Quand je me suis lancé dans ces critiques de jeux télévisés, j’avais certaines cibles prioritaires en tête, que ce soit pour en dire du bien… mais aussi parfois du mal. Cependant, même si je brûlais d’impatience de traiter le jeu d’aujourd’hui, je me suis dit que ça aurait été un peu plus sage de commencer par mettre en avant d’autres jeux, sur lesquels j’aurais été plus positifs. Histoire de ne pas paraître trop incisif dès le départ…
Car si je devais citer le jeu TV qui m’énerve le plus, le premier qui me viendrait à l’esprit serait très certainement… Fort Boyard. Mais celui-là, c’est un peu particulier ; car c’est surtout un format que j’ai adoré, pour finalement détester au plus haut point ce qu’il a fini par devenir.
En revanche, en termes de format qui m’a énervé depuis le début, la réponse serait Tout le monde veut prendre sa place. Qui n’est pas le jeu que je connaisse que je trouve le plus mauvais en soi (à ce niveau-là, il serait battu par beaucoup de tentatives de NRJ 12 genre Ca passe ou ça trappe, je pense…) ; mais qui est de loin celui qui m’a le plus irrité pour des raisons assez spécifiques. En particulier à cause de son succès, et de l’impact notable qu’il a eu sur les jeux TV par la suite.
Ce qui m’aurait beaucoup moins dérangé si, au moins, sa formule de base avait été mieux maîtrisée que ce qu’on a eu… et que ce qu’on a continué à avoir plus de 15 ans plus tard. Mais j’y reviendrai.
Mais histoire de présenter rapidement le jeu : TLMVPSP a été initialement lancé durant l’été 2006 sur la case du midi, et est rapidement devenu un incontournable de cette case. Il était alors présenté par Nagui, et le jeu était une co-production entre sa boîte Air Prod, ainsi qu’Effervescence, dont ce fut d’ailleurs le premier jeu TV. Et à partir de là… c’est resté à peu près la même chose pendant 15 ans. Puis Nagui a décidé de partir avec sa société de production, laissant à Laurence Boccolini l’animation, et à Effervescence l’intégralité de la production. D’ailleurs, assez ironiquement, depuis 2021, TLMVPSP est devenu le seul jeu quotidien de France 2 à ne pas être produit par Air Prod ni par sa compagnie mère Banijay…
Pour cette critique, je ne parlerai que de la version animée et co-produite par Nagui, càd la version 2006-2021. Pour la suite… je verrai si j’aurai quelque chose à rajouter en temps voulu, la version Boccolini ne m’inspirant pour le moment pas plus que ça, compte tenu du relativement peu de différences avec la version de base.
Les aspects techniques
On va commencer par… du positif. Car, je dois le reconnaître : ce jeu a une véritable identité visuelle et sonore.
Le générique en particulier présente bien cette identité visuelle et s’accompagne d’une musique caractéristique, devenue indissociable de ce jeu, tout en présentant le concept avec quelques images : plusieurs challengers qui s’affrontent, et un champion à détrôner. J’aime bien ces génériques qui prennent la peine d’être un peu recherchés et en lien avec la mécanique de jeu (un peu comme celui de La Cible, qui avait précédé), c’est un effort supplémentaire louable. On a même un léger souci du détail dans la représentation du champion du générique, en y représentant une femme ou un homme selon le champion en cours !
Bon, à l’instar d’Attention à la marche, c’est dommage que le jeu qui suive ne me plaise pas du tout, parce que sinon, ce générique m’aurait vraiment hypé ; mais ça n’enlève rien à son efficacité.
… l’inconvénient de ce générique, c’est que, représenté comme ça, le champion donne l’impression d’être quelqu’un de hautain et qui se la pète un peu trop.
Durant le jeu aussi, on ressent cette identité visuelle, avec également un plateau plutôt bien agencé, et (évidemment) une mise en valeur du champion, qui a même sa loge personnelle, qui sera décorée par des portraits d’anciens grands champions au fil du temps. Car on sent que l’argument de vente principal de ce jeu, c’est son système de champion. J’y reviendrai, car j’ai BEAUCOUP à dire dessus (et surtout en négatif…).
Et musicalement… ça fait le café la majorité du temps. Les jingles de transition de manche et les petites musiques d’attente de réponse font plutôt leur effet. Bon, le son de trompette qui déraille en cas de mauvaise réponse n’est pas le plus agréable à entendre, mais il y a pire..
En revanche, s’il y a un point qui me dérange beaucoup à ce sujet, ce sont les effets sonores employés pour mettre fin aux extraits musicaux, qui reflètent bien le problème que j’ai avec le ton de ce jeu. Ces effets sonores aléatoires sont ridicules, c’est tout ce que j’ai à dire. Surtout lorsque l’animateur les accompagne d’un geste qui ne manque pas d’élégance (j’y reviendrai aussi, là encore ça va être un gros morceau). Pour moi, ça peut encore vaguement passer dans un jeu à ambiance comme N’oubliez pas les paroles, mais ici… juste, non.
Manche 1 : les Qualifs
Le but de cette première manche est d’éliminer deux candidats parmi les six présents. Pour ce faire, chacun d’entre eux devra répondre à deux questions individuelles, chacune d’entre elles permettant de remporter 1, 3 ou 5 points selon le risque qu’ils veulent prendre.
A l’issue de cette manche, les deux candidats ayant le plus faible score sont éliminés ; en cas d’égalité parmi les scores les plus bas, c’est le champion qui choisira les candidats qu’il souhaite sauver.
Cette première manche est l’occasion d’introduire pour moi le point que ce jeu réussit le mieux : le choix « Duo, carré ou cash » pour le candidat. Lorsqu’on lui pose une question, il a le choix de répondre avec deux propositions de réponse, quatre propositions, ou sans proposition, remportant ainsi plus de points selon la prise de risque.
Jusqu’à ce jeu-là, à ma connaissance, il y avait assez peu de jeux où les candidats pouvaient moduler le nombre de points que rapportent les questions par stratégie. C’est un principe qui est devenu plutôt intuitif de nos jours, mais il fallait y penser, et ce jeu l’a fait.
En revanche, il y a quand même deux choses que je regrette à ce sujet, dans la façon dont ce principe est exploité.
Premièrement : une fois la question posée, le candidat doit dire promptement s’il souhaite un Duo/Carré/Cash ; puis, à partir de là, il dispose de 10 secondes de réflexion pour donner une réponse. Mais ça, c’est la théorie.
En pratique, si le candidat met trop de temps à se décider sur Duo/Carré/Cash, l’animateur lui demandera juste de se dépêcher de faire son choix, en insistant sur le fait que ce n’est pas un temps de réflexion sur la réponse (sans que la question ne soit annulée ou quoi, c’est juste un avertissement) ; et s’il répond au-delà des 10 secondes de réflexion, sa réponse est acceptée quand même… dans ce cas-là, à quoi ça servait de mettre en place un chronomètre ? Ca en devient même surréaliste quand on accepte la réponse d’un candidat qui avait répondu largement hors temps, et à qui un membre du public la lui avait soufflée… (oui, c’est déjà arrivé.)
Le candidat a choisi un Carré, donc 3 points sont en jeu.
(Au passage, je me suis toujours demandé pourquoi l’élément visuel qui indique le nombre de points à gauche, dans le premier habillage, ressemble à un cercueil…)
Et, deuxièmement, je regrette que ce principe de Duo/Carré/Cash ne soit pas un peu mieux mis en valeur dans le jeu, comme dans cette première manche.
Car celle-ci est malheureusement très pataude. Certes, il y a toujours un peu de blabla pour présenter les candidats, comme dans tous les jeux TV… mais ici, ça manque particulièrement de fluidité. Pour plusieurs raisons. Certes, le nombre de candidats (six, tout de même, on monte rarement aussi haut !) n’aide pas, vu qu’il faut tous les présenter ; mais même en prenant ça en compte, le temps dévolu aux anecdotes et à Nagui qui fait son numéro (on va y revenir…) est trop long et rend cette manche finalement très ennuyeuse à regarder.
En outre, seulement deux questions par candidat, je trouve que c’est assez peu. Bon, ça aurait pu être pire, on n’aurait pu ne garder qu’une seule question, comme au tout début du jeu… mais on aurait aussi pu en avoir une troisième, comme ça avait été le cas lors du tournoi des anciens champions.
Et en parlant de ce tournoi, la première manche avait été très fluide, grâce à cette troisième question par candidat et la réduction du blabla. En fait, ça aurait vraiment pu convenir aux émissions normales…
Bref, dommage d’allouer autant de temps à cette manche pour au final n’avoir que deux questions par candidat. Raboter un peu le blabla pour pouvoir rajouter une troisième question n’aurait clairement pas été de refus.
Manche 2 : la Compét’
Après avoir éliminé deux candidats, les quatre restants s’affrontent pour la Compét’.
Cette fois-ci, la mécanique de jeu diffère : à l’exception des dernières questions, tout le monde joue sur les mêmes questions, pour le même nombre de points en jeu. Trois questions Duo, trois questions Carré, et deux questions Cash (+ la Super Cash, j’y reviendrai). Les questions Duo rapportent toujours 1 point, les questions Carré 3 points et les questions Cash 5 points.
Notons cependant qu’aux débuts du jeu, il n’y avait que deux questions Duo et deux questions Carré ; et ce n’est pas plus mal d’avoir rajouté un peu plus de questions. Ce qui permet au jeu de mieux jauger la culture générale d’une part, et de réduire un peu le blabla au profit de ces nouvelles questions d’autre part. En effet, pour avoir revu la première émission, cette deuxième manche m’avait paru beaucoup plus poussive que par la suite ; et heureusement qu’elle a su gagner en rythme depuis le temps.
D’un côté, je trouve que ça permet de bien démarquer cette manche de la précédente, en passant d’une mécanique individuelle à une mécanique plus globale ; de l’autre, je trouve un peu dommage que le « Duo, Carré ou Cash » ne soit plus laissé au choix du candidat.
En outre, cette manche s’articule autour d’un thème donné, toutes les questions s’y rapportant. Thème communiqué à l’avance aux candidats, afin qu’ils puissent réviser à ce sujet. Je suis assez moyennement fan de cette idée, mais je reconnais que ça rend un peu plus équitable la compétition, en ne lésant pas trop les candidats qui ne s’y connaissaient pas trop et leur donner une chance de pouvoir briller un peu. Ca aurait été plus injuste que les candidats ne soient pas au courant du thème avant de venir, et qu’en le découvrant, certains s’avéreraient être comme par hasard des spécialistes du sujet…
C’est quand même fou, les prétextes que ce jeu a pu trouver, pour poser une question sur la série Friends.
Bref, huit questions plus tard, on passe aux questions Super Cash. Celles-ci ont plusieurs particularités : d’une part, ce sont des questions individuelles, adressées spécifiquement aux candidats ; d’autre part, c’est le champion qui choisit à quel candidat revient chaque question (en commençant par le plus en retard, pour finir par celui qui avait le plus d’avance) ; et enfin, comme des questions Cash, elles rapportent 5 points en cas de bonne réponse… mais en retirent 5 en cas de mauvaise réponse ou d’absence de réponse.
Et là, vous voyez le problème : ces questions ont beaucoup trop d’importance par rapport au reste, ce qui déséquilibre complètement cette manche. Non seulement la sanction en cas de réponse non connue est trop sévère, mais de plus ça donne aussi au champion l’avantage de pouvoir indirectement choisir son challenger…
Et ça montre d’autant plus que les candidats subissent davantage les choix du champion qu’autre chose. On avait déjà ça avec l’intervention du champion pour départager les égalités en manche 1 ; et même si le pire reste à venir à ce sujet (je brûle d’envie de casser des briques là-dessus), j’ai beaucoup de mal avec ce genre de phase de jeu, où les candidats sont désavantagés pour des raisons stratégiques dans lesquelles leurs interventions sont trop limitées.
Alors qu’on aurait pu tempérer un peu plus ces questions-là. Déjà, en enlevant (ou tempérant) la sanction des 5 points en moins ; mais aussi, en donnant le choix aux candidats de prendre « Duo, Carré ou Cash », incitant les candidats les plus en retard à prendre des risques et à ceux les plus en avance de conforter leur place. C’est la mécanique de base du jeu, c’était l’occasion de l’utiliser ! Potentiel gâché.
Néanmoins, le cas des questions Super Cash appuie un point intéressant au sujet de la mécanique de champion de ce jeu (et le seul point sincèrement positif que j’ai à en dire…) : ce jeu donne un vrai rôle et une vraie importance à son champion.
En effet, dans la plupart des jeux à champion, soit le champion est juste un candidat lambda qui a réussi l’émission de la veille, et qui participe à nouveau depuis le début avec une cagnotte personnelle déjà accumulée ; soit c’est un candidat qui a le privilège de sauter une partie du jeu plus ou moins conséquente sans y intervenir significativement.
TLMVPSP est clairement plus proche de la seconde catégorie, puisque le champion ne commence à jouer que lors de la finale ; mais ce n’est pas pour autant qu’il ne sert à rien durant les deux premières manches. On le fait exister avec l’attribution des questions Super Cash, et on le fait exister en départageant les égalités dans les deux premières manches. Bon, je suis moyennement fan de l’idée de laisser les candidats se départager entre eux (j’ai eu ce problème avec Le Maillon Faible, dans une certaine mesure), mais au moins, ça donne une vraie importance au champion.
Et c’est d’ailleurs à ma connaissance le seul jeu TV qui donne un sens plus complet à ce statut de champion. Sur ce point, je comprends pourquoi il a autant marqué à ce niveau. Ca ne m’empêchera toutefois pas d’avoir un énorme problème avec ce statut, que j’expliquerai plus en détail dans la manche suivante…
Un mot sur l’animateur
Mais avant ça, on va parler du deuxième sujet qui fâche pour moi… Nagui. Ca m’ennuie d’ailleurs un peu que le premier jeu que je traite dont il est à la tête soit celui-ci, alors qu’il y en a pas mal d’autres dans lesquels je l’ai largement préféré… mais bon, j’aurai l’occasion d’en parler en temps voulu. En outre, ça m’ennuie aussi de dire du mal au sujet de son animation dans le jeu qui lui a permis de sortir de sa traversée du désert entamée fin des années 90… mais bon, si ça n’avait tenu qu’à moi, je l’en aurais fait sortir avec des émissions qu’il a animées juste avant celle-ci, comme Le coffre ou Le numéro gagnant, que j’ai largement préférées. Mais bon, le grand public a décidé que ce serait TLMVPSP, donc tant pis pour moi…
Alors, je ne remets pas en cause sa qualité d’animateur. On sent totalement qu’il a de la bouteille et qu’il sait tenir une émission, tout en lui apportant une certaine ambiance. Ce jeu ne fait d’ailleurs pas exception ; et certains ont même déploré son départ en 2021, pensant (finalement à tort) que l’émission n’allait pas y survivre, parce qu’ils associaient le succès du jeu à sa personnalité. Donc, oui, je reconnais que son style plaît.
Mais TLMVPSP est l’un des jeux dans lesquels je l’ai trouvé le moins supportable, aux côtés du Que le meilleur gagne ! des années 90. Au point même que durant toute la période durant laquelle il a animé le jeu (15 ans…), je n’arrivais plus du tout à regarder la moindre émission qu’il présentait, car j’avais cette image désagréable en tête de son rôle dans TLMVPSP (ça en aura fait, des jeux que j’aurai manqué soit dit en passant…). Il m’aura fallu attendre qu’il décide d’arrêter la présentation de ce jeu pour pouvoir regarder une de ses émissions sans avoir cette image en tête (et rattraper mon retard de visionnage sur tous les jeux qu’il avait présentés durant cette période).
Au fil du temps, ses gimmicks sont devenus lourds, ses interventions avec les candidats devenaient gênantes, on a eu droit à des messages quelque peu moralisateurs par moments… j’avais parfois l’impression d’assister à un stand-up plutôt qu’à un jeu télévisé. Et on sentait aussi au fil des années que son rôle le lassait… les bisbilles avec la société co-productrice (Effervescence) n’aidant pas.
« Zéro plus zéro, la tête à… TOTO ! » Ha. Ha. Ha. C’est toujours pas drôle au bout de la 150ème fois.
Après, je suis conscient que ça reste un avis personnel de ma part, car certains le considéraient plutôt comme un point positif ; et je reconnais aussi qu’il a fortement contribué à l’identité du jeu durant la période où il l’a présenté (même si, conceptuellement, l’émission se suffisait déjà à elle-même). Mais en ce qui me concerne, son départ a vraiment été une bouffée d’air frais plus que bienvenue, qui lui aura même fait gagner un peu plus de capital sympathie à mes yeux.
Parenthèse fermée, passons maintenant au premier sujet qui fâche…
La finale : le Défi
Une fois le challenger déterminé, la finale peut commencer. Quatre thèmes sont proposés : un est attribué au challenger, l’autre au champion.
Le challenger répond à ses six questions (cinq lors des premières émissions), tout en pouvant choisir « Duo, Carré ou Cash » pour augmenter son score ; mais ses réponses ne sont pas dévoilées tout de suite. On attend d’abord que le champion réponde à ses questions et dévoile son score, avant de dévoiler celui du challenger. Le score du challenger a son importance, car il est converti en argent (1 point = 100 euros).
Si le champion gagne, il engraisse sa cagnotte avec l’équivalent du score du challenger converti en argent, et on doit donc se le coltiner à nouveau dans l’émission suivante.
En revanche, si le challenger arrive à battre le champion, celui-ci peut tenter de proposer une offre pour garder son fauteuil et rester champion, que le challenger peut accepter (dans ce cas, il repart avec l’offre du champion + les gains de ses réponses, et le champion reste champion mais avec un peu moins d’argent) ou refuser (dans ce cas, le challenger devient champion, et l’ex-champion repart avec la cagnotte qu’il a accumulée).
Sur le papier, c’est plutôt intéressant comme mécanique : le système de « Duo, Carré ou Cash » y est le mieux exploité, et encore une fois, ça appuie le statut de champion, en donnant même de l’intérêt à sa cagnotte personnelle, qui peut donc potentiellement décroître.
Le champion s’est rétamé et le challenger l’a battu ? Mon Dieu, c’est un jour à marquer d’une pierre blanche.
Mais voilà, j’ai volontairement omis un ou deux détails qui ont toute leur importance.
D’une part : en cas d’égalité, c’est le champion qui l’emporte par défaut, car ce jeu ne prévoit pas de scénario élégant pour départager les candidats.
D’autre part : le champion choisit son thème… mais aussi, et surtout, celui du challenger, qui n’a donc pas son mot à dire.
Et c’est là que je vais balancer tout ce que j’ai sur le cœur au sujet de ce que ce jeu rate lamentablement : il fait partie de ceux qui avantagent le champion de la façon la plus injuste possible.
Le fait que le champion choisisse les deux thèmes rend sa victoire potentielle beaucoup trop facile ; et, comme vous le savez, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire (ça devrait être la devise de ce jeu, tiens…).
Comme par hasard, il y aura très souvent un thème suffisamment rébarbatif à donner au challenger pour ne pas qu’il fasse un gros score et mette en péril la place du champion, et un thème que le champion va privilégier parce qu’il est fort dedans. Et je pourrais parler du fait que c’est déjà un moyen pas très subtil pour la production de contrôler si elle souhaite que le champion reste ou non (on se souvient des champions cinéphiles et des finales qui proposaient comme par hasard un thème cinéma à chaque fois…), mais même sans parler de ça, la mécanique continue quand même à poser d’autres problèmes.
En théorie : le champion est censé donner un thème assez difficile pour ne pas que le challenger soit un danger pour lui, mais pas trop quand même pour qu’il puisse lui rapporter de l’argent. Parce que, oui, c’est le score du challenger qui détermine le gain en jeu. En théorie, c’est censé équilibrer. En pratique… pas vraiment. Comme le champion peut théoriquement rester de façon illimitée, jouer sur la durée devient une option alléchante… donc ça rend plutôt caduque l’idée de donner un thème équilibré au challenger. Et c’est encore pire avec l’ajout en cours de route d’une récompense supplémentaire pour le champion toutes les 10 victoires… à quoi bon vouloir viser des gains hauts dans chaque émission si la mécanique du jeu n’encourage pas à le faire ?
Et pour le cas des égalités remportées par le champion par défaut : non seulement je trouve ça très dégueulasse pour le challenger, qui a dû composer avec beaucoup plus de contraintes que le champion mais qui voit son travail ne servir à rien (pire : il engraisse davantage son adversaire en étant performant, quel beau message…) ; mais surtout… ça fait que dans un scénario idéal où le champion enchaîne les bonnes réponses en Cash et atteint le score maximal, le challenger perdra systématiquement !!! Certes, il faut arriver à enchaîner 6 Cash victorieux, mais ce n’est pas non plus un scénario purement improbable (et c’est déjà arrivé relativement fréquemment).
Sincèrement, je serais à la place du challenger, je ferais exprès de répondre mal à toutes les questions pour que ça fasse les pieds au champion ! Si on sait que le thème qu’il nous donne ne nous inspire pas et qu’on fera au mieux une douzaine de points quand lui en fera certainement le double, à quoi bon se donner du mal ?
Finalement, ce système de champion est surtout une faiblesse pour moi plutôt qu’une force. Le jeu mise tout sur les avantages que procure la situation du champion, et c’est censé donner envie… mais personnellement, ça me donne surtout l’impression de regarder l’émission pour rien 95% du temps, parce que le parcours du challenger importera finalement peu et que l’issue de la finale sera prévisible. Et les 5% d’épisodes où les champions se font détrôner ne suffisent clairement pas à attirer mon attention.
Et c’est vraiment dommage. Sur le papier, l’idée d’avoir une confrontation asymétrique, avec un champion volontairement avantagé, et qui doit utiliser au mieux les outils à sa disposition pour jouer stratégiquement, ce n’était pas inintéressant. Mais en pratique, comme les avantages du champion sont vraiment abusés, ça perd grandement en intérêt ; et je ne retiens finalement que ça. Clairement, si ce jeu avait su mieux doser cet aspect-là, j’en aurais eu une opinion beaucoup plus positive.
Total : 7/20
Je ne peux pas nier que Tout le monde veut prendre sa place a quand même su marquer les esprits et se faire sa place en développant sa propre identité, un concept plutôt frais pour l’époque, et surtout un système de champion élaboré qui sera beaucoup repris par d’autres jeux créés ultérieurement sans toutefois être aussi abouti. Tous ces points positifs m’empêchent de lui mettre une note désastreusement basse ; même si je ne vous cache pas que l’envie de le faire ne m’aurait clairement pas manqué, étant donné que les principaux défauts de ce jeu sont particulièrement irritants à mes yeux.
Et mon aversion envers l’émission n’est clairement pas aidée par le fait qu’avec Qui veut gagner des millions ?, ce jeu est sans doute l’un des plus influents du PAF, tant il aura inspiré ce qui aura été fait par la suite. Mais si la tendance lancée par QVGDM ne m’a pas dérangé, celle lancée par TLMVPSP m’aura beaucoup plus gêné. Au bout d’un moment, je me lasse très sérieusement de cette tendance à vouloir fourrer des systèmes de champion illimités un peu partout, surtout dans les jeux où ceux-ci sautent une ou plusieurs manches gratuitement, ou se retrouvent avantagés par défaut en cas d’égalité. Si un certain jeu ne leur avait pas soufflé ce genre d’idées, ou avait su mieux maîtriser sa mécanique dès le départ, on en aurait probablement été dispensés…
Heureusement qu’Effervescence, dont c’était le premier jeu TV, aura su produire des jeux beaucoup plus intéressants par la suite… dont celui que je vais traiter la prochaine fois.
Je devrais davantage me faire plaisir pour celui-là, d’ailleurs !