Une fois n’est pas coutume, je vais consacrer un seul et même article à deux jeux différents (enfin, plutôt 2,2 jeux différents… vous verrez pourquoi), mais possédant quelques traits communs. On va donc majoritairement parler dans cet article de 60 secondes chrono, ainsi que de Le Cube.
Le premier est un jeu adapté de Minute to win it, diffusé par M6 (et M6 qui diffuse un jeu de plateau, c’est assez rare pour le souligner !) durant l’été 2012 et l’hiver 2013, sous forme de six primes-times (on y reviendra…) et présenté par Alex Goude.
Le second est un jeu adapté de The Cube, diffusé par France 2 en quotidienne durant l’été 2013, et présenté par Nagui (oui, encore lui).
Outre les similarités dans leur principe, ces deux jeux ont également en commun le fait de ne pas avoir réussi à s’installer dans le PAF. En effet, nonobstant des audiences plutôt encourageantes à leurs débuts, pour l’un comme pour l’autre, celles-ci ont fini par décliner assez rapidement. Ce qui pourrait s’expliquer, d’une part, par un effet de lassitude qui a pu s’installer, la faute à des concepts susceptibles de s’user un peu vite aux yeux du public ; d’autre part, par des stratégies de programmation pas forcément très malignes (surtout pour 60 secondes chrono, on y reviendra…) ; et enfin, par une « concurrence » relativement inattendue, dont je parlerai à la fin de cet article…
Mais penchons-nous d’abord sur un descriptif un peu plus détaillé de ces deux jeux.
Qui veut gagner des millions… version défis physiques
Ouais, vous la connaissez, celle-là, à force.
Les émissions se concentrent sur le parcours d’un candidat (pour Le cube) ou d’une famille (pour 60 secondes chrono), ceux-ci doivent grimper le plus possible dans la pyramide des gains pour gagner le plus d’argent possible, en faisant attention à ne pas trébucher au risque de devoir s’arrêter là et de repartir avec moins d’argent voire rien du tout, et en ayant la possibilité de s’arrêter quand ils veulent pour sécuriser leurs gains. Rincez, répétez.
Avec bien sûr quelques variations par rapport à la formule QVGDM.
Dans le cas de 60 secondes chrono, 10 niveaux différents sont à passer, avec des paliers permettant de repartir avec un gain minimum garanti une fois ceux-ci dépassés.
En guise de jokers, les candidats disposent d’un total de trois vies (+ la possibilité d’en gagner potentiellement d’autres en remportant des bonus, on y reviendra), une vie permettant de retenter une épreuve qui n’aurait pas été gagnée.
Pour Le Cube, il n’y a que 7 niveaux à passer ; toutefois, l’échelle des gains ne dispose d’aucun palier, donc il est à tout moment possible que le candidat ne reparte avec rien du tout s’il n’arrive pas à passer un niveau !
En revanche, il dispose d’un capital plus confortable de 9 vies, d’un joker permettant de tester une épreuve avant de s’y lancer (son résultat ne comptera pas), et d’un second joker permettant de simplifier une épreuve en jouant sur ses paramètres.
Ne faites pas attention aux couleurs, elles indiquent juste le niveau que le candidat vient de passer et celui qui s’apprête à être joué. Comme je le disais : pas de palier dans ce jeu-là.
Donc, bien sûr, comme c’est une formule à la QVGDM, on va avoir les qualités et les défauts intrinsèques à ce genre de concept, qui seront plus ou moins appuyés par les spécificités des formats sur lesquels je reviendrai après ce paragraphe.
Pour les qualités, on aura donc notamment une montée des enjeux au fur et à mesure de la progression des candidats, et un suspense naturellement lié au risque de chute d’autant plus important qu’on grimpe les échelons de la pyramide de gains ; et pour les défauts, une forme de lassitude liée à des premiers niveaux qui auront tendance à être plus faciles et générer moins de suspense que les suivants.
Oui, à ce niveau-là, 60 secondes chrono et Le Cube ne réinventeront pas grand-chose. D’ailleurs, c’est même un peu dommage qu’ils n’aient pas cherché à approfondir davantage certaines caractéristiques de cette formule, comme par exemple la possibilité de laisser les candidats choisir leurs défis dans l’ordre qu’ils souhaitent, comme l’ont fait Carbone 14 ou la première version de N’oubliez pas les paroles.
Cela étant, ces deux jeux vont également avoir en commun un défaut courant dans la plupart des jeux à la QVGDM, mais qui va poser problème un peu différemment ici : le fait de piétiner sur un même défi.
Commençons déjà par repréciser que dans QVGDM, les candidats peuvent décider de quitter le jeu, et d’ainsi sanctuariser leurs gains à n’importe quel moment (sauf quand leur réponse est validée). C’est quelque chose qu’on va retrouver dans une bonne partie des QVGDM-like, même si ce n’est pas systématique (par exemple, dans Au pied du mur, ce n’est possible que lorsqu’on a éliminé les deux candidats « porte de sortie » ; et dans NOPLP version 1, ce n’est pas possible pour la dernière chanson). Pour 60 secondes chrono et Le Cube, ce n’est en revanche pas le cas : en effet, lorsqu’un niveau est sur le point d’être joué, les candidats ne peuvent plus faire marche arrière, et doivent impérativement le réussir. Les candidats peuvent décider d’abandonner et de sauver leurs gains avant de passer au niveau suivant, mais pas une fois lancés.
C’est plus ou moins compensé par le fait de disposer de plusieurs vies, et dans le cas de Le cube de quelques jokers plus spécifiques ; mais ça n’enlève cependant pas un problème assez caractéristique de la formule QVGDM.
Voyez-vous, dans les jeux à la QVGDM, il peut y avoir un côté assez frustrant de voir un candidat rester bloqué sur une même question pendant un long moment ; ce qui est compréhensible vu la grandeur des enjeux, mais qui ne retire pas non plus le côté potentiellement ennuyeux de ce genre de situation, surtout quand le candidat n’a véritablement aucune idée de la réponse.
Pour tenter d’y remédier un petit peu, on peut jouer sur des jokers permettant de passer à autre chose, comme le « Je passe » de 1 contre 100 ou encore le « Switch » de QVGDM. Certes, ça ne résout pas fondamentalement le problème, mais au moins ça permet de l’atténuer de temps à autre.
Bon, ici, la sentence n’est pas aussi irrévocable, puisqu’une erreur n’est pas immédiatement éliminatoire, contrairement à la plupart des autres QVGDM-like ; et que tant qu’il reste des vies, il reste de l’espoir pour le candidat. Néanmoins, si on sent qu’il piétine vraiment trop sur un défi, même en dépit des simplifications qu’il peut demander, ça peut devenir embêtant ; puisqu’on pourra potentiellement voir plusieurs fois de suite un même défi, sans amélioration notable, ce qui peut avoir de quoi accentuer la lassitude voire la frustration quand les candidats n’arrivent pas à l’accomplir…
Pour le coup, je pense qu’ajouter un joker type « Switch » à 60 secondes chrono et à Le cube aurait vraiment permis d’atténuer ce ressenti de blocage sur un même défi. Dommage de ne pas avoir cherché à l’incorporer à ces jeux.
Je ne vous cache pas que ce côté « QVGDM version défis physiques dans un jeu de plateau », résumant à peu près bien ces deux jeux, est ce qui m’a poussé à les traiter simultanément, plutôt que de leur consacrer un article chacun ; et ce, en dépit du fait qu’ils ne sont pas issus du même format originel (là où j’avais traité séparément 1 contre 100 et Au pied du mur, pourtant issus du même format, mais avec des différences un peu plus significatives, jouant notamment sur mon appréciation globale, qui suffisaient à ce que je les considère à part l’un de l’autre).
Néanmoins, ce serait quand même assez malhonnête et injuste de ma part d’insinuer qu’ils n’ont pas leur personnalité intrinsèque.
Penchons-nous donc plus en détail sur ce qui va différencier ces deux émissions (en dehors de leurs pyramides de gains, dont j’ai déjà parlé).
Les spécificités de 60 secondes chrono
Dans 60 secondes chrono, les défis ont tous la même durée, à savoir… 60 secondes. Oui, ça paraît trivial de dire ça, mais quand on voit le nombre d’émissions françaises dont le titre est devenu mensonger au fil du temps (Koh-Lanta et Pékin Express qui ne se déroulent respectivement plus du côté de Koh-Lanta ou de Pékin, par exemple…), c’est bien de le préciser.
La principale condition d’échec sera donc le fait de ne pas avoir réussi son défi dans le temps imparti, ce qui sera davantage variable pour Le cube. Il peut également y avoir d’autres conditions d’échec, comme le fait de ne pas respecter les règles imposées par le défi (faire tomber un élément de celui-ci, se servir d’une main dont on n’a pas le droit…).
Pour ce défi, par exemple, il faut ramasser les sacs par terre avec la bouche, avec uniquement les pieds pour toucher le sol.
Cela étant, la méthode utilisée par le candidat ici est moins conventionnelle que ce que la production attendait ! Mais du moment que ça marche…
Parmi les points plus spécifiques, citons-en deux.
D’une part : certains défis proposent aléatoirement de remporter un bonus une fois ceux-ci réussis. Ce bonus peut être une vie supplémentaire, ou un supplément de 10 secondes pour aider à finir un défi, si les candidats jugent que celui-ci risque d’être délicat à réaliser en une minute. Bonne idée, même si ça aurait pu être plus gentil de permettre aux candidats de décider d’utiliser ce supplément de temps pendant les défis, plutôt qu’avant de le réaliser. Mais bon, ce jeu semble surtout privilégier les scenarii d’anticipation de la part des candidats, d’une façon un peu exagérée par moments.
Car, d’autre part, une fois un défi réussi, les candidats doivent décider s’ils continuent de jouer ou non avant que le prochain défi ne soit dévoilé. Bien qu’en principe, les familles ont eu l’occasion de s’entraîner sur l’ensemble des défis disponibles avant de participer (et doivent donc théoriquement pouvoir relever n’importe lequel d’entre eux), je trouve cette approche assez stupide. Le seul élément qui va aider les candidats à prendre une décision dans ce cas-là, ce sera le nombre de vies qu’il leur reste ; et s’ils n’en ont plus assez, ils risquent alors de s’arrêter là, quand bien même le défi suivant aurait pu être inspirant. A l’inverse, c’est râlant que des candidats suffisamment confortables décident de continuer, mais tombent par malchance sur un défi qui ne va pas du tout leur réussir. Pourquoi ne pas simplement faire prendre la décision après avoir révélé le défi ? Ca aurait été plus logique ! C’est légèrement contrebalancé par le fait que le jeu est assez généreux en paliers, rendant les échecs globalement moins pénalisants, mais quand même…
Surtout avec ce genre de défi (toucher un crayon à l’aide de billes lancées à 4 mètres de distance) qui doit être très énervant pour le candidat…
En outre, vous avez pu noter dans le paragraphe précédent que 60 secondes chrono était davantage avare en nombre de vies par rapport à un Le cube, bien que sa pyramide de gains incluait des paliers (3 paliers sur 10 niveaux, ce qui est plutôt généreux) et donc des sommes garanties.
Ce qui peut s’expliquer par le fait que, contrairement à Le cube, les candidats peuvent (et doivent, même) s’entraîner à l’avance chez eux, ceux-ci connaissant à l’avance la liste des défis pouvant être potentiellement joués dans l’émission.
Ce n’est pas un principe nouveau cela dit, puisqu’il n’est pas sans rappeler un peu le « Bigathlon » du Bigdil, et surtout l’épreuve finale de Défi de famille.
Bon, comme ce second jeu est complètement tombé dans l’oubli (et qu’il est devenu impossible de trouver de la matière pour en faire une critique à part entière), je me permets de faire une digression à ce sujet pour en parler rapidement : Défi de famille était un jeu présenté par Sylvain Mirouf sur France 3 du 22 mai au 30 juin 2000. Pas bien longtemps donc.
Le concept consistait à faire gagner des cadeaux et de l’argent à une famille, via une succession d’épreuves diverses, se concluant par une défi ultime réalisé par l’un des membres de la famille, qu’il doit impérativement réussir au risque de tout faire perdre. C’est particulièrement sévère, certes ; cependant, le candidat a eu la possibilité de s’entraîner pour ce défi avant de passer dans l’émission, justifiant ainsi l’enjeu davantage prononcé de ce défi-là.
Je ne vais pas développer davantage, étant donné que je n’aurais pas grand-chose d’autre à en dire ; et que cette critique concerne déjà deux jeux et demi, donc qu’en rajouter un troisième dans l’équation alourdirait un peu trop le propos. Mais bon, Défi de famille méritait quand même d’être mentionné quelque part, d’autant plus vu le manque d’archives et de documentation à son sujet. Et parce que les moteurs de recherche ont une tendance un peu trop fâcheuse à confondre ce jeu avec Duels en familles, format qui n’a pas grand-chose à voir, si ce n’est qu’il est lui aussi diffusé sur France 3 et qu’il comporte « famille » dans le titre.
Digression terminée.
Pour en revenir à 60 secondes chrono, c’est un peu la même idée : les candidats ayant eu le loisir de pouvoir s’entraîner à réaliser les défis au préalable, on peut se permettre de ne pas leur octroyer beaucoup de jokers ou de secondes chances. En fait, j’oserais même dire que 60 secondes chrono, c’est un peu le concept de la finale de Défi de famille adapté en jeu à part entière.
En outre, ces défis sont véritablement pensés pour être reproductibles chez soi, car ils font appel à du matériel que tout le monde est susceptible d’avoir. Pas de panique cependant pour les familles qui n’ont pas ce qu’il leur faut à la maison, l’émission avait également mis en place des camps d’entraînement dans différents coins de la France.
On peut par exemple citer le défi « Sortez vos mouchoirs », qui consiste à vider d’une seule main les 150 mouchoirs présents dans la boîte ; « Ventilat’oeuf », qui consiste à faire avancer un œuf sur une surface plane à l’aide d’un carton à pizza qu’on agite pour générer du vent qui le fera se déplacer (sans qu’il ne puisse toucher l’œuf) ; « Dés cycloniques » qui consiste à faire une pile de dés uniquement à l’aide d’un gobelet et de la force centrifuge ; « Dominos CD » qui consiste à aligner des boîtes de CD puis à les faire tomber comme des dominos…
Notons également certains défis qui peuvent être joués à plusieurs candidats, ce qui peut donner une touche intéressante et exploiter davantage le fait de jouer en famille.
Quelque part, il y a beaucoup d’imagination derrière ces défis, et un côté très inspirant, prouvant qu’on peut s’amuser avec beaucoup d’objets assez anodins de notre quotidien. Certains défis sont d’ailleurs même plutôt techniques, comme l' »Ascenseur à bonbons » qui consiste à faire monter des bonbons disposés sur deux crayons attachés à des ficelles, disposées autour des oreilles du candidat pour les faire monter en tirant dessus.
Le seul reproche que je pourrais faire à cette approche, cependant, serait le rendu un peu « cheap ». En effet, faire un jeu qui se veut un peu spectaculaire, avec des objets comme des crayons, des boîtes de mouchoirs, des cartons à pizza… ce n’est pas ce qu’il y a de plus glamour visuellement.
Certes, le Conseil de Fort Boyard utilise lui aussi des objets très anodins, comme des pièces, des billes, des bâtonnets… mais il s’arrange cependant pour ne pas paraître disgracieux dans le contexte (… majoritairement, ça arrive que pour certains objets, ça reste moche), et à ne pas trop ressembler à ce qu’on pourrait trouver chez soi.
Alors que dans 60 secondes chrono, on assume complètement cette approche ; et on se dit que faire une émission de prime-time à ce sujet, ce n’est pas la meilleure idée qu’on puisse avoir…
Oui oui, c’est bien un défi uniquement à base de pâtes alimentaires, et ça passait en prime time sur M6.
Car, oui, il va bien falloir que je parle de ça : le format d’origine Minute to win it était taillé pour durer entre 40 et 45 minutes, soit un format qui aurait été parfait pour du day-time ou de l’access, en quotidienne ou en hebdomadaire. Mais M6 n’en a fait qu’à sa tête, et a préféré directement balancer le concept en prime-time, alors que ce format n’était pas particulièrement adapté pour.
C’est malheureusement un mal assez français, car ce ne sera pas le seul jeu à avoir connu un « reformatage » pour tenir sur du prime-time, en dépit d’un concept qui ne le justifie pas. On aura bien 100% logique qui tombera dans le même travers 10 ans plus tard sur France 2, avec le même genre de défauts…
Cependant, je reconnais que l’approche n’est pas non plus la plus affreuse dans le cas de 60 secondes chrono. En fait, c’est un peu l’équivalent des spéciales en prime-time de QVGDM ou de Money Drop ; si ce n’est qu’ici l’émission n’est pas dérivée d’un format quotidien (du moins en VF), et qu’on ne va pas faire jouer des people sous prétexte que c’est du prime-time (Dieu merci). Bref, on va enchaîner plusieurs familles en un prime, au lieu d’avoir une diffusion feuilletonnante.
Ca permet de ne pas être trop frustré par cette diffusion en prime-time… néanmoins, on sent quand même que ce concept n’est pas taillé pour du prime à la française. Deux heures, c’est un format trop long pour voir une succession de défis pas particulièrement rythmée, et ça aurait été bien plus digeste avec un créneau horaire et une durée plus appropriés.
D’autant plus que, qui dit prime-time, dit également spectacle et suspense plus appuyés… à un point où ça en devient assez agaçant. On a un peu trop de temps morts et de temps d’attente exagérés avant qu’un défi ne se lance au nom du « suspense ». C’est certes déjà imputable à la formule QVGDM où le moindre moment d’attente devient un moment de suspense potentiellement exagéré, mais là ça peut atteindre des sommets. Entre le moment où l’animateur annonce que le défi va être lancé et le début effectif de celui-ci, il peut s’écouler jusqu’à une minute et vingt secondes de plans sur les candidats et le plateau avec une musique à suspense !!! Ca n’accentue pas la tension et le suspense, ça rend juste le visionnage insupportable !
Et la façon dont les pages de publicité sont programmées viennent également enfoncer le clou : soit on les lance pile au moment où un défi est lancé, soit on les lance en plein défi… et au retour dans l’émission, on reprend la diffusion du défi depuis le début de celui-ci, non pas sans meubler à nouveau avec une minute de musique d’attente au préalable. Je déteste quand cette chaîne prend son public pour des amnésiques chroniques… et je ne serais pas étonné que ça ait pu jouer, d’une certaine manière, dans le désamour du public pour l’émission. Même avec un très bon concept, il suffit que celui-ci soit programmé n’importe comment pour que le public puisse en être dégoûté. Et c’est malheureusement quelque chose d’assez courant avec M6, qui a souvent eu l’occasion de gâcher stupidement certaines émissions par une programmation inappropriée…
Les spécificités de Le cube
Au moins, France 2 aura eu le meilleur goût de programmer sa version du concept sur un créneau plus adéquat, en access prime-time. Bon, tant qu’à faire, j’aurais également apprécié qu’elle le fasse incarner par un animateur qu’on ne voyait pas déjà partout à l’époque, mais il faut faire avec ce qu’on a…
Enfin bon, là ça allait, c’était le Nagui qui se prenait suffisamment au sérieux pour correspondre à l’ambiance plus concentrée du jeu. Même si je le trouve peut-être légèrement trop jovial pour ce genre d’ambiance, après, ça reste du chipotage.
L’affichage du nom du défi a de la gueule.
Plus que le défi lui-même, qui consiste « simplement » à compter le nombre de carrés qui vont s’afficher. Enfin… en 12 secondes et vu le nombre de carrés, c’est pas si évident que ça je le reconnais.
Le Cube a des atouts à faire valoir que 60 secondes chrono n’a pas (ou a moins).
Pour commencer, l’ambiance : forcément, comme 60 secondes chrono se vantait de mettre en scène des objets du quotidien, c’était difficile de faire quelque chose de très poussé à ce niveau-là, et le rendu était correct sans plus.
Le Cube, quant à lui, baigne davantage dans une ambiance un peu futuriste, marquée par des accessoires dont le design correspond au thème qu’il veut se donner, et l’utilisation d’écrans au sol (qui ne servent d’ailleurs pas qu’à accentuer le côté high-tech, mais également pour certains défis). A ce niveau, la seule chose dont je suis un peu moins fan, c’est la voix-off masculine éraillée de Le Cube, lui préférant la voix-off féminine robotique de son homologue de M6.
Et forcément, avec un nom pareil, Le cube donne une sensation d’enfermement et d’isolement davantage marquée. Sans pour autant isoler complètement le candidat, qui peut toujours entendre le public (dont ses proches qui peuvent l’encourager et le conseiller), ce qui est peut-être un peu dommage et casse (très légèrement) ce sentiment d’immersion. En outre, un léger petit souci avec ce cube, c’est également le fait qu’une fois dedans, la voix du candidat a tendance à se réverbérer… ça fait un peu bizarre au début, mais on s’y fait.
Pour présenter le défi, on met des cinématiques représentant un… escrimeur ? en train de le réaliser. C’est une figure neutre, surtout, relevez ça.
Par ailleurs, là où 60 secondes chrono requérait surtout de l’adresse pour la grande majorité de ses défis, Le Cube va demander un petit peu plus de diversité, avec notamment certaines qualités d’agilité, de réflexion ou d’observation requises de temps à autre.
Des possibilités permises notamment par l’écran au sol, qui permet de jouer avec plus de paramètres : ça peut être des éléments visuels à suivre ou à compter, pour ce qui concerne l’observation ; ou bien à mémoriser, pour en faire des défis de réflexion à part entière, ou les inclure dans un défi plus ambitieux, demandant au candidat de mémoriser ce qu’il voit, puis réaliser le défi à l’aveugle.
Et nonobstant ces qualités diverses requises, qui permettent d’enrichir l’expérience de jeu, on n’a pourtant pas l’impression de voir des défis hors sujet, ni de jeu fourre-tout. Ce qui est aidé par l’espace contraint nécessaire à leur réalisation (puisqu’ils peuvent tous être joués dans le cube), ainsi que par la charte graphique employée, misant quasi-uniquement sur du blanc, du rouge et du transparent (et du vert pour indiquer quand c’est validé, bien sûr) ; le tout permettant un côté très immersif.
Faire le tour de la zone, sans marcher sur les zones rouges ? Pas facile à l’aveugle, à moins d’avoir un bon sens de la spatialisation…
Et niveau gestion du rythme et du suspense, le jeu arrive à être nettement moins lourd que son homologue. Le gros point positif à ce niveau-là, c’est qu’on ne va pas avoir droit à une musique d’attente interminable avant qu’un défi ne commence, Le cube entrant dans le vif du sujet rapidement. En outre, la diversité des défis de Le cube, avec certains défis se faisant quasi-instantanément, permet aussi de les enchaîner plus vite dans l’ensemble.
Le point un peu plus négatif cependant, c’est que si 60 secondes chrono montrait le défi sans fioritures, Le cube ne va, lui, pas se priver d’inclure des ralentis de temps en temps, histoire d’accentuer le suspense à sa façon…
Là, par exemple, la production va évidemment avoir envie de mettre un ralenti ou un effet visuel histoire d’accentuer le suspense « tombera ? tombera pas ? », parce qu’elle jugera que voir une balle simplement rouler, c’est léger…
Contrairement à 60 secondes chrono, les candidats n’ont pas eu l’occasion de s’entraîner aux défis proposés ; et pour cause, si tout le monde dispose de canettes de soda, crayons, billes etc. chez soi, rares sont ceux qui disposent d’un cube géant interactif chez eux.
Bon, après, certains défis ne nécessitent pas non plus d’équipement poussé, et pourraient être reproduits chez soi d’une façon plus ou moins fidèle ; toutefois, le but du jeu est vraiment de tester les candidats en condition.
C’est d’ailleurs pour ça que le candidat dispose d’un nombre de vies nettement plus généreux que dans 60 secondes chrono (9 vies vs. 3 vies), bien qu’il n’y ait pas de possibilité de gagner des bonus en cours de route.
En outre, le joker permettant de tester un défi au préalable avant d’accepter de le relever s’inscrit pleinement dans cette optique, de même que le joker de simplification (qui est un peu le même dans l’idée que celui des 10 secondes de 60 secondes chrono, mais en plus souple, selon les défis joués).
Et soulignons également que Le cube a cette fois-ci l’intelligence de dévoiler le défi suivant avant de proposer au candidat de repartir ou de continuer… après, il avait intérêt à le faire, vu l’absence totale de paliers (pour rappel).
Cependant… pour une fois, je vais peut-être donner ma légère préférence à 60 secondes chrono sur ce point-là.
Car l’inconvénient de l’approche de Le cube, c’est que c’est justement recherché de faire redémarrer un défi au candidat, pour consommer son nombre de vies ; ce qui va, par conséquent, accentuer le côté répétitif de voir un même défi être réalisé plusieurs fois de suite, et le piétinement du candidat sur celui-ci. Là où la possibilité de s’entraîner au préalable chez son homologue de M6 limite un peu plus cette répétition (même si elle reste potentiellement présente).
Pour les défis chronométrés, des jauges de temps sont disposées sur les côtés du cube.
Ce qui n’est d’ailleurs pas arrangé par le fait que les émissions de Le cube soient relativement courtes, assez paradoxalement.
Oui, je sais, vous allez me dire que je ne suis jamais content, parce que je me plains que le jeu de France 2 est trop court, mais que le jeu de M6 est trop long… mais là encore, j’ai des raisons de penser que la durée d’une émission de Le cube n’est pas optimisée par rapport au format de base. Ce qui s’explique là encore par les impératifs du diffuseur (un peu plus compréhensibles que pour M6, cela dit…).
Pour resituer le contexte : suite à la disparition de la publicité après 20 heures sur le service public, France 2 était donc contrainte de maximiser ses recettes publicitaires sur le créneau de l’access, et donc à y placer le maximum de pages de pub possible. Sauf que le service public avait également une autre contrainte : l’impossibilité de couper ses programmes avec de la publicité. Ca a cependant été assoupli par la suite, vu qu’on a désormais droit à une page de pub dans la quasi-totalité des jeux encore diffusés par le service public. Mais pour l’époque, un programme ne pouvait être interrompu que par une bande-annonce et le sponsor, tout au plus.
Par conséquent, France 2 n’avait pas trop le choix : soit elle passait un access « classique » d’une quarantaine de minutes, mais proposait un tunnel de publicités rébarbatif en attendant le JT ; soit elle proposait des émissions plus courtes sur le créneau horaire, pour pouvoir intercaler de la publicité entre les deux (ça, elle avait le droit de le faire). C’est cette seconde option qu’elle a fini par privilégier. Ce qui a donc donné la déclinaison quotidienne de Mot de passe (qui était en fait l’équivalent de la moitié d’une émission du week-end), la nouvelle formule de NOPLP, et quelques tentatives ça et là comme Le Cube. Bref, il fallait impérativement que ces programmes ne durent pas plus d’une demi-heure.
Et pour en revenir à Le Cube : je n’aurais personnellement pas été contre un programme qui dure plus longtemps, car j’ai trouvé que ça passait justement un peu trop vite, et qu’on aurait mérité de voir un peu plus de défis durant un même épisode. Évidemment, sans aller jusqu’à en faire du prime-time comme M6, mais une quarantaine de minutes d’émission, ça ne m’aurait pas dérangé. Et ça aurait potentiellement permis d’avoir une plus grande variété de défis au sein d’un même épisode… car en soi, une trentaine de minutes, c’est déjà très raisonnable ; mais si on les passe à revoir les mêmes défis en boucle, ça peut être un peu lassant…
Un principe pourtant pas inédit en France…
Originellement, les concepts de The Cube et Minute to win it datent respectivement de 2009 et 2010, mais n’ont eu droit à leur adaptation française « officielle » qu’en 2012 et 2013. Donc déjà, si The Cube datait d’avant Minute to win it, c’est pourtant l’adaptation de Minute to win it que les Français ont pu découvrir en premier.
Un peu comme The Amazing Race vs. Pékin Express, avec le premier format qui est né avant le second à l’international, mais qui n’a été adapté que bien plus tardivement en France par rapport au second, laissant donc le second s’installer de façon durable. Forcément, le grand public ignore tout ça, et tout ce qui l’importe, c’est le format qu’il a lui-même vu en premier… et premier arrivé, premier servi, c’est celui-là qui rafle le succès et qui reste dans les mémoires, faisant tomber injustement l’autre format dans l’oubli.
Sauf que, dans le cas qui nous intéresse ici, même si 60 secondes chrono est arrivé avant Le cube, il n’est pas resté dans les mémoires pour autant… probablement pour une raison semblable : un autre « jeu » avec un concept très similaire a « débarqué » en France avant lui.
Et ce jeu, c’est…
Hé oui, Fort Boyard avait déjà plus ou moins fait découvrir ce concept peu de temps avant.
Alors, je ne parle pas du concept d’épreuves à réaliser en un temps limité, qui date de 1990 ; même si, dans un sens, on peut voir les formats de Le cube et 60 secondes chrono comme une évolution indirecte du format des épreuves de FB… mais à ce titre, n’importe quel jeu proposant une succession de défis physiques à réaliser deviendrait une adaptation de FB, ce qui me semblerait tout de même un peu abusif.
Non, je parle plutôt de l’arrivée d’une nouvelle partie de jeu, en 2011, soit un an avant que 60 secondes chrono ne débarque sur le PAF, et deux ans avant Le cube.
Resituons le contexte. Après une saison 2009 en demi-teinte et une saison 2010 catastrophique, Fort Boyard doit absolument proposer une nouvelle formule pour pouvoir perdurer. Bon, vu ce que cette formule a fini par devenir en proposant des nouveautés et une mise en forme de plus en plus affligeantes, je me demande si je n’aurais finalement pas préféré que le programme s’arrête là, mais ce n’est pas le sujet…
Ce renouveau va passer par plusieurs facteurs, dont notamment une nouvelle partie de jeu : le Jugement. Apparue en 2011, cette séquence permettra aux prisonniers générés dans les épreuves ayant préalablement eu lieu de se libérer, ou aux candidats se sacrifiant de tenter de remporter les clés qu’il leur manque pour ouvrir la grille de la Salle du Trésor. Des principes qui ne sont certes pas inédits ; mais la forme, elle, va être inédite.
En effet, cette partie va se distinguer du reste du jeu, d’une part grâce à un décor et une ambiance plus spécifiques, et d’autre part avec des défis et des règles différentes du reste.
Les défis en question sont des épreuves d’adresse (pour la plupart), pour lesquelles les candidats disposeront de trois tentatives maximum afin de les réaliser. En revanche, ils auront tout leur temps pour le faire, ils devront juste éviter de remplir les conditions d’échec (la plupart du temps, faire tomber la balle là où elle ne devrait pas).
Alors, déjà, l’idée des trois tentatives n’est pas sans rappeler les « vies » de 60 secondes chrono / Le cube ; et dans l’idée, le fait d’avoir des défis basés sur l’adresse rappelle là encore une bonne partie des défis de ces jeux-là, en particulier 60 secondes chrono dont la très grande partie des défis était basée là-dessus. Toutefois, ça reste encore un peu léger pour hurler au plagiat, je le reconnais.
Mais la comparaison devient plus évidente quand on se penche sur l’ambiance qu’on cherche à donner au Jugement.
Jugement qui, en 2011, avait quelque peu choqué les puristes, de par son ambiance assez « hors du temps », qui pouvait rappeler un peu Le cube, et qui aurait pu en être assez fortement inspiré… mais admettons que ça reste encore relativement léger.
En revanche, si on compare les magnétos de présentation des défis en 2011, par rapport à ceux de 60 secondes chrono, la très forte inspiration en devient limite du plagiat… les images parlent d’elles-mêmes :
A gauche : 60 secondes chrono ; à droite : Fort Boyard.
Difficile de nier la forte inspiration, entre les tons blancs/bleus, les formes, les lignes de perspective, le cadre, l’aspect futuriste…
Et, oui, cet habillage était déjà utilisé par Minute to win it, qui n’avait pas attendu d’être adapté en France.
Dès l’année suivante, cependant, l’habillage des magnétos du Jugement va être retravaillé, afin de correspondre un peu plus à l’ambiance de FB (et de sorte que l’inspiration soit moins évidente).
Ce qui n’empêche toutefois pas de se dire que Fort Boyard a pu puiser son inspiration d’ailleurs, d’une façon relativement peu subtile, ce qui a de quoi être gênant… d’autant plus si ça a pu contribuer au manque de succès de 60 secondes chrono / Le cube par la suite.
Pire encore : une fois 60 secondes chrono / Le cube définitivement enterrés en France, FB s’est encore moins gêné pour faire figurer à l’écran des défis reprenant directement les concepts de ces émissions-là…
Et à partir de 2016, le Jugement va également se doter de ralentis durant les défis, à l’instar de Le cube… dans la même optique de renforcement du suspense, mais en plus lourd. Oui, au moins, je reconnais que Le cube employait ses ralentis avec davantage de parcimonie, là où Fort Boyard en a plus joyeusement abusé (comme pour le reste de l’émission d’ailleurs, où le montage est devenu de plus en plus indigeste).
Encore une fois : premier arrivé à l’écran, premier servi. Moi aussi, je trouve ça très injuste, mais c’est malheureusement comme ça que fonctionne le PAF…
Certes, 60 secondes chrono utilise des bonbons et Fort Boyard des petites balles… mais ça ne change rien au fait que le principe reste assez strictement le même.
Idem pour la comparaison entre le Pendule de Le Cube et le Bilboquet (qui porte mal son nom du coup…) de Fort Boyard ; ce n’est pas parce qu’on change la taille et la couleur des balles que le défi diffère tant que ça.
Néanmoins, suspicions de plagiat mises à part, force est de constater que l’introduction de cette partie dans le jeu… fonctionne plutôt bien dans son contexte. A peu près.
En effet, l’idée reste plutôt bonne en soi, avec des règles qui tiennent bien la route ; et, surtout, un rythme plus soutenu, puisqu’on sort de la trame à la QVGDM et des enjeux à fort suspense (et aussi que la plupart des défis du Jugement sont assez rapides, certes).
Et quelque part, j’imagine que c’est finalement ça qui a joué en la défaveur de 60 secondes chrono / Le cube. En effet, si la formule à la QVGDM était très populaire durant les années 2000, elle a en revanche décliné assez sévèrement la décennie suivante, car la lassitude de ce genre de format avec ce qu’il impliquait se faisait de plus en plus ressentir. Donc le fait d’en avoir à plus petite dose dans une séquence de jeu provenant d’une autre émission devait suffire pour le public. La preuve : si 60 secondes chrono / Le cube n’ont connu qu’une petite salve d’épisodes, le jugement de Fort Boyard, lui, a tenu pendant plus de 10 ans…
Par ailleurs, je reconnais également que le Jugement s’est légèrement trouvé une identité un peu plus spécifique, en se focalisant sur les jeux à base de balles (là où 60 secondes chrono / Le cube utilisaient des accessoires plus variés).
Ca limite néamoins un peu les possibilités, surtout au bout d’une dizaine d’années de présence dans Fort Boyard, où on ressent de plus en plus la difficulté de renouveler ce genre de défi ; et quand on voit certains défis comme le Puissance 4 (euh pardon, la Ligne… ce qu’il ne faut pas faire pour ne pas mentionner une marque déposée), on sent que cette séquence atteint clairement ses limites.
Mais au moins, cette partie de jeu reste relativement cohérente sur ce point-là. Enfin, si on excepte les défis de chance dont la présence est beaucoup plus discutable…
Jugement qui n’est cependant pas sans défauts, loin de là ; même si ceux-ci sont davantage liés à ce que la production en a fait, plutôt qu’à l’idée de base. En particulier à partir de 2013.
En effet, citons pêle-mêle : le taux de réussite assez déséquilibré de certains défis (soit trop simples, soit plutôt irréalisables), l’introduction de défis de chance pure, l’introduction de ralentis en plein défi qui le rendent plus pénible à suivre… et des défauts qui découlent du déroulement du reste du jeu, comme la pleine récurrence de cette séquence qui n’est censée être qu’optionnelle sur le papier (histoire de s’assurer qu’on ne paye pas l’ex-Miss France qui la mène pour rien…), ou l’importance réduite qu’on lui donne en n’éliminant pas d’office les candidats restés prisonniers à l’issue de celle-ci.
Notons au passage que le Jugement n’est pas la seule partie de FB à avoir recyclé des concepts de The cube et Minute to win it : on retrouve en effet certains défis/duels du Conseil, apparus après 2011, qui en sont très fortement inspirés, ou encore certains défis de la Cellule interactive de 2011-2013.
Cette version de l’empilage (sur l’eau, avec des cylindres) de Fort Boyard date de 2012… coïncidence ?
Bon, au moins, la version « boyardesque » de l’épreuve de l’Echange de Le cube fait davantage « couleur locale », en remplaçant les balles par des rats.
Ce qui n’empêchait toutefois pas ce défi d’être particulièrement inepte au sein de cette partie de jeu de FB, où il n’avait non seulement rien à y faire, mais était de plus beaucoup trop simple…
Et notons également au passage que The cube et Minute to win it n’ont pas été les seules émissions dont FB s’est inspiré pour proposer d’autres nouveautés par la suite (dont des nouveautés qui ne collent absolument pas à l’état d’esprit que cette émission devrait avoir…), comme quoi on se demande si ce programme arrive encore réellement à être créatif par lui-même, ou s’il profite allègrement de l’absence d’adaptations préalables de ces formats pour leur pomper des idées, que seuls les téléspectateurs avertis détecteront, mais pas le grand public qui jurera que c’est original…
Ce défi de Killer Karaoke, en revanche, c’était vraiment une idée de merde à adapter pour FB.
(Et c’est à partir de là que j’ai vraiment commencé à ne plus avoir aucun respect pour la production de ce jeu… je pourrais passer des heures à les critiquer négativement, mais ce sera pour un autre article.)
Conclusion
Le cube (14/20) et 60 secondes chrono (11,5/20) sont des formats assez originaux à leur manière, avec l’idée de se baser sur des défis (majoritairement) physiques, en leur donnant un concept sérieux et des enjeux forts (oui, sinon, on a eu Le Bigdil, mais l’ambiance n’était clairement pas la même…), pour lesquels la formule à la QVGDM semblait donc toute trouvée. Avec pour ma part une préférence assez nette pour Le cube, qui a su à mes yeux mieux travailler son ambiance et afficher une diversité de défis plus forte, même si 60 secondes chrono n’est pas complètement en reste et arrive à avoir ses quelques qualités.
Néanmoins, cette formule à la QVGDM a été à la fois leur force et leur faiblesse, dans la mesure où on avait les mêmes avantages et les mêmes inconvénients… plus un côté un peu répétitif induit par les spécificités de ces formats. Je pense que s’ils avaient perduré, il aurait pu être plus judicieux de les faire évoluer, à l’instar de la v2 de NOPLP, vers des formats avec une identité plus marquée en termes de règles de jeu, pour gommer la lassitude qui aurait sans doute fini par se pointer tôt ou tard.
Mais toujours est-il qu’au final, quand on leur demandera de penser à une émission mettant en scène des défis physiques avec un nombre d’essais limité, les téléspectateurs français penseront sans doute à Fort Boyard et à son Jugement en premier lieu ; car en plus d’être arrivé en premier sur le PAF, il a également duré bien plus longtemps et davantage marqué les esprits.
Ce que je trouve quelque part assez dommage, car même si l’imbrication de ce concept dans le jeu d’aventure reste assez bien faite et y est bien plus fluide, elle ne met cependant pas d’emphase particulière dessus, étant donné qu’elle vient se greffer à une trame de jeu déjà bien fournie par ailleurs ; là où les deux autres formats se concentrent pleinement sur leurs défis et en font des émissions à part entière (même si, comme on a pu le dire juste avant, cette approche-là avait aussi ses inconvénients vu le format choisi).
Au moins, l’approche du Jugement (et ponctuellement d’autres phases de Fort Boyard) aura eu le mérite de permettre à certains concepts de 60 secondes chrono / Le cube de perdurer un peu (enfin… ceux pour lesquels une balle est impliquée, surtout), dans une approche plus concise et potentiellement moins lassante, et de les faire découvrir à un public moins averti… même si, pour ça, il faut (hélas…) supporter le reste du programme, qui n’est plus aussi qualitatif qu’à une certaine époque, Fort Boyard ayant connu à mon sens l’une des pires descentes aux enfers qualitativement parlant de toute l’histoire du PAF. Et personnellement, je ne me vois pas du tout supporter de regarder 20% de contenu potable pour 80% de contenu rendu plus ou moins inepte… (ou 30% / 70%, pour être plus gentil, mais ça reste un ratio très défavorable pour moi…)
D’ailleurs, la prochaine fois, pour rester dans le thème, on va parler d’un jeu qui, lui aussi, a beaucoup perdu de sa superbe au fil du temps par rapport à son âge d’or… et dont la formule est d’ailleurs très proche de 60 secondes chrono / Le cube. Et pour cause, on va revenir au jeu « originel » qui a permis à pas mal de concepts de voir le jour, de par son influence…