Qu’est-ce qui rend les épreuves de Fort Boyard si particulières ? (partie 2)
Suite de l'article précédent ; ici, on va davantage parler des épreuves elles-mêmes que de la structure. (Et, oui, là encore les années 2010 vont prendre cher)
Suite de l'article précédent ; ici, on va davantage parler des épreuves elles-mêmes que de la structure. (Et, oui, là encore les années 2010 vont prendre cher)
L'été approche, donc pourquoi ne pas faire une nouvelle analyse sur Fort Boyard, en parlant de la façon dont les épreuves définissent la structure du jeu ? (spoiler : je vais encore glorifier les années 90-2000 et tirer à boulets rouges sur les années 2010)
Le programme est loin d'avoir fait parler de lui uniquement en bien. Mais est-ce que toutes les critiques qu'il a pu susciter étaient vraiment méritées ? Oui et non.
Au-delà de tous les aspects "superficiels" du programme (le mystère du lieu, les personnages, les épreuves, etc.) ; qu'est-ce qui rend Fort Boyard aussi efficace au niveau de ses règles globales ? Du moins, quand on ne fait pas n'importe quoi avec, comme les saisons post-2010 auront (évidemment) tendance à le faire ?
Duel de QVGDM-likes à base de défis physiques ! Qui va l'emporter ?
A tous ceux qui considèrent que je n'aime pas ce qu'est devenu le programme, parce que je ne jure que par le "c'était mieux avant" : voilà ma réponse.
"Fort Boyard c'est vraiment devenu trop gamin. - Non mais c'est normal, c'est un programme pour les enfants ! Comme t'as grandi, forcément que tu trouves ça gamin !" Non, ce n'est pas aussi simpliste que ça.
Pour paraphraser Jean-Pierre Coffe : c'est de la m...
Et, surtout, pourquoi c'est dommage que les autres marques n'arrivent quasiment jamais à prendre auprès du public ?