualité du jeu en soi, c’est juste un détail amusant à relever.
En revanche, là où ça peut être un peu gênant, c’est sur le fait que les sommes en jeu sont quand même très basses. Même si le maximum théorique de 3 264 € reste honorable ; en pratique, ça doit être assez rare de dépasser les 1 000 €, les candidats n’atteignant jamais le maximum de points en jeu théorique avant la finale. Jeu de fin de matinée de France 2 avec un budget limité, tout ça.
C’est un peu dommage ; car autrement, le principe de cette finale est très bon, et le système de multiplicateurs est plutôt pertinent. C’est juste qu’avec des sommes en jeu assez faibles, il n’est pas aussi spectaculaire qu’il pourrait l’être.
Total : 14/20
Cette première version de UMPECUA faisait bien le job. C’est du bon jeu de lettres, qui arrive à jouer sur sa spécificité tout du long (i.e. le fait de former des mots plus longs à partir d’un mot de base), et qui se paie même le luxe de donner un rôle complémentaire aux membres de ses binômes la plupart du temps.
Et… ouaip, je n’ai honnêtement pas grand-chose de plus à développer à son sujet. Si je devais résumer tout ça en un mot, ce serait « efficace », je pense. Et à ce propos, voyons si la version 2 l’est tout autant…
Version 2 (2020-2021)
Pour parler rapidement des aspects superficiels de cette version : on sent un peu la réduction de budget au niveau du plateau, celui-ci étant désormais en fond vert. Bon, à moins d’être au courant, ça ne se remarque pas trop ; et le décor, cette fois-ci dans des teintes plus chaudes, rend plutôt bien.
Esthétiquement parlant, le seul détail que je trouve moins réussi, c’est le chronomètre, qui me semble avoir été pompé sur un ancien logo de la chaîne locale IDF1… pas la meilleure référence, quand on sait que cette chaîne était plutôt moquée pour son habillage assez kitsch.
En outre, cette version s’est également dotée d’effets sonores qui m’ont beaucoup rappelé Motus… ça m’a un peu perturbé, personnellement.
Cependant, là où cette version va se montrer moins convaincante que la première (à mon sens), c’est sur son rythme.
Bon, déjà, précisons que cette version 2 propose des émissions qui sont plus longues de 10 minutes par rapport à la version 1 (passant d’environ 25 minutes à 35 minutes), ainsi qu’une manche supplémentaire.
En revanche, en dépit de ce contenu additionnel qui justifiait une durée plus longue, je me suis surpris à trouver le programme moins rythmé. Et ce, à cause de l’ambiance que le jeu a voulu se donner.
En effet, dans cette version-ci, on intercale plus volontiers du blabla ou des pistes musicales pendant les manches ; et ce, un peu trop souvent à mon goût, comme si c’était un peu forcé. Or, ce que j’appréciais dans la première version, c’étaient les enchaînements fluides des mots joués dans les différentes manches ; chose qui s’est clairement perdue dans cette seconde version, qui m’a ponctuellement un peu plus ennuyé. Dommage.
Néanmoins, ces inconvénients se font surtout ressentir dans les deux premières manches, la suite du jeu étant moins concernée.
Manche 1 : Les mots magiques
Un mot magique indice est proposé, accompagné d’une définition dans laquelle on retrouve celui-ci. Les lettres du mot sont dispersées au sein d’un nouveau mot à retrouver, à l’aide de la définition. Le compteur démarre à dix points et au fur et à mesure qu’il régresse, une ou plusieurs lettres sont alors révélées jusqu’à ne rien gagner.
Pour faire une proposition, un des deux joueurs doit buzzer au préalable. Ne pas répondre ou bien donner une mauvaise réponse révèle la bonne, mais le duo ne remporte aucun point.
Pas grand-chose à dire au sujet de cette manche, qui est un peu le mélange des manches 1 et 2 de la version précédente. Les binômes jouent sur le principe de l’ex-manche 2 (sans l’idée de ne pas pouvoir se concerter toutefois), mais individuellement comme dans l’ex-manche 1.
Le passage à 8 mots par binôme au lieu de 12 n’est pas gênant en soi (étant donné qu’on a une manche supplémentaire, donc une autre occasion de jouer avec les mots), même si la moins bonne gestion du rythme rend la manche un peu plus ennuyeuse.
En revanche, comme on va le voir avec les manches suivantes, cette première manche va paraître un peu “isolée” conceptuellement parlant. En effet, la façon de jouer avec des mots qui en cachent d’autres de cette seconde version est globalement différente ; et cette première manche est désormais le “vestige” de la façon de faire qu’avait la première version du jeu.
Comprendre par là que les manches suivantes ne joueront plus sur le système de mots à trouver, avec des lettres bien placées et des définitions relativement exhaustives, comme nous en avions alors l’habitude.
Manche 2 : A quelques lettres près
Dans cette manche, les équipes continuent à jouer individuellement.
Un mot est proposé, ainsi que plusieurs lettres ; à l’aide d’un indice, les candidats disposent de cinq secondes pour utiliser les lettres données, et les remplacer dans le mot de départ, afin d’en constituer un nouveau.
Chacun leur tour, les tandems jouent avec une liste individuelle de cinq ou six mots. Les premiers comportent deux lettres à remplacer, et permettent pour chacun d’entre eux de remporter cinq points incompressibles ; tandis que les derniers contiennent trois lettres à modifier, avec dix points mis en jeu. À la fin du temps imparti ou en cas d’erreur, le duo adverse a la possibilité d’émettre une proposition pour tenter de récupérer les points.
(Remarquez, « Politique » et « Polémique », ça va bien ensemble, finalement…)
J’avoue que le principe de cette manche m’a surpris ; car j’ai trouvé que ce n’était pas si évident que ça de trouver les mots, malgré l’indice, qui est au passage souvent bien plus évasif que les définitions de la manche 1. De fait, gros point bonus pour la difficulté qui monte d’un cran.
En revanche, cette manche fait tout de même un peu “hors charte” par rapport au reste. C’est dommage de ne pas avoir gardé l’idée d’un nombre de points en jeu décroissant, avec une aide proposée en cours de route en contrepartie. Le principe n’était pas spécialement incompatible avec cette idée.
Manche 3 : Les lettres en plus
Cette fois-ci, il n’est plus question de tour à tour, mais d’affrontement entre les deux duos !
Pour chaque mot joué, un mot est proposé, ainsi qu’une lettre supplémentaire. En permutant les lettres du mot, et en ajoutant la nouvelle lettre, il est possible de composer un nouveau mot, que les candidats doivent trouver.
Une fois n’est pas coutume, le nombre de points en jeu est dégressif, au fur et à mesure que des lettres s’ajouteront progressivement. En cas de bonne réponse, les points sont ajoutés au score de l’équipe ; dans le cas contraire (erreur ou absence de réponse), c’est aux adversaires de proposer une réponse.
En cours de manche, le nombre de points en jeu est doublé, en passant de 10 points par mot à 20 points par mot à trouver. En contrepartie, deux lettres supplémentaires sont proposées au lieu d’une seule.
Conceptuellement parlant, cette manche n’est pas particulièrement originale à mes yeux ; dans la mesure où c’est un concept de jeu que j’avais déjà vu il y a belle lurette dans des magazines type Télé 7 Jeux ; et qu’en fin de compte, ça revient juste à demander une anagramme. D’une façon plus habillée, certes, mais une anagramme quand même.
On garde cependant le lien de parenté avec l’émission, avec l’idée d’avoir un nombre de points en jeu dégressif, et des lettres qui se dévoilent progressivement.
Et, à l’instar de la manche 2, je ne me plaindrai clairement pas du niveau de la manche, que je trouve même quasiment digne de celui des Mots de la fin de Des chiffres et des lettres.
Après tout, on demande quand même aux candidats de trouver des anagrammes le plus rapidement possible, avec des mots pouvant atteindre une dizaine de lettres !
En revanche, je trouve l’augmentation de la difficulté en cours de manche (avec le nombre de points en jeu doublé) un peu artificielle.
En fait, le véritable critère objectif qui aurait dû idéalement déterminer la difficulté des mots à trouver, c’est son nombre de lettres. Techniquement, entre un mot de 6 lettres auquel on en rajoute 2, et un mot de 10 lettres auquel on en rajoute une seule, ça reste quand même le second qui sera le plus long (et a priori le plus difficile) à trouver…
Après, ça dépend aussi du mot de base, j’en conviens. Parfois, quand on a des lettres déjà bien « placées » ou bien organisées, ça aide. Mais ce n’est pas vraiment ça que cette manche met en avant.
Une fois n’est pas coutume, le binôme qui a le meilleur score part en finale.
La finale : Les cascades
Dans cette version-ci de la finale, le score du binôme finaliste n’a aucune importance (il ne sert donc pas de base pour déterminer le gain potentiel).
Le duo dispose de quatre minutes pour compléter trois successions de mots appelés « cascades ».
Pour chaque cascade, on démarre avec un premier mot à trouver (court). Une fois celui-ci trouvé, on passe au suivant ; qui va réutiliser les lettres du mot précédemment trouvé, plus une nouvelle lettre que les candidats devront déterminer.
Le mot suivant va réutiliser les lettres du mot qui vient d’être trouvé (+ une nouvelle), et ainsi de suite, jusqu’à ce que la cascade soit complétée.
Cette fois-ci, il n’est malheureusement plus possible de changer de cascade en cas de blocage ; toutefois, en contrepartie, le binôme peut disposer d’une aide, en “achetant” une lettre supplémentaire dans le mot à trouver (ce qui leur coûtera alors 20 secondes).
Le premier mot, associé à une définition, réutilise les mêmes lettres pour un nouveau, mais avec une lettre supplémentaire et ainsi de suite.
Ce n’est qu’après un certain nombre de mots que la cascade est complétée. Le duo empoche une somme et redémarre à zéro pour la suivante. Durant les deux premières cascades, en cas de blocage, le tandem a la possibilité d’acheter une lettre en contrepartie d’une pénalité de 20 secondes.
La première étape contient quatre mots (200 €), la seconde demande à retrouver cinq mots (400 €), terminer le troisième et dernier échelon de sept mots permet de remporter une cagnotte démarrant à 1 000 € + 500 € supplémentaires tant qu’un binôme ne terminera pas les trois cascades.
Bien qu’on continue à exploiter l’idée des séries de mots à compléter, afin de pouvoir valider des objectifs monétaires, cette finale est toutefois très différente…
Déjà, au niveau des mots à trouver : cette finale valide l’évolution du concept de base, qui passe de mots qu’on rallonge progressivement à un système d’anagrammes.
Ensuite : il n’est plus question de multiplicateurs, puisqu’on passe désormais à des gains fixes, qui ne dépendent d’ailleurs plus des performances des candidats lors des manches précédentes. Ce qui fait qu’on perd l’une des spécificités de la version précédente ; ce que je trouve un peu dommage, mais pas gravissime non plus.
Après, la seule chose que j’aurais à réellement reprocher à cette finale, c’est le recours à un système de cagnotte pour déterminer le gain maximal. Je me suis déjà exprimé à ce sujet dans d’autres articles, aussi je ne détaillerai pas plus ma pensée ; toutefois, je suis vraiment surpris que, pour un jeu sorti à une époque où ce genre de système était tombé en désuétude, on y fasse encore appel…
Total : 14/20
Quelque part, je trouve que cette seconde version d’UMPECUA renie un peu la première, sur trois aspects en particulier.
Le premier (et clairement le plus gênant des trois), c’est son rythme. Certes, l’inclusion d’un peu plus de blabla ou d’extraits sonores ne rend pas le jeu plus désagréable à suivre pour autant ; mais ça le rend tout de même moins fluide pendant la moitié de la partie. Par rapport à la version 1 qui était quasi-irréprochable à ce niveau-là, c’est une petite régression.
Le deuxième, c’est sur la complémentarité des membres des binômes. Là où la première version proposait deux manches qui jouaient véritablement là-dessus, cette seconde version rend les binômes vraiment dispensables, la mécanique étant désormais totalement adaptée à des joueurs en solo. Ça ne rend pas le jeu moins bon pour autant ; mais surtout un peu plus quelconque à ce sujet.
Et le troisième, c’est sur la façon de jouer avec les mots et les lettres. En effet, on passe d’un jeu « à la Slam« , où il fallait trouver des mots avec des lettres déjà placées ; à un jeu « à la Des chiffres et des lettres« , qui fait davantage la part belle aux anagrammes, la manche 1 faisant exception.
Toutefois, même si ce dernier aspect rend le jeu (très légèrement) plus fourre-tout et différent, il n’usurpe pas son titre pour autant. Pour chaque manche, on reste sur l’idée d’un mot qui en cache un autre, que ce soit en rajoutant ou en remplaçant des lettres. Ce qui rend ce changement de cap mieux maîtrisé à mon sens que celui de Harry lors de son passage à sa version 2, qui reniait davantage son aspect “jeu de lettres”.
En outre, je trouve également le niveau de jeu globalement plus élevé ; en particulier au sujet des manches 2 et 3, dont le concept fait que les mots à trouver ne sont finalement pas si évidents que ça.
Ce qui parvient finalement à rendre cette seconde version aussi méritoire que la première. Ce qu’on perd en rythme et en originalité (relativement), on le gagne en difficulté.
Conclusion
Que ce soit dans sa version 1 ou sa version 2, Un mot peut en cacher un autre reste un jeu de lettres sans grande prétention, mais qui fait très bien son job. Je n’ai pas forcément de grandes qualités à soulever à son sujet ; mais pas de gros défauts non plus.
C’est un jeu suffisamment efficace pour qu’on le suive régulièrement, pour peu qu’on est devant son téléviseur à l’heure indiquée ; même si ce n’est pas spécialement le plus marquant dans la catégorie des jeux jouant sur les lettres et les mots. Mais bon, ça reste toujours l’un des genres que j’apprécie le plus, donc je n’en demande pas davantage.
Cependant, même si ce n’était pas forcément le jeu le plus notable à ce niveau-là, il représente un genre dont il était l’un des derniers représentants, et que je trouve désormais sous-représenté. Pas forcément en tant que jeu de lettres (Slam et TLMASMAD ont continué à exister, de même que Des chiffres et des lettres – jusqu’à ce que France 3 ne l’assassine froidement en 2024…) ; mais surtout en tant que jeu de fin de matinée feel good sans prétention.
Je maintiens que la décennie 2020 témoigne de l’appauvrissement des jeux de day-time, et la suppression de la case qu’on connaissait avant 11h30 (au profit de rediffusions) fait partie des causes de cet appauvrissement. D’autant plus que ces jeux-là étaient pour la plupart très stimulants dans la façon de faire réfléchir leur auditoire (Motus, La gym des neurones, Réveillez vos méninges…), et à mon sens pleinement dans la mission de service public qu’ils pouvaient constituer (en tout cas, nettement plus que Les z’amours qui les suivait juste après…).
Alors, certes, je ne travaille pas pour France 2, et je peux comprendre que les ressources financières de la chaîne ne soient pas illimitées (surtout depuis plusieurs années, où on demande au service public de se serrer la ceinture de plus en plus). Mais quand même, l’argument économique (qui aura été la cause officielle de cette suppression) fait mal, surtout pour des jeux qui n’avaient a priori pas de gros budgets à la base. Sincèrement, la dernière version de UMPECUA était tournée sur fond vert, comment pouvait-on la rendre encore davantage économique…
Et la prochaine fois, on verra un autre jeu qui, à sa manière, a également marqué la fin d’une époque…
Une fois n’est pas coutume, un grand merci à la personne qui se reconnaîtra pour m’avoir fourni plus de détails concernant la diffusion et les règles de l’émission.