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#161 – District Z

J’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer sur le côté surestimé de certains jeux d’aventure bien implantés, au détriment d’autres nouveautés qui se sont fait critiquer pour avoir osé reprendre une formule semblable à ce qui existait déjà (en fait, je l’ai fait dans mon article précédent…) ; alors qu’à mon sens, elles auraient plutôt mérité un petit coup de pouce.
Toutefois, je reconnais que c’est aussi parfois dû au contexte de diffusion ; si bien que, sur le coup, j’ai tendance à beaucoup plus défendre les jeux en question, que si j’avais dû les juger dans un contexte plus serein. Après, ça ne change rien au fait que je suis loin de les trouver mauvais ; et même en les regardant à tête reposée, sans comparaison biaisée, je reste content de leur existence.
Ainsi, si j’ai eu l’impression de beaucoup plus aimer Amazing Race que je n’aurais dû, c’était en partie dû au fait que dans le contexte de sa sortie, Pékin Express devenait de plus en plus pénible à regarder. Et j’ai certes été un peu déçu en le revisionnant à tête reposée ; mais j’ai quand même apprécié ce revisionnage dans une certaine mesure, et je suis toujours très content que l’alternative ait été tentée. Car elle m’a fait réaliser qu’on pouvait avoir une autre vision d’un genre pré-établi, et qu’il n’y avait pas besoin de s’enfermer dans une licence spécifique pour satisfaire mes envies de celui-ci. Surtout quand la licence spécifique devient elle-même décevante, au point de potentiellement nous en dégoûter, voire nous dégoûter du genre en question.

Et si c’était déjà le cas pour Amazing Race, ça l’est encore plus pour District Z.
Lancé sur TF1 en fin d’année 2020, beaucoup ont jugé que le programme ressemblait trop à Fort Boyard, et ont vu ça comme un problème. Mais personnellement, j’étais au contraire ravi qu’on tente une alternative à un programme dont la déliquescence qualitative m’a beaucoup plus mis en colère que celle de Pékin Express début des années 2010.Etalors que celle-ci m’avait déjà pas mal énervé, n’osez même pas imaginer ce que ça a été pour FB, pour lequel mon attachement était encore plus profond, ne faisant qu’amplifier ma haine envers les responsables de cette déchéance.
Pire encore : ces mêmes responsables (la société Adventure Line Productions – qui était à l’époque une filiale du groupe Banijay, mais qui a été totalement absorbée par ce dernier depuis peu) avaient menacé Satisfaction (la société d’Arthur, derrière District Z) de poursuites judiciaires, à cause de la ressemblance jugée troublante entre les deux formats (pour laquelle il n’y a – heureusement – jamais eu de suite à ma connaissance).
Et à partir de là, tout le respect que je pouvais avoir pour eux (enfin, le peu qu’il en restait, vu que je ne leur pardonnerai jamais la profonde médiocrité dans laquelle FB s’est engoncée…) est définitivement mort et enterré ; car à ce stade, c’est insinuer que si on veut profiter d’un programme du genre, c’est Fort Boyard et rien d’autre. Ou à la rigueur son spin-off Boyard Land, lancé à peu près à la même époque… mais vu que c’étaient les mêmes responsables à l’œuvre, je pense pouvoir affirmer sans même l’avoir regardé que ça devait être tout aussi imbuvable que l’émission mère au même moment. Et non, malgré les idées intéressantes que ce spin-off aurait pu mettre en place (notamment mécaniques, vu que cette émission se différencie de l’originale en faisant se confronter deux équipes), je ne me sens toujours pas prêt à y jeter un œil dans l’optique d’en faire une critique (ni par simple curiosité), car un programme avec des personnages qui s’appellent « Fée Roni » et « Cami-ange mi-démon » part déjà avec un très sérieux handicap en matière de foutage de gueule artistique.
Bref, je digresse. Mais entre ça et la réaction de Banijay sur l’affaire des arènes d’Arles vs. Intervilles, ça laisse sous-entendre qu’ils tiennent à garder un certain monopole dans la façon d’exploiter certains concepts ; et ce, au détriment de la créativité potentielle que d’autres producteurs pourraient valoriser en partant d’une certaine formule.

Cependant, Olivier Minne (qui animait encore FB à l’époque) s’était également exprimé à son sujet ; et je le cite, car je suis totalement d’accord avec lui :

J’ai dit que s’il devait y avoir des similitudes d’épreuves avec Fort Boyard, alors, je ne pouvais que me réjouir de présenter une émission qui inspire […] Et qu’en ce cas, District Z ne pouvait être qu’un bel hommage vu la qualité du programme. Ne voyez aucun cynisme ou polémique de ma part, car ce n’est pas moi. Je serai toujours à barrer le chemin de ceux qui tentent de casser le travail des autres […] District Z et Fort Boyard ont en commun de divertir. Je fais partie de ceux qui soutiennent Arthur à prendre des risques et à inventer. Quelle que soit la chaîne, je me réjouis quand la télé ose. C’est pourquoi je souhaite une longue vie à District Z.

Rien à rajouter, il a tout dit.
Bon, pour la longue vie, c’est malheureusement loupé, vu que le programme n’aura eu droit qu’à deux saisons, dont la deuxième qui n’aura même pas été diffusée dans son intégralité (seulement 2 épisodes sur les 5 tournés…) ; mais d’un autre côté, c’était déjà un mini-exploit de passer le cap fatidique de la saison 1, ce dont peu de jeux d’aventure peuvent se vanter.
Mais toujours est-il qu’après un bon démarrage, le programme aura été vite rattrapé par la déception du public, puis par son manque d’intérêt progressif auprès de celui-ci ; et aujourd’hui, plus personne n’en parle. Comme quoi, ses détracteurs n’avaient pas à s’inquiéter que leur Fort Boyard chéri ne souffre de la comparaison avec une œuvre qui partait avec le handicap de ne pas être installée depuis plus de 30 ans ; et ALP/Banijay n’avait vraiment aucune raison de réagir de façon aussi vive.

Après, même si l’attitude des pro-Fort Boyard m’a particulièrement irrité, et poussé à bien plus défendre District Z que je ne l’aurais probablement fait autrement ; je ne vais pas non plus mettre ce programme sur un piédestal, ni nier qu’il y avait effectivement des ressemblances assez troublantes.
Mais comme pour Amazing Race, je ne vais pas non plus forcément considérer les ressemblances en tant que telles comme un défaut. Même si certaines ne me caressent clairement pas dans le sens du poil, si vous voyez ce que je veux dire…
On va voir tout ça en détail ; mais avant de commencer, je vais préciser que la majeure partie de la critique porte sur la saison 1. Je parlerai de la seconde et des différences avec la première à la fin de celle-ci.

Le concept

Je cite le dossier de presse :

Dans un lieu reculé du pays, à l’abri des regards, un scientifique richissime et un peu fou, connu sous le nom de Professeur Z, mena dans le plus grand secret des expériences interdites jusqu’au jour où son laboratoire explosa bouleversant ainsi toutes les vies alentour. Pour sécuriser le périmètre, l’armée dut alors intervenir, encerclant la zone et défendant quiconque d’y pénétrer ou d’en sortir. Cette zone est maintenant appelée : le District Z.

Dans chaque émission, cinq candidats (des people… on en reparle) partent à l’assaut de ce domaine ; à l’exception de la dernière émission de la saison 1, où ils étaient six (mais l’un d’entre eux était en béquilles, ce qui limitait donc ses possibilités).

Leur but est de dérober le plus d’argent possible au sein de ce District Z ; mais pour ce faire, ils doivent accomplir des épreuves, qui leur permettront de maximiser leurs chances de faire le casse du siècle.
Ce qui ne sera cependant pas facile, car le domaine est envahi de zombies ; et en outre, toute cette aventure se déroulera de nuit, ce qui n’aidera pas forcément les candidats, mais qui appuiera bien l’ambiance du programme.
Bon, on sent toutefois que ceux-ci avaient sans doute beaucoup de choses à faire, ou qu’il y a eu des pauses régulières ; car si le tournage des émissions démarre avant 23h, il se termine en revanche dans la matinée, quand le soleil se lève, vers 8h du matin.

On est clairement sur une formule à la Fort Boyard, sur pas mal de plans : mécaniquement, on a un concept où une équipe de candidats doit faire des épreuves qui paramètrent une séquence finale ; et le programme dispose de son propre univers se voulant immersif. Et sur plusieurs aspects dans la forme, il y a aussi des similitudes avec certaines saisons de FB, comme la présence d’un pré-générique qui pose le lore du programme (et qui se conclut en montrant des candidats en mauvaise posture…), ou les candidats qui sont des people.
Bon, comme disait Olivier Minne, ça montre que c’est une formule de bonne qualité, vu qu’on s’en inspire pour faire d’autres programmes ; et j’insiste sur le fait que ce n’est pas un défaut. D’autant plus que si on va par là, moi aussi je peux citer des éléments de FB qui semblent assez clairement avoir été repris d’autres programmes (comme je l’avais par exemple relevé en parlant de 60 secondes chrono et Le Cube), mais pour lesquels le grand public a moins tiqué sur des ressemblances éventuelles, notamment par méconnaissance des programmes en question.
Bref, ce qui est intéressant ici, c’est plutôt de voir ce que DZ a pu apporter à ce genre de formule.

On a régulièrement des plans virtuels comme celui-ci pour se repérer dans le district.

Commençons donc par l’univers qui est mis en place.
La zone de jeu s’étend sur 10 hectares ; et a nécessité la mise en place de plusieurs espaces de jeu, qui étaient donc à créer quasiment à partir de zéro… ou presque.
En fait, le jeu a été tourné à Plailly, dans l’Oise, à proximité d’un certain Parc Astérix ; et certains éléments de celui-ci ont été réutilisés, comme un hangar, une partie des bois, et quelques décors. De façon générale, c’est même le savoir-faire du parc qui a servi à une bonne partie de la préparation du programme ; et pour cause, le Parc Astérix a clairement de l’expérience en la matière, notamment avec les périodes d’Halloween.
D’ailleurs, je digresse un peu ; mais au vu des mutations profondes qui ont été annoncées pour le parc récemment, avec notamment la disparition programmée de certaines zones qui avaient servi pour DZ (et les travaux de façon générale), je pense que ce serait malheureusement un peu plus compliqué de relancer le programme tel quel aujourd’hui. Bon, au moins, ça arrange le Parc Astérix, à qui ça laisse davantage de champ libre pour installer ses nouvelles zones.

Bref. Vu comme ça, ça pourrait effectivement ressembler à Boyard Land, qui avait pour particularité d’avoir un décor de parc d’attraction abandonné ; si ce n’est que dans BL, c’était un décor monté de toutes pièces, le jeu n’ayant pas pris place en partie dans un parc existant.
Mais de toute façon, la comparaison n’a pas lieu d’être ; car le décor de DZ n’est pas celui d’un parc d’attractions ; et même si deux ou trois éléments du programme peuvent sembler familiers aux visiteurs assidus du parc Astérix, on ne remarque pas que c’est à proximité immédiate d’un parc à thème.

Non, l’univers de DZ, c’est plutôt une sorte de ville abandonnée en pleine forêt ; avec des lieux divers comme un hôtel, une caserne, un immeuble, une sorte d’égout, etc. Avec un côté « abandonné » particulièrement prononcé, pour renforcer l’ambiance anxiogène que se doit d’avoir un programme mettant en scène des zombies.
Ces lieux servent notamment pour les différentes épreuves du programme ; qui nécessitent le plus souvent bien plus d’espace que les petites cellules de FB.

Par exemple, cet hôtel délabré (ou ce qu’il en reste), où les candidats doivent escalader l’enseigne lumineuse.

Mais parmi ces lieux, trois se démarquent ; même si je pourrais parler d’un seul lieu en pratique, vu qu’ils sont interconnectés.
Il s’agit d’un bunker, qui fera office de « hub » central pour les candidats ; et où ils pourront passer entre deux épreuves pour se reposer un peu, prendre leurs consignes, etc. Un bunker qui est d’ailleurs très élégamment aménagé, ce qui tranche un peu avec le reste du District ; mais bon, on peut supposer que le Professeur Z souhaitait attendre bien installé en cas de catastrophe.
Ce bunker comporte par ailleurs une connexion directe avec deux autres lieux plus importants : la Salle Cinéma, qui sert à accomplir certains défis en particulier ; ainsi que le Coffre-Fort, équivalent de la Salle du Trésor de FB, où se trouve la fortune du Professeur.

On peut d’ailleurs noter sur la gauche l’accès à la chambre forte.

Bref. Je n’ai pas forcément beaucoup à développer de plus.
On sent l’effort notable qui a été fait pour aménager un tel domaine, en lui donnant sa propre personnalité et sa propre ambiance.
Qui se voit d’ailleurs complétée par…

L’animation et les personnages

On va parler des personnages ; mais juste avant, on va détailler un peu les différentes « incarnations » du jeu. Qui incluent deux personnages en particulier, le Professeur Z et le Majordome ; mais également l’animateur, Denis Brogniart.
Si j’en parle à part du reste des personnages, c’est parce qu’ils présentent une dynamique… qui rappelle beaucoup celle de FB depuis les années 2010. En effet, pour le coup, remplacez « Olivier Minne » par « Denis Brogniart », « Père Fouras » par « Professeur Z », et « Willy Rovelli » par « Majordome », et ça résume à peu près le truc. Comprendre par là qu’on a un personnage de type « Maître du jeu » qui a le contrôle de son domaine, et qui tire les ficelles ; un animateur qui structure l’émission, et accompagne les candidats pendant les épreuves ; et un personnage foufou qui… on en reparle plus loin.
Bon, je reconnais que, sur le papier, la ressemblance de dynamique avec le FB des années 2010-2020 ne joue pas en la faveur du programme, surtout du point de vue de l’originalité… néanmoins, j’ai quand même tendance à préférer la façon dont elle est exploitée dans DZ ; notamment parce que je trouve que les rôles sont mieux tenus que dans FB.

En ce qui concerne le présentateur : pour moi, il n’y a pas photo, je préfère Denis Brogniart à Olivier Minne. Bon, surtout parce que, malgré tout le respect que j’ai pour ce second, je l’ai malheureusement trouvé très mauvais à l’animation de FB durant à peu près ses 10 dernières années à l’animation de ce jeu-là ; et pour faire court sur les raisons du pourquoi, disons qu’il m’a paru vraiment très mécanique et peu investi dans son rôle (sauf pour déconner avec les candidats ou s’en moquer…) ; même si je ne saurais pas dire précisément si ça vient de lui, de la direction artistique, ou d’un mélange des deux.
Bref, pour en revenir à DZ, l’animation de Denis Brogniart reste dans la trempe de ce qu’il fait d’habitude pour ce genre de programme ; certes, peut-être pas d’une façon aussi rigide que dans Koh-Lanta (DZ se voulant un peu plus feel good), mais en gardant un certain sérieux, en rappelant bien les enjeux du programme, et en ne donnant pas l’impression d’être un « pote » des people qui participent. Et en ne se privant d’ailleurs pas de quelques remarques sur leurs performances quand c’est justifié.

Au sujet du Professeur Z : certes, il est beaucoup moins présent à l’écran que le Père Fouras ; et apparaît principalement pour réagir aux résultats des épreuves, ou pour rappeler les zombies à la fin de celles-ci. Mais j’aime bien le parti pris autour du personnage, qu’on ne montre que de dos installé dans son fauteuil (façon Docteur Gang dans Inspecteur Gadget) ; et dont on n’entend jamais la voix, faisant passer ses émotions uniquement par sa gestuelle. Ça donne un cachet appréciable.

Quant au Majordome… là, en revanche, s’il y a bien une similitude avec FB dont je me serais très volontiers passé, c’est clairement celle-là ; étant donné que j’exècre au plus haut point le personnage de Rovelli, et l’importance qu’il a pris dans l’émission. Sincèrement, il fait aisément partie du top 3 des raisons pour lesquelles j’ai fini par haïr FB dans les années 2010.
De fait, dans ces circonstances, le style foufou du Majordome ne pouvait que m’agacer, et constituer les moments qui m’ont fait le plus soupirer durant mon visionnage ; même si ce n’est pas complètement de sa faute, vu que c’est un autre programme qui m’a vacciné contre ce genre de personnage, et que je n’aurais peut-être pas développé un rejet quasi-instantané sans cet élément de comparaison (j’ai le même problème avec Éric Antoine dans Les Traîtres, que j’aurais sans doute moins détesté en n’ayant pas Rovelli en tête).
Mais toujours est-il que cette similitude en particulier me donne presque envie de me mettre du côté des détracteurs de DZ. Enfin, j’insiste sur le « presque », étant donné que, même si ce programme les a popularisés dernièrement, FB n’a pas le monopole des personnages aux réactions excessives.

Bon, en ce qui concerne le personnage en lui-même, vous aurez compris que je ne l’aime donc pas particulièrement. Même en mettant à part mon aversion liée à la très probable source d’inspiration du personnage, ça reste un personnage dont le gimmick s’use assez vite, malgré toute l’énergie que son interprète y met. Comme il intervient toujours entre deux épreuves (donc environ 10 fois par épisode), l’effet de « surprise » à chacune de ses apparitions s’estompe assez vite (même si les candidats se laissent bizarrement surprendre quasiment à chaque fois…) ; et en une seule émission, je suis déjà lassé du personnage.

Néanmoins, quitte à comparer là encore, je préfère encore assez facilement le Majordome à Rovelli dans FB. Même si ce dernier n’apparaît peut-être pas aussi frénétiquement dans chaque épisode (généralement cantonné à une ou deux épreuves et quelques saynètes), il a le sérieux handicap d’être associé à des épreuves consternantes (au bas mot…) ; et plus le personnage est resté au fil des saisons, plus son côté forcé en ressortait, avec à chaque fois la production qui trouve des prétextes pour renouveler son personnage et lui attribuer de nouveaux rôles, voire lui faire prendre du galon avec la gestion des jeux audiotel, l’animation des deuxièmes parties de soirée, une pastille dérivée sur Internet, et bien entendu une place centrale dans Boyard Land (donc raison de plus pour que je ne regarde pas…). Bon, rien ne dit que le Majordome n’aurait pas fini par suivre la même trajectoire si DZ avait persisté pendant plusieurs années (d’autant plus qu’il en prenait le chemin en saison 2… on en reparle…) ; mais au moins, le fait de partir de zéro permettait de minimiser un peu cet aspect-là.
En outre, en ce qui concerne Rovelli, même si un effort a été fait au niveau de sa backstory pour justifier sa présence en tant que personnage people (ce qui est très rare, la production ayant généralement plutôt tendance à insinuer que ceux-ci ont vu de la lumière et sont rentrés…), ça reste un personnage interprété par un people qui joue plus ou moins son propre rôle ; ce qui reste une mauvaise idée quand on cherche à définir un lieu avec une ambiance mystérieuse et unique, car elle casse la suspension d’incrédulité qu’on peut avoir à son sujet (et ce n’est pas mieux quand on fait une  »  » « subtile »  »  » référence à l’interprète du personnage dans son nom, comme avec Mégagaf ou Cyril Gossbo…). Au moins, le Majordome est interprété par un acteur (même si on aurait pu penser que son interprète était Cédric Villani, au vu de la ressemblance… mais bon, ça restait une ressemblance amusante), nommé Guillaume Geoffroy pour être plus précis.

En outre, j’apprécie le contraste qu’apporte le Majordome par rapport aux autres personnages ; en étant le seul personnage parlant, là où tous les autres sont muets. Ce qui évoque l’époque de FB (de 1995 à 2010) où seul le Père Fouras parlait ; et c’est un parti pris artistique que j’aime bien. Et de même que pour le Père Fouras (pour qui ce serait difficile de poser des énigmes sans parler), le rôle du Majordome justifie qu’on lui donne un droit à la parole. Car c’est effectivement lui qui présente rapidement les épreuves, désigne qui va les faire, redonne des vies aux candidats en cas de perte de celles-ci, et gère les pertes de coffres des candidats.

Bref, j’ai quand même envie de dire que, sur le papier, le personnage repose sur une bonne idée ; mais que dans l’exécution, le programme aurait sans doute gagné à partir sur un autre style de personnalité, pour mieux affirmer l’identité du jeu, et pour proposer quelque chose de moins usant.

Il nous reste à présent à parler des autres personnages.
Les plus présents étant bien évidemment les zombies qui ont envahi le district ; et qui ont bien évidemment le jeu d’acteur qui va avec. Leur rôle est de gêner les candidats durant les épreuves.
Pas grand-chose à dire de plus à leur sujet ; si ce n’est que parfois, certains se démarquent un peu plus au niveau de leur look, et se moquent plus ouvertement des candidats. Un détail plutôt appréciable.

On a notamment ce couple de mariés, qui est un peu plus mis en avant de temps à autre ; comme ici, le temps d’une saynète.

Et enfin, il reste une dernière catégorie de personnages, intervenant lors d’une séquence spécifique : la Salle cinéma. Leur rôle est de gérer les défis de cette partie du jeu (dont on parlera dans le paragraphe suivant).
Ces personnages sont des figures de la culture populaire horrifique (la momie, le Joker, Harley Quinn, ou les soeurs jumelles de Shining), ou rendues horrifiques pour coller au ton (comme le Petit Chaperon Rouge, auquel on a appliqué un teint plus livide).
Étant cantonnés à cette partie de jeu, leur apparition est plutôt anecdotique ; et j’irais même jusqu’à dire qu’elle fait un peu « random ». Certains sont thématiquement adaptés aux défis qu’ils gèrent, comme le Petit Chaperon Rouge qui gère un défi avec un loup et un chasseur ; mais pour d’autres, ça donne l’impression de les avoir choisis au pif, comme la Momie qui gère un jeu de Morpion/Puissance 4 (dont l’esthétique a été certes un peu travaillée, mais qui n’a pas spécialement grand-chose à voir avec les momies ou la mythologie égyptienne de base).
D’ailleurs, ce sont les seuls personnages à ne pas réapparaître en saison 2, leur rôle étant repris par… on y reviendra.

Néanmoins, malgré cette intégration thématique en demi-teinte, j’apprécie là encore le cachet qu’ils apportent.
En effet, encore une fois, ils sont muets (ce qui appuie d’autant plus la spécificité du Majordome) ; mais de plus, malgré leur rôle limité, certains s’amusent bien et arrivent à véhiculer des émotions uniquement par leur gestuelle.
Mes préférés à ce niveau-là étant le Joker, qui me donnerait même envie de voir un film Batman avec un Joker muet interprété par ce comédien-là ; et le Petit Chaperon Rouge, qui intervient dans un défi où elle doit révéler le contenu de cartes aux candidats, et qui prend à chaque fois un malin plaisir à modifier ses expressions faciales selon ce qui y figure, et selon si c’est une bonne nouvelle pour les candidats ou non.
J’irais même jusqu’à dire que ces personnages m’ont procuré quelques frissons de nostalgie, en me rappelant l’époque où les personnages de FB étaient muets, et tout le potentiel que de tels personnages et leurs interprètes pouvaient dégager, même sans avoir droit à la parole. Ça vaut tellement mieux que les personnages people à la con qu’on a eu dans les années 2010, et qu’on se sent obligé de laisser parler parce que ça n’aurait aucun intérêt que ce soient des people autrement…

La mécanique

Un épisode de District Z se compose de la façon suivante :

  • Deux épreuves de niveau 1 ;
  • Un premier passage en salle cinéma ;
  • Deux épreuves de niveau 2 ;
  • Un deuxième passage en salle cinéma ;
  • Deux épreuves de niveau 3 ;
  • Un dernier passage en salle cinéma ;
  • La salle des coffres.

On va détailler le fonctionnement de chaque phase juste après ; mais pour le moment, disons qu’on est dans une structure de jeu à la Fort Boyard, dans le sens où les paramètres de la dernière phase de jeu dépendent des réussites et échecs des candidats aux précédentes.
C’est une ressemblance ; mais à nouveau, ce n’est pas un reproche. Déjà, parce que même si on retrouve ce genre de structure essentiellement dans les productions ex-ALP (La piste de Xapatan, Les forges du désert, The Crystal Maze…), ils n’en ont pas le monopole non plus ; et même si FB a contribué à populariser et peaufiner ce genre de déroulement, il ne l’a pas non plus inventé (d’une certaine façon, La tête et les jambes était aussi basée sur ce genre de modèle). Bref, à ce stade, ce serait comme reprocher à un jeu avec une pyramide de gains d’être un plagiat de QVGDM ; et que je sache, personne ne s’est plaint que 60 secondes chrono, Strike ou la première formule de N’oubliez pas les paroles ressemblaient trop à la production de Starling.
En outre, vu l’efficacité de cette formule, je n’en veux pas à DZ de l’avoir reprise ; d’autant plus qu’il n’existe pas 36 000 façons de faire jouer une équipe pour une association.
Et, bien sûr, DZ a sa façon de paramétrer la dernière phase de jeu.

Je vais d’ailleurs parler de celle-ci vite fait, avant de la détailler plus loin, pour que le principe des autres phases soit plus facilement compréhensible.
La Salle des coffres est composée de… coffres-forts (duh !), au nombre de 30. Ceux-ci contiennent des lingots d’or, en plus ou moins grande quantité ; mais un tiers d’entre eux sont vides.
Le but des candidats sera donc de récupérer le plus de lingots possible, en ouvrant le plus de coffres possible, dans un temps imparti.

Les épreuves

Le but des épreuves est de récupérer des passes, qui permettront d’ouvrir les coffres de la salle (je détaillerai le principe dans la partie dédiée).
Pour chaque épreuve, les candidats sont désignés par le Majordome (ceux n’étant pas désignés restant dans le bunker) ; et s’il y a des rôles spécifiques à tenir, c’est l’animateur qui les attribuera.
Les candidats devront remplir une mission dans le temps imparti de l’épreuve (généralement 10 minutes, mais ça peut varier selon le principe, avec certaines épreuves où ce temps est réparti en plusieurs fois) ; et s’ils la remportent, ils gagnent les passes. S’ils échouent, en revanche, ils devront éliminer des coffres, en espérant qu’ils soient vides (on en reparle).

Dans le descriptif des phases, je parlais d’épreuves de niveau 1, 2 ou 3.
En fait, ce niveau désigne le nombre de passes en jeu : 1 passe pour le niveau 1, 2 pour le niveau 2, et 4 pour le niveau 3. Ce nombre de passes en jeu correspond également au nombre de coffres à éliminer en cas d’échec.
J’avoue qu’à ce niveau-là, c’est assez décevant ; car on aurait pu s’attendre à ce que les épreuves se distinguent de par autre chose que leur enjeu, qui donne finalement une importance plus superficielle aux épreuves de niveau 2 et 3, alors qu’elles ne sont finalement pas plus difficiles que celles de niveau 1.
Et, non, je confirme que les épreuves ne sont pas classées par ordre de difficulté ; car selon les émissions, certaines épreuves sont jouées avec un niveau différent, sans qu’elles ne soient simplifiées ou complexifiées pour autant selon leur niveau.
Et ça, pour le coup, c’est une « ressemblance » avec le FB des années 2010-2020 dont je me serais bien passé… vu que dans cette émission-là aussi, à cette période-là, on avait parfois des épreuves qui changeaient d’enjeu (clé ou indice) en cours de saison sans raison particulière.

En outre, je trouve aussi que c’est une occasion manquée de rendre ces épreuves plus modulaires, où on aurait pu remporter un certain nombre de passes en fonction de l’avancée dans l’épreuve. Par exemple, pour une épreuve où on doit rapporter un certain nombre d’objets, pouvoir valider une réussite partielle si on arrive à en rapporter un certain nombre qui ne soit pas le maximum.
Mais finalement, les épreuves fonctionnent sur un modèle de « tout ou rien », ce qui les rend un peu frustrantes à ce niveau-là.

Dans cette épreuve, par exemple, les candidats doivent éteindre les cerceaux enflammés en lançant des frisbees à travers ceux-ci ; mais l’épreuve ne sera gagnée que si les trois sont éteints. On aurait par exemple pu imaginer un système où avec seulement 2 cerceaux éteints, les candidats n’auraient pas gagné de passe, mais n’auraient pas eu de pénalité en cas d’échec.

Cependant, il y a un autre paramètre à prendre en compte pendant ces épreuves ; et, qui, lui, évoquerait plutôt La piste de Xapatan.
En effet, les candidats doivent éviter que les zombies ne leur volent leur vie, fixée sur leur sac à dos. Ils doivent donc rester vigilants lorsqu’ils sont dans les parages.
Car en cas de perte de leur vie, les candidats concernés doivent arrêter l’épreuve et rejoindre l’animateur. Ce qui va, d’une part, compliquer la réussite de l’épreuve (qui, elle, continue avec un nombre de candidats restreint) ; et d’autre part, infliger une pénalité de temps en Salle des coffres.
En revanche, contrairement à LPDX, les candidats ne sont pas définitivement éliminés du jeu, et pourront se procurer une nouvelle vie auprès du Majordome après l’épreuve.

Pour le coup, je trouve que c’est plutôt une bonne idée. On retrouve un peu l’idée de scénario trinaire des épreuves à clepsydre de FB, où l’épreuve peut se terminer soit sur une réussite, soit sur un échec, soit sur un échec encore plus pénalisant (même si la troisième option est reprise d’un autre jeu, en l’occurrence LPDX). C’est même un petit peu plus modulaire, puisqu’il est théoriquement possible de réussir une épreuve avec une vie en moins (bon, histoire d’être exhaustif, c’était également possible à de très rares occasions qu’une épreuve de FB puisse aboutir à l’obtention d’une clé et d’un emprisonnement).

Notez le « Z » lumineux accroché sur le sac à dos du candidat, qui correspond à sa vie…
… et qui, malheureusement, a été dérobé par le zombie, suite à un moment d’inattention ! C’est la fin de l’épreuve pour le candidat.

En revanche, ce qui est un peu dommage, c’est que les épreuves ne semblent pas toutes être impactées. Autant la menace zombie reste très présente dans certaines, avec un danger réel de perdre une vie ; autant il y en a quelques-unes où les candidats ne risquent pas de perdre de vie, ou pour lesquelles la production n’a pas trouvé comment incorporer ce risque proprement et l’a par conséquent fourré au chausse-pied.
On a par exemple l’épreuve du Memento (épreuve de Memory, mais avec des cases à mémoriser plus distantes, et nécessitant des manipulations plus complexes), où les candidats sont occupés à manœuvrer un dispositif assez conséquent ; mais qui l’est un peu trop pour incorporer une menace zombie pendant que les candidats se concentrent sur l’épreuve (ou alors, il aurait fallu que le cinquième candidat participe lui aussi, pour sécuriser la zone). De fait, la seule intervention des zombies se fait à la toute fin, lorsque l’épreuve est déjà remportée ou perdue, et que les candidats se déséquipent pour rejoindre la zone neutre.
On a aussi l’épreuve de la Caserne oubliée (épreuve où deux candidats doivent pomper de l’eau, pendant que les deux autres manient une lance à incendie sur un tapis roulant pour faire progresser un objet suspendu), où le risque n’existe tout simplement pas ; et où les zombies sont certes présents, mais ont un autre rôle.

Ici, la manipulation du dispositif étant trop conséquente, les zombies n’interviennent pas avant la toute fin.
District Z - Épreuve de la caserne oubliée
Forcément, avec les candidats en imperméable, ça rend la vie inaccessible pour les zombies…
… qui, par conséquent, doivent trouver d’autres moyens pour enquiquiner les candidats ; par exemple, en leur lançant des ballons.

Ce qui me permet d’ajouter quelque chose au sujet des zombies : dans certaines épreuves, ils ont également un rôle de gêne pour les candidats. Qui est au passage pas forcément attendu lorsque l’épreuve démarre ; aussi, ça joue également sur l’effet de surprise (enfin, surtout pour les candidats ; puisque le spectateur sera au courant au bout de quelques épisodes). C’est plutôt appréciable, et totalement dans le rôle des zombies.

District Z - Haute voltige
Dans cette épreuve, les candidats disposent d’un certain nombre de pochettes à lancer de haut, pour éteindre des barils en feu…
… mais, surprise : un couple de zombies en a percé une alors qu’ils avaient le dos tourné !

Sinon, pour parler des épreuves en elles-mêmes : elles sont intéressantes.
Elles durent certes longtemps ; mais elles ont généralement un principe suffisamment complexe pour justifier leur durée de jeu, font souvent appel à différentes qualités, et sont plutôt immersives.

La seule chose que je regrette au sujet des épreuves, c’est leur manque de variété : en effet, pendant la saison 1, les 5 épisodes se partagent un total de 10 épreuves ; donc rien qu’avec un seul épisode, on voit déjà plus de la moitié de ce dont la saison était capable à ce niveau-là, et on commence à avoir des impressions de déjà-vu dès le deuxième épisode.
Cependant, je reconnais que leur nombre relativement faible s’explique en grande partie par leur installation (ça, plus tout le décor du programme qu’il a fallu mettre en place pour la saison 1) ; d’autant plus que certaines de ces épreuves ont nécessité des installations assez conséquentes, qui ont sans doute mis plus de temps à mettre en place que pour aménager une épreuve en cellule ou une aventure dans FB.
En outre, au niveau de la rotation, ça aurait pu être un petit peu mieux fait. En particulier, dans les quatre premières émissions, la dernière épreuve jouée est toujours la même (Memento) ; tandis que deux ou trois épreuves n’ont eu droit qu’à une ou deux diffusions au total. Après, je reconnais que parmi ces dernières, ce n’étaient peut-être pas les plus intéressantes ni les plus au point, certes (notamment l’épreuve diffusée une seule fois, qui jouait principalement sur les phobies animalières).

La salle cinéma

La salle cinéma est, a priori, l’équivalent du Conseil de FB. En tout cas, dans la première émission, c’est la réflexion que je m’en suis faite, en voyant qu’il s’agissait de défis sur table, avec des installations moins sophistiquées, face à des personnages, et dans une salle spécifique.
Mais au final, la ressemblance entre les deux reste très superficielle ; et niveau « inspiration du Conseil de FB », on a eu pire avec Pandore, qui reprenait même carrément certains concepts des duels de FB, et où l’arbitrage par Olivier Minne enfonçait le clou au niveau de la comparaison.

D’une part, cette séquence est finalement bien plus fourre-tout dans sa forme que ne l’est le Conseil de FB, généralement bien plus structuré (si on ignore poliment les saisons 2014-2015 où la production avait déféqué dans la seccotine avec cette partie de jeu).
En effet, ici, je parlerais plutôt de « défis » que de « duels » ; dans la mesure où la plupart des personnages n’ont pas vraiment un rôle actif dans le défi. Seul un défi (Puissance Cubes, une sorte de Morpion/Puissance 4 où il faut aligner quatre cubes, mais en les poussant sur la table de jeu pour les introduire) fait s’opposer directement les candidats à un personnage ; mais pour les autres, l’animateur aurait pu reprendre le rôle du personnage que ça n’aurait rien changé.
Je précise que ce n’est pas un reproche, étant donné que j’ai déjà dit plus haut qu’en dépit de leur rôle assez limité, j’aimais beaucoup les interprétations de ces personnages ; et qu’à défaut de thématiser mécaniquement cette partie de jeu, ça lui permet de la thématiser d’un point de vue immersif.

En outre, les concepts des défis sont plutôt créatifs pour la plupart.
On a par exemple un défi de limbo où les candidats doivent passer sous une barre de façon coordonnée, en portant des cubes sans les faire tomber (Quinte Flush) ; un autre défi où les candidats doivent réaliser des rangées de couteaux suffisamment longues, en estimant leur longueur (À couteaux tirés) ; ou un défi où les candidats doivent faire progresser une balle sur un parcours de mini-golf, mais avec un « club » tiré au sort parmi des objets improbables (Golfinger).
Le plus faiblard étant sans doute Dans la gueule du loup, qui consiste à tirer des cartes au hasard, avec une dimension stratégique un peu trop minime pour susciter de l’intérêt, et qui dure un peu trop longtemps pour ce qu’il est. Dommage, vu que c’est le défi qui fait intervenir mon personnage préféré ; mais bon, même si je savoure ses réactions à chaque carte retournée, ça ne rend pas non plus le défi extraordinaire pour autant.

En revanche, là où je suis beaucoup plus sceptique, c’est sur le fait que ces défis se jouent systématiquement à deux ; ce qui n’apporte généralement rien, à l’exception de Quinte Flush qui est vraiment basé sur la coordination des deux candidats.
Mais pour les autres… soit ça permet aux candidats de bénéficier de deux cerveaux au lieu d’un seul, mais le défi aurait très bien pu être disputé par un seul candidat que ça n’aurait rien changé ; soit c’est plus une façon artificielle de rendre la réussite plus difficile, comme si le défi était joué et devait être réussi 2 fois au lieu d’une seule.
Bref, à ce niveau-là, c’est assez décevant ; d’autant plus que les épreuves, elles, jouaient bien mieux sur la complémentarité des candidats. Soit il aurait fallu ne faire jouer qu’un seul candidat à chaque fois, soit il aurait fallu imaginer des défis plus adaptés pour être joués à deux.

En outre, comme pour les épreuves, cette séquence ne présente pas beaucoup de diversité par rapport au nombre de défis, avec seulement 6 défis au total. La rotation reste à peu près satisfaisante pour ne pas donner l’impression que certains défis sont surreprésentés par rapport à d’autres, avec un maximum de 3 apparitions par défi (au passage, assez étrangement, l’un des défis n’a eu droit qu’à une seule diffusion).
En revanche, contrairement aux épreuves, on aurait peut-être pu en imaginer un ou deux supplémentaires, dans la mesure où ils sont moins complexes à mettre en place, et où leur forme reste encore très libre pour ne pas être bridée par un format particulier.

La salle des coffres

La dernière séquence est celle de la Salle des Coffres.
La salle étant accessible depuis le bunker ; et les candidats y pénètrent en défonçant la porte à coups de bélier. Bon, ça, en revanche, c’est juste pour la mise en scène, ça n’a aucun impact mécanique. Ce que je trouve légèrement dommage, car on aurait pu l’incorporer dans le temps imparti à la séquence ; mais bon, ce n’est pas grave non plus, celle-ci ayant d’autres paramètres à prendre en compte.

La salle contient en tout 30 coffres ; mais d’une part, leur contenu est inégal ; et d’autre part, les candidats ne pourront pas tous les ouvrir.

Concernant le contenu des coffres : ceux-ci peuvent contenir jusqu’à 10 lingots d’or (un lingot valant 1 000 €), le total des lingots représentant 100 lingots ; en revanche, 10 coffres sont vides.
Pour minimiser les possibilités de tomber sur des coffres vides, les candidats doivent réussir le plus de défis possible en Salle cinéma, un défi réussi permettant d’éliminer 3 coffres vides.

En outre, à l’issue de chaque niveau, si les candidats ont échoué à au moins une épreuve, ils devront éliminer des coffres.
Pour le niveau 1, c’est un coffre par épreuve perdue, sur la rangée de 1 à 10 ; pour le niveau 2, ce sont 2 coffres par épreuve perdue, sur la rangée de 11 à 20 ; et pour le niveau 3, 4 coffres par épreuve perdue, sur la rangée de 21 à 30.
Toutefois, en éliminant les coffres, les candidats peuvent aussi tomber sur des coffres vides (avec un peu de chance), ce qui peut donc les arranger. Mais bien sûr, le risque d’éliminer un coffre rempli restant très présent, il vaut donc mieux réussir le plus possible d’épreuves.

Après l’élimination des coffres précédemment décrite (qui se fait avant que la séquence ne démarre), les candidats devront ouvrir autant de coffres que possible parmi ceux qu’il reste.
Pour ce faire, ils devront utiliser un passe par coffre ; sachant qu’un passe peut être utilisé par n’importe quel coffre. Pour indiquer quel coffre ouvrir, un candidat devra insérer un passe sur un pupitre, et composer le numéro du coffre souhaité pour qu’il s’ouvre.

Et enfin, le dernier paramètre qui intervient durant cette séquence est le temps imparti aux candidats ; avec un chronomètre qui se déclenche dès qu’ils pénètrent dans la salle.
Ceux-ci bénéficient d’un temps de base de 2 minutes ; mais celui-ci est amputé de 10 secondes par vie précédemment perdue.
Donc autant dire que si les candidats se sont montrés très imprudents durant le reste de l’émission, il peut ne pas rester grand-chose pour faire cette partie de jeu. Je dirais que le minimum acceptable reste d’une minute ; ce qui impliquerait un maximum de 6 vies perdues. Mais de toute façon, en pratique, on n’a pas de cas extrêmes à ce niveau-là.

Ah, et sinon, à mi-temps, les zombies tentent de pénétrer dans la Salle ; ce qui nécessitera un ou plusieurs candidats pour les tenir à distance, le temps qu’ils fassent leur cambriolage.

À gauche : la console qui permet d’ouvrir les coffres. Au fond : la porte d’accès pour les zombies, qui surgiront au bout d’un moment.

On est bien entendu dans un ordre d’idée similaire à la Salle du Trésor de FB ; bien qu’ici, ce format de finale ressemble davantage à celui de la saison 1990 de ce jeu-là, où ce n’était pas une fontaine à boyards qui était présente, mais un ensemble de coffres, qui contenaient là encore des montants divers.
Les quelques différences entre la finale de DZ et celle de FB 1990 étant la gestion du temps imparti (dans FB 1990, c’était juste la fin du chronomètre général, et non un chronomètre spécifique) et le fait que dans FB, chaque coffre ne pouvait être ouvert que par une clé spécifique (là où un passe de DZ permet d’ouvrir n’importe quel coffre).

Bon, si FB a revu sa copie concernant la Salle du Trésor, c’est pour une bonne raison, certes (la Fontaine à Boyards apportant la pointe de suspense qui manquait à cette phase) ; toutefois, DZ apporte quand même un peu de paramétrage supplémentaire à cette phase.
En effet, le nombre de coffres qu’il est possible d’ouvrir dépend du nombre de passes gagnés et du nombre de passes perdus, et des résultats des défis de la Salle de cinéma (permettant de réduire les chances de tomber sur des coffres vides) ; et le temps imparti dépend du nombre de vies perdues durant le reste de l’aventure.
Bref, on reste sur une idée de multi-paramétrage intéressante, et plutôt bien calibrée ; même si je reconnais qu’il manque peut-être un point d’orgue (qui, dans FB, est la validation du mot-code depuis 1991) pour davantage accentuer le suspense de cette phase.

Juste avant la séquence, on a un récapitulatif des différents paramètres.

Bon, après, je reconnais que certains paramètres auraient pu être un peu simplifiés (ce qui sera fait en saison 2), même si ce n’est pas un défaut rédhibitoire.

Quelques pensées vagabondes sur les aspects superficiels

Naturellement, au vu du concept, des personnages, et tout ce que j’ai pu dire, le jeu cherche à avoir une ambiance qui se veut horrifique.
Ce qui est effectivement le but recherché… mais en partie. Comme le programme se veut familial, on ne cherche pas à aller trop loin non plus ; et quelque part, je comprends la logique de TF1, qui cherche à s’adresser à un public le plus large possible, pour des raisons d’audience évidentes.
De fait, à moins d’être très impressionnable, vous ne risquez probablement pas de faire des cauchemars pendant la nuit à cause du programme ; d’autant plus qu’il a également tendance à vouloir alléger l’ambiance… de façons qui ne me convainquent pas particulièrement.
Le style de personnage du Majordome entre d’ailleurs en partie dans cette catégorie ; même si, en tant que ressort inquiétant, il fonctionne dans une certaine mesure, de par ses apparitions « surprise » (dommage qu’elles s’usent vite) ou le côté imprévisible de ses réactions et de sa gestuelle.


Et quelque part, j’imagine que ça peut également justifier le fait d’avoir un casting à base de people, plutôt que d’anonymes… vu que, selon la logique FB, en plus de (soi-disant) garantir de l’audience, ils génèrent davantage de réactions dans des situations où on les sort de leur zone de confort.
Mais honnêtement, je trouve que c’est une occasion manquée de se démarquer de FB. Pour la saison 1 comme pour la saison 2 d’ailleurs ; étant donné qu’entre les deux, Arthur avait demandé sur les réseaux sociaux si les spectateurs étaient pour des candidats anonymes, mais sans y donner suite.

Bon, déjà, je trouve que ça reste une idée très discutable, pour des raisons en partie personnelles. D’ailleurs, je parie que vous êtes en train de m’imaginer en train de rouler des yeux pendant que j’écris ce paragraphe ; et si c’est effectivement le cas, vous imaginez bien. Bizarrement, ça m’agace même un peu plus que pour FB dans le cas de DZ.
En ce qui concerne FB, même si là encore je déplore le côté très people-centré des castings, ce n’est pas un point qui m’ennuie tant que ça d’habitude, ou du moins pas d’une façon aussi récurrente. Aussi, même si ça m’est déjà arrivé de soupirer à cause du casting dans certaines émissions, ce n’est pas non plus quelque chose que je citerais spécialement comme un défaut pour FB. Ça, plus le fait que depuis les années 2010, il y a malheureusement tout un tas d’autres problèmes qui me font relativiser cet aspect-là…
Dans DZ, en revanche… c’est à croire qu’ils ont fait exprès d’incorporer au moins un people que je ne supporte pas dans chaque émission. Et même au-delà de ça, j’éprouve un sérieux effet de lassitude à tout le temps voir les mêmes ; d’autant plus que ça se voit qu’Arthur a ses favoris, qu’on peut être sûr de retrouver dès qu’il lance un nouveau concept.
Et puis bon, comme d’habitude, ils ne peuvent pas s’empêcher de faire des traits d’esprit à tout va ; ce qui, par rapport à l’ambiance recherchée, est assez agaçant quand ça arrive.

Bon, en revanche, c’est uniquement au sujet de leur façon d’ambiancer que ça m’ennuie ; mais niveau performances et implication dans le jeu, je n’ai pas grand-chose à redire.
C’est peut-être même finalement un autre point positif du casting à ce niveau-là : comme la plupart sont déjà plus ou moins habitués à ce genre de concept (via FB en particulier), au moins on n’a quasiment pas de candidat qui vient en touriste ou qui montre ouvertement qu’il ne se prend pas au jeu (à part peut-être un candidat de l’émission 5 que je ne citerai pas, et qui ne m’avait déjà pas fait forte impression dans FB quelques années plus tôt… à se demander pourquoi il persiste à faire ce genre de programme).


Autre chose que je pourrais reprocher au sujet des interventions des candidats ; mais cette fois-ci, c’est plutôt au niveau du montage et de la mise en scène que ça m’ennuie un peu.
En effet, durant les épreuves, on a régulièrement droit à des plans sur les candidats qui sont restés dans le bunker et qui réagissent aux épreuves ; ce qui casse un petit peu le montage, et… honnêtement, voir les candidats réagir aux épreuves affalés sur des canapés… comment dire…
En outre, on a aussi la configuration de la Salle cinéma, où les candidats ne participant pas au défi regardent ce qui se passe à travers une grille ; par conséquent, on entend là encore leurs réactions… bof bof.


Au niveau du rythme et du montage, d’ailleurs, ça reste assez perfectible.
Années 2020 oblige, on est grosso modo sur 2h d’émission ; et vu comme ça, ça peut faire beaucoup pour 6 épreuves, 3 défis et une séquence finale. Mais bon, comme je le disais plus haut, les épreuves sont complexes pour la plupart, donc leur durée reste à peu près justifiée (même si ça dépend des épreuves/défis, certains étant moins prenants) ; et puis au moins, j’arrive à suivre leur déroulement, leur montage étant plus posé. Ça aussi, ça m’avait manqué, surtout quand en parallèle (pique sur FB dans 3… 2… 1…), une certaine émission s’amusait à changer de plans en moyenne toutes les 2 secondes.
En revanche, c’est surtout le début d’émission qui manque de dynamisme. Le temps d’enchaîner un pré-générique, un générique, la présentation des candidats, la présentation du concept, l’attribution des vies (qui se fait individuellement…), et l’arrivée au bunker, l’émission ne démarre finalement pas avant au moins une dizaine de minutes.

On a droit à ce petit cérémonial d’attribution de vie pour chaque candidat avant que le programme ne commence… et on aurait pu rendre ça plus rapide.

Et enfin, je ne savais pas trop où le caser : on a aussi quelques saynètes de temps à autre, où on voit les zombies s’amuser un peu.
D’un point de vue immersif, pourquoi pas (en outre, ça me rappelle un peu certaines saynètes de FB, à une certaine époque) ; même si ces saynètes sortent un peu de nulle part, et que les voir se trémousser sur Thriller faisait peut-être un peu trop téléphoné.
En revanche, ce qui est un peu honteux à ce sujet, c’est le fait que ces saynètes soient recyclées d’une émission à l’autre. Sincèrement, ce n’était vraiment pas possible d’en imaginer quelques-unes de plus, plutôt que de les remettre 2 épisodes plus tard ? Ou tout simplement d’imaginer autre chose pour meubler ; voire ne rien mettre à la place ? On n’était pas à une ou deux minutes près…

Les ajustements de la saison 2

Pour la saison 2, la structure du programme reste globalement la même ; mais certains points ont été revus.

Déjà, au niveau du rythme : on sent qu’un effort notoire a été fait. On rentre un peu plus directement dans le bain, avec l’émission qui démarre réellement au bout de 5 minutes cette fois-ci (au lieu de 10 en saison 1), et même le risque de se faire voler une vie avant même de se lancer dans la première épreuves ; et le montage semble avoir été un peu accéléré, ce qui a permis d’ajouter une épreuve supplémentaire par émission par rapport à la saison 1. Ce qui rend l’émission globalement plus dynamique.

Ensuite, la configuration des lieux a un peu changé. En particulier, il n’y a plus de bunker « salle d’attente » qui faisait office de « hub » pour les candidats entre deux épreuves, et où le Majordome les accueillait. Désormais, celui-ci se trouve dans un van, devant lequel les candidats se rendent entre deux épreuves ; et tous les candidats se rendent sur le lieu de l’épreuve qui suit à chaque fois.
Je n’avais pas trop tiqué dessus au sujet de la saison 1 ; néanmoins, je dois quand même avouer que ce bunker faisait peut-être un peu trop confortable au vu de l’aventure disputée, et que sa disparition est donc plutôt une bonne chose au niveau de l’immersion. Et c’est d’autant plus une bonne chose qu’on ne voit plus les candidats non appelés à une épreuve attendre sur un canapé et intervenir en mode spectateur pendant l’épreuve en question.

Au premier plan : les candidats qui sont attribués à l’épreuve. En arrière-plan : l’animateur accompagné des candidats qui y assistent (et qui font également office de remplaçants en cas de vie perdue, on en reparle).

Bon, la seule chose qui me fait un peu tiquer en revanche, c’est l’idée de mettre le Majordome dans un van ; qui me rappelle là encore un peu trop Rovelli dans FB, où son épreuve avait également lieu dans une espèce de food truck en 2018-2019 (et lui aussi aimait bien faire un effet de surprise à chaque fois qu’il l’ouvrait…). Pour le coup, la ressemblance n’était peut-être pas volontaire, donc je ne vais pas trop m’appesantir dessus ; en revanche, je vous le donne en mille, le style d’interventions du Majordome ne change pas d’un iota, et est toujours aussi gavant. Et encore, je n’ai pas tout dit à son sujet dans cette saison 2, on y revient dans peu de temps…

En outre, précisons rapidement que ce n’est plus lui qui désigne les candidats pour faire les épreuves, mais Denis Brogniart (une fois que les candidats se sont déplacés sur le lieu de celle-ci).
Ce qui me permet d’ailleurs de faire une transition sur la partie suivante…

Les épreuves

En plus de certaines épreuves de la saison 1, la saison 2 introduit des nouveautés ; et elle ne le fait pas timidement. En effet, on a au moins 6 ou 7 nouvelles épreuves ; et elles ont été bien mises en avant dans les 2 épisodes qui ont été diffusés, les épreuves de la saison 1 faisant cette fois-ci office d’assaisonnement avec seulement 2 ou 3 apparitions par épisode (en revanche, il s’agissait le plus souvent des épreuves qui étaient déjà les plus diffusées… mais bon, au moins, on ne les aura pas revues 2 fois de suite cette fois-ci).
En revanche, vu que seulement 2 épisodes ont été diffusés, je ne pourrais pas dire si le cru de nouveautés a été particulièrement fourni, ou si on aurait là encore eu une impression de déjà-vu un peu trop prononcée en regardant les 3 épisodes restants. Toujours est-il qu’au moins, il y a de la nouveauté, et que c’est palpable.

Et au niveau de leur qualité et de leur principe, je n’ai pas grand-chose à redire.
Ça reste globalement dans la même veine que la saison 1… même si la saison 2 a introduit un principe qui me rappelle de mauvais souvenirs (une épreuve qui se déroule en partie dans un cercueil avec des bestioles, pour être plus précis ; même si ça reste moins pire dans la mise en scène que Les Traîtres à ce niveau-là – eh, il n’y a pas que FB qui a le droit à des comparaisons, non mais).

Dans cette nouvelle épreuve, les candidats doivent se coordonner, l’un ayant les yeux bandés et l’autre les mains liées. Les deux étant attachés dos-à-dos. Un principe plutôt créatif.

Mais le plus intéressant en ce qui me concerne, ce sont plutôt les changements de règles.
Ce qui ne change pas, c’est le fait que les candidats ne doivent pas se faire chiper leur vie ; au risque de se faire sortir de l’épreuve, et de faire perdre 10 secondes sur la séquence finale. Les vies dérobées étant toujours remplacées par le Majordome à l’issue des épreuves.
En revanche, cette fois-ci, lorsqu’un candidat se fait sortir, il est remplacé par un autre candidat qui n’était pas attribué à l’épreuve initialement ; néanmoins, s’il n’y a plus de remplaçant de disponible, l’épreuve est perdue d’office.
En outre, en cas d’échec, les candidats ne sont plus pénalisés par la perte de coffres dans la séquence finale, seuls les passes en jeu étant perdus.

Le jeu est toujours structuré avec des épreuves de niveau 1, 2 et 3 ; et ce niveau continue à définir le nombre de passes remportés en cas de réussite à une épreuve (en revanche, pour les épreuves de niveau 3, ce sont désormais 3 passes qui sont mis en jeu au lieu de 4).
Donc, a priori, on a toujours le problème de montée des enjeux artificielle… néanmoins, avec seulement 2 émissions de diffusées sur les 5 prévues, c’est difficile de vérifier si, cette fois-ci, les épreuves ne changent pas d’enjeu en cours de saison. En tout cas, la seule épreuve qui était commune aux deux émissions a bien été jouée dans le niveau 1 à chaque fois.
Après, même en supposant que les épreuves restent toujours au niveau qui leur a été assigné initialement, je n’ai personnellement pas ressenti de montée en puissance particulière au niveau de leur difficulté. Certes, certaines épreuves semblent être plus difficiles ou éprouvantes que d’autres ; mais ce n’est pas pour autant qu’elles sont toutes jouées durant le niveau 3…
Et c’est d’ailleurs un léger problème, dans la mesure où on introduit une nouvelle règle qui met un peu plus d’emphase dessus.

En effet, les épreuves de niveau 2 ont une particularité supplémentaire.
D’une part : il y en a désormais trois au lieu de deux. Ce qui est une bonne chose, un jeu supplémentaire étant toujours bon à prendre.
Et d’autre part : pour l’une des trois épreuves du niveau 2, les candidats doivent mettre en jeu un Passe en or ; qui correspond à une règle de « quitte ou double ». Lorsque celui-ci est joué, tous les passes précédemment gagnés, plus les deux passes en jeu sur l’épreuve qui va suivre, sont mis de côté. Si l’épreuve est réussie, les candidats récupèrent les passes mis de côté, et doublent leur nombre ; mais si c’est un échec, les passes en jeu sont définitivement perdus.

Bon, l’idée d’un joker façon Mur infernal, pourquoi pas… mais dans l’exécution, c’est assez discutable.
D’un côté, il est plutôt intéressant dans l’idée, en apportant un peu de diversité dans le déroulement de l’émission (l’un des niveaux étant différencié par cette règle supplémentaire par rapport aux deux autres) ; et, stratégiquement, l’enjeu présente une certaine modularité, en permettant de remporter potentiellement d’autant plus de passes que ce Passe en or n’est joué tardivement.
Mais d’un autre côté… pas fan de l’idée de rendre son utilisation obligatoire compte tenu de l’enjeu. D’une certaine manière, ça incite presque à s’en débarrasser dès que possible, histoire de ne pas risquer d’anéantir les résultats des deux premiers niveaux en une seule épreuve (et de devoir compter uniquement sur les deux épreuves de niveau 3 pour obtenir des passes). En outre, étant donné que les candidats ne connaissent pas le principe des épreuves de niveau 2 restantes, ça donne aussi l’impression de devoir jouer ce Passe un peu à l’aveugle si on souhaite le réserver pour la suite.
En fait, en plus de ce manque de visibilité, la sanction en cas d’échec est également beaucoup trop sévère pour inciter à garder ce Passe en or pour la dernière épreuve de niveau 2. Diviser le nombre de passes en jeu par 2 aurait été une sanction suffisante.

Sinon, au niveau des autres détails, les épreuves semblent cette fois-ci toutes présenter un risque de perte de vie (même si, à nouveau, en seulement 2 émissions sur 5, c’est difficile de l’affirmer avec certitude) ; mais les zombies n’ont désormais plus que ce rôle-là, et n’ont donc pas d’autre rôle de gêne potentiel dans les épreuves.

Parlons à présent de l’autre type d’épreuves du programme.

Les défis

La première chose qui saute aux yeux à ce sujet, c’est la disparition de la salle du Cinéma. Dans la même logique que la disparition du salon d’attente, les défis sont désormais joués dans un lieu davantage dans le ton du programme ; et cette fois-ci, on n’a que les deux candidats, ainsi que le personnage qui gère désormais cette salle. Le reste de l’équipe n’est donc plus présent pour commenter l’épreuve ; et c’est tant mieux. Ce qui permet de donner une ambiance plus intimiste, et un peu plus intimidante… même si, malheureusement, ça va être complètement gâché par ce que je n’ai pas encore dit à ce sujet.
Car le nouveau lieu dans lequel les défis sont joués, c’est le Bureau du Majordome ; et le personnage qui gère la salle, et que les candidats doivent confronter, c’est bien entendu le Majordome lui-même.

Bon, déjà, c’est vraiment dommage qu’on perde les autres personnages qui intervenaient dans la salle du Cinéma, dont j’aimais bien les interprétations… mais c’est encore plus dommage qu’en contrepartie, on doive désormais se coltiner le personnage le plus pénible du jeu à la place, qui prend ainsi du galon par rapport à la saison 1 avec son nouveau rôle supplémentaire. Comme Rovelli dans FB, qui a fini par avoir davantage que l’épreuve où il intervenait au départ…
Je vous jure que c’est vraiment de plus en plus difficile pour moi de défendre le programme au sujet des similitudes, là ; parce qu’à ce stade, ce n’est même pas que Satisfaction tend le bâton pour se faire battre, c’est qu’elle nous le met carrément dans les mains en nous suppliant de le faire. Sincèrement, QUI s’est dit que c’était une bonne idée de consolider l’un des points sur lesquels TOUT LE MONDE avait reproché une ressemblance aussi troublante dans la saison 1 ?!

Et, bien entendu, même sans parler de cette similitude merdique, ce choix de personnage pour gérer les défis ne fait que rendre ces moments-là encore pires. Étant donné que le Majordome ne peut évidemment pas s’empêcher de faire le pitre pendant les défis, comme s’il n’ouvrait déjà pas assez sa gueule en dehors de ces séquences ; et que les défis sont déjà assez intéressants en soi pour ne pas perturber artificiellement la concentration des candidats par un guignol !

District Z - Défi des casseroles
Bon, vu comme ça, on pourrait croire qu’en plus d’être une repompe de l’épreuve de Rovelli dans la mise en scène, c’est également une épreuve de dégustation (surtout vu les quelques bestioles qui traînent dans les casseroles…) ; mais heureusement non, c’est une épreuve de raisonnement, où les candidats doivent empiler/dépiler les casseroles de sorte à former une pile de chaque couleur en un minimum de mouvements.
Que j’aurais cependant davantage appréciée avec une autre mise en scène…

Bon, à présent que j’ai poussé ce coup de gueule, parlons de l’autre différence notable de cette partie avec la saison 1 ; qui est le changement d’enjeu de ces défis.
En saison 1, réussir ces défis permettait d’éliminer des coffres vides de la Salle des Coffres ; dans cette saison 2, le but est en revanche de les remplir. Pourquoi pas.
Si le premier défi est remporté, l’un des 10 coffres vides se remplit de 5 lingots ; pour le deuxième défi, ce sont deux coffres qui se remplissent de 5 lingots en cas de victoire ; et trois coffres pour le troisième.
Donc… mouais, on réplique le même défaut que pour les épreuves, avec une montée des enjeux artificielle au fil de l’émission, qui n’est mécaniquement justifiée en rien. Dommage.

Sinon, pour parler des nouveaux défis introduits : ça reste dans la même veine « fourre-tout » que la saison 1 ; si ce n’est que cette fois-ci, tous les défis semblent pouvoir être joués sur une table (donc pas de limbo avec des gants de boxe).
Parmi les nouveaux défis introduits, certains jouent cette fois-ci sur la complémentarité des deux candidats ; tandis que d’autres restent joués à deux de façon artificielle. Et le Majordome peut très bien agir en tant que duelliste, comme en tant que simple arbitre.

Bref, dans l’ensemble, je ne suis pas particulièrement convaincu par l’évolution de cette partie de jeu. Au niveau de l’ambiance, on fait un pas en avant et deux pas en arrière ; et mécaniquement, cette partie n’évolue pas particulièrement dans le bon sens non plus, avec la montée des enjeux artificiellement introduite, tout en restant un peu fourre-tout dans son approche. Restent les nouveaux défis, qui passent bien, et apportent un peu plus de diversité à cette séquence.

Dans cette nouveauté de la saison 2, les candidats doivent transporter les erlenmeyers sur la table à côté, à l’aide des pieds-de-biche fournis ; donc ils doivent doser leurs efforts pour ne pas les faire tomber, ni les casser.
Enfin un défi qui joue pleinement sur la complémentarité des candidats !

Enfin, il me reste à parler de la Salle des Coffres… mais pour le coup, cette partie en elle-même n’a pas trop changé par rapport à la saison 1. Les différences concernant la gestion des coffres et de leur contenu ayant été évoquée au sujet des épreuves et des défis.
D’ailleurs, je suppose que ces modifications ont été faites de sorte que le Majordome n’ait plus besoin de pénétrer dans le coffre-fort au préalable ; ce qui justifie davantage l’infiltration au bélier par les candidats en termes de mise en scène.

Les candidats disposent toujours de 2 minutes (moins 10 secondes par vie perdue) pour vider le plus de coffres possible en fonction du nombre de Passes acquis ; mais cette fois-ci, les zombies n’interviennent qu’à la fin du temps imparti, pour pousser les candidats à la sortie.
En outre, cette fois-ci, les candidats se font également courser jusqu’à ce qu’ils sortent du District Z, avec les lingots dans les bras ; et doivent donc éviter d’en perdre trop sur le chemin. Un bel effort de mise en scène.


Bref, pour conclure sur cette saison 2, je dirais qu’elle constitue un certain progrès par rapport à la première ; malgré quelques défauts persistants, dont quelques-uns qui se sont aggravés (dont la montée en grade du Majordome…).
Au niveau des progrès plus nets, le rythme est légèrement plus soutenu, et certains détails permettent de renforcer l’immersion thématique du programme ; mais en ce qui concerne la mécanique globale, c’est un peu plus mitigé.
Le calibrage des enjeux des épreuves et défis a certes été remanié, de sorte à être plus lisible et à rééquilibrer la difficulté des épreuves elles-mêmes ; mais structurellement parlant, la montée des enjeux au fil du programme reste amenée de façon trop artificielle pour être vraiment satisfaisante, et la nouvelle règle pour la gestion du niveau 2 ne fait qu’ajouter de l’eau à ce moulin.
De fait, même si j’aurais légèrement tendance à préférer cette saison 2 par rapport à ce qu’elle a mieux réussi, ce n’est pas non plus un avantage très net par rapport à la première. Mais ça restait dans l’ensemble une progression suffisamment satisfaisante pour me donner envie de m’intéresser à une hypothétique saison 3, qui aurait pu s’améliorer encore davantage. Bon, je suis évidemment en train de tirer des plans sur la comète en disant ça, vu qu’il aurait déjà fallu que l’émission ne soit pas déprogrammée ; mais c’était histoire de dire que je serais resté confiant dans l’envie manifeste de s’améliorer.

Total : 12,5/20

Dans un sens, j’aurais pu faire un peu le même genre de conclusion que pour Amazing Race ; en disant que les défauts de District Z ne provenaient pas de sa ressemblance avec un format pré-établi (en l’occurrence Fort Boyard)… même si je reconnais que, cette fois-ci, j’ai été un peu plus dérangé par certaines similitudes, dans la mesure où j’aurais préféré que le programme ne s’inspire pas des mauvais points de son modèle, ou s’en démarque davantage. Le Majordome (et sa montée en grade en saison 2) étant très clairement en première ligne concernant cette critique ; mais on peut aussi citer quelques autres points comme le casting people-centré, des changements de statut d’épreuve en cours de saison, ou des détails animaliers peu ragoûtants ça et là.
Mais mis à part ces similitudes-là, j’ai trouvé que le programme arrivait quand même à proposer sa propre vision de ce genre de formule, avec une direction artistique intéressante, des qualités en matière d’ambiance, des épreuves intéressantes, et une structure qui tient assez bien la route. Certes pas sans défauts qui lui sont également propres (notamment au niveau du rythme en saison 1), mais à mon sens pas rédhibitoires non plus.
Bref, même si je n’avais pas été dégoûté par la façon dont FB a évolué, j’aurais quand même réussi à apprécier ce programme dans une certaine mesure, tout en reconnaissant les différences qu’il pouvait apporter ; et dans tous les cas, je persiste à dire que c’est un programme qui aurait mérité d’être encouragé par le public (notamment pour l’aider à développer ses différences), plutôt que d’avoir été boudé au fil de ses diffusions.

Néanmoins, on verra la prochaine fois que, même en respectant la tentative de créativité, je ne suis pas systématiquement positif avec les alternatives aux jeux d’aventure de référence…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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