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Top 10 des pires manches de jeux TV

Comme tout yin a son yang, on va cette fois-ci se défouler un peu plus sur les ratés (ponctuels) des jeux TV que j’ai pu traiter.
Bon, je ne vais pas refaire le même speech que pour le classement positif, les règles étant les mêmes. Et à nouveau, je ne me base que sur les jeux de plateau, les jeux d’aventure ne comptant pas. Mais si je les avais pris en compte, croyez bien que le Willymix de Fort Boyard aurait très certainement été le numéro 1 de cette liste haut la main…

Pour l’élaboration de ce classement, plusieurs candidats me sont venus à l’esprit. Un peu trop, même. De fait, il a fallu que je fasse un peu de tri pour que je me dise quelles entrées méritaient vraiment de faire partie du top 10.
Et en faisant ce tri, je me suis rendu compte que je pouvais généralement trier ces manches selon plusieurs catégories.

Premièrement : les manches qui jurent avec le reste du jeu.
À ce niveau, on a notamment :

  • La manche 1 de Réveillez vos méninges, où il faut reconnaître des personnalités masquées (alors que le reste du jeu ne nécessite aucune culture générale) ;
  • La manche « Ça passe ou ça casse » de Crésus, qui consiste en un banal question/réponse très simpliste et particulièrement insipide par rapport au reste du jeu ;
  • Les Définitions de La cible, qui n’a non seulement rien à faire dans un concept de liste gagnante, et qui de plus cassait le rythme du jeu d’une façon ennuyeuse.

C’étaient d’ailleurs des candidates que j’avais envisagées dès le départ, car elles correspondaient vraiment à cette idée de « Rien à faire là » ; et qui, de ce fait, méritaient clairement au moins une mention déshonorable.
Toutefois, dans le pire des cas, elles représentent surtout un désagrément de passage, mais n’altèrent pas non plus mon opinion complète du jeu ; et, limite, je peux très bien faire avance rapide sur celles-ci. Donc en comparaison des autres candidates, elles n’allaient pas figurer très haut dans le classement.

Réveillez vos méninges - Manche 1
La Cible - Définitions
Crésus - Ca passe ou ça casse

Deuxièmement : les manches qui sont rendues d’autant plus décevantes par comparaison avec ce qui s’est fait auparavant, ou dans une autre version du programme.
Ici, on retrouve d’ailleurs à nouveau les manches fautives de Crésus et de La cible (Ça passe ou ça casse et Les définitions), car elles n’étaient pas présentes à l’origine, et ont pris la place de manches qui étaient plus créatives et/ou davantage dans le thème global du jeu. Ce qui aurait pu appuyer davantage leur place dans le classement, d’ailleurs.
J’ajouterai également :

  • L’évolution de la finale du Grand Concours à partir de 2016, où on perd l’aspect mémoire pour un principe de mur beaucoup plus banal ;
  • La manche du saboteur et la finale du Quiz des champions, où c’est cette fois-ci la comparaison avec la VO du programme (Quizmaster) qui rend ces manches beaucoup moins intéressantes qu’elles n’auraient pu l’être ;
  • La finale de 10/10, combien tu te mets ? à partir de 2025, qui remplace un principe que je trouvais davantage dans le thème du jeu (et qui a aussi ce problème de léger « hors sujet » conceptuel) ;
  • La demi-finale de la version 2 de Harry, avec un champion qui arrive désormais comme une fleur durant celle-ci (alors qu’auparavant, il disputait aussi les deux premières manches), et un détail très loin d’être anodin dans la façon de formuler les questions (auparavant, c’était juste un indice vague, qui ne rendait pas non plus presque complètement caduque l’apparition des syllabes dans le désordre).

Le leitmotiv de cette catégorie, c’est que les manches prises en soi n’ont rien de spécialement affreux ; mais qu’elles sont surtout rendues énervantes par la comparaison avec ce qui s’est fait d’autre, en mieux. D’où un côté « usurpateur » qui ressort, et qui me fait détester ces manches davantage qu’elles ne l’auraient réellement mérité…
… mais toutefois pas encore totalement suffisant pour atteindre le top 10 ; car, à nouveau, c’est surtout le côté « parenthèse ennuyeuse » qui ressort, davantage que l’impression d’un gâchis généralisé.

LQDC - Finale (déroulement)
10/10 CTTM - Finale v2
Le grand concours - Finale v2

Troisièmement : les manches qui ne sont conceptuellement pas bonnes, mais sur lesquelles le jeu se repose entièrement (ou du moins en grande majorité, souvent on a une finale dont le principe diffère un peu).
On peut subdiviser cette catégorie en deux sous-catégories :

  • Les jeux où le principe de base tient certes la route, mais se retrouve étiré beaucoup plus que nécessaire : ici, ce sont plutôt les Que le meilleur gagne, Intuition ou la manche 1 de La liste gagnante ;
  • Les jeux où le principe de base présente des problèmes mécaniques trop importants pour être ignorés, et où l’élaboration quasi-entière du concept sur celui-ci pose problème : on peut citer Le Kadox, Identity ou la manche 1 de The Wheel.

Dans un sens, les jeux de cette seconde sous-catégorie auraient sans doute mérité leur place dans ce top 10… mais ça aurait été un peu de la triche, dans la mesure où ça représente finalement plus ou moins l’intégralité du jeu lui-même. Donc autant plutôt faire des tops des meilleurs et pires jeux.

Identity - Finale
Intuition - Question ("Combien de Yoann Riou faut-il empiler pour atteindre le sommet de la tour Eiffel ?")
The Wheel - Thèmes

Et enfin : les manches dont la présence même vient carrément gâcher mon appréciation globale du jeu.
Là, on est un bon cran au-dessus de la simple parenthèse ennuyeuse ; et c’est donc essentiellement dans cette catégorie que j’ai puisé les entrées de ce classement (complété par deux ou trois entrées des deux premières catégories).

Mais avant ça, j’ai une dernière mention déshonorable à citer, qui n’entrait dans aucune de ces catégories : le Terminator de Mission : 1 million.
La raison pour laquelle je l’avais envisagé, c’est parce qu’il représente un moyen particulièrement expéditif pour éliminer des adversaires, et qui apporte une couche de complexité supplémentaire assez douteuse à un principe qui l’était déjà bien assez.
Toutefois, il n’atteignait pas encore le niveau requis pour ce top 10, cette manche étant assez rapide, et n’ayant pas non plus un impact énorme sur le jeu dans sa globalité. Je n’en parlerai donc pas plus en détail ici.

Mission : 1 million - Terminator (question)

Bref. Maintenant que j’ai balayé toutes ces mentions déshonorables, passons à notre top 10.

10 – Une famille en or – Monsieur et Madame…

Une famille en or - Rick Azaraï = Rika Zaraï

Je sais, je sais ; là, on est très clairement dans le domaine de la parenthèse ennuyeuse, puisque le but de cette manche est juste de remporter un cadeau, et qu’elle ne gâche d’aucune manière que ce soit le reste de la partie.
Mais si elle a intégré ce classement (bon, pas plus loin que la dixième place, faut pas déconner non plus), c’est parce qu’elle représente non seulement la quintessence de la parenthèse ennuyeuse qui n’a rien à faire là (et qui, d’une certaine manière, constitue également une mini-régression en comparaison de la première version d’Une famille en or, donc on lorgne aussi un peu dans la deuxième catégorie) ; mais également parce qu’elle condense presque à elle seule le niveau syndical de connerie des jeux de TF1 des années 2000 au sein de ce programme.
Précisons au cas où que je ne parle bien sûr que de la version Dechavanne, qui a été de toute façon la seule à avoir joué cette manche.

Le concept est tout con : l’animateur pose une devinette de type « Monsieur et Madame machin ont un enfant, comment il s’appelle ? », les candidats se précipitent sur le buzzer, et l’équipe qui a la bonne réponse gagne un cadeau random en cinq exemplaires.
Sérieusement, le seul « lien » avec le reste du jeu, c’est « Oh ben une blague Monsieur/Madame dans un jeu qui porte sur la famille, c’est drôle, hein ? » ; pour tout le reste, ça en devient presque consternant.
Aucun rapport avec la mécanique de panel du reste du jeu, niveau de la blague souvent basique, manque d’intérêt total au sein de la mécanique globale, côté aléatoire des cadeaux en jeu assez chiant… et au bout d’un moment, le jeu s’est même permis d’intégrer des figurants dedans, histoire d’en rajouter encore une couche au cas où on ne trouvait pas ça déjà assez con.

Je le redis : le concept de la version des années 90 se suffisait très bien à lui-même ; mais si d’aventure on souhaitait le compléter, on pouvait le faire en intégrant une manche additionnelle ayant davantage de rapport avec le concept de base.
Ce que la version Dechavanne aura d’ailleurs fait durant ses dernières années d’existence, avec un concept « bonus » qui s’incorpore bien mieux dans la mécanique, et un enjeu plus intéressant.
Mince, même l’équivalent de la version Combal, qui ne vole pourtant pas très haut lui non plus, arrivait à avoir un lien avec le principe de base plus proche…

9 – J’en connais un rayon – La finale

J'en connais un rayon - Finale encore plus cheap

J’en connais un rayon est un QLMG-like que j’ai plutôt bien apprécié, avec une thématique et une mécanique d’élimination intéressantes, qui rendent ce jeu loin d’être ennuyeux, malgré une durée assez longue.
En revanche, sa finale est… vraiment ni faite, ni à faire. Elle consiste en un mini-tournoi rapide entre les 6 derniers candidats en lice, avec des questions au buzzer. Et je dis bien « au buzzer » au singulier, car il n’y en a qu’un seul.
En fait, cette finale me donne l’impression que les concepteurs n’étaient pas du tout inspirés quant à la manière de terminer le programme ; et qu’ils ont bâclé ça avec un concept ultra expéditif, de surcroît mis en scène d’une façon totalement cheap, non seulement indigne du reste du jeu, mais également d’un programme de prime-time.

Alors, certes, dans un sens, je reconnais qu’on est davantage dans le rayon (aha) de la parenthèse ennuyeuse que d’un gâchis de concept induit par la simple présence de cette finale. De toute façon, je n’avais pas non plus autant d’entrées dans cette dernière catégorie, et j’ai dû compléter le top 10 en piochant dans les autres.
Mais bon, on parle quand même de la finale, de quelque chose qui est censé nous faire terminer le programme sur une bonne note (même si on a une mini-finale « bonus » juste après), et avec des enjeux relativement importants ; ce qui fait d’autant plus ressortir le côté gênant d’avoir fait quelque chose d’aussi bâclé.

On verra au passage que les manches finales seront un thème récurrent de cette liste ; le numéro suivant étant également concerné…

8 – La porte ouverte à toutes les fenêtres – La finale (troisième version)

Bon, je sais que je ne devrais pas avoir de fortes attentes au sujet d’un jeu comme La porte ouverte à toutes les fenêtres, qui n’affichait de toute façon aucune vraie prétention… mais qui, toutefois, avait quand même réussi à me surprendre un tant soit peu positivement, par rapport à sa tentative de faire un Académie des 9-like qui ne se résume pas à un bête people morpion-centré.
En revanche, je me fiche que ce jeu se veuille délibérément humoristique : ce format de finale reste particulièrement naze.

Le candidat doit trouver un code à 4 chiffres pour remporter une voiture, il dispose des 2 premiers chiffres, et doit donc trouver les 2 autres… au hasard. En gros, c’est “Devine le nombre entre 1 et 56 auquel je pense” (sachant que ça ne peut pas être deux fois le même chiffre, ce n’est pas du une chance sur 100, mais plutôt sur 56)… qu’est-ce que c’est palpitant, dites-moi…
Alors, certes, le candidat dispose d’un nombre de tentatives prédéfini, déterminé lors de la manche précédente ; mais ce n’est vraiment pas ça qui fera la différence. Au mieux, il dispose de 8 tentatives, soit environ 14-15% de chances de trouver la bonne combinaison. Vraiment pas de quoi sauter au plafond.
Notons par ailleurs que les versions précédentes n’étaient pas beaucoup mieux, puisqu’elles reposaient aussi sur du hasard complet ; mais qu’elles laissaient au moins un peu plus de chances de trouver la bonne combinaison pour le candidat. Ce qui souligne encore plus la radinerie de cette tentative-là… et aussi le fait que la production n’avait vraisemblablement aucune idée de comment terminer son jeu proprement, en faisant pire à chaque nouvelle tentative.

Pourtant, on aurait pu rendre ce format un peu plus intéressant et plus juste : en permettant de gagner davantage de tentatives lors de la manche précédente, en jouant au “C’est plus/c’est moins” à chaque essai, en indiquant les chiffres bien placés/mal placés à chaque fois… mais non, laissons faire le pifomètre le plus total ! Pourquoi se fouler à trouver un concept plus recherché ?

Et à nouveau, ce n’est pas parce que ce jeu ne cherche pas vraiment à se prendre au sérieux que ça excuse ce format en mode par-dessus la jambe. Vous mettez un enjeu important à la clé, donc ça suffit déjà à justifier d’avoir un format travaillé et plus juste pour le candidat. D’ailleurs, heureusement que tous les jeux humoristiques n’ont pas ce genre de raisonnement ; autrement, on n’aurait jamais eu le Burger de la mort de Burger Quiz

7 – The Exit List – La phase de contrat

Assez ironiquement, The Exit List, qui figurait dans mon top des meilleures manches, se retrouve aussi dans mon classement des pires… mais c’est justement parce que ce jeu réussissait tellement bien sa première partie, que la seconde est ultra décevante en comparaison ; mais à un stade qui dépasse potentiellement le stade de la frustration.
Pour rappel, une fois que le binôme de candidats décide d’arrêter son exploration du labyrinthe, la séquence de sortie se déclenche ; avec en premier lieu, un tirage au sort pour déterminer quel candidat va rester dans le labyrinthe, et quel candidat va rejoindre l’animateur pour signer ou non un contrat garantissant que les candidats vont gagner une certaine somme, sans que son partenaire ne soit au courant de sa décision. Une fois cette décision prise, son partenaire entame alors la sortie du labyrinthe, en devant se souvenir à la fois des réponses données durant la partie, et du chemin parcouru dans le labyrinthe.

Il y a pas mal de choses qui m’ont gêné dans cette façon de conclure l’émission, comme ce contrat qui sort un peu de nulle part, et dont découlent un drama forcé (en mode « mais il aurait fallu accepter/ne pas accepter le contrat ! »), et une gestion des gains frustrante.
Mais le pire, c’est qu’en dépit de ces éléments qui me déplaisent, TEL doit principalement sa place dans ce classement… à un détail de mise en scène. Autrement, je l’aurais probablement juste cité dans les mentions déshonorables. Parce que bon, ce système de contrat est certes inesthétique, et porte tous les défauts que je viens de citer ; mais c’est une façon de terminer le jeu comme une autre, et on aurait probablement pu faire pire.
En revanche… l’un des deux candidats qui sort du labyrinthe comme une fleur ? Ca, c’est la goutte d’eau qui fait déborder le vase. Parce que ce détail jure totalement avec la mise en scène quasi-irréprochable que ce jeu a à offrir par ailleurs. Je suis sincèrement pris par ce labyrinthe dans lequel les candidats progressent, découvrent les différentes salles avec appréhension, et se disent que plus ils vont avancer, plus leur sortie sera rendue difficile ; mais vous me gâchez ça en montrant un candidat à qui on montre la sortie et qui n’a aucune pression pour la suivre. Ca casse totalement la suspension d’incrédulité que cette mise en scène avait su développer.
Donc, couplée à ce système de contrat qui pouvait largement mieux faire, cette sortie du candidat constitue finalement une entrée qui méritait de figurer dans cette liste.

6 – Money Drop – La question 8

Alors, certes, Money Drop n’est pas un jeu officiellement subdivisé en plusieurs manches ou séquences (quoique, à partir d’un certain nombre de questions, le délai de réponse est rallongé, donc si on veut…), et se rapproche d’une certaine manière davantage d’un QVGDM-like, puisqu’on répète un même principe tout du long, avec le point commun qu’une partie peut s’arrêter à n’importe quel moment.
Toutefois, il y a quand même une question en particulier qui va se démarquer un peu du reste, de par son format : la dernière question (du moins si le binôme ne s’est pas fait éliminer avant). Et si cette question 8 figure dans ce classement, c’est parce qu’elle est l’exemple type de finale « tout ou rien » que je n’aime pas dans les jeux TV…
En fait, ce n’est pas tant le côté « tout ou rien » que je déteste dans cette finale, que la façon dont il est amené.

D’une part : pour d’autres jeux avec une finale « tout ou rien », ceux-ci arrivent à mettre l’emphase sur d’autres aspects qui ne rendent pas cette finale frustrante lorsqu’elle est perdue. En règle générale, on a des compétitions entre candidats, éliminés au fur et à mesure ; et l’intérêt est alors davantage de savoir quel candidat aura gagné la partie, ce qui fait qu’on peut considérer la finale comme un « bonus ». Mais dans Money Drop, non : il n’y a aucune compétition, l’intérêt du jeu reste de savoir combien le binôme va gagner à la fin. Ce qui met d’autant plus d’emphase sur la façon dont le jeu se termine.
D’autre part : l’intérêt du jeu, c’est de pouvoir répartir son argent sur les différentes trappes ; or, cette finale demande de tout miser sur une seule et unique trappe, ce qui revient finalement à un banal QCM à deux possibilités de réponse. Donc on perd ce qui rendait le reste de l’émission créatif.
Et enfin : c’est frustrant de voir un binôme faire potentiellement un bon parcours, pour tout perdre sur la dernière question, en n’ayant quasiment pas trop de choix. Certes, il peut toujours choisir son thème parmi les deux proposés… mais qu’est-ce qui lui garantit que la question qui sera derrière, elle, ne sera pas injuste ?

En plus de ça, ce qui a tendance à me frustrer, c’est que cet aspect aurait pu être atténué de pas mal de manières. Proposer plusieurs possibilités de réponse au lieu de seulement deux, tout en laissant l’option de répartir son argent ; proposer aux candidats une porte de sortie, qui permettrait de repartir avec une partie de la somme s’ils ne souhaitent pas tenter une réponse…
Mais non, il a fallu qu’on parte sur un format aussi restrictif et tranché. Le fait de laisser le choix du thème de la question comme paramètre décisionnel ne suffit pas pour moi.

5 – The Wheel – La finale

The wheel n’a beau être subdivisé qu’en deux parties (en ne prenant pas en compte le charcutage de la VF, sur lequel je reviendrai), ce jeu s’est quand même arrangé pour que je mentionne aussi bien l’une que l’autre dans cet article… c’est vraiment dire à quel point, à mon sens, quasiment rien n’allait dans ce jeu.
Bon, la première partie aurait pu aussi faire partie du classement, dans la mesure où la phase de jeu principale permettant de déterminer le gain final et le finaliste n’est pas suffisamment agrippante, et un peu trop hasardeuse à mon goût. Mais vu qu’elle constitue l’essentiel du jeu hors finale, elle faisait plutôt partie de la troisième catégorie que je mentionnais plus haut ; d’où la raison pour laquelle elle est restée une mention déshonorable. Et puis parce que je ne comptais pas spécialement mettre deux entrées d’un même jeu non plus, histoire de varier les « plaisirs ».

Bref. La finale de The Wheel, donc.
Le seul bon point que j’en retire est l’idée de faire choisir au candidat le people qui l’accompagne, en tentant de gagner plus d’argent s’il choisit un people moins bon… mais comme on évalue la culture générale des people d’une façon un peu trop expéditive elle aussi, j’ai du mal à la trouver pleinement efficiente.
Sinon, pour le reste, c’est le syndrome de la finale « tout ou rien » rendue agaçante par la façon dont elle est amenée. Le candidat doit répondre à une seule question et ne gagne rien si sa réponse est fausse, question dont le thème lui est au passage totalement imposé (via tirage au sort, mais il reste imposé)… et vu les enjeux assez conséquents, c’est assez insultant je trouve. Je peux encore laisser passer ça pour la finale du Jeu des 1000 euros avec ses enjeux délibérément ridicules et son système de champion pour compenser ; mais pas pour un jeu de prime-time de TF1.
C’est expéditif, c’est hasardeux, c’est inintéressant ; bref, ce n’est ni fait, ni à faire.

Et je pense que j’aurais d’ailleurs placé ce jeu beaucoup moins haut dans cette liste (voire juste en mention déshonorable), s’il s’était contenté comme en VO de ne jouer qu’une seule partie lors de chaque émission ; sauf qu’en VF, on joue deux finales à la suite ; et, surtout, on ne récompense que le « meilleur » finaliste. Ce qui transforme un principe faiblard et expéditif en un pur foutage de gueule.
Les deux finalistes ayant joué dans deux parties différentes, sur lesquelles ils n’ont eu aucun pouvoir de décision quant à la somme en jeu, ça n’a absolument aucun sens de faire ça ; et, donc, aucune légitimité de désigner un « meilleur » finaliste. Bref, ça ressemble surtout à une excuse particulièrement foireuse pour justifier la durée de 2 heures, et pour faire dépenser encore moins d’argent au diffuseur, de l’une des façons les plus grossières que je n’aie jamais vues.

4 – Shafted – Le dilemme du prisonnier

Shafted - Dilemme (UK)

Le concept de Shafted, sorti début des années 2000, avait été très décrié à l’époque ; et pour beaucoup, il faisait même partie des pires jeux jamais pondus par le paysage audiovisuel britannique.
Et j’aurai beaucoup de mal à contredire ses détracteurs, quand on voit l’indécence dans laquelle ce jeu peut potentiellement s’engoncer…

La finale du jeu consiste en un dilemme du prisonnier, où les deux finalistes doivent faire un choix secret, concernant la cagnotte accumulée jusqu’alors. Ils indiquent secrètement leur souhait de partager la cagnotte en deux (« Share »), ou bien de tout garder pour eux (« Shaft ») ; toutefois, le choix n’est pas sans conséquence. Si les deux ont indiqué « Share », le gain est partagé ; si seul l’un des deux a souhaité un partage et que l’autre a « shafté », seul ce dernier récupère l’intégralité de la cagnotte et l’autre repart bredouille ; et si les deux ont voulu faire leurs gros égoïstes, personne ne gagne quoi que ce soit, ce qui est bien fait pour leur gueule.

Vu comme ça, ça paraît effectivement assez nauséabond… mais le pire, c’est que ce n’est pas le seul jeu à se conclure sur ce genre de dilemme. Je peux notamment citer Friend or foe, ainsi que Golden balls ; ce dernier étant au passage une production Endemol, tout comme Shafted, c’est dire à quel point ils aiment incorporer des aspects malsains dans leurs programmes (ce qui se confirmera d’ailleurs avec l’entrée suivante…).
Néanmoins, ces deux jeux échappent à une entrée dans cette liste, pour des raisons différentes. Pour Golden balls, ce dilemme vient conclure une mécanique globale qui restait à peu près du même acabit, et où il ne faisait pas spécialement tache ; et dans Friend or foe, la mécanique était plus simpliste, avec des enjeux bien moins élevés (du moins, pour un jeu étasunien de l’époque…), et par conséquent une emphase un peu moindre.

Dans Shafted, en revanche, on sent vraiment qu’Endemol veut pousser le drama de façon plus indécente, en faisant étirer cette finale avec deux moments de choix au lieu d’un seul, et en mettant en jeu des gains pouvant assez facilement devenir très élevés. Le fandom de l’émission relate d’ailleurs l’histoire d’un candidat qui aurait pleuré pour s’être fait avoir à l’issue de cette finale… (mais aussi que l’émission en question n’a jamais été diffusée, donc finalement il n’aurait peut-être même rien touché du tout même en ayant gagné)
Le tout à l’issue d’un concept qui, certes, préparait déjà le terrain (puisque les candidats s’éliminaient mutuellement entre eux avant la finale), mais qui avait quand même le potentiel pour être moins malsain que ça.

Néanmoins, c’est quand même cette « préparation de terrain » qui fait que Shafted n’est « que » quatrième, et juste derrière le jeu suivant…

3 – Divided – La répartition des gains finaux

Car, ici, le principal problème de Divided, c’est que son dilemme final est, lui, complètement gratuit.
Je tiens vraiment à le préciser ; car, dans le principe, je ne suis pas forcément contre qu’on introduise des « tensions » entre candidats au sein d’un jeu, où ceux-ci doivent se trahir, s’éliminer mutuellement, ou jouer pour leur propre intérêt après avoir dû collaborer. Après tout, j’aime beaucoup Le maillon faibleVolte-Face ou encore Breakaway qui reposent majoritairement sur ce principe.
En revanche, j’aime beaucoup moins quand ce genre de principe est introduit de façon forcée, sans contrepartie, et finalement très malsaine, comme le fait Divided

Pour rappel, à la fin du jeu, les candidats doivent se mettre d’accord à la fin pour se répartir les gains d’une façon (volontairement) inéquitable, avec par exemple 60%/30%/10% de la cagnotte répartis entre les trois. S’ils ne le font pas, la cagnotte baisse inexorablement à chaque seconde, jusqu’à ce que les candidats trouvent un accord entre eux… ou qu’il n’en reste plus rien.
Et tel que ça a été mis en place, je trouve que c’est juste une façon écœurante de mettre du drame forcé dans la partie. Non seulement cette finale ne s’inscrit harmonieusement en rien avec le reste de la partie, en donnant l’impression de sortir de nulle part (à part le fait pour les trois candidats de s’accorder sur quelque chose pendant que les montants en jeu diminuent) ; mais de plus, il n’y a pas d’aspect stratégique ou de contrepartie aux décisions prises dans cette façon de faire, contrairement aux jeux que j’ai cités plus haut. On observe juste trois candidats qui doivent se mettre d’accord, et voir lesquels vont céder ou non pour que tout le monde puisse obtenir quelque chose.
Mais quel est l’intérêt de cette façon de faire ? À part me faire détester les candidats qui voudront à tout prix garder les 60% de la cagnotte, même s’ils ne les méritent pas ? Je sais que les jeux TV ne sont généralement pas des programmes de haut niveau réputés pour véhiculer des valeurs porteuses… mais là, je suis vraiment gêné par la « morale » que ce principe peut renvoyer, avec le côté « je suis prêt à tout pour avoir la plus grosse part du gâteau ».

Personnellement, j’aime pouvoir quitter un jeu avec un certain sentiment de satisfaction ; et ce n’est clairement pas cette finale malsaine de Divided qui va me le fournir.
D’ailleurs, c’est précisément à cause de cette phase de clôture que je n’aime finalement pas Divided, alors que le reste du jeu est davantage prenant à mes yeux (là où pour Shafted, le problème ne concernait pas que la finale).

2 – Tout le monde veut prendre sa place – Le Défi

Ah, vous pouviez être sûr et certain que TLMVPSP allait figurer dans cette liste ! Et je n’ai clairement pas dû forcer sa présence, étant donné que le duel final est aisément la raison pour laquelle je trouve la mécanique de ce jeu très mal calibrée.

Entendons-nous bien : oui, je comprends tout à fait que ce soit dans l’ADN du jeu de donner des avantages au champion ; et que sans ça, il aurait beaucoup moins d’intérêt. Et vous savez quoi ? La plupart du temps, je trouve qu’il ne se débrouille pas trop mal à ce niveau-là !
Mais le problème, c’est que certains des avantages octroyés au champion sont un peu trop importants, au point de fausser l’intérêt de visionnage. Je pourrais déjà citer l’importance de ses questions Super Cash en manche 2, qui valent trop de points à mon goût et rendent le reste de la manche limite inutile dans certains cas… mais pas non plus de quoi mentionner cette manche 2 dans mon classement.

En revanche, en finale, ce sont deux choses qui me hérissent le poil.
En premier lieu : le fait que le champion choisisse le thème du challenger en plus du sien. Désolé, mais je trouve ça trop facile… la plupart du temps, il suffit juste de donner un thème pourri pour s’assurer qu’il ne marque pas trop de points ; et se trouver un thème plus confortable pour s’assurer de faire mieux n’est généralement pas très difficile. Et choisir un thème plus simple pour gagner plus d’argent pour le challenger n’a aucun intérêt, puisque le champion n’a pas de limite dans son nombre de participations ; donc entre gagner 2000 euros en une seule émission ou en trois émissions, autant choisir la seconde option…
Et en second lieu, la petite cerise pourrie sur le gâteau branlant : en cas d’égalité, c’est le champion qui l’emporte par défaut. Donc en cas de sans-faute de sa part, le challenger peut aller se brosser, puisqu’il ne peut rien faire, même si celui-ci ne commet aucune erreur lui non plus. Pire que ça, il lui donnera même l’occasion de remporter encore plus d’argent. Profiter des efforts des autres, mais quel beau message que cette émission renvoie, dites-moi donc…

Bref, on aurait pu avoir un format de finale volontairement déséquilibré en faveur du champion, mais qui serait quand même resté suffisamment juste pour le challenger afin d’attirer mon attention ; sauf qu’à la place, on a un format que je trouve sans intérêt 90% du temps, parce que je me doute à l’avance de comment il va se terminer.
C’est peut-être censé rendre les fois où le champion se fait battre plus mémorables et savoureuses ; mais personnellement, j’y vois surtout un moyen de maintenir très facilement un champion en place pour battre des records de longévité et de gains en carton.

Et pour continuer à parler de systèmes de champion foireux…

1 – …

Lorsque j’ai parlé des mentions déshonorables en introduction, il y en a une que je n’avais volontairement pas citée, car je comptais le faire ici : Le jeu des 1000 euros, manche 2. Enfin, plus précisément, la séquence subsidiaire qui sert à départager le binôme champion du binôme challenger en cas d’égalité à l’issue de la manche 2.
À l’instar de la finale de TLMVPSP, elle me reste particulièrement en travers de la gorge, car elle repose sur un moyen à la fois banal et inefficace de départager les égalités, en favorisant davantage le camp du champion. Ce qui justifiait très clairement une place dans ce classement, car ça m’énerve de voir une telle façon de bâcler ses règles à ce point-là.
Toutefois, compte tenu du caractère optionnel de la séquence en question, et de l’effort réalisé par la production pour la proposer (après tout ils auraient tout aussi bien pu décréter directement à la fin de la manche 2 que le binôme champion gagne par défaut en cas d’égalité…), je me suis dit que je n’allais pas la faire figurer officiellement dans ce classement. Et aussi, parce que j’ai un candidat qui a le même problème, en encore pire :

1 – Trouvez l’intrus – La demi-finale

Je sais que ça peut paraître bizarre que le numéro 1 de ma liste provienne d’un jeu aussi osef que Trouvez l’intrus, qui est sans doute celui qui présente le moins d’ambition parmi tous ceux dont j’ai parlé… mais je vous jure que c’est pourtant le cas qui m’énerve le plus de cette liste ; et la raison pour laquelle je trouve ce jeu aussi mauvais, au lieu d’être juste passable et oubliable comme il aurait dû l’être.
Parce que c’est une chose d’avoir une mécanique remâchée et peu imaginative ; mais c’en est une autre de ne même pas savoir l’exploiter un minimum correctement. J’ai beau haïr la finale de TLMVPSP ; mais elle, au moins, prend davantage de risques avec son principe, et donne des avantages au champion certes abusés, mais qui ne jurent pas stylistiquement avec l’idée directrice du jeu.
Là où je ne peux pas en dire autant ici, Trouvez l’intrus n’ayant pas ce genre d’excuses.

Sincèrement, à part les jeux de mots un peu amusants pour désigner les intitulés des questions, rien ne va dans cette manche. Champion qui débarque comme une fleur sans que la mécanique globale ne justifie son apparition qu’à ce moment-là, nombre de questions très faible (3 par candidats), mécanique de QCM inintéressante (2 questions à 3 propositions de réponse valant 5 points par candidats, et une à 4 propositions qui vaut 10 points)… et, surtout, champion désigné vainqueur par défaut en cas d’égalité.
Ce qui est déjà ultra énervant dans n’importe quel jeu, mais qui devient encore plus du foutage de gueule quand on voit à quel point il est aussi facile de faire un sans-faute dans cette manche : en effet, répondre à 3 QCM (dont deux à seulement trois propositions de réponse), ce n’est clairement pas aussi compliqué que de répondre à 5 ou 6 questions Cash (comme c’est le cas pour TLMVPSP et LJDME pour faire un sans-faute total) ou de chanter une chanson entière sans se tromper (NOPLP v2), pour citer des jeux qui ont le même problème de favorisation du champion…

Et en plus de ça, ce n’est pas comme s’il n’y avait pas eu la possibilité de trouver une solution plus esthétique de départager les égalités. Par exemple, en jouant sur une question de rapidité, ce qui n’aurait juré en rien avec le reste du jeu, puisque les deux premières manches jouaient là-dessus. Ou même juste en faisant l’effort de proposer une séquence additionnelle tout court ! Aussi foireuse soit celle de LJDME, elle a au moins le mérite d’exister, et de me donner le sentiment que les concepteurs ont pensé que des égalités peuvent survenir ; et que si elle ne marche pas, c’est davantage par maladresse de ne pas avoir pensé à tout (même si ça n’aurait pas été compliqué d’affiner ce principe…) que par intention malveillante.
Mais là, on dirait que ça convient parfaitement à la production de se dire que le champion vainqueur par défaut au bout de seulement trois questions, c’est une solution satisfaisante : c’est une honte, c’est tout ce que c’est !

Bref, les concepteurs n’ont vraiment aucune excuse pour avoir pondu une manche pareille. Cette demi-finale est le summum du manque de créativité contre-productif dont la production a fait preuve lors de l’élaboration de ce jeu. Et à mon sens, c’est quand même un exploit qu’à elle seule, elle puisse me faire revoir à ce point-là à la baisse un jeu pourtant très passable par ailleurs.


Conclusion

Ah, ça fait du bien de se défouler un peu.
Bon, évidemment, mon degré d’agacement n’était clairement pas le même selon le jeu ou la manche en question ; et la façon dont ces manches « canard boiteux » me font dévaluer le jeu en lui-même est assez disparate. Parfois, ce sont juste des déceptions qui me font retirer un point ou un demi-point à la note que j’accorde au jeu ; parfois, ce sont carrément des irritations qui font partir quatre à cinq points de ma note finale en fumée, et qui peuvent à elles seules me faire détester un jeu que je trouverais autrement correct voire bon. Et quitte à faire une manche ratée, il est préférable qu’elle ne soit rien de plus qu’un moment ennuyeux et/ou hors sujet sur lequel on peut passer l’éponge plus facilement, plutôt qu’une remise en cause de l’intérêt du jeu.
De fait, je suis finalement plutôt content que seule la moitié haute de ce classement soit vraiment aussi mauvaise à mes yeux (les premières entrées de la liste n’étant pas véritablement mauvaises, mais surtout très décevantes). Ça veut dire que, parmi les jeux TV que je connais, seule une petite poignée d’entre eux est véritablement frustrante à ce niveau-là. Bon, il y a évidemment davantage de jeux qui m’ont déplu pour diverses raisons ; mais au moins, en ce qui concerne les grosses faiblesses ponctuelles, il n’y a que ceux-là. Du moins, pour le moment : évidemment, je suis très loin d’avoir vu tous les jeux TV existants, et il y en aura encore d’autres qui sortiront à l’avenir. Peut-être qu’au fil de mes découvertes, ce classement sera apte à évoluer, tout comme celui des meilleures manches… en espérant tout de même que ce soit surtout ce second classement qui puisse accueillir de nouvelles entrées.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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