Quand je me suis lancé dans ces critiques de jeux télévisés, j’avais certaines cibles prioritaires en tête, que ce soit pour en dire du bien… mais aussi parfois du mal. Cependant, même si je brûlais d’impatience de traiter le jeu d’aujourd’hui, je me suis dit que ça aurait été un peu plus sage de commencer par mettre en avant d’autres jeux, sur lesquels j’aurais été plus positifs. Histoire de ne pas paraître trop incisif dès le départ…
Car si je devais citer le jeu TV qui m’énerve le plus, le premier qui me viendrait à l’esprit serait très certainement… Fort Boyard. Mais celui-là, c’est un peu particulier ; car c’est surtout un format que j’ai adoré pendant longtemps, pour finalement détester au plus haut point et être particulièrement dégoûté de ce qu’il a fini par devenir. Donc ça concerne surtout une certaine période en particulier (et qui tend malheureusement à s’allonger, puisqu’on n’en est toujours pas sorti).
En revanche, en termes de format qui m’a énervé depuis le début, et qui est resté plutôt constant à ce niveau-là durant toute son existence (du moins jusqu’au moment où j’écris cet article, mais j’ai peu d’espoir pour la suite…), la réponse serait Tout le monde veut prendre sa place. Qui n’est pas le jeu que je connaisse que je trouve le plus mauvais en soi, loin s’en faut (à ce niveau-là, il serait battu par beaucoup de tentatives de NRJ 12 genre Ça passe ou ça trappe, je pense…) ; mais qui est celui qui m’a le plus irrité pour des raisons assez spécifiques. En particulier à cause de son succès, et de l’impact notable qu’il a eu sur les jeux TV par la suite.
Ce qui m’aurait beaucoup moins dérangé si, au moins, sa formule de base avait été mieux maîtrisée que ce qu’on a eu… et que ce qu’on a continué à avoir plus de 15 ans plus tard. Mais j’y reviendrai.
Mais histoire de présenter rapidement le jeu : TLMVPSP a été initialement lancé durant l’été 2006 sur la case du midi, et est rapidement devenu un incontournable de cette case. Il était alors présenté par Nagui, et le jeu était une co-production entre sa boîte Air Prod, ainsi qu’Effervescence, dont ce fut d’ailleurs le premier jeu TV. Et à partir de là… c’est resté à peu près la même chose pendant 15 ans. Puis Nagui a décidé de partir avec sa société de production, laissant à Laurence Boccolini l’animation, et à Effervescence l’intégralité de la production. D’ailleurs, assez ironiquement, depuis 2021, TLMVPSP est devenu le seul jeu quotidien de France 2 à ne pas être produit par Air Prod ni par sa compagnie mère Banijay…
Pour cette critique, je ne parlerai que de la version animée et co-produite par Nagui, càd la version 2006-2021. Pour la suite… je verrai si j’aurai quelque chose à rajouter en temps voulu, la version Boccolini ne m’inspirant pour le moment pas plus que ça, compte tenu du relativement peu de différences avec la version de base.
Les aspects techniques
On va commencer par… du positif. Car, je dois le reconnaître : ce jeu a une véritable identité visuelle et sonore.
Le générique en particulier présente bien cette identité visuelle et s’accompagne d’une musique caractéristique, devenue indissociable de ce jeu, tout en présentant le concept avec quelques images : plusieurs challengers qui s’affrontent, et un champion à détrôner. J’aime bien ces génériques qui prennent la peine d’être un peu recherchés et en lien avec la mécanique de jeu (un peu comme celui de La Cible, qui avait précédé), c’est un effort supplémentaire louable. On a même un léger souci du détail dans la représentation du champion du générique, en y représentant une femme ou un homme selon le champion en cours !
Bon, à l’instar d’Attention à la marche, c’est dommage que le jeu qui suive ne me plaise pas du tout, parce que sinon, ce générique m’aurait vraiment hypé ; mais ça n’enlève rien à son efficacité.

Durant le jeu aussi, on ressent cette identité visuelle, avec également un plateau plutôt bien agencé, et (évidemment) une mise en valeur du champion, qui a même sa loge personnelle, qui sera décorée par des portraits d’anciens grands champions au fil du temps. Car on sent que l’argument de vente principal de ce jeu, c’est son système de champion. J’y reviendrai, car j’ai BEAUCOUP à dire dessus (et surtout en négatif…).
Et musicalement… ça fait le café la majorité du temps. Les jingles de transition de manche et les petites musiques d’attente de réponse font plutôt leur effet. Bon, le son de trompette qui déraille en cas de mauvaise réponse n’est pas le plus agréable à entendre, mais il y a pire..
En revanche, s’il y a un point qui me dérange beaucoup à ce sujet, ce sont les effets sonores employés pour mettre fin aux extraits musicaux, qui reflètent bien le problème que j’ai avec le ton de ce jeu. Ces effets sonores aléatoires sont ridicules, c’est tout ce que j’ai à dire. Surtout lorsque l’animateur les accompagne d’un geste qui ne manque pas d’élégance (j’y reviendrai aussi, là encore ça va être un gros morceau). Pour moi, ça peut encore vaguement passer dans un jeu à ambiance comme N’oubliez pas les paroles, mais ici… juste, non.
Manche 1 : les Qualifs
Le but de cette première manche est d’éliminer deux candidats parmi les six présents. Pour ce faire, chacun d’entre eux devra répondre à deux questions individuelles, chacune d’entre elles permettant de remporter 1, 3 ou 5 points selon le risque qu’ils veulent prendre.
A l’issue de cette manche, les deux candidats ayant le plus faible score sont éliminés ; en cas d’égalité parmi les scores les plus bas, c’est le champion qui choisira les candidats qu’il souhaite sauver.
Cette première manche est l’occasion d’introduire pour moi le point que ce jeu réussit le mieux : le choix « Duo, carré ou cash » pour le candidat. Lorsqu’on lui pose une question, il a le choix de répondre avec deux propositions de réponse, quatre propositions, ou sans proposition, remportant ainsi plus de points selon la prise de risque.
Jusqu’à ce jeu-là, à ma connaissance, il y avait assez peu de jeux où les candidats pouvaient moduler le nombre de points que rapportent les questions par stratégie. C’est un principe qui est devenu plutôt intuitif de nos jours, mais il fallait y penser, et ce jeu l’a fait.
En revanche, il y a quand même deux choses que je regrette à ce sujet, dans la façon dont ce principe est exploité.
Premièrement : une fois la question posée, le candidat doit dire promptement s’il souhaite un Duo/Carré/Cash ; puis, à partir de là, il dispose de 10 secondes de réflexion pour donner une réponse. Mais ça, c’est la théorie.
En pratique, si le candidat met trop de temps à se décider sur Duo/Carré/Cash, l’animateur lui demandera juste de se dépêcher de faire son choix, en insistant sur le fait que ce n’est pas un temps de réflexion sur la réponse (sans que la question ne soit annulée ou quoi, c’est juste un avertissement) ; et s’il répond au-delà des 10 secondes de réflexion, sa réponse est acceptée quand même… dans ce cas-là, à quoi ça servait de mettre en place un chronomètre ? Ca en devient même surréaliste quand on accepte la réponse d’un candidat qui avait répondu largement hors temps, et à qui un membre du public la lui avait soufflée… (oui, c’est déjà arrivé.)

(Au passage, je me suis toujours demandé pourquoi l’élément visuel qui indique le nombre de points à gauche, dans le premier habillage, ressemble à un cercueil…)
Et, deuxièmement, je regrette que ce principe de Duo/Carré/Cash ne soit pas un peu mieux mis en valeur dans le jeu, comme dans cette première manche.
Car celle-ci est malheureusement très pataude. Certes, il y a toujours un peu de blabla pour présenter les candidats, comme dans tous les jeux TV… mais ici, ça manque particulièrement de fluidité. Pour plusieurs raisons. Certes, le nombre de candidats (six, tout de même, on monte rarement aussi haut !) n’aide pas, vu qu’il faut tous les présenter ; mais même en prenant ça en compte, le temps dévolu aux anecdotes et à Nagui qui fait son numéro (on va y revenir…) est trop long et rend cette manche finalement très ennuyeuse à regarder.
En outre, seulement deux questions par candidat, je trouve que c’est assez peu. Bon, ça aurait pu être pire, on n’aurait pu ne garder qu’une seule question, comme au tout début du jeu… mais on aurait aussi pu en avoir une troisième, comme ça avait été le cas lors du tournoi des anciens champions.
Et en parlant de ce tournoi, la première manche avait été très fluide, grâce à cette troisième question par candidat et la réduction du blabla. En fait, ça aurait vraiment pu convenir aux émissions normales…
Bref, dommage d’allouer autant de temps à cette manche pour au final n’avoir que deux questions par candidat. Raboter un peu le blabla pour pouvoir rajouter une troisième question n’aurait clairement pas été de refus.
Manche 2 : la Compét’
Après avoir éliminé deux candidats, les quatre restants s’affrontent pour la Compét’.
Cette fois-ci, la mécanique de jeu diffère : à l’exception des dernières questions, tout le monde joue sur les mêmes questions, pour le même nombre de points en jeu. Trois questions Duo, trois questions Carré, et deux questions Cash (+ la Super Cash, j’y reviendrai). Les questions Duo rapportent toujours 1 point, les questions Carré 3 points et les questions Cash 5 points.
Notons cependant qu’aux débuts du jeu, il n’y avait que deux questions Duo et deux questions Carré ; et ce n’est pas plus mal d’avoir rajouté un peu plus de questions. Ce qui permet au jeu de mieux jauger la culture générale d’une part, et de réduire un peu le blabla au profit de ces nouvelles questions d’autre part. En effet, pour avoir revu la première émission, cette deuxième manche m’avait paru beaucoup plus poussive que par la suite ; et heureusement qu’elle a su gagner en rythme depuis le temps.
D’un côté, je trouve que ça permet de bien démarquer cette manche de la précédente, en passant d’une mécanique individuelle à une mécanique plus globale ; de l’autre, je trouve un peu dommage que le « Duo, Carré ou Cash » ne soit plus laissé au choix du candidat.
En outre, cette manche s’articule autour d’un thème donné, toutes les questions s’y rapportant. Thème communiqué à l’avance aux candidats, afin qu’ils puissent réviser à ce sujet. Je suis assez moyennement fan de cette idée, mais je reconnais que ça rend un peu plus équitable la compétition, en ne lésant pas trop les candidats qui ne s’y connaissaient pas trop et leur donner une chance de pouvoir briller un peu. Ca aurait été plus injuste que les candidats ne soient pas au courant du thème avant de venir, et qu’en le découvrant, certains s’avéreraient être comme par hasard des spécialistes du sujet…

Bref, huit questions plus tard, on passe aux questions Super Cash. Celles-ci ont plusieurs particularités : d’une part, ce sont des questions individuelles, adressées spécifiquement aux candidats ; d’autre part, c’est le champion qui choisit à quel candidat revient chaque question (en commençant par le plus en retard, pour finir par celui qui avait le plus d’avance) ; et enfin, comme des questions Cash, elles rapportent 5 points en cas de bonne réponse… mais en retirent 5 en cas de mauvaise réponse ou d’absence de réponse.
Et là, vous voyez le problème : ces questions ont beaucoup trop d’importance par rapport au reste, ce qui déséquilibre complètement cette manche. Non seulement la sanction en cas de réponse non connue est trop sévère, mais de plus ça donne aussi au champion l’avantage de pouvoir indirectement choisir son challenger…
Et ça montre d’autant plus que les candidats subissent davantage les choix du champion qu’autre chose. On avait déjà ça avec l’intervention du champion pour départager les égalités en manche 1 ; et même si le pire reste à venir à ce sujet (je brûle d’envie de casser des briques là-dessus), j’ai beaucoup de mal avec ce genre de phase de jeu, où les candidats sont désavantagés pour des raisons stratégiques dans lesquelles leurs interventions sont trop limitées.
Alors qu’on aurait pu tempérer un peu plus ces questions-là. Déjà, en enlevant (ou tempérant) la sanction des 5 points en moins ; mais aussi, en donnant le choix aux candidats de prendre « Duo, Carré ou Cash », incitant les candidats les plus en retard à prendre des risques et à ceux les plus en avance de conforter leur place. C’est la mécanique de base du jeu, c’était l’occasion de l’utiliser ! Potentiel gâché.
Néanmoins, le cas des questions Super Cash appuie un point intéressant au sujet de la mécanique de champion de ce jeu (et le seul point sincèrement positif que j’ai à en dire…) : ce jeu donne un vrai rôle et une vraie importance à son champion.
En effet, dans la plupart des jeux à champion, soit le champion est juste un candidat lambda qui a réussi l’émission de la veille, et qui participe à nouveau depuis le début avec une cagnotte personnelle déjà accumulée ; soit c’est un candidat qui a le privilège de sauter une partie du jeu plus ou moins conséquente sans y intervenir significativement.
TLMVPSP est clairement plus proche de la seconde catégorie, puisque le champion ne commence à jouer que lors de la finale ; mais ce n’est pas pour autant qu’il ne sert à rien durant les deux premières manches. On le fait exister avec l’attribution des questions Super Cash, et on le fait exister en départageant les égalités dans les deux premières manches. Bon, je suis moyennement fan de l’idée de laisser les candidats se départager entre eux (j’ai eu ce problème avec Le Maillon Faible, dans une certaine mesure), mais au moins, ça donne une vraie importance au champion.
Et c’est d’ailleurs à ma connaissance le seul jeu TV qui donne un sens plus complet à ce statut de champion. Sur ce point, je comprends pourquoi il a autant marqué à ce niveau. Ca ne m’empêchera toutefois pas d’avoir un énorme problème avec ce statut, que j’expliquerai plus en détail dans la manche suivante…
Un mot sur l’animateur
Mais avant ça, on va parler du deuxième sujet qui fâche pour moi… Nagui. Ca m’ennuie d’ailleurs un peu que le premier jeu que je traite dont il est à la tête soit celui-ci, alors qu’il y en a pas mal d’autres dans lesquels je l’ai largement préféré… mais bon, j’aurai l’occasion d’en parler en temps voulu. En outre, ça m’ennuie aussi de dire du mal au sujet de son animation dans le jeu qui lui a permis de sortir de sa traversée du désert entamée fin des années 90… mais bon, si ça n’avait tenu qu’à moi, je l’en aurais fait sortir avec des émissions qu’il a animées juste avant celle-ci, comme Le coffre ou Le numéro gagnant, que j’ai largement préférées. Mais bon, le grand public a décidé que ce serait TLMVPSP, donc tant pis pour moi…
Alors, je ne remets pas en cause sa qualité d’animateur. On sent totalement qu’il a de la bouteille et qu’il sait tenir une émission, tout en lui apportant une certaine ambiance. Ce jeu ne fait d’ailleurs pas exception ; et certains ont même déploré son départ en 2021, pensant (finalement à tort) que l’émission n’allait pas y survivre, parce qu’ils associaient le succès du jeu à sa personnalité. Donc, oui, je reconnais que son style plaît.
Mais TLMVPSP est l’un des jeux dans lesquels je l’ai trouvé le moins supportable, aux côtés du Que le meilleur gagne ! des années 90. Au point même que durant toute la période durant laquelle il a animé le jeu (15 ans…), je n’arrivais plus du tout à regarder la moindre émission qu’il présentait, car j’avais cette image désagréable en tête de son rôle dans TLMVPSP (ça en aura fait, des jeux que j’aurai manqué soit dit en passant…). Il m’aura fallu attendre qu’il décide d’arrêter la présentation de ce jeu pour pouvoir regarder une de ses émissions sans avoir cette image en tête (et rattraper mon retard de visionnage sur tous les jeux qu’il avait présentés durant cette période).
Au fil du temps, ses gimmicks sont devenus lourds, ses interventions avec les candidats devenaient gênantes, on a eu droit à des messages quelque peu moralisateurs par moments… j’avais parfois l’impression d’assister à un stand-up plutôt qu’à un jeu télévisé. Et on sentait aussi au fil des années que son rôle le lassait… les bisbilles avec la société co-productrice (Effervescence) n’aidant pas.

Après, je suis conscient que ça reste un avis personnel de ma part, car certains le considéraient plutôt comme un point positif ; et je reconnais aussi qu’il a fortement contribué à l’identité du jeu durant la période où il l’a présenté (même si, conceptuellement, l’émission se suffisait déjà à elle-même). Mais en ce qui me concerne, son départ a vraiment été une bouffée d’air frais plus que bienvenue, qui lui aura même fait gagner un peu plus de capital sympathie à mes yeux.
Parenthèse fermée, passons maintenant au premier sujet qui fâche…
La finale : le Défi
Une fois le challenger déterminé, la finale peut commencer. Quatre thèmes sont proposés : un est attribué au challenger, l’autre au champion.
Le challenger répond à ses six questions (cinq lors des premières émissions), tout en pouvant choisir « Duo, Carré ou Cash » pour augmenter son score ; mais ses réponses ne sont pas dévoilées tout de suite. On attend d’abord que le champion réponde à ses questions et dévoile son score, avant de dévoiler celui du challenger. Le score du challenger a son importance, car il est converti en argent (1 point = 100 euros).
Si le champion gagne, il engraisse sa cagnotte avec l’équivalent du score du challenger converti en argent, et on doit donc se le coltiner à nouveau dans l’émission suivante.
En revanche, si le challenger arrive à battre le champion, celui-ci peut tenter de proposer une offre pour garder son fauteuil et rester champion, que le challenger peut accepter (dans ce cas, il repart avec l’offre du champion + les gains de ses réponses, et le champion reste champion mais avec un peu moins d’argent) ou refuser (dans ce cas, le challenger devient champion, et l’ex-champion repart avec la cagnotte qu’il a accumulée).
Sur le papier, c’est plutôt intéressant comme mécanique : le système de « Duo, Carré ou Cash » y est le mieux exploité, et encore une fois, ça appuie le statut de champion, en donnant même de l’intérêt à sa cagnotte personnelle, qui peut donc potentiellement décroître.

Mais voilà, j’ai volontairement omis un ou deux détails qui ont toute leur importance.
D’une part : en cas d’égalité, c’est le champion qui l’emporte par défaut, car ce jeu ne prévoit pas de scénario élégant pour départager les candidats.
D’autre part : le champion choisit son thème… mais aussi, et surtout, celui du challenger, qui n’a donc pas son mot à dire.
Et c’est là que je vais balancer tout ce que j’ai sur le cœur au sujet de ce que ce jeu rate lamentablement : il fait partie de ceux qui avantagent le champion de la façon la plus injuste possible.

Le fait que le champion choisisse les deux thèmes rend sa victoire potentielle beaucoup trop facile ; et, comme vous le savez, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire (ça devrait être la devise de ce jeu, tiens…).
Comme par hasard, il y aura très souvent un thème suffisamment rébarbatif à donner au challenger pour ne pas qu’il fasse un gros score et mette en péril la place du champion, et un thème que le champion va privilégier parce qu’il est fort dedans. Et je pourrais parler du fait que c’est déjà un moyen pas très subtil pour la production de contrôler si elle souhaite que le champion reste ou non (on se souvient des champions cinéphiles et des finales qui proposaient comme par hasard un thème cinéma à chaque fois…), mais même sans parler de ça, la mécanique continue quand même à poser d’autres problèmes.
En théorie : le champion est censé donner un thème assez difficile pour ne pas que le challenger soit un danger pour lui, mais pas trop quand même pour qu’il puisse lui rapporter de l’argent. Parce que, oui, c’est le score du challenger qui détermine le gain en jeu. En théorie, c’est censé équilibrer. En pratique… pas vraiment. Comme le champion peut théoriquement rester de façon illimitée, jouer sur la durée devient une option alléchante… donc ça rend plutôt caduque l’idée de donner un thème équilibré au challenger. Et c’est encore pire avec l’ajout en cours de route d’une récompense supplémentaire pour le champion toutes les 10 victoires… à quoi bon vouloir viser des gains hauts dans chaque émission si la mécanique du jeu n’encourage pas à le faire ?
Et pour le cas des égalités remportées par le champion par défaut : non seulement je trouve ça très dégueulasse pour le challenger, qui a dû composer avec beaucoup plus de contraintes que le champion mais qui voit son travail ne servir à rien (pire : il engraisse davantage son adversaire en étant performant, quel beau message…) ; mais surtout… ça fait que dans un scénario idéal où le champion enchaîne les bonnes réponses en Cash et atteint le score maximal, le challenger perdra systématiquement !!! Certes, il faut arriver à enchaîner 6 Cash victorieux, mais ce n’est pas non plus un scénario purement improbable (et c’est déjà arrivé relativement fréquemment).
Sincèrement, je serais à la place du challenger, je ferais exprès de répondre mal à toutes les questions pour que ça fasse les pieds au champion ! Si on sait que le thème qu’il nous donne ne nous inspire pas et qu’on fera au mieux une douzaine de points quand lui en fera certainement le double, à quoi bon se donner du mal ?

Finalement, ce système de champion est surtout une faiblesse pour moi plutôt qu’une force. Le jeu mise tout sur les avantages que procure la situation du champion, et c’est censé donner envie… mais personnellement, ça me donne surtout l’impression de regarder l’émission pour rien 95% du temps, parce que le parcours du challenger importera finalement peu et que l’issue de la finale sera prévisible. Et les 5% d’épisodes où les champions se font détrôner ne suffisent clairement pas à attirer mon attention.
Et c’est vraiment dommage. Sur le papier, l’idée d’avoir une confrontation asymétrique, avec un champion volontairement avantagé, et qui doit utiliser au mieux les outils à sa disposition pour jouer stratégiquement, ce n’était pas inintéressant. Mais en pratique, comme les avantages du champion sont vraiment abusés, ça perd grandement en intérêt ; et je ne retiens finalement que ça. Clairement, si ce jeu avait su mieux doser cet aspect-là, j’en aurais eu une opinion beaucoup plus positive.
Total : 7/20
Bon, vous l’aurez compris, Tout le monde veut prendre sa place est un jeu que je n’aime clairement pas… mais le pire, c’est que ça ne tenait finalement pas à grand-chose.
En fait, sur un plan purement conceptuel, je ne peux pas nier que ce jeu a mérité son succès d’une certaine façon : car, outre sa propre identité assez développée (bon, en revanche, l’appréciation de l’animation de Nagui, je ne la compte pas dedans, hein…) et des bonnes idées sincèrement réussies (comme le Duo, Carré ou Cash), il a surtout apporté une nouveauté plutôt originale et particulièrement impactante avec son système de champion inédit.
Non seulement de par son caractère illimité ; mais aussi de par le fait d’assumer que le champion profite de ses avantages pour modeler le cours de la partie à sa guise. Ce que ne font pas d’autres jeux à système illimité comme Les 12 coups de midi, N’oubliez pas les paroles, Trouvez l’intrus, la v2 de Harry ou la v3 de Seriez-vous un bon expert ? pour en citer quelques-uns ; où les avantages du champion (s’ils existent) se cantonnent généralement à « avoir un passe-droit pour la demi-finale » ou « bénéficier d’une règle mal calibrée, mais pas pensée d’un point de vue stratégique quelconque » ; là où TLMVPSP a réellement voulu donner une importance stratégique au rôle de champion, ce qui le met donc un bon cran au-dessus de tous les jeux que je viens de citer (qui ne font que reprendre superficiellement ce qui fait l’intérêt de TLMVPSP).
Mais c’est aussi (et surtout) ça qui casse grandement l’intérêt du jeu pour moi : si cet aspect stratégique est intéressant sur le papier, il est en revanche beaucoup trop mal exécuté pour que je puisse le retenir positivement et en avoir une bonne opinion…
Car il y a une différence entre un outil stratégique et un outil abusé. Je veux bien que le champion modèle un peu le cours de la partie pour rendre d’autant plus méritoire la victoire du challenger ; mais tel que c’est proposé, j’y vois surtout une façon de dire « À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire », tant ça semble facile pour le champion de garder son leadership ! Et par la suite, j’ai déjà eu l’occasion de voir des jeux qui arrivaient à mieux moduler ce côté asymétrique, pour que la confrontation garde un intérêt la plupart du temps.
Et mon aversion envers l’émission n’est clairement pas aidée par le fait qu’avec Qui veut gagner des millions ?, ce jeu est sans doute l’un des plus influents du PAF, tant il aura inspiré ce qui aura été fait par la suite (cf. la liste non exhaustive de jeux que j’ai citée quelques paragraphes plus haut). Mais si la tendance lancée par QVGDM ne m’a pas dérangé, celle lancée par TLMVPSP m’aura beaucoup plus gêné. Au bout d’un moment, je me lasse très sérieusement de cette tendance à vouloir fourrer des systèmes de champion illimités un peu partout, surtout dans les jeux où ceux-ci sautent une ou plusieurs manches gratuitement, ou se retrouvent avantagés par défaut en cas d’égalité. Si un certain jeu ne leur avait pas soufflé ce genre d’idées, ou avait su mieux maîtriser sa mécanique dès le départ, on en aurait probablement été dispensés…
Heureusement qu’Effervescence, dont c’était le premier jeu TV, aura su produire des jeux beaucoup mieux maîtrisés dès le départ par la suite… dont celui que je vais traiter la prochaine fois ; et dont je devrais parler beaucoup plus positivement.

Concernant ce jeu qui est le concurrent de l’émission que j’aime bien (Les 12 Coups de midi), c’est vrai que je regardais cette émission seulement pendant la publicité des 12 coups de midi quand j’étais plus jeune et je trouvais déjà qu’elle avait des points qui me faisait tiquer.
Contrairement à toi, du moins au temps de Nagui et n’ayant pas osé voir la version Jarry et peu vu celle de Féraud(vive la variété chez France TV), je n’aimais pas du tout la sonorité de l’émission de la période Nagui, que ce soit celle des mauvaises réponses ou du temps du réflexion, c’est pourquoi la plupart de mes proches préférent regarder LDCM que cette émission, même si l’habillage musical n’est pas original sur l’émission de TF1. Donc finalement, pour moi la musique a été aussi un point faible du jeu qui me gênait à pleinement profiter de l’émission
Ensuite, et c’est en fait pour la principale raison poulaquelle je préfère LDCM à TLMVSP, c’est que je trouve dans la deuxième, le champion est beaucoup trop avantagé! Le seul moyen (sauf abandon ce qui est rare), c’est qu’un autre candidat qui arrive à la finale le batte avec un score supérieur. Je trouve le fait qu’il puisse choisir les questions en manche deux + pouvoir négocier son fauteuil à la fin font qu’il a beaucoup trop de pouvoir.Alors que dans les LDCM, le maître de midi est plus un candidat récurrent qui a théoriquement autant de chances de se faire éliminer que ses adversaires vu qu’il participe à toutes les manches (si on exclut les bidouilles dans les duels qui sont très flagrants et ce depuis le début du programme). Il a en théorie autant de chances de se faire éliminer que les candidats classiques. Cela dit, la manche du coup fatal est peut-être celle qu’on peut le moins truquer au niveau des questions puisqu’elle sont énnoncées uniquement oralement par l’animateur (cela dit on peut ralentir ou acclerer un chronomètre selon).
Avant le reccord initial détenu par Quesada, j’avais d’ailleurs trouvé étonnant que certains champions de TLMVSP ait atteint plus de 100 victoires, ce qui est en fait plus simple dans celui-ci que celui sur TF1, et c’est un peu pour cette raison. Après oui quand Endemol veut garder un champion elle n’hésite pas à l’avantager, à ce que ça en devienne ridicule dans certains cas (notamment avec Xavier, Émilien et surtout Paul). Même si j’ai bien apprecié suivre ces trois champions, car on arrive je trouve à mieux visualiser la culture qu’ont les champions dans LDCM que dans TLMVSP. Finalement le concept de champion dans TLMVSP proccure trop d’avantages et j’ai l’impression qu’il peut se reposer sur ses lauriers…
Autre point que je n’ai pas compris dans la mécanique je n’ai pas compris pourquoi les questions duos valent 1 point et les carrés 3 points, ce qui fait que j’ai rarement vu des candidats utiliser un duo lors de la manche 1 et 3 (sauf question pour tous), mais ça reste un détail.
Oui, en soi, d’un point de vue purement mécanique, je préfère LDCDM à celle de TLMVPSP, dans la mesure où le premier jeu n’a aucun problème grave à ce niveau-là, contrairement au second où c’est dans son essence même qu’il ne tient pas la route pour moi.
Mais effectivement, ce qui me déplaît côté TF1 (outre l’ambiance à la Reichmann dont je n’ai jamais été très fan, et le fait que le jeu n’a pas demandé d’effort créatif particulier vu que c’est juste un remake de Crésus), c’est le manque de subtilité dont ils peuvent faire preuve dès qu’il s’agit de maintenir le poulain de la production. Je pense que c’est d’ailleurs dû en partie au concept de base, où les questions restent individuelles la plupart du temps, et où c’est donc plus facile d’arranger les choses.
Ce qui fait que même si ça permet de voir la culture qu’ont les champions, il y a toujours cet arrière-goût assez désagréable de production qui s’en mêle, et qui me donne l’impression que leur longévité n’est pas aussi légitime qu’elle ne le pourrait.
Alors que je n’ai en revanche aucun problème avec Questions pour un champion (si on excepte la variante Super champion), car dans ce jeu-là, on est sûr qu’aucun arrangement ne peut avoir lieu, vu que les candidats jouent tous dans les mêmes conditions. Et même si le système n’est devenu illimité que très récemment par rapport aux jeux du midi, on a quand même pu voir que c’était déjà un bel exploit de dépasser au moins 10 victoires consécutives dans ces conditions-là. Là où je doute qu’un Maître du midi arriverait à réitérer le même nombre de participations consécutives que sur TF1…
Pour en revenir à TLMVPSP, en fin de compte, ce qui me dérange, ce n’est pas forcément le fait que le champion soit avantagé ; mais plutôt que ses avantages soient aussi mal dosés.
En fait, ça a tout de même un côté intéressant d’avoir une confrontation asymétrique, avec un challenger qui aurait plus d’efforts à faire pour mériter sa place de champion… mais là, en l’état, les avantages sont vraiment pétés, à tel point qu’il existe des scenarii où le challenger peut tout simplement ne pas gagner quoi qu’il arrive. D’ailleurs, on voit complètement le problème avec le champion actuel, qui a battu le record de sans-fautes absolus en finale, rendant la participation du challenger complètement inutile. (Et dire que la prod l’a récompensé pour ça…)
Et effectivement, il y a vraiment ce côté « je me repose sur mes lauriers », dans la mesure où il suffit au champion de refiler au challenger le thème le plus pourri à chaque fois, et de se prendre le meilleur thème pour soi. Au début du jeu, l’animateur disait que le thème du challenger ne devait pas non plus être trop pourri pour qu’il puisse rapporter de l’argent… mais comme le système de champion est illimité, ça ne sert finalement à rien, à moins que le champion ne soit vraiment très pressé de toucher de l’argent. Bref, absolument rien n’incite le champion à prendre des risques ; et pire que ça, on favorise même cette absence totale de prise de risque. Entre les récompenses octroyées pour un certain nombre de participations, ou plus récemment les 3 000 € gagnés en cas de sans faute absolu sur son propre thème, à quoi bon ?
Je pense d’ailleurs que j’en remettrai une couche à ce sujet dans un futur article, car j’ai des choses à dire sur les évolutions post-Nagui… mais en fin de compte, ce jeu est resté toujours aussi profondément médiocre qu’à ses débuts pour moi. Ce qui en devient d’autant plus irritant près de 20 ans plus tard, sans qu’il ne se soit jamais remis en question…
Pour les questions Duo, je pense qu’en définissant les règles du jeu, la prod ne devait pas forcément s’attendre à ce que les candidats ne les choisissent pas beaucoup.
Après, ça arrive quand même de temps en temps que les candidats en prennent ; soit parce qu’ils n’ont absolument aucune idée de la réponse et préfèrent assurer un point, soit parce qu’ils se disent qu’en comparant leur score aux autres, ils n’ont besoin que d’un point pour se démarquer, donc pas besoin de prendre un risque supplémentaire (mais avec l’ajout des Questions pour tous, ça doit désormais moins être le cas pour la manche 1…).
Effectivement,
Autre point que tu n’as pas mentionné dans l’article, mais il me semble avoir vu ailleurs sur le web, qu’au tout début de l’émission (en 2006) les victoires des champions n’était pas indiquée, il n’y avait pas l’idée d’avoir un nombre de victoires, mais seulement les cagnottes étaient affichées. Dommage, qu’on ait changé rapidement ce principe, mais bon, c’est vrai que c’est étrange de donner un cadeau soit un voyage, soit une voiture toutes les x victoires d’un champion.
Ce que je souligne depuis le départ de Nagui, c’est pour moi comme je l’ai mentionné, l’audio qui est meilleur, même si on les versions chantées du générique et des jingles de la version Féraud n’apportent rien et c’est même assez insuportable.
Un autre élément qui me dérangeait particulièrement durant la période Nagui, c’est la première manche qui était d’un ennui, j’avais l’impression de m’ennuyer et je la trouvais peu dynamique, et c’était souvent la même chose et ce pour les six candidats, c’est pour ça qu’encore une fois, je préfére les 12 coups de midi qui a le mérite d’être plus rapide et plus dynamique dans les présentations. Surtout mention spéciale aux questions qui revenaient assez souvent »Qui chante? », où Nagui lançait son gimmick faisait son geste pour arrêter la musique et puis braillait »Qui c’est?, c’était inutile et répétitif et c’était pour moi le plus insuportable ou encore le »Bonjour Bonjour » qui faisait très beauf je trouvais, c’est encore pire que Reichmann dans les 12 coups de midi.
Sur les versions post-Nagui, tout d’abord je trouve le plateau netemment plus joli que celui de Nagui, que je trouvais beaucoup trop crillard et tape à l’oeil. Personnellement, j’ai toujours trouvé l’idée de l’orange fluo assez moche et finalement que c’était une couleur peu adaptée pour une émission diffusée sur la case du midi. Heureusement que le décor des versions qui ont suivies sont plus épurés. Aussi, je pense que l’idée d’avoir un jingle si le thème du challenger a été choisi pour lui par le champion n’est pas une mauvaise idée, même si ça peut ammener à avoir de la pression chez le candidat.
Après on notera, même si je n’ai pas vu cette version, on notera le long blabla de la version Jarry, où la finale s’est retrouvée amputée d’une question à cause de tout ça, mais on est revenu à six questions dans la version Féraud.
Petite apparté tu as dit lors d’un de tes premiers blog, que tu ne souhaitais pas faire un topic sur les 12 coups de midi, mais je trouve que malgré que ce soit une émission que tu détestes, car il y a certaines différences avec le Crésus (mais mineures, comme le coup fatal qui est différent en comparaison au Crésus) et quelques petites évolutions au fil des années et quelques points intéressants, comme l’étoile mystérieuse qui a changé de version à ces débuts puis vers 2019 avec les indices plutôt que la célébrité qui est affichée directement et maintenant il faut absolument un coup de maître pour faire une proposition. Mais aussi le coup par coup qui a eu un changement d’habillage. Ou encore le personnage de Zette qui je trouve est assez amusant, mais qui peut être vite mise en retrait si il y a un maître du midi »fort » et qui connaît tout et que je trouve un peu dommage d’avoir dévoilé son visage dans une émission. Après je dois t’avouer qu’après le départ d’Émilien (que j’ai adoré suivre), j’ai lâché l’émission à cause du fait que l’émission devenait de plus en plus lourde (j’ai l’impression et je ne suis pas le seul que Reichmann s’est »Naguisifié » au fil des années ») et qu’il prend comme ses amis un peu toutes les célébrités qui viennent poser certaines questions ou simplement être invitées). Et on va vite ne pas faire de commentaires sur les émojis de Jean-Luc inutile lors des réponses. Et ne parlons pas des primes qui sont des horrreurs à suivre pour certains, où je n’arrive pas à comprendre comme un Jarry et un Jeff Panacloc puissent être dans la même équipe, qu’un grand maître qui arrivent à garder leurs sérieux (Émilien,Eric, Xavier et surtout Paul)… et qui n’ont aucun intérêt appart celui peut-être ceux qui sont organisés pendant l’anniversaire de l’émission (qui a lieu chaque année).
Pour les victoires des champions non indiquées, pour le coup je ne m’en souvenais plus.
En fait, je pense qu’au tout début, ils ne s’attendaient pas à ce que la longévité des champions soit un argument de vente potentiel, d’où le fait qu’ils ne la valorisaient pas spécialement plus que ça (et qu’ils précisaient « ne donnez pas un thème trop pourri au challenger » car ils croyaient vraiment à cet aspect stratégique). Mais comme ils ont été dépassés par ce succès, ils ont cherché à la valoriser de plus en plus, quitte à imaginer de nouvelles récompenses qui viennent encore plus casser ce qui était censé être intéressant dans le principe de base… et inciter les champions à privilégier la longévité « facile ». Mais bon, pour moi, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire…
N’oubliez pas les paroles a d’ailleurs le même problème, vu qu’eux aussi ont fini par donner des cadeaux supplémentaires aux maestros qui restent 10, 20 ou 30 émissions de suite.
Pour les aspects superficiels des versions Nagui/Jarry/Féraud, je suis complètement d’accord ; et c’est bien pour ça que la version Boccolini est facilement ma préférée, vu qu’au moins elle n’insistait pas dessus.
Après, je reconnais que, même si l’habillage et les gimmicks de la version Nagui n’étaient pas forcément des plus agréables ; au moins, ça définissait quand même en assez grande partie l’identité du jeu, ce qui a pour moi moins été le cas des versions Boccolini et Jarry (pour la version Féraud en revanche, même si le côté chanté est ridicule, on peut dire que ça compte…).
Pour les 12 coups en revanche, je maintiens que je ne compte toujours pas faire de critique à part entière de ce jeu-là ^^’ malgré les différences avec Crésus qui se sont de plus en plus affirmées au fil du temps, certes.
En fait, comme c’est une émission que je n’aime pas de base, je ne cherche pas particulièrement à la rattraper plus que ça, ni à suivre ses évolutions (d’ailleurs, depuis le temps, j’ai toujours du mal à me souvenir du nom des différentes manches, à chaque fois je me repère avec leurs équivalents dans Crésus), à moins que je ne tombe sur ce genre d’infos sur des sites média ou autres.
Mais peut-être que je l’aurais fait si mes parents, chez qui je vais souvent le midi, mettaient TF1 plutôt que France 2… où c’est malheureusement plus facile pour moi de constater la façon dont TLMVPSP « évolue » (et d’être énervé par celle-ci au point de faire un article de rattrapage à son sujet prochainement…)
Au passage, j’ai un peu de mal à comprendre l’intérêt de l’Étoile Mystérieuse dans ce jeu-là en particulier, alors que c’est un principe qu’on avait déjà vu auparavant dans pas mal d’émissions de télé-tirelire (ou dans Fa si la en 1999, pour citer un jeu plus sérieux). Je comprends que ça puisse faire un bonus pour le public, mais pour moi il ne s’inscrit pas d’une façon particulièrement intéressante dans la mécanique globale du jeu…