J’ai déjà eu l’occasion de parler de Jump! et d’expliquer en quoi ce jeu m’avait marqué ; quelques années plus tard, j’ai eu la surprise de découvrir que ce jeu… avait une suite ! Par le plus grand des hasards d’ailleurs, je ne la cherchais pas particulièrement, je l’ai vue au détour d’une flânerie sur Internet, mais vous pensez bien que je me suis jeté dessus en la voyant.
Auteur : New Age
Année : 2008
Support : RPG Maker 2003
Langue : Anglais
Forcément, un nom pareil suggère une version « améliorée » de Jump! et : oui, je confirme qu’elle est effectivement plus riche que la version d’origine, sur pas mal de points.
Déjà, en ouvrant le jeu, nous apercevons qu’il n’existe non pas qu’un seul mode de jeu, mais deux !
Pour ce test, je vais d’ailleurs présenter les deux modes séparément, car ils présentent des caractéristiques assez différentes.
Jump! Attack
Jump! Attack est en fait le principe de base du jeu, celui sur lequel était fondé l’ancienne version, qui repose sur le principe du DDR. Vous savez, le jeu dans lequel on doit danser en rythme sur la musique en appuyant au bon moment sur la flèche qui s’affiche à l’écran ? Sauf qu’ici, on n’utilise pas ses pieds (bousiller un clavier à chaque fois qu’on veut jouer, c’est quand même pas terrible) mais ses doigts, en appuyant sur les flèches du clavier ou le Pad numérique (je m’en suis aperçu récemment). Bon, ça, vous le saviez déjà si vous avez joué à Jump! ou du moins lu mon test de ce jeu. Ca ne change pas dans le principe de base, mais on a des nouveautés fort appréciables.
Nouveau design pour le sélecteur de chansons !
Première nouveauté : la détection des mouvements (enfin, du moment d’appui sur la touche) est un peu plus précise ; ainsi on ne se limite plus aux « Perfect ! » pour savoir si on a appuyé pile poil au bon moment, aux « Good ! » pour s’apercevoir qu’on aurait dû attendre un tout petit peu avant d’appuyer ou qu’on aurait dû être plus vif, et aux « Miss ! » pour s’apercevoir que… vous avez carrément manqué votre coup.
Ainsi l’échelle s’est agrandie :
- Perfect ! : vous avez appuyé pile poil au bon moment.
- Great ! : ça y était vraiment presque, c’était quasi parfait.
- Good ! : avec de meilleurs réflexes ça l’aurait fait, mais vous avez appuyé, c’est l’essentiel.
- Boo ! : vous avez appuyé cent fois trop tôt ou trop tard…
- Miss ! : vous n’avez tout simplement pas appuyé. Contrairement à Jump! , les Miss! sont d’ailleurs indiqués à l’écran.
Et une échelle comme celle-ci permet de mieux s’adapter au gameplay. D’ailleurs, si on a joué à Jump! on retrouve assez vite ses marques (mais ça rend également le retour à Jump! premier du nom plus difficile quand on prend l’habitude de son successeur).
Par ailleurs, elle permet de faire des combos plus facilement, car les « Great ! » n’interrompent pas les combos et comptent au même titre que les « Perfect ! ». Mais seulement dans ce cas-là, car je crois que les notes sont toujours calculées avec les « Perfect ! ».
Comment ça, « Boo ! » ? Eh, j’ai une excuse, elle est dure celle-là !
Si cette première nouveauté permet de simplifier un peu la prise en main, la seconde risquera en revanche de la corser un petit peu plus, tout en proposant une expérience de jeu un peu plus variée. Car le jeu ne se limitera plus à appuyer sur « Droite », « Gauche », « Haut » ou « Bas ». ; il est également possible de faire des combinaisons de deux touches du style « Gauche + Droite » ! Il y en a donc six de ce style, soit 10 possibilités de mouvements au départ.
Et ce n’est pas toujours facile de s’adapter dès le départ à ce style de combinaisons (surtout si, comme moi, on n’était pas au courant qu’il y en avait !). Car parfois avoir deux boutons appuyés sur le clavier n’est pas très simple au départ, même si ça peut venir assez vite après s’être un peu dérouillé…
Et sur le plan technique, on se sent d’ailleurs un petit peu moins frustré que sur Jump! au niveau de la maniabilité. On sent que le passage à RPG Maker 2003 a plutôt profité au jeu (également pour avoir plus de musiques, j’y reviendrai), et la détection un peu plus précise rend le jeu légèrement plus facile, malgré les nouvelles combinaisons de touches, pas toujours évidentes au départ (mais là aussi, c’est essentiellement une question d’adaptation).
Ainsi, ce qui semblait plus délicat sur Jump! comme obtenir des « AA » ou faire un combo de 100 pas semble plus simple sur la version platine…
Bon, ok, cette fois, je n’ai pas frimé en montrant du « AA » sur toutes les chansons. Donc il va falloir me croire sur parole quand je dis que j’ai réussi à avoir du « AA » partout au bout d’un moment.
Graphiquement, on reste un peu dans la même veine que dans Jump! avec les backgrounds qui accompagnent les chansons. Ceux-ci sont toujours aussi agréables à regarder et bien adaptés aux chansons. En revanche, le style assez gothique de Jump! (qu’on pouvait voir au travers de l’écran-titre) ne réapparaît pas ici. On voit d’ailleurs assez souvent des backgrounds qui nous rappellent l’ambiance DDR du jeu !
Au niveau des musiques, le style musical reste le même, c’est-à-dire dans une veine assez techno, et les chansons sont assez diversifiées.
Par ailleurs, les chansons sont plus nombreuses : on passe de 12 chansons (dont 4 accessibles au départ) à… 20 chansons, dont… 9 sont accessibles dès le départ. Mais une seule chanson est commune aux deux versions… Pour débloquer les chansons restantes, vous vous doutez bien qu’il faudra jouer des chansons et obtenir de bons scores…
Vous avez également une voix off qui vous avertit lorsque vous choisissez un avatar, lorsqu’une musique commence, ou lorsque vous faites un combo de 100 par exemple.
Story mode
Le second mode de jeu, en revanche, est complètement inédit, bien que son principe le soit moins.
« Story mode » signifiant « Mode histoire » (ouh, ça se sent que j’ai eu un très bon score au TOEIC, moi), cela signifie donc la présence de quelque chose de supplémentaire qui est un scénario, et qu’il n’y avait pas dans Jump! car il ne proposait pas de mode de ce style.
Il y a quelque chose de bizarre dans les musiques d’aujourd’hui… en effet, elles semblent toutes manquer de rythme, et c’est de plus en plus fréquent.
Mais, parallèlement à cela, un gang appelé ‘ »The Shadows » devient de plus en plus populaire, et cette popularité croissante semble avoir une influence sur le rythme des musiques actuelles… quel est le lien entre ce gang et la disparition du rythme ?
Pour le savoir, Sei et Suzie décident d’ouvrir leur enquête, qui consiste à se diriger vers la ville, dans laquelle ils trouveront sûrement des informations. Mais au passage, ils croiseront des membres de ce gang qui pourraient leur apprendre des choses intéressantes…
Par ailleurs, on aperçoit aussi l’apparition de personnages clés : d’abord, ce sont Sei et Suzie, qu’on pouvait apercevoir comme avatars dans Jump! mais, par la suite, vous allez rencontrer plusieurs personnages…
Le scénario permet de mettre un cadre à ce mode de jeu au gameplay différent de Jump! Attack et de mettre un peu plus de charme.
Et pour ceux qui ne comprendraient rien ou qui n’auraient pas trop envie de suivre l’histoire, il est aussi possible de désactiver les dialogues.
Mais qu’est-ce donc que ce Payo Payo ?
Graphiquement, en plus des backgrounds qui accompagnent les chansons (qui sont les mêmes qu’en Jump Attack), on a quelques backgrounds qui représentent la ville, la campagne… mais surtout l’apparence des personnages, qu’ils apparaissent en faceset lors des phases de dialogue, ou en avatars lorsque ce sera à vous de jouer. D’ailleurs, les personnages sont très nombreux, et ont des personnalités différentes (mais leur style graphique reste le même).
Ici, lorsque ce sera à vous de jouer, les musiques seront les mêmes que dans Jump! Attack, mais elles sont plutôt là pour mettre un fond sonore, car elles ne sont pas vraiment essentielles pour suivre un rythme spécifique. Aussi il est là encore possible de les désactiver.
D’ailleurs, contrairement au mode de jeu précédent, celui-ci n’est pas vraiment un jeu de rythme.
En fait, ce fameux « Payo Payo » n’est autre que le jeu du Simon, c’est-à-dire un jeu assez connu dans lequel vous devez mémoriser une séquence afin de la répéter juste après. Sauf qu’après, les séquences à mémoriser sont de plus en plus longues…
Vous avez quand même droit à l’erreur, normalement, car on peut vous accorder des « strikes » qui sont en fait des jokers, utiles lorsque vous vous plantez en répétant votre séquence.
Ce n’est pas très difficile au départ, mais par la suite, il y aura plus de matière à mémoriser, moins de jokers, et, cerise sur le gâteau, des combinaisons ! (eh oui, même ici, on n’y échappe pas…)
Petite note au passage sur celles-ci : elles surviennent par contre vers la fin, et il est très, très conseillé d’utiliser le pad numérique pour effectuer celles-ci pour mieux détecter l’appui sur deux touches en même temps. Je ne sais pas pourquoi, mais avec les flèches du clavier, ça fonctionne moins bien…
Bref, ça reste un ajout appréciable au jeu.
Reward mode
Le dernier mode est le mode bonus.
En fait, vous l’utilisez plus ou moins directement, car pour profiter des bonus, vous n’avez généralement pas à passer par là.
Il vous indique juste les récompenses que vous avez réussi à débloquer, qui sont :
- Des chansons, que vous débloquez avec Jump! Attack ;
- Des avatars, que vous pouvez utiliser dans Jump! Attack, mais que vous débloquez dans le Story Mode ;
- Et deux ou trois autres surprises…
Conclusion
La complémentarité de ces trois modes de jeu permet une durée de vie intéressante, car elle vous fait un peu toucher à tout. Aussi, si vous pensez être arrivé à bout du jeu, vous pouvez toujours prolonger le plaisir en rejouant des chansons ou en profitant pleinement des bonus que vous avez débloqués…
Si le premier jeu Jump! m’avait permis de découvrir avec plaisir l’univers du DDR, ce Jump! Platinum m’a permis de continuer à progresser dedans, et à découvrir d’autres titres, avant que je ne m’y mette encore davantage sérieusement avec Stepmania.