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#129 – Pressure Pad

… je n’ai pas d’introduction particulière pour le jeu d’aujourd’hui ; si ce n’est que ça faisait quelques temps que je n’avais pas traité de jeux anglo-saxons, et que celui-ci semblait s’inscrire dans la thématique du moment.
Bon, je triche un peu, car si on est sur une confrontation entre deux équipes, il ne s’agit pas nécessairement de deux familles ; mais d’un autre côté, vu que je viens de traiter deux jeux pour lesquels le côté « familial » n’était pas particulièrement prononcé au-delà de leur titre… et de toute façon, je n’ai plus trop de candidats éligibles qui me viennent en tête, donc autant revenir à des confrontations entre deux équipes plus classiques.

Bref. Pressure Pad est un jeu proposé par la BBC, présenté par John Barrowman, et diffusé sur BBC One du 4 novembre 2013 au 19 septembre 2014, avant de basculer sur BBC Two pour ses derniers épisodes, jusqu’au 3 octobre 2014 ; pour un total de 50 épisodes (dont 5 avec des people) répartis sur deux saisons (dont les règles diffèrent très légèrement – mais tout de même au point de jouer sur mon appréciation, on en reparlera).
Vu que je n’ai pas pu mettre la main sur des données d’audience, ni sur des retours critiques, j’ai l’impression que le programme n’a pas beaucoup fait parler de lui ; et vu la durée de diffusion d’un an en programmation probablement hebdomadaire, j’ai l’impression que c’était plutôt le genre de jeu qui fonctionnait suffisamment pour le laisser aller jusqu’au bout de sa programmation, mais pas au point d’aller plus loin. Un peu comme Le numéro gagnant ou Le coffre qui ont connu à peu près le même genre de destin par chez nous. (Dire que Trouvez l’intrus a eu droit à six ans, lui… désolé, promis, je n’enverrai pas d’autre balle perdue pour le reste de l’article)
Ce qui est dommage, vu ce que ce jeu avait à proposer… mais bon, ça reste moins pire que Hardball, lui aussi proposé sur BBC, et qui a encore moins fait long feu. En fait, plus je me penche sur des jeux de ce genre, et plus je me rends compte à quel point ils sont ma tasse de thé. Des concepts restés dans l’ombre, pas forcément mémorables aux yeux du grand public ni particulièrement mis en avant par leurs diffuseurs ; mais qui me marquent positivement par rapport à leur efficacité créative, ce qui m’encourage fortement à en parler.

Le concept

Deux équipes de cinq candidats, dont un capitaine, s’affrontent dans une série de quatre duels, puis une finale.
Pour chaque duel, le capitaine désigne le candidat qu’il souhaite envoyer (à condition qu’il n’ait pas déjà fait un duel au préalable, et sachant que le capitaine ne peut pas s’envoyer lui-même) ; et à l’issue du duel, le candidat qui perd quitte définitivement son équipe, tandis que le gagnant réintègre son équipe.
Le but est de garder le plus de membres dans son équipe pour la finale, pour avoir l’avantage lors de celle-ci.

Ah, et profitez bien de cette vue globale du plateau ; car la quasi-totalité des autres captures d’écran vont se focaliser sur son élément central…

Je n’ai volontairement pas détaillé le principe des duels ni de la finale pour le moment ; mais sur le papier, c’est un concept que je trouve plutôt intéressant, et assez bienvenu après avoir traité une paire de jeux où l’aspect « équipe » ne se faisait pas particulièrement ressentir dans les règles (ou du moins, pas de façon très constante tout le long de la partie).
Reste à voir comment le concept est exécuté : et, dans l’ensemble, je le trouve exécuté d’une façon plutôt satisfaisante.

Commençons déjà par voir en quoi consistent ces fameux duels.

Les duels

Une fois n’est pas coutume, on va parler d’un jeu qui consiste en une alternance de mini-jeux. Ce qui promet les avantages habituels, comme une potentielle diversité conceptuelle ; du moins, à condition de ne pas s’éparpiller et de ne pas en faire un fourre-tout dépourvu de cohérence.
Mais ça tombe bien, car tous les duels ont quelques dénominateurs communs.

Premièrement : on reste sur un jeu de culture générale pure, et tous les duels jouent là-dessus. C’est certes léger comme point commun ; mais ça en fait toujours un.
Deuxièmement : tous les duels consistent en des challenges asymétriques, où on décide au préalable à pile ou face qui commence (plus précisément, celui tiré au sort a le choix de laisser son adversaire commencer ou non). Bon, le fait d’être asymétrique n’est certes pas très équitable… mais là encore, ça fait un dénominateur commun.
Troisièmement : pour chaque duel, les candidats disposent de deux vies, et ne sont éliminés que lorsqu’ils les perdent toutes. Selon les duels, c’est une règle plus ou moins pertinente, certains étant suffisamment consistants pour pouvoir s’en passer ; mais pour tous ceux où le candidat peut perdre une vie sur une seule et unique question, ce n’est clairement pas plus mal que ces deux vies existent.
Et quatrièmement, le point commun qui saute le plus aux yeux : tous les duels font appel à un écran circulaire au sol (le fameux « Pressure Pad »), situé au centre du plateau de jeu. Ce qui rappelle un peu 5 anneaux d’or sur les bords, mais avant l’heure puisque Pressure Pad existait déjà 4 ans plus tôt. Cependant, on verra que les deux jeux n’ont pas beaucoup en commun dans leur façon de l’exploiter.

Comme d’habitude, je ne ferai pas de liste exhaustive des duels ayant pu exister, dans la mesure où je n’ai pu rattraper qu’une petite partie des émissions (et où je n’ai pas forcément envie de m’étendre dessus pendant des heures) ; mais je vais quand même essayer de proposer une liste assez représentative des possibilités offertes par le format.

Deadline : une ligne médiane blanche est dessinée à travers l’écran. Elle va se déplacer progressivement vers le candidat dont c’est le tour, qui va devoir répondre à une question : si la réponse est correcte, la ligne blanche se déplace vers son adversaire, qui devra répondre à son tour à une question ; mais si elle est incorrecte, elle continue vers le candidat. Si la ligne blanche atteint la « zone de sécurité » d’un candidat, celui-ci perd une vie.
Notons qu’au fur et à mesure des duels, la « zone de sécurité » des candidats grossit, rendant le déplacement de la ligne blanche plus rapide (ce qui est une particularité pour ce duel, car c’est le seul que j’ai vu où la difficulté devient progressive au fil des confrontations)

Oui, ça paraît assez dépouillé vu comme ça. Mais visualisez cette ligne blanche en train de se déplacer latéralement, pour mettre la pression aux candidats.

Connections : tour à tour, les candidats choisissent un thème parmi les 4 proposés ; puis tour à tour, ils doivent associer un élément parmi les 3 proposés d’un côté de l’écran à un élément parmi les 4 proposés de l’autre côté. Si la réponse est correcte, les deux éléments associés sont remplacés par des nouveaux ; sinon, le candidat qui a fait la mauvaise association perd une vie, et on choisit un nouveau thème.

Division : un graphique en secteur circulaire est représenté sur l’écran, avec plusieurs réponses (toujours numériques donc) ; le candidat doit choisir la bonne, sinon il perd une vie.

Selector : tour à tour, les candidats choisissent un thème parmi les 4 proposés.
L’écran se divise en 6 segments, chacun mentionnant une « question » liée au thème, et l’animateur pose la question générale liée aux six segments. Le candidat dont c’est le tour choisit un segment, et doit dire la réponse associée.
Par exemple, pour un thème « Cinéma », les segments peuvent afficher des titres de films, avec la question générale « Quel est le réalisateur de ce film ? » ; et si le candidat choisit le segment « Pacific Rim », il doit répondre « Guillermo Del Toro ».

Pourquoi j’ai des relents de Trivial Pursuit en voyant ça ?

Order : tour à tour, les candidats choisissent un thème parmi les 4 proposés.
L’animateur annonce une réponse et une question générale ; sachant que les réponses ont la particularité de pouvoir être classées selon un critère donné (par exemple, des événements historiques à classer du plus ancien au plus récent).
Le premier candidat à passer doit classer la réponse suivante d’après celle déjà en place, en se positionnant au-dessus ou en-dessous. S’il s’est mal positionné, il perd une vie (et on part sur un nouveau thème) ; mais s’il s’est bien positionné, la réponse apparaît à l’écran, et c’est à son adversaire de jouer, en devant positionner une nouvelle réponse par rapport aux repères déjà présents.
Naturellement, le duel se complexifie au fur et à mesure, car plus il y a de repères, plus il y a de possibilités de réponse (ce qui rappelle pas mal Carbone 14, finalement).

Ici, par exemple, il faut situer des poids en boxe, du plus lourd au plus léger.
Le candidat doit situer le poids « Super Middleweight », qu’il pense être entre « Middleweight » et « Heavyweight »…
… et il a visé juste !
Le duel continue, et son adversaire devra situer un nouveau poids, mais en rajoutant « Super Middleweight » dans la balance…

Orbit : chaque candidat doit traiter quatre thèmes (communs aux deux candidats), en commençant par celui de son choix. L’animateur pose une question sur le thème ; si le candidat répond juste, il passe au thème suivant ; sinon, il doit répondre à une autre question sur le même thème, et il reste bloqué dessus tant qu’il n’arrive pas à répondre correctement. Son but est de parcourir les quatre thèmes le plus rapidement possible, le tout étant chronométré.
L’autre candidat fait de même juste après ; et son but est de parcourir les quatre thèmes plus rapidement que son adversaire. S’il y parvient, il lui fait perdre une vie.

Petite particularité visuelle : les deux candidats ne sont pas face à face, puisque celui dont c’est le tour se place en haut de l’écran.

Target : tour à tour, les candidats choisissent un thème parmi les 4 proposés ; puis le premier candidat s’installe au centre de l’écran. Il dispose d’une minute pour compléter le plus possible de propositions données par l’animateur ; et à chaque fois qu’il répond correctement, il dessine un cercle supplémentaire autour de lui (ce qui correspond à un nombre de points).
Puis son adversaire prend sa place, et doit faire de même ; son but étant de dépasser le score pré-établi en moins d’une minute. S’il n’y parvient pas, il perd une vie.

Observez les cercles concentriques autour de la candidate ; il y en a quatre, donc elle a donné quatre bonnes réponses.
Au tour de son adversaire de faire mieux ; en dépassant le cercle indiquant le score précédemment établi.

Time out : tour à tour, les candidats choisissent un thème parmi les 4 proposés.
L’animateur donne une liste d’éléments correspondant à une catégorie plus large, que le candidat doit deviner (par exemple, pour un thème « Chanteurs », l’animateur peut donner le titre de plusieurs chansons comme « Tournent les violons », « Je te donne », « Comme toi » etc. et le candidat doit trouver « Jean-Jacques Goldman »). À tout moment, le candidat peut proposer une réponse ; et si elle est bonne, il refile la patate chaude à son adversaire, sur le modèle de The Floor (ou de la demi-finale de Crésus). Si elle est mauvaise, ou que le candidat ne trouve toujours pas au bout d’un certain nombre d’éléments donnés, il garde la main, et doit deviner une nouvelle réponse à partir de nouveaux éléments donnés par l’animateur.
Mais le tout est chronométré, chaque candidat ayant son propre chronomètre (qui est mis en pause dès que le candidat donne une bonne réponse, et qui redémarre lorsque c’est de nouveau son tour) ; et le premier qui épuise son capital temps perd une vie.

En fait, entre le concept et le code couleur, ça me rappelle pas mal Hit List, maintenant que j’y pense (mais là encore, Hit List est sorti bien après, donc si un jeu s’est inspiré de l’autre…).

Borderline : une carte des îles britanniques apparaît sur l’écran, et est divisée en plusieurs secteurs ; à chaque fois, on pose une question, dont la réponse est localisée sur la carte, et le candidat doit se placer sur le bon secteur. Au fur et à mesure, la carte est de plus en plus divisée, et le niveau de plus en plus difficile.

Dans l’ensemble, c’est plutôt varié, et les règles de chaque duel tiennent plutôt bien la route. Bon, on peut toujours trouver quelques petits défauts ça et là (par exemple, pour Time out, je pourrais répéter une partie de ce que j’ai dit au sujet de la demi-finale de Crésus) ; mais rien de très grave dans l’ensemble. En outre, certains duels ont l’avantage de laisser plusieurs possibilités de choix aux candidats, comme Connections ou Selector, ce qui permet de mieux faire passer la menace de la perte d’une vie en cas de mauvaise réponse.
En termes d’inspiration, c’est peut-être un peu plus inégal, en particulier pour Division qui n’est finalement qu’un QCM déguisé (et dans lequel les candidats subissent un peu trop la mécanique à mon goût, en ne laissant aucun choix) ; mais dans l’ensemble, ça reste assez créatif.

Ce qui m’amène au principal « reproche » que je pourrais faire : la plupart du temps, l’écran sert surtout à faire de la mise en scène, mais n’est pas indispensable pour le déroulement des duels. Par exemple, dans Time out, Orbit, Target et Deadline, les candidats n’ont pas besoin de bouger ; et dans Connections, Division, Order et Selector, le candidat a juste besoin de s’avancer vers la zone de l’écran correspondant à la réponse qu’il souhaite donner, ce qu’on aurait très bien pu faire oralement. C’en est même un peu ridicule dans Connections, où, à cause de la configuration de l’écran, l’un des candidats doit en parcourir les 3/4 pour aller choisir sa réponse, tandis que son adversaire n’a besoin de faire qu’un ou deux pas…

À la rigueur, on aurait pu switcher les deux côtés de l’écran à chaque fois que c’est le tour de la candidate de droite… mais j’imagine que ça aurait été un peu lourd visuellement à force.

En fait, à ce niveau-là, celui qui exploite le mieux les possibilités de cet écran au sol à mon sens (du moins parmi les duels que j’ai pu voir), c’est Borderline ; qui, dans son essence, est celui qui me fait le plus penser à 5 anneaux d’or. En effet, c’est le seul qui justifie vraiment de se placer à un endroit (plus ou moins) précis, en jouant sur la localisation spatiale.
Cependant, puisque je fais la comparaison avec 5 anneaux d’or, je me dois de reconnaître que le principe reste exploité d’une façon assez légère par rapport à ce jeu-là ; car, ici, non seulement on reste sur de la géographie pure en matière de localisation ; mais, de plus, à chaque fois, on demandait de localiser quelque chose sur les îles britanniques… je ne sais pas si je n’ai pas eu de chance concernant les émissions que j’ai rattrapées, ou s’il n’y a vraiment eu que des questions relatives à celles-ci, mais on aurait pu varier un peu plus les plaisirs, par exemple avec une carte européenne (insérez ici votre blague sur le Brexit pour insinuer que ce n’était pas possible…) ou mondiale.

Après, même si cet écran central est à mon sens plutôt sous-exploité au niveau des possibilités mécaniques, il a surtout l’avantage de non seulement être un dénominateur commun entre les duels (comme j’ai pu le dire plus haut) ; mais aussi d’être un élément symbolique du concept, qui rend le jeu identifiable en un clin d’œil. Après tout, même si j’ai dit qu’on aurait pu se passer de celui-ci pour la plupart des duels, je pense que si on s’était contenté de poser les questions sans mise en scène particulière, ce jeu n’aurait clairement pas été aussi marquant de mon point de vue.
Et c’est également dû au fait que les mises en scène proposées sont pour la plupart créatives. On a certes quelques duels où le rendu est un peu discutable comme Connections (à nouveau…) ; mais en contrepartie, j’aime beaucoup le rendu visuel des duels où la forme circulaire est mise à profit, en particulier Target qui a la mise en scène la plus soignée à mes yeux.

Finale

Les deux capitaines d’équipe se placent de part et d’autre du Pressure Pad.
Leur but est d’en atteindre le centre, en répondant à quatre questions : la première avec 2 possibilités de réponse, la deuxième avec 3, la troisième avec 4 et la quatrième avec 5.
C’est l’équipe qui a le plus de membres à son actif qui a le privilège de commencer, et de répondre en premier à sa première question. Le capitaine s’avance sur ce qu’il pense être la bonne réponse ; et si c’est effectivement correct, il passe à la question suivante.
En revanche, en cas d’erreur, la main passe à l’adversaire, qui peut alors répondre à ses propres questions, et avancer le plus loin possible tant qu’il donne des bonnes réponses ; ou repasser la main en cas d’erreur.
Notons que lorsque la main revient à un capitaine, il reste sur la même question que celle où il a trébuché (mais avec la mauvaise réponse donnée au préalable éliminée des propositions).
Le premier capitaine à arriver au centre du Pressure Pad remporte la confrontation.

Bon, la première question, avec 2 propositions de réponse, ça devrait être une formalité…

Ah, et détail d’importance : les autres membres de l’équipe encore présents peuvent aider le capitaine à répondre aux questions posées. Donc outre l’avantage de pouvoir commencer, l’intérêt de rester les plus nombreux est aussi d’avoir plusieurs cerveaux à disposition pour réfléchir aux questions.
Et c’est ce qui me plaît avec ce principe de finale, qui permet de jouer sur la spécificité des compositions d’équipe mise en avant depuis le début de la partie. Bon, c’est peut-être un peu léger par rapport à ce qu’on aurait pu imaginer pour valoriser l’aspect « rester les plus nombreux » ; mais ça fait le café.

Au passage, vous devez sans doute vous demander : « Mais si les équipes ont le même nombre de candidats en arrivant en finale, qui commence ? ». Eh bien, l’équipe qui a perdu le moins de vies lors des duels. C’est équitable.
(En revanche, ne me demandez pas ce qu’il se passe si les deux équipes ont perdu autant de vies l’une que l’autre… on va dire que ça peut rester raisonnablement moins probable pour ne pas se poser la question, même si j’imagine que dans ce cas, ils pourraient peut-être tirer au sort ou décider que le dernier duel fait foi)

… mais pour la dernière, avec 5 propositions, il y a de quoi avoir le doute.

Mais alors que le jeu aurait pu s’arrêter là, une nouvelle question est potentiellement posée à l’équipe gagnante ; et c’est à partir de là que les deux saisons du programme se différencient… et que mon appréciation devient davantage tranchée.

Dans la saison 1, l’équipe qui a gagné la phase précédente remporte 2 000 £ ; mais elle peut décider de les remettre en jeu.
On lui montre 6 propositions de réponse ; et à partir de là, elle décide de si elle souhaite tenter la question qui va avec (qui n’est posée qu’après avoir fait le choix), ou si elle préfère sécuriser son argent. Car, évidemment, une mauvaise réponse fait repartir l’équipe bredouille.
Mais si la question est tentée et répondue correctement, l’équipe empoche ses 2 000 £ ainsi que le montant de la cagnotte en jeu (qui démarre à 1 000 £, et qui est enrichie du même montant tant qu’elle n’est pas remportée).

Et pour moi, c’est un gros mouais, pour trois raisons.
Déjà, car je n’ai jamais été fan des systèmes de cagnotte, que je trouve peu équitables pour les candidats (je vous renvoie à ma critique de Questions pour un champion pour plus de détails).
Ensuite, car ça ne reste qu’un banal QCM à 6 propositions de réponse. Même si c’est plus ou moins dans la continuité de la première phase de la finale, ça ne casse vraiment pas trois pattes à un canard.
Et enfin (et surtout) car la première phase de la finale était suffisamment riche en suspense comme ça, pour qu’on puisse terminer positivement sur cette note-là, sans avoir besoin de rajouter du suspense plus artificiel comme celui-ci.

Néanmoins, à choisir, je préfère très clairement le système de la première saison à celui de la seconde ; ne serait-ce que parce que cette ultime question peut être prise comme un « bonus » qu’on peut éventuellement ignorer (enfin, que l’équipe peut ignorer). Tandis que dans la seconde saison…

Tellement bof bof que même l’écran ne savait pas comment mettre en scène cette question de façon imaginative…

Eh bien, dans cette seconde saison, être l’équipe gagnante ne garantit même pas de gagner de l’argent ; car cette question à 6 propositions de réponse devient carrément obligatoire, et le montant remporté dépend directement de la cagnotte en jeu (qui démarre cette fois-ci à 3 000 £, et qui est enrichie du même montant tant qu’elle n’est pas remportée).
En contrepartie, l’équipe a le choix entre deux thèmes ; mais elle doit laisser le capitaine répondre seul.

… vous ai-je déjà dit que je détestais les finales « tout ou rien » mal amenées ? Money Drop et The Wheel en savent quelque chose…
En fait, je ne serais même pas étonné que les règles aient changé dans ce sens-là, parce que l’équipe ne prenait pas assez le risque de tenter la question jackpot dans la première saison. Bon, je n’ai aucune preuve de ce que j’avance, n’ayant pas vu la vingtaine d’épisodes en question dans son intégralité… mais à force de connaître la mentalité des producteurs, ça ne m’étonnerait clairement pas (après tout, même Des chiffres et des lettres avait tenté ce genre de twist maladroit durant leurs dernières années, quand ils ont réalisé que les candidats ne choisissaient pas assez l’option qui arrangeait le plus la production).

Et puis même thématiquement, je trouve que cette seconde version ne va pas du tout avec le reste du jeu…
Certes, d’une certaine façon, on continue à jouer sur la complémentarité de l’équipe, en laissant celle-ci choisir un thème et en espérant que le capitaine se débrouille avec ; mais le fait de laisser le capitaine isolé sur une question aussi importante sort vraiment de nulle part ! Mince, ça anéantit même l’intérêt de rester les plus nombreux possible durant toute la partie, puisqu’il n’y a plus qu’une seule personne qui peut répondre quoi qu’il arrive !

Vraiment (et pardonnez-moi l’expression) c’est ce qui s’appelle chier dans la colle pour moi. Ou comment une seule question peut assez considérablement me faire dévaluer un concept qui était bien plus efficace par ailleurs…
La seule chose qui parvient à me faire un peu relativiser cette faute de goût, c’est le fait qu’en termes d’enjeux (monétaires comme mécaniques), Pressure Pad n’a pas la même envergure qu’un Money Drop ; et que je peux toujours me dire que la « vraie » victoire, c’est celle obtenue face à l’équipe adverse. Mais clairement pas de quoi pavoiser, cette évolution de règles reste en définitive la pire idée que le jeu ait pu avoir durant son existence.

Notez au passage le changement subtil de la première phase de la finale, où la mention « 2 000 £ » a disparu du centre de l’écran…
(sinon, une question sur Percy Jackson, ça fait plaisir)
Seul point positif à tout ça : l’affichage des réponses est un peu plus inspiré visuellement qu’en version 1… mais franchement, ça ne compense pas du tout le reste.

Total : 13,5/20 (mais seulement 12/20 pour la saison 2)

Aussi bien en termes de micro-challenges qu’en termes de macro-challenge, Pressure Pad est un jeu que j’ai trouvé sincèrement efficace.
Les micro-challenges consistant en des duels aux principes assez variés et faisant souvent preuve de créativité (soit dans leur principe, soit dans leur mise en scène) ; et le macro-challenge consistant à garder le plus de membres dans son équipe pour mieux affronter la finale. Sur ce dernier point, même si j’ai sans doute déjà vu mieux, ça reste tout de même correctement exécuté.
Et au final, le seul défaut vraiment notable que j’ai pu noter (en dehors de la structure asymétrique de certains duels et quelques défauts inhérents à ceux-ci par-ci par-là, mais qui restent assez mineurs) est la dernière impression sur laquelle on part, avec une ultime question non seulement pas très inspirée dans son concept, mais surtout très dispensable. Dont le caractère facultatif en saison 1 ne la rendait pas gênante outre-mesure ; mais dont le caractère obligatoire en saison 2 est plutôt irritant et gâche grandement les efforts fournis par ailleurs…

Puisqu’on est toujours dans notre lancée, la prochaine fois, on va traiter une confrontation entre deux équipes de 5 candidats, mais dans une ambiance plus décontractée…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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