Si c’est une question qui ne se pose pas pour des jeux individuels comme The Wall ou Êtes-vous plus fort qu’un élève de 10 ans ?, c’est une question que la quasi-totalité des jeux TV vont avoir à se poser ; puisque, si l’on fait s’affronter des candidats, il faut bien qu’il y ait un vainqueur la plupart du temps. Mais comment ça se passe quand on tombe sur une égalité ?
Pourquoi les égalités posent souvent problème ?
Si on était dans un jeu de société, et que deux joueurs finissaient ex-aequo, on se serait juste dit : « Ah, ben on a fait le même nombre de points, c’est cool. Bon, on mange italien ou japonais ce soir ? ».
Mais un jeu TV ne fonctionne pas du tout comme ça. D’ailleurs, vous ne pouvez pas vous contenter de filmer votre partie de Scrabble ou de Carcassonne pour dire « On a produit un jeu TV ! » ; il y a des codes plus poussés qui rentrent en jeu, à commencer par les enjeux plus importants, et une structure globale généralement plus stricte.
Pour faire une comparaison avec le milieu sportif : lorsque vous disputez un match de football, celui-ci peut tout à fait se solder par une égalité à la fin. Quand vous jouez entre vous, ça ne pose aucun problème. Quand, en revanche, il y a des enjeux financiers derrière, ou que ça s’inscrit dans le cadre d’un tournoi, c’est autre chose. Certes, pour des matches amicaux, conclure par un ex-aequo convient très bien ; en revanche, pour une Coupe du Monde, une fois qu’on a passé les matches de poule, il faut bien déterminer un vainqueur à chaque fois pour savoir qui va disputer le prochain match.
Et même si la finale pourrait très bien s’achever sur une égalité parfaite, les décideurs n’aiment pas trop ça, parce que ça sonne moins bien que d’avoir un seul et unique grand gagnant (et qu’ils n’ont pas spécialement envie de demander aux équipes de faire une garde alternée de la coupe, ni d’en fabriquer une deuxième au cas où).
Pour les jeux TV, c’est la même chose, si ce n’est que départager les égalités est davantage une question de mécanismes qu’une question de satisfaction.
En effet, sur un modèle semblable aux tournois de football, quand on enchaîne plusieurs manches avec à chaque fois un nombre de candidats qui se réduit de plus en plus, il faut forcément laisser des candidats sur la touche, et départager ceux qui sont en ballottage.
Toutefois, même lorsqu’il ne reste que deux candidats (ou que le jeu se déroule à deux candidats), on a quand même besoin de déterminer un vainqueur de façon nette la plupart du temps ; car après cette confrontation, on a prévu une finale qui ne peut se jouer qu’individuellement ; ou alors, on a un système de champion à satisfaire, avec un fauteuil qui n’est pas assez large pour y faire s’asseoir deux personnes.
Donc, le plus souvent, le besoin de déterminer un seul et unique vainqueur.
Alors, selon les cas de figure, on pourrait quand même trouver certains jeux qui pourraient se finir par une égalité sans que ce ne soit spécialement embêtant au niveau des règles. Par exemple, Le Maillon Faible aurait tout à fait pu se terminer par un ex-aequo en finale, et une cagnotte partagée entre les deux candidats ; donc le fait de quand même vouloir les départager relève plutôt du côté esthétique que du côté pratique.
Et pour certains jeux, ce n’est d’ailleurs pas spécialement un problème de se terminer sur une égalité potentielle entre plusieurs candidats :
- Koh-Lanta, par exemple, a connu une petite poignée de saisons à la fin desquelles deux candidats ont partagé leurs gains ;
- La Ligue des maestros de N’oubliez pas les paroles prend également en compte la possibilité d’avoir des matches nuls durant son déroulement (ce qui n’est d’ailleurs pas une mauvaise chose, quand on sait à quel point la version maestro de NOPLP est un très mauvais élève en matière d’arbitrage, on y reviendra) ;
- Les premières versions du Quatrième duel pouvaient comporter des duels se soldant par un match nul, à l’issue d’une question auquel aucun duelliste n’a donné la bonne réponse : dans ce cas, personne ne gagnait, et on remplaçait les deux candidats éliminés par deux nouveaux.
On peut citer également des jeux comme Un contre tous ou 1 contre 100, où les membres du mur se partagent les gains en cas de défaite du candidat, mais c’est un cas assez spécifique. Et comme autre cas spécifique, citons Tout le monde a son mot à dire, qui peut tout à fait avoir des manches se soldant par une égalité, et donc les deux candidats qui remportent le même nombre de points.
Mais le plus souvent, il faudra trouver un moyen de départager les cas litigieux, soit pour désigner le vainqueur d’une manche, soit pour désigner celui qui va être éliminé.
Toutefois, il n’existe pas de moyen universel pour y parvenir. Les jeux TV ont tous leurs spécificités, que ce soit au niveau de leur mécanique globale, ou au niveau de l’esthétique qu’ils cherchent à se donner. De ce fait, il va donc exister plusieurs options pour répondre à la problématique. Etudions celles qui sont les plus répandues…
La rapidité
Le moyen auquel on recourt le plus souvent pour trouver un vainqueur, c’est la rapidité. Au-delà du fait de départager les égalités, c’est un système qu’on retrouve dans beaucoup de jeux, à tel point que je n’ai pas forcément besoin de les citer. Soit on donne des buzzers aux candidats, et le premier qui buzze propose sa réponse ; soit on fait jouer tout le monde en même temps, et c’est le plus rapide qui l’emporte.
Ce qui fait d’ailleurs que beaucoup de jeux qui jouent sur la rapidité des candidats n’ont même pas forcément besoin de système pour les départager, puisque la mécanique des manches suffit à déterminer un vainqueur et/ou un perdant à coup sûr.
Et c’est le fait de pouvoir trouver un gagnant ou un perdant pratiquement à coup sûr qui rend le système de rapidité d’autant plus intéressant pour départager une égalité.
Reste à savoir comment l’exploiter ; mais, généralement, ça reste assez simple.
Pour le cas de QPUC, par exemple, on peut avoir des égalités après le 4 à la suite ; et, dans ce cas, on recourt à une manche additionnelle, le Tie Break, où on fait jouer les candidats en ballottage au buzzer pour que le moins bon soit éliminé. Dans certains jeux comme Y’a pas d’erreur ou Trouvez l’intrus, on posera une question subsidiaire qui se jouera à la rapidité (… même si, bizarrement, Trouvez l’intrus décide de ne pas le faire au moment où ça aurait pourtant été le plus approprié, on y reviendra).
D’autres jeux jaugeront plutôt la rapidité globale des candidats sur une manche : par exemple, pour la manche des Définitions de La Cible, en cas de ballottage, ce sera le candidat qui aura mis le plus de temps à gagner tous ses points qui sera éliminé. Citons également 8 chances de tout gagner où, en cas d’égalité à la fin de la manche 1, c’est le binôme qui a mis le moins de temps à proposer ses réponses qui passera à la suite (un système que j’ai trouvé particulièrement astucieux, d’ailleurs ; même si, dans ce cas de figure précis, une question subsidiaire aurait pu suffire). AALM propose un système un peu semblable pour sa première manche, mais basé uniquement sur la dernière question posée, avec le candidat qui a répondu le plus rapidement à celle-ci qui est sauvé.
Bref, c’est une méthode qui a largement fait ses preuves, et ce n’est donc pas étonnant qu’on la retrouve aussi souvent pour casser les ex-aequo.
Néanmoins, même si ça reste selon moi l’un des systèmes les plus équitables pour départager une égalité, ce n’est pas non plus un système adapté pour l’intégralité des jeux TV.
En effet, pour des raisons pratiques ou esthétiques, on ne souhaitera pas forcément recourir à une manche subsidiaire où on demande aux candidats de buzzer le plus vite possible ; ou bien le jeu ne mettra pas l’accent sur l’aptitude des candidats à répondre rapidement, et ne disposera donc pas de moyen de mesure idoine pour déterminer un vainqueur à ce niveau-là.
Prenez Les z’amours, par exemple : vu la configuration du plateau avec les canapés, et le fait que les questions n’auront pas la même réponse selon le couple auquel on la pose, on peut difficilement y introduire des buzzers ou demander de s’affronter à la rapidité… donc il faut trouver un autre moyen (sur lequel je reviendrai). Citons un autre jeu comme la version maestro de NOPLP, avec ses candidats debout, et le fait de devoir chanter ; on imagine très difficilement là encore l’introduction de buzzers ou quelque chose du genre, car ce n’est pas un jeu de quiz lambda… citons aussi Le maillon faible, qui est certes un jeu de quiz assumé, mais qui ne fait jamais spécialement appel à la vivacité des candidats, et pour lequel c’était moins disgracieux d’opter pour un système de mort subite à la fin, plutôt que pour des buzzers.
Ce qui me fait d’ailleurs une transition idéale pour la partie suivante…
La manche subsidiaire façon ping-pong ou mort subite
Autre méthode fréquemment employée pour départager des candidats dans les jeux TV : continuer la manche, jusqu’à ce que l’un des candidats trouve la réponse et se qualifie, ou bien se plante et soit éliminé.
En général, on la trouve dans des jeux qui se jouent au tour par tour, comme Motus, Pyramide, Mot de passe, Le maillon faible (pour sa finale), Still standing (enfin… pour les fois où la production souhaite le faire, vu qu’elle n’en fait un peu qu’à sa tête dans ce jeu-là…) ou encore la finale de TLMASMAD.
On peut la subdiviser en deux sous-catégories :
- Tour à tour, les candidats font une proposition, et le premier qui trouve la réponse attendue gagne : c’est la méthode du ping-pong ;
- Tour à tour, les candidats répondent à des questions, et le premier qui répond faux perd : c’est la méthode de la mort subite.
La méthode du ping-pong, on la retrouve dans Motus et Pyramide (années 90-début 2000), où les candidats ont un mot à deviner, et font chacun leur tour une proposition, jusqu’à ce que le mot soit trouvé. Tout en sachant que chaque proposition qui sera faite aidera forcément l’adversaire, d’une manière ou d’une autre (pour Motus, ça donnera davantage de lettres bien, mal ou non placées ; pour Pyramide, ça donnera des indices supplémentaires)… et c’est ce qui fait que cette solution ne sera pas idéale pour départager proprement une égalité à mon sens.
En effet, il faut déjà déterminer qui va commencer à deviner le mot ; mais surtout, en général, il faut un certain nombre d’indices minimal pour trouver une réponse. Dans Motus, à moins d’avoir beaucoup de chance, on ne trouve pas le mot à faire deviner dès la première tentative ; et dans Pyramide, certains mots ne peuvent se faire deviner qu’en suivant un raisonnement précis, nécessitant le plus souvent un nombre de briques minimal tout aussi précis.
Bref, c’est une méthode qui a l’avantage d’exister… mais on peut mieux faire. Mot de passe version Sabatier, qui employait ce système-là à une époque, avait d’ailleurs fini par opter pour un système de rapidité (en faisant jouer les binômes sur un même mot, mais séparément, celui ayant mis le moins de temps à le retrouver accédant à la finale).
La méthode de la mort subite, qu’on retrouve à la fin du Maillon faible ou de TLMASMAD, est déjà plus satisfaisante, surtout quand on l’emploie de façon plus recherchée.
En effet, pour LMF, on ne s’arrête pas tout à fait à la première erreur, puisqu’il faut que, sur une même passe, l’un des candidats se trompe, mais que l’autre candidat réponde juste. Ce qui est un peu plus équitable dans l’idée. TLMASMAD ne va pas aussi loin et s’arrête simplement à la première erreur, mais ça reste dans la continuité de l’esprit de la finale, donc ça passe.
En fait, le seul petit problème qu’on pourrait trouver à la méthode de la mort subite, c’est le fait qu’elle peut potentiellement ne jamais s’arrêter, si les candidats sont suffisamment tenaces pour ne jamais faire d’erreurs… mais bon, en pratique, ça n’arrive évidemment jamais ; et pour les fois où ça s’éternise un peu, on peut toujours couper un peu au montage dans certains cas.
Et puisque je n’arrête pas de parler du Maillon faible depuis tout à l’heure…
Le vote des candidats (ou d’un candidat…)
C’est une méthode déjà plus spécifique de départager des égalités, puisqu’elle vient en général avec une mécanique de jeu où c’est l’essence même de celle-ci de faire s’éliminer les candidats entre eux (à une exception près, j’y reviendrai) : Koh-Lanta, Qui est le bluffeur, et bien évidemment Le maillon faible. Des jeux dont la plupart des manches (ou des émissions) se terminent par un vote où on demande aux candidats de désigner celui qu’ils ne souhaitent pas voir continuer l’aventure. Et étant donné que rien n’empêche d’avoir deux (ou plusieurs) candidats avec un même nombre de votes, il faut bien trouver une solution pour trancher ça.
Cette solution prend généralement la forme d’un candidat qui a un statut privilégié : dans LMF, ce sera le maillon fort (i.e. celui qui a le mieux répondu à ses questions et/ou encaissé le plus d’argent durant la manche) qui devra trancher l’égalité ; dans QELB, ce sera le bluffeur qui éliminera le candidat de son choix (de façon cachée, pour préserver son identité).
Ici, par exemple, les candidats sont examinés tour à tour, et celui que le bluffeur aura décidé d’éliminer aura droit aux jets de fumée.
Notons toutefois que les jeux qui font s’éliminer les candidats entre eux ne recourent pas systématiquement à cette façon de faire. Pour Koh-Lanta, par exemple, l’animateur organise juste une deuxième session de vote, en ne demandant de prendre en compte que les candidats en ballottage pour celui-ci. Cependant, il le pourrait, en demandant par exemple au candidat immunisé de trancher ; donc c’est davantage pour des raisons stylistiques qu’on ne le fait pas spécialement.
Et à l’inverse, on peut également trouver quelques jeux où les candidats ne s’éliminent pas mutuellement, mais qui appliquent un système semblable ; l’exemple le plus évident étant bien sûr TLMVPSP, où c’est le champion qui décidera quel(s) candidat(s) il souhaitera garder pour les manches suivantes.
Soulignons enfin que, dans tous les cas de figure, il faudra forcément que l’un des candidats ait un statut spécifique, afin de pouvoir être celui qui a le pouvoir de trancher (que ce soit en tant que maillon fort, bluffeur, ou champion).
C’est une méthode qui s’inscrit pleinement dans la mécanique du jeu dans laquelle elle figure ; aussi, stylistiquement, je n’ai pas grand-chose à redire sur l’idée même de l’employer. Après tout, c’est dans l’essence même du Maillon faible de désigner le… maillon faible ; dans QELB, ça permet d’appuyer la menace que représente le bluffeur, et donc l’urgence de le démasquer ; et dans TLMVPSP, ça permet d’appuyer le rôle du champion en tant que candidat++ qui ne se contente pas de débarquer comme une fleur aux 2/3 du jeu, et qui a un impact sur le déroulement des premières manches (oui, j’en dis du bien pour le moment, mais rassurez-vous, le cassage de briques ne saurait tarder).
Néanmoins… elle peut avoir ses limites, dans la mesure où ça reste une façon très subjective de dire au revoir aux candidats. Idéalement, on peut se dire que c’est un outil stratégique pour celui qui détient ce pouvoir, dans la mesure où il pourra en profiter pour éliminer, selon lui, le ou les candidats qui représentent la plus grande menace. Mais en pratique… n’en demandons pas trop non plus, la plupart du temps ce sera surtout pour des raisons X ou Y pas forcément très finaudes (solidarité féminine, délit de faciès, éviter à Laurence Boccolini de se faire un torticolis en se tournant vers un candidat beaucoup plus éloigné – oui, c’est déjà arrivé qu’un candidat évoque cette raison-là…), que le jeu ne peut pas vraiment réguler… et pour cause, autant c’est intéressant de faire des calculs stratégiques élaborés dans un jeu à fort enjeu comme Koh-Lanta, autant pour un jeu de plateau standard de 40 minutes ça va un peu trop loin.
Cela étant, je reconnais qu’on peut faire pire, comme on ne va pas tarder à le voir…
Le vote du public
Alors, j’en parle ici, car ça fait partie des moyens potentiels ; toutefois, l’intervention du public dans les jeux TV n’est déjà pas quelque chose de spécialement courant (enfin, vis-à-vis des règles du jeu, je veux dire). On la retrouve dans le joker du Vote du public de QVGDM, on la retrouve également en grande majorité dans Qui est qui ? ; et on la retrouve aussi dans QELB, et dans une moindre mesure NOPLP, qui vont être les deux jeux dont je vais parler.
En fait, l’utilisation du public dans QELB n’est pas inintéressante ; en particulier pour le dénouement final, car c’était sans doute le meilleur parti à prendre pour terminer l’émission (avec seulement 2 candidats restants, difficile de les faire se voter entre eux…), d’autant plus que le public joue plus ou moins avec les candidats dans ce jeu-là. En effet, ses membres peuvent également jouer les détectives tout au long du jeu, en se disant que certaines réponses étaient un peu trop difficiles pour être trouvées honnêtement… donc ce n’est pas illogique de faire en sorte que le public ait le dernier mot.
Notons toutefois que si le public exprime son avis, ce n’est cependant pas lui qui départagera les cas de ballottage éventuels comme celui-ci (il aurait fallu qu’un candidat ait 50% de votes minimum pour être éliminé directement), mais le bluffeur.
Pour le cas de NOPLP, en revanche… c’était largement plus dispensable.
Oui, souvenez-vous : durant la première version du jeu (la version solo), le programme avait tenté en 2011 d’instaurer un mini-duel de chant entre deux candidats, pour que le public puisse voter pour celui qu’il souhaite voir participer… ça n’avait pas duré bien longtemps, et c’était tant mieux. Parce que NOPLP a beau être un jeu musical, ce n’est pas censé être un télé-crochet pour autant… le jeu devant juger avant tout les candidats sur leur aptitude à citer les paroles exactes, et non sur leur talent de chanteur.
Le cas de figure de NOPLP explique très bien pourquoi cette façon de demander au public de sélectionner un candidat n’est finalement pas très répandue dans les jeux TV, et pourquoi ce n’est pas franchement un système approprié.
En fait, de base, quand on pense à « vote du public pour désigner votre candidat favori », on pense plutôt à de la télé-réalité, que ce soit en mode télé-crochet/concours façon The Voice ou Danse avec les stars ; ou en mode poubelle (euh, pardon, enfermement) façon Secret Story. Des émissions que je ne considère déjà personnellement pas comme des jeux TV ; mais surtout, pour lesquelles il n’y a aucun critère vraiment objectif pour dire si un candidat est plus méritant qu’un autre, et où, en pratique, ça devient un concours de popularité la plupart du temps (vous ne me ferez jamais croire que tous les téléspectateurs votent systématiquement pour celui qui chante ou danse le mieux, sans prendre en compte des critères tout autres…).
Or, les jeux TV ne fonctionnent que très rarement selon ce principe. Qui est qui ? est probablement celui qui s’en rapproche le plus, en demandant au public s’il a été convaincu par la performance de celui qui a dû illustrer son métier ou sa passion ; mais l’idée ici n’est pas de favoriser un candidat en particulier, donc « mentir » sur son vote n’apporterait rien, et le jeu ne peut pas se résumer à un concours de popularité. L’idée est un peu la même pour QELB. En revanche, la tentative éphémère de NOPLP se rapprochait dangereusement de ce genre de travers (même si, contrairement à un télé-crochet classique, on découvrait les candidats de façon immédiate et non depuis plusieurs semaines, donc qu’il n’était pas possible d’éprouver un certain attachement à l’un ou à l’autre).
A nouveau, ce n’est pas ça que j’attends de NOPLP…
Bref. Là où je veux en venir, c’est que si le fait de demander aux candidats de se départager entre eux commençait déjà à être un peu la porte ouverte à toutes les fenêtres pour recourir à des critères discutables, celui de le demander au public est encore plus risqué à ce niveau-là. Et qu’à de très rares exceptions calculées, il vaut mieux s’en abstenir selon moi.
Néanmoins… ce n’est pas encore la méthode que je déteste le plus à ce niveau-là. La méthode suscitant le plus mon courroux étant plutôt…
Le recours au système de champion
Pour les jeux qui ont instauré un système de champion illimité, une option toute simple est de considérer qu’en cas d’égalité, c’est le champion qui l’emporte par défaut. Voilà.
Je précise toutefois que pour opter pour ce genre de système, il faut que le champion n’ait pas de limite dans son nombre de participations ; étant donné que, s’il est limité à un nombre de participations maximal, la production n’est pas très avancée pour faire gagner le champion par défaut, en sachant qu’il ne peut pas être présent dans l’émission suivante de toutes façons.
C’est un système qui a été employé notamment par TLMVPSP, Trouvez l’intrus et NOPLP version maestro (quasiment que des productions de chez Nagui, tiens…) ; mais qu’on voit aussi subrepticement dans TLMASMAD, pour savoir qui va démarrer la finale en cas d’égalité des scores (décidément, ce jeu adore cocher plusieurs cases dans cet article), heureusement pour un élément de jeu relativement anecdotique, contrairement aux trois autres jeux cités.
Bon, vous avez sans doute lu les critiques de ma part des jeux en question, dans lesquelles je me suis assez largement attardé sur cet aspect-là ; aussi, pour résumer crûment ce que j’en pense en cinq mots, ainsi que pour rendre hommage à Jean-Pierre Coffe, tout ce que j’ai à en dire, c’est : c’est de la merde.
… bon, je vais développer un peu quand même, car une piqûre de rappel ne fait pas de mal.
En effet, ce n’est pas pour rien que je me suis acharné à ce point sur ce défaut-là dans ces émissions-là, car je trouve que c’est un moyen particulièrement injuste de départager les candidats ; et, en fin de compte, une preuve que votre jeu TV est très loin d’avoir une mécanique aussi solide que ça, si on doit en venir à une solution par défaut aussi inéquitable pour parvenir à vos fins.
Déjà, on a souvent un premier problème, causé par le reste de la mécanique du jeu : on favorise le champion, alors que le challenger a dû faire ses preuves et subir davantage de contraintes pour parvenir à affronter le champion. Ca, ça concerne Trouvez l’intrus, et encore plus particulièrement TLMVPSP, où le challenger a un thème imposé et non le champion. A ce titre, favoriser le champion alors que le challenger part avec un handicap voulu… je n’aime clairement pas ça.
Mais le plus gros problème que ça va poser, c’est le cas de l’égalité (ce qui est quand même le sujet de cet article).
Déjà, favoriser un candidat plus qu’un autre pour départager une égalité sous prétexte de son statut, c’est inéquitable. Et, non, ce n’est pas comme pour les systèmes de vote, où le statut du candidat qui départage est acquis dans la même émission que celle où l’on départage l’égalité. En effet, avec le système de champion, le champion a certes mérité sa place, mais c’était dans une émission différente de celle où il affronte le challenger potentiellement lésé.
Mais ça révèle une faille encore plus grosse quand le champion est susceptible de faire un sans-faute sur son parcours. Parce que départager des candidats moyens est une chose ; mais départager des candidats excellents en est une autre.
Le cas le plus éloquent est celui de NOPLP, où les candidats tendent à se « professionnaliser », et à soigneusement préparer leur participation future, en allant jusqu’à réviser un grand nombre de chansons. C’est louable, et je salue la volonté d’avoir un niveau de jeu élevé dans une émission.
Sauf que si c’est pour tomber sur un maestro infaillible, qui ne laissera aucune opportunité au challenger à cause des règles calibrées en sa faveur, tous ces efforts n’auront servi à rien. Et tenter de gagner quelque chose dans ce jeu ne relèvera pas que de la compétence du challenger, mais aussi et surtout de la chance de tomber sur un maestro avec un niveau plus moyen. Sincèrement, NOPLP est facilement le jeu le plus frustrant que je connaisse, à cause de ça ; et ce jeu est devenu prisonnier de ce défaut, semblant à présent incapable de réformer ce système, à cause du piège du succès des maestros qui s’est refermé sur lui.
Cela dit, TLMVPSP et Trouvez l’intrus ne font clairement pas mieux ; c’est juste que les sélections sont un peu moins pointues, et le domaine de la culture générale plus épars et pas spécialement « révisable » à l’avance. Et que, par conséquent, ça se remarque moins ; toutefois, ça n’empêche pas au problème de rester le même. C’est même d’autant plus débile dans Trouvez l’intrus qu’il suffit de répondre correctement à 3 QCM pour garder sa place de champion, ce qui n’est vraiment pas difficile en comparaison à d’autres jeux…
On peut d’ailleurs trouver des variantes tout aussi foireuses de ce système, comme les masters de NOPLP (quand je vous disais que ce jeu était un très mauvais élève en la matière…) ; où, pour départager une égalité, on prend par défaut le maestro le mieux classé au global dans l’histoire du jeu, ce qui est d’autant plus injuste que ce classement ne révèle pas le niveau des maestros de façon 100% fidèle (certains maestros très bien classés se sont assez rapidement fait éliminer ou ont montré davantage de lacunes que d’autres moins bien classés), et qu’il ne risquera pas de se faire éjecter du classement de sitôt…
Ouaip, la Ligue des maestros est certes la variante de NOPLP que j’aime le moins ; mais je reconnais que, rien que pour son aptitude à gérer les égalités correctement (contrairement aux autres versions), c’est la moins frustrante.
Mais bon, la question est : est-ce qu’il y avait moyen de trouver des façons moins partiales de départager les égalités potentielles dans ce cas précis ?
Pour moi : oui, très clairement. Certes, ce n’est pas aussi évident selon le jeu, mais il y a toujours moyen d’y parvenir, même en respectant l’esthétique de la mécanique de jeu.
Le cas le plus évident est Trouvez l’intrus, qui disposait déjà de manches préalables se jouant à la rapidité, et pour lequel il était tout à fait possible d’en introduire pour la confrontation entre challenger et champion (c’est d’ailleurs ce qu’a fait la seconde version de Harry, apparue légèrement plus tôt, et qui suit exactement la même trame que Trouvez l’intrus, donc ce jeu n’avait absolument aucune excuse pour avoir proposé un système aussi bancal).
Ca se complique toutefois davantage pour TLMVPSP et NOPLP, qui ne sont pas des jeux basés sur la rapidité, et pour lesquels un buzzer aurait probablement fait un peu tache (même si on aurait pu imaginer, dans NOPLP, l’animateur demander les cinq premiers mots d’une chanson, et les candidats lever la main, par exemple). Un système de mort subite aurait sans doute davantage convenu.
Néanmoins, des systèmes alternatifs n’auraient pas arrangé les producteurs de ces jeux, car étant donné le succès des grands champions de jeux TV, c’était tout bénef’ pour eux de les favoriser… donc, si la solution de faire gagner le champion par défaut est la plus injuste, ça reste cependant plus esthétique dans cette logique de réflexion.
Et en fin de compte, c’est malheureusement ce qui importera le plus… mais bon, tout ça, j’en ai déjà parlé dans mon article sur les systèmes de champion. Heureusement toutefois que le fait d’avoir un jeu à champion n’implique pas systématiquement de recourir à des méthodes aussi pourries (… même si ça n’empêche pas Les 12 coups de midi de recourir à des moyens tout aussi grotesques et encore moins subtils pour faire perdurer des champions).
Le tirage au sort
… je ne vois pas trop comment développer cette méthode-là. Dans l’idée, c’est simple, c’est laisser faire le hasard pour désigner un seul gagnant, avec par exemple un pile ou face, un pierre-feuille-ciseaux, ou quelque chose dans le genre.
Cela étant, j’en parle ici… alors que, pour le coup, je n’ai aucun exemple de jeu de plateau qui me vienne en tête faisant appel au hasard pour départager une égalité.
Le hasard est un élément qui est certes souvent présent dans les jeux TV : dans Chacun son tour pour désigner le(s) candidat(s) du jour, dans La Cible pour déterminer le candidat qui doit donner une réponse, dans le tirage de boules de Motus, dans APOAL et les jeux tirés de la Française des Jeux type Tac-O-Tac ou Millionnaire… mais, à ma connaissance, aucun jeu n’y recourt pour départager une égalité.
Les seuls exemples que je pourrais trouver viennent de jeux d’aventure.
Dans Koh-Lanta, nous avons les réunions des ambassadeurs, qui peuvent se solder par un tirage au sort pour éliminer l’un des ambassadeurs, s’ils ne se mettent pas d’accord sur le candidat à faire partir… mais est-ce que ça peut être considéré comme un cas d' »égalité » ? Oui et non, c’est selon la façon dont vous le voyez. On peut voir ça comme la conséquence de l’échec des négociations, donc une forme d' »égalité » entre les deux équipes quant à leur force de caractère.
Et dans Pékin Express, nous avons le cas de figure des demi-finales régies par la règle des enveloppes noires, où il est également possible d’avoir une égalité entre les trois binômes, avec donc l’élimination de l’un des trois laissée totalement au hasard. J’en ai parlé dans mon top 10 des pires règles de Pékin Express, si vous voulez plus de détails là-dessus (et vu que ce point est en troisième place de ce classement, c’est vous dire à quel point c’est une idée vraiment foireuse à mon sens).
Cette solution peut convenir pour un jeu comme Koh-Lanta, qui est très axé sur le drama et la stratégie, en tant que conséquence de l’inaptitude des candidats à avoir pu faire un choix ; mais dans les jeux TV de façon générale, en revanche, c’est plutôt une solution qu’on cherchera à éviter. D’ailleurs, l’exemple de Pékin Express montre clairement les limites de ce genre de système…
Et j’imagine que c’est pour des raisons majoritairement esthétiques que les jeux TV ne préfèrent pas opter pour ça. Certes, tirer au sort est l’un des moyens les plus impartiaux pour départager les candidats (et à ce titre, je le trouve largement plus satisfaisant que le système du champion vainqueur par défaut…) ; mais le téléspectateur risquerait de trouver ça un peu trop frustrant, sans doute. De se dire qu’on a assisté à une compétition acharnée entre plusieurs candidats, pour que finalement, ça se joue sur la chance plutôt que sur le mérite…
Pour reprendre l’exemple du football mentionné plus haut, imaginez si, lors d’une finale de Coupe du Monde, on termine par une égalité parfaite, mais que pour désigner le vainqueur, on se contente de lancer la même pièce qu’en début de match. Le système des tirs au but employé en dernier recours n’est peut-être pas le plus satisfaisant, mais il a le mérite d’exister et de tenter de proposer quelque chose un tant soit peu en rapport avec le domaine de compétence des joueurs. On laisse cependant quelques éléments au hasard, comme en tout début de jeu, où on lance une pièce pour que le capitaine qui gagne au tirage au sort décide s’il préfère le coup d’envoi ou le choix du côté ; mais si on se le permet, c’est car ça a certes un impact sur la partie qui va se dérouler, mais surtout un impact qui peut se rattraper au cours de celle-ci. En revanche, on ne peut pas se le permettre en guise de point final, puisqu’il n’y a plus rien à rattraper après.
C’est pareil pour les jeux TV : si on excepte ceux qui reposent totalement sur cet aspect-là, on peut accepter qu’il y ait une part de hasard dans certains jeux, comme La Cible parce qu’il faut bien un moyen de décider de l’ordre de passage des candidats, ou Motus pour assurer une meilleure rotation des candidats (même si, comme j’en ai parlé dans ma critique, c’est un peu un pansement à une mécanique de jeu globale pas très au point)… parce que c’est du hasard qui peut être rattrapé juste après. En revanche, on ne tirera pas au sort à la fin pour décider qui aura gagné, parce que c’est irréversible à ce stade.
Donc, on privilégiera plutôt une solution qui reflète un peu mieux la mécanique de jeu de l’émission : Tie Break au buzzer pour un jeu comme QPUC qui repose sur la vivacité des candidats, ping-pong pour des jeux comme Motus ou Pyramide qui les font jouer au tour par tour, avis du maillon fort pour LMF qui est basé sur les votes des candidats, champion qui gagne par défaut dans TLMVPSP ou NOPLP qui font l’apologie du fétichisme des grands champions de jeux TV… ainsi que quelques autres exemples, plus spécifiques, dont on va parler pour terminer cet article.
Les inclassables
En effet, on n’a pas encore fait le tour des façons de départager des égalités entre candidats. Certains jeux optent pour des systèmes qui leur sont assez spécifiques (et difficilement applicables ailleurs), et qui peuvent avoir leur intérêt.
Pour Slam, par exemple, il peut arriver qu’à l’issue d’une manche, deux candidats aient le même score.
Le jeu optera dans ce cas pour une solution toute simple : ce sera le premier joueur à avoir atteint son score final qui sera qualifié pour la manche suivante. Simple mais efficace. Et, bien sûr, ça passe car les candidats jouent en même temps dans ce jeu (ça aurait été plus discutable avec une mécanique de tour par tour, puisque celui qui aurait commencé aurait forcément été avantagé).
En fait, je ne serais d’ailleurs pas étonné que d’autres jeux optent pour cette façon de faire ; toutefois, c’est le seul exemple qui me soit venu à l’esprit.
Je mentionnais Les Z’amours tout à l’heure : c’est le moment d’en reparler.
En cas d’égalité avant la finale, l’animateur demande aux couples en ballottage de sortir un papier, sur lequel ils avaient pronostiqué le nombre de points qu’ils pensaient gagner à l’issue de cette manche (avant que celle-ci ne démarre). C’est le couple le plus proche de son pronostic initial qui va en finale (sachant par ailleurs que si le pronostic dépasse le score réalisé, c’est un échec).
Dans un sens, je reconnais que c’est une façon de faire plutôt originale et astucieuse, qui s’inscrit très bien dans le thème du jeu, puisqu’elle demande aux couples de se connaître et d' »évaluer » en quelque sorte leur degré de confiance mutuel (et autant je n’ai vraiment aucune estime pour le côté « immersion dans la vie des couples », autant je reconnais que sa mécanique est bien faite et a ses originalités bienvenues).
Après… si je devais chipoter un peu, comment ça se passe si deux couples pronostiquent exactement la même chose ? Est-ce que la production considère que c’est suffisamment rare pour ne pas s’en préoccuper ? Est-ce qu’avant de démarrer le jeu, les couples doivent s’arranger pour avoir chacun trois pronostics différents ? Il y a un petit peu de flou derrière tout ça. Mais bon, à ce stade, ça reste du chipotage, et ça reste de toute façon suffisamment peu fréquent d’avoir des égalités parfaites pour que ça me fasse tiquer. On est très loin de NOPLP version maestro à ce niveau-là…
Dans Tout vu, tout lu, si deux candidats sont à égalité avant de disputer « Le tout pour le tout », c’est le candidat qui aura été le plus combatif lors des enchères précédemment réalisées qui sera choisi par défaut.
Là encore, c’est un moyen de faire totalement adapté à la mécanique de jeu, basée sur les enchères des candidats.
Enfin, citons un jeu qui s’est tout simplement arrangé pour ne jamais montrer d’égalité au téléspectateur : Pyramide, dans sa version 2014-2015.
Alors, c’est un peu à prendre avec des pincettes ; car, comme je le disais, c’est indétectable au visionnage, donc la seule façon de le prouver est de recourir à une source « officielle » (ou d’avoir assisté à un tournage à l’époque et d’avoir eu la chance de voir une égalité en vrai, mais comme ce n’était pas mon cas…). Or, comme ma source, c’est Wikipédia, et que ce passage-là n’a pas été sourcé davantage… ça vaut ce que ça vaut.
Bref, l’article précise que, si la manche 3 (le Cercle gagnant) se terminait par une égalité entre les candidats, celle-ci était rejouée, jusqu’à ce que les deux candidats n’aient plus le même score ; et seule la passe durant laquelle il n’y a pas eu d’égalité était diffusée, la première étant coupée au montage. Quelque part, on en revient plus ou moins au système de la mort subite, puisqu’on continue à jouer jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul gagnant… mais de façon plus officieuse, puisque le jeu n’est pas très transparent par rapport à sa façon de faire.
En fait, je suis vraiment mitigé là-dessus, parce qu’en pratique, la solution adoptée passe tout à fait pour départager une égalité… mais d’un autre côté, le résultat final n’empêchera pas un téléspectateur curieux de se poser la question « Et si deux candidats sont à égalité, comment ils font ? ». Je comprends tout à fait que, pour des raisons de durée de format, on ne perde pas 5 autres minutes d’émission à diffuser la manche rejouée… mais quand même, un peu plus de transparence n’aurait pas fait de mal, quitte à casser un peu le quatrième mur.
Conclusion
On a pu voir au travers de cet article plusieurs exemples de jeux, et plusieurs façons de départager des égalités potentielles, qui étaient assez… inégales.
Bon, en fait, je me suis principalement attardé sur les systèmes qui étaient, selon moi, les moins convaincants ; car, dans l’ensemble, ça reste un sujet relativement anecdotique au sein des jeux TV. La plupart du temps, soit ils n’ont pas forcément à s’en préoccuper, soit ils optent pour une façon évidente et bien faite de départager les cas litigieux.
Toutefois, ce n’est pas un aspect à complètement négliger non plus. En effet, même si les jeux TV ne sont pas confrontés à des ex-aequo tous les quatre matins (enfin, ça dépend desquels…), le fait de devoir les départager fait partie intégrante de leurs règles ; et bâcler ces cas de figure sous prétexte qu’ils arrivent moins souvent peut très bien les desservir, voire me les faire revoir considérablement à la baisse (comme c’est le cas avec les systèmes de champion), parce qu’ils traduisent un manque de prise en compte véritablement problématique et un manque cruel de solidité dans leur mécanique. A l’inverse, je trouve que la façon dont certains jeux départagent leurs égalités peut être très créative, et même davantage appuyer leur concept, en ne reléguant pas la gestion des égalités à une phase 100% optionnelle qu’on prévoit juste « au cas où ».
Tout cela dépendra bien sûr du jeu en question ; mais cette gestion s’inscrit pleinement dans ce qui fait qu’un jeu TV est bien conçu ou non, et mérite qu’on y prête attention.