Aujourd’hui, je vais un peu tricher, et parler d’un jeu… qui n’est pas télévisé. *cris d’orfraie*
Eh oui, il n’y a pas que la télévision dans la vie. Surtout depuis quelques décennies, où le média a perdu de sa superbe, et a dû composer avec une nouvelle concurrence : celle d’Internet. Un peu comme ce fut le cas de la radio à son époque, ce qui n’a cependant pas fait mourir le média pour autant. En fait, je parle de “concurrence” ; mais, parfois, ces médias arrivent à être tout à fait complémentaires. J’avais par exemple déjà parlé des synergies radio/TV dans mon introduction sur Le jeu des 1000 euros (même si, dans ce cas précis, j’aurais préféré qu’on s’en abstienne, tant cette version TV n’est ni faite, ni à faire…).
Et certaines figures arrivent tout à fait à prouver qu’on peut très bien aimer à la fois la télévision et Internet. Notamment Samuel Étienne, qui anime à la fois QPUC, ainsi que sa chaîne Twitch. Chaîne Twitch sur laquelle il a animé le jeu que je vais traiter aujourd’hui : Time out.
Bon, je vais quand même préciser qu’à l’heure où j’écris cet article, il n’y a eu qu’un seul numéro de sorti, originellement diffusé le 13 décembre 2023. Aussi, je vais me baser sur celui-ci pour ma critique, mais il est tout à fait possible que dans l’éventualité de numéros ultérieurs, l’émission soit peaufinée et change quelques règles ou mises en scène.
Car autant que je le dise tout de suite : personnellement, j’ai senti que l’émission n’était pas encore très au point, avec des moments de flottement, et que ça demandait encore à s’affiner. Là où un premier numéro de jeu TV aurait paru davantage “rôdé” dès le départ.
Mais je suis tout à fait conscient que, dans ce cas précis, je ne suis pas en train de regarder un jeu TV ; aussi, je ne peux évidemment pas exiger d’un format Twitch d’avoir les mêmes codes qu’un jeu de TF1 ou France 3 (surtout que sur Twitch, ça va être diffusé en direct, ce qui est plus rare pour les jeux de plateau des chaînes TNT).
Aussi, exceptionnellement, je ne mettrai donc pas de note à ce jeu en fin d’article. Si je le rédige, c’est avant tout pour parler de sa mécanique et de ses différentes idées. Suffisamment nombreuses pour que j’y consacre un article à part entière ; et, qui sait, peut-être que ça pourrait m’inciter à me pencher sur d’autres formats Twitch s’il en existe ?
Le montage et la réalisation
Commençons par évacuer ce sujet. Car quand je disais que je ne pouvais pas juger de la même façon un jeu TV et un jeu Twitch, c’est notamment à cause de ce point-là.
En effet, un jeu TV sera quasiment toujours produit et monté avec plus de moyens et d’attention, pour donner un contenu final peaufiné, rythmé et formaté, qui donnera une impression de professionnalisme au public… Enfin, sauf exceptions, comme les jeux de La Cinquième qui donnaient parfois l’impression d’être produits un peu artisanalement, ou encore La liste gagnante qui faisait un peu négligé sur les bords.
En revanche, sur Twitch, on ne sera pas forcément aussi exigeant. Le public étant plus restreint et davantage attaché au sentiment de proximité véhiculé par les streamers, le fait d’avoir un contenu un peu plus “artisanal” et un rendu moins lisse n’est généralement pas considéré comme un défaut ; d’autant plus que les moyens mis en place pour produire une émission Twitch sont bien souvent moindres que pour une émission TV.
Dans le cadre de Time Out, ça se ressentira sur plusieurs aspects.
D’une part : l’habillage du jeu et les éléments visuels seront la plupart du temps très minimalistes, et plus fonctionnels qu’autre chose. Ce qui ne pose pas trop problème la plupart du temps, quand le principe reste simple à comprendre ; sauf pour certains points sur lesquels je reviendrai.
D’autre part : l’application des règles ne sera pas des plus vigoureuses, avec parfois quelques flottements pour demander des précisions en régie. A nouveau, dans ce contexte, ce n’est pas trop gênant, là où pour un jeu TV l’impression d’amateurisme saute davantage aux yeux.
Et enfin : le montage sera également très minimaliste, ce qui donnera une plus grande impression de naturel… mais aussi une émission finale très longue, qui durera dans les 2h40.
Cela dit, avant de développer ce dernier point, je me dois également de préciser que si j’en ai suivi la rediffusion sur YouTube, la diffusion initiale de Time Out s’est faite en direct sur Twitch ; donc qu’il n’y a pas eu de montage avec coupure des temps morts, comme c’est généralement le cas pour les jeux TV enregistrés, et qu’on a donc droit à un flux totalement naturel. Et je ne pense pas que ça aurait spécialement valu la peine de proposer une version remontée sur YouTube, vu le travail que ça aurait dû nécessiter pour un public pas forcément plus large.
Proposer du direct alors que les jeux TV se contentent généralement d’émissions enregistrées, c’est un bon point pour Twitch, donc ? … pas vraiment. Bon, à un moment donné, le jeu exploite le fait d’être en direct sur la plateforme (j’y reviendrai) ; mais pour le reste, l’absence de coupures et de remontage pour rendre l’émission plus dynamique se fait vraiment ressentir.
Et le fait d’être en direct n’est pas incompatible avec l’idée d’avoir un contenu plus rythmé et monté. Si on peut citer le plantage de A prendre ou à laisser version C8 où ça rendait le déroulé de l’émission plus lourd, on peut en revanche citer L’or à l’appel où tout s’enchaînait de façon très fluide. Et même si ce n’est pas du direct, N’oubliez pas les paroles propose un enregistrement dans les conditions du direct, où le produit fini est généralement à peine plus court que ce qui a été tourné (et je peux vous le confirmer pour avoir assisté à des tournages de l’émission, j’ai été surpris de voir à quel point tout s’y enchaîne d’une façon aussi fluide, contrairement à ce que j’aurais pu penser auparavant).
Après : à nouveau, Twitch n’est pas la télévision, les attentes et les moyens à disposition ne sont pas les mêmes ; et si j’avais été un utilisateur plus régulier de la plateforme, j’aurais probablement moins tiqué là-dessus.
Mais c’était quand même un peu décourageant pour moi de suivre le replay d’environ 2h40 sur YouTube, alors que je pense qu’on aurait pu économiser une bonne demi-heure en enlevant la plupart des temps morts et en accélérant certains moments.
Bref, tout ça pour dire que, compte tenu du support, je ne tiendrai pas trop en compte la question du rythme du jeu dans ma critique. J’essaierai de davantage me focaliser sur la mécanique du jeu elle-même.
Et puis je dois aussi reconnaître qu’une bonne partie de cette longue durée s’explique par la complexité du format, qui n’est pas avare en différentes manches.
Une compétition en deux temps
Time Out est un jeu qui se décompose en deux parties.
Durant la première partie, deux équipes composées de trois streamers chacune vont s’affronter. On donne à chacune d’entre elles un capital de 60 minutes ; leur but sera de ne pas faire tomber ce capital à zéro, car la première équipe qui atteint ce score perd le duel, et est éliminée du jeu.
Et durant la seconde partie, les trois membres de l’équipe gagnante joueront cette fois-ci en individuel, les uns contre les autres, afin de déterminer un seul et unique gagnant.
Avant de continuer, je vais déjà émettre deux remarques.
Premièrement : j’ai trouvé que ces deux parties de jeu manquaient un peu de liant. En fait, hormis le fait que l’équipe gagnante de la première joue la seconde, elles sont plutôt indépendantes l’une de l’autre ; et ça ne m’aurait pas du tout choqué que le jeu se termine à l’issue de la première partie, et qu’on ait une équipe gagnante plutôt qu’un seul candidat, d’autant plus que l’enjeu est purement honorifique.
Deuxièmement : quand je parle d’un capital de 60 minutes, en fait, ça aurait pu être un capital de 60 points, 60 étoiles ou 60 bananes que ça n’aurait rien changé ; car le temps n’intervient en rien dans cette partie de la mécanique… et si je me plains un peu à ce sujet, c’est car j’ai trouvé ça assez trompeur. Surtout pour un jeu censé s’appeler Time out : c’est décevant de vendre un concept qui promet un final tendu où le temps mettrait la pression aux candidats… pour qu’en fait, ce ne soit pas vraiment le cas.
Bref, passons, et parlons plus en détail de la première partie.
Celle-ci va se composer de quatre manches, chacune précédée d’un duel. Le but des duels est d’octroyer un avantage à l’équipe gagnante pour la manche qui suit ; le but des manches est de faire perdre du “temps” aux candidats. A nouveau, je mets le mot “temps” entre guillemets, puisqu’il ne s’agit ici que d’une unité comme une autre ; et à partir de maintenant, pour éviter les confusions, je parlerai plutôt de “points” et de “score”.
Les trois premières manches ont une durée fixe ; la quatrième fait se confronter les deux équipes, et se joue jusqu’à ce qu’une équipe soit éliminée.
La seconde partie, quant à elle, se déroulera en deux manches.
La première aura pour but de faire accumuler des points à chaque candidat ; points qui leur serviront à prendre de l’avance sur leurs adversaires dans la finale.
Même si je trouve qu’elles manquent de liant entre elles, ces deux parties ont un point commun que j’apprécie beaucoup : elles jouent sur une structure où chaque manche jouée a un impact sur le résultat final. Ce que j’aime à appeler une structure “à la Fort Boyard” (même si on est ici sur un format compétitif), où chaque manche sert à “paramétrer” la manche finale, en maximisant (ou en minimisant) les chances de gagner.
Bon, ici, en revanche, on ne joue que sur un seul paramètre (à savoir le nombre de points), ce qui rapproche donc davantage Time out de formats comme La gym des neurones ou 8 chances de tout gagner ; mais ça reste déjà très bien, les jeux TV appliquant ce genre de principe n’étant pas monnaie courante.
La première partie
Les duels
Avant de parler plus en détail des duels, précisons que le jeu est sponsorisé. En l’occurrence, le premier numéro était sponsorisé par Sam, celui qui conduit c’est celui qui ne boit pas.
Mais pourquoi je précise ça ici ? Eh bien, c’est parce que c’est plus ou moins le seul point commun entre les différents duels. En l’occurrence, pour le premier numéro, ils auront tous un rapport avec l’impact de l’alcool sur la sécurité routière.
Bon, c’est très bien pour faire de la prévention, certes ; en revanche, en termes de mécanique, on va se retrouver avec des duels très disparates. Car on aura un duel qui se jouera au buzzer avec une question normale ; un duel au buzzer avec une question de type Vrai/Faux ; un duel où il faudra estimer la réponse, et où l’équipe la plus proche sera gagnante… et un duel où les équipes devront tenter de faire un château de cartes en portant des lunettes simulant un taux d’alcoolémie élevé. On est d’accord qu’en dehors de la thématique, ça manque beaucoup de liant, non ? Hors contexte, ce château de cartes donnerait vraiment l’impression de sortir de nulle part… mais, d’un autre côté, c’est peut-être également le format de duel le plus “consistant” du lot, là où les autres se contentent d’une seule question ; ce qui n’est pas aussi affreusement expéditif que le Terminator de Mission : 1 million dans ce contexte, mais qui l’est tout de même un peu, compte tenu des avantages que peuvent octroyer certains duels…
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Pour chaque duel, l’équipe gagnante dispose d’un avantage pour la manche suivante. Avantage qui dépendra de la mécanique de celle-ci, donc je le détaillerai à chaque fois en temps voulu.
Pour le coup, je trouve que ça fait partie des idées intéressantes mises en place par le jeu, et qui permettent de le démarquer un peu au niveau de ses règles. D’autant plus qu’on verra qu’en dehors de cette particularité, certaines manches manqueront un peu d’originalité…
Manche 1 : Double chance
Pour cette manche, dix questions de culture générale sont posées à chaque équipe.
Mais si cette manche s’appelle “Double chance”, c’est en raison de sa petite spécificité. En effet, dans un premier temps, la question est posée directement (en mode Cash de TLMVPSP) ; si l’équipe a la réponse, tout va bien pour elle ; en revanche, si elle répond faux ou ne propose rien, elle perd un point, et bénéficie de trois propositions de réponse pour répondre à la même question. Si elle donne à nouveau une mauvaise réponse, elle perd encore un point.
J’aime bien cette idée. C’est toujours un peu difficile de renouveler la façon de poser des questions de culture générale ; mais ici, on montre que c’est encore possible d’être efficacement créatif à ce sujet. En soi, c’est un peu du TLMVPSP à l’envers à ce niveau-là ; au lieu de d’abord demander aux candidats s’ils souhaitent avoir plusieurs propositions pour les aider à répondre quitte à avoir moins de points, on leur demande d’abord de se débrouiller sans et on ne les propose qu’après.
Et l’idée est d’autant plus appuyée par l’atout octroyé par le duel précédent ; en effet, l’équipe qui en bénéficie a directement droit aux trois propositions de réponse, et ne perd alors qu’un point maximum par question en cas d’erreur. Un peu abusé, me direz-vous ? Heureusement, pas tant que ça ; puisqu’à la moindre erreur, cet avantage saute, et l’équipe continue avec des questions Cash. Ça me semble être un bon compromis, pour rendre l’avantage intéressant, sans qu’il n’en devienne pour autant trop cheaté.
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Le seul problème que j’ai avec cette manche, c’est qu’à cause du grand nombre de questions et surtout de la gestion du rythme, elle tend à s’éterniser. Les limites du format non-retouché et davantage “bonne franquette” de Twitch, comme je le mentionnais plus haut…
Ce qui sera également le cas pour les manches suivantes, malheureusement.
Manche 2 : Dans l’air du temps
Pour cette manche, les deux équipes joueront cette fois-ci en duel.
Vingt affirmations concernant des actualités insolites seront proposées ; celles-ci peuvent être vraies ou fausses. L’équipe qui pense avoir la réponse (i.e. dire si l’information est vraie ou fausse) buzze ; si elle donne la mauvaise réponse, elle perd un point ; mais si elle répond correctement, c’est alors l’autre équipe qui perd un point.
Bon, honnêtement, c’est pour moi la manche la moins créative du lot. C’est certes un peu amusant à regarder pour le côté insolite des affirmations proposées ; mais en termes de mécanique pure, ce n’est pas très croustillant non plus.
Quoique, l’avantage octroyé par le duel précédent est un peu original… mais pas sûr qu’il soit si avantageux que ça. En effet, durant les quatre premières questions, l’équipe qui a perdu le duel précédent n’a tout simplement pas le droit de jouer ! Ce qui laisse donc tout le temps nécessaire à l’équipe qui a eu le joker pour répondre à la question.
Mais c’est à double tranchant, dans la mesure où, comme l’équipe doit quand même répondre quelque chose, elle ne peut pas laisser la main si elle n’a aucune idée de la réponse… donc elle peut perdre jusqu’à 4 points un peu bêtement comme ça.
Pour le coup, je pense que l’avantage n’a pas été très bien dosé ici. On aurait plutôt dû partir sur une autre idée, qui donne un avantage net, plutôt que quelque chose à double tranchant comme ici. Par exemple, des droits à l’erreur en nombre limité, ou bien la possibilité de ne pas perdre de points sur deux ou trois questions si l’adversaire a la réponse.
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Manche 3 : Copains d’avant
A l’instar de la manche 1, les équipes jouent individuellement.
Au sein de chaque équipe, chaque membre devra choisir un de ses coéquipiers, aura 6 questions et 75 secondes pour répondre à des questions portant sur le coéquipier choisi (en pouvant revenir sur les questions passées s’il reste du temps). Ce qui fait donc un total de 18 questions par équipe, chaque binôme équipier/co-équipier possible devant y passer.
L’avantage du duel précédent, ici, est de pouvoir s’appuyer sur le chat, avec le public qui peut souffler des réponses si besoin. C’est d’ailleurs la seule manche qui exploite les possibilités exclusives à la plateforme Twitch, ainsi que le direct.
Donner des mauvaises réponses ou passer des questions ne retire pas de points ; le but est de faire le meilleur score (1 point par bonne réponse).
L’équipe qui a le meilleur score inflige à ses adversaires une pénalité, équivalant au nombre de points gagnés par l’équipe. Donc, si, à l’issue de la manche, l’équipe A a 12 points et l’équipe B en a 15, l’équipe A perd 15 points et l’équipe B ne perd aucun point.
Autant être franc : c’est de loin la manche qui m’a le plus sorti de mon visionnage, et ce pour des raisons évidentes.
Outre le fait qu’on sort complètement de l’aspect “culture générale” mis en avant par le reste du jeu, cette manche fait également très “private joke”, puisqu’elle porte exclusivement sur les streamers. On n’est même pas dans un jeu comme Les z’amours dont l’intérêt est de répondre à des questions “intimes”, mais qui peuvent quand même agripper un public plus large ; ici, si on ne connaît pas les streamers en question, ou qu’on n’est pas un habitué de Twitch, cette manche n’a aucun intérêt.
Qu’on soit bien d’accord : évidemment qu’on est sur Twitch, que l’émission s’adresse en premier lieu à des habitués de la plateforme, et qu’elle a tout à fait le droit de proposer ce genre de contenu qui va les intéresser. Mais si je trouve que cette manche est inintéressante dans le contexte, c’est parce qu’elle fait particulièrement tache par rapport au reste, et ce même pour le public visé à mon sens.
Imaginez, par exemple, si un jeu comme TLMASMAD incorporait une manche dans laquelle les candidats de chaque équipe doivent répondre à des questions sur les people qui composent leur équipe : une telle manche donnerait vraiment l’impression de sortir de nulle part, et pas seulement parce qu’on ne jouerait plus avec les mots comme dans le reste de l’émission.
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En fait, si je trouve cette manche particulièrement frustrante, c’est justement parce que le reste du jeu parvient à être accessible à un néophyte de Twitch, et à prouver qu’il n’y a pas que la télévision qui puisse fournir du contenu ludique semblable. Ce qui m’a, entre autres, donné envie de parler de Time Out sur mon blog, en estimant qu’il a tout à fait sa place au sein de mon rayon d’activité.
Donc le fait d’avoir cette manche-là en particulier, qui a le potentiel de faire sortir du visionnage quiconque n’ayant aucune affinité avec Twitch… je trouve que ça ne rend pas service au jeu, malheureusement.
Bon, pour terminer cette manche sur une note un peu plus positive, j’apprécie tout de même l’idée de faire le plus grand score, pour le convertir en pénalité pour l’équipe adverse, ce qui permet de jouer avec la mécanique globale d’une autre manière…
Toutefois, je trouve que ce point-là reste mal dosé, dans la mesure où la sanction peut être potentiellement sévère sans que ce ne soit spécialement mérité. Autrement dit, si l’équipe A fait un sans-faute et remporte 18 points, et que l’équipe B n’est pas parvenue à égaliser, que celle-ci ait fait 17 points ou 4 points n’a aucune importance, puisqu’elle perdra 18 points dans tous les cas…
Je pense que ça aurait été plus intéressant de jouer sur le différentiel de points, plutôt que directement avec les scores ; ou bien scinder la manche en trois mini-duels faisant perdre un maximum de 6 points chacun, mais permettant aux équipes de pouvoir se rattraper.
Manche 4 : La menace fantôme
Si le but des manches précédentes était de perdre le moins de points possible, en un nombre de questions fixé à l’avance ; ici, en revanche, on va poser des questions, jusqu’à ce que l’un des trinômes arrive à zéro point.
Une salve de questions va être posée aux candidats. Pour chaque salve, un montant de points en jeu va être annoncé au préalable, allant de 5 à 30 points.
Puis une bombe apparaît à l’image (la fameuse « menace fantôme »). Je pense que vous l’avez : mais si cette bombe explose, elle fait perdre le nombre de points en jeu à l’équipe qui l’avait dans son escarcelle à ce moment-là.
Dans chaque équipe, les candidats jouent individuellement, tour à tour. L’équipe qui a le plus de points démarre.
Pour chaque question, les candidats disposent de 15 secondes (temps de lecture de la question inclus) pour proposer une réponse. Puis la main passe à l’autre équipe (que la réponse soit bonne ou mauvaise).
Au fur et à mesure que le temps avance, la bombe grossit ; et le but, naturellement, est d’éviter qu’elle n’explose quand on a la main.
L’avantage octroyé par la manche bonus ici est un bouclier, octroyé à l’équipe qui l’a remporté.
Ce bouclier fait office de joker (à usage unique), et permet de renvoyer la bombe à l’équipe adverse sur demande.
Honnêtement, j’ai trouvé cette manche particulièrement brouillonne. C’est sans doute la manche pour laquelle le montage minimaliste avec le manque d’indications visuelles ne m’a pas aidé à bien en saisir le principe au premier abord ; à tel point que j’ai galéré à le résumer, et que je ne suis même pas sûr de l’avoir totalement compris.
Mais même une fois le principe saisi, je l’ai surtout trouvée particulièrement hasardeuse. Je n’ai pas eu l’impression que le fait de répondre juste ou faux ait eu autant d’incidence que ça sur l’état de la bombe, et qu’au final c’était plutôt un nombre de questions posées qui déterminait si la bombe allait exploser ou pas. A nouveau, cette manche manque cruellement d’indications visuelles pour qu’on puisse vraiment comprendre ce qui se passe.
En fait, outre un habillage plus exhaustif, je pense qu’un fonctionnement façon demi-finale de Crésus ou duels de The Floor aurait été plus pertinent. C’est-à-dire, l’équipe qui a la main la garde tant qu’elle n’a pas donné de bonne réponse. Ca donnerait vraiment un intérêt incontestable au fait d’éviter d’en citer des mauvaises.
Au passage, petit avis personnel sur la façon dont ça aurait encore pu être amélioré : on aurait aussi pu faire en sorte que chaque équipe joue avec son propre chronomètre (vous savez, celui que j’appelle « compteur de points » depuis tout à l’heure…). Là, pour le coup, le jeu aurait vraiment mérité son titre…
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Bref, tout cela n’aide malheureusement pas cette première partie de jeu à se conclure de la meilleure façon… mais voyons ce que la seconde partie a en réserve.
La seconde partie
L’équipe ayant remporté la première partie va disputer la seconde ; et cette fois-ci, les candidats jouent chacun pour soi.
Flashback
Pour cette manche-ci, l’animateur va poser des questions, qui auront une particularité : toutes les questions ont déjà été posées pendant la première partie de l’émission. C’est donc davantage une question de mémoire ici, même si les candidats peuvent évidemment répondre aux questions “normalement”.
Et sur le principe, j’adore cette idée, qui permet de souligner un autre bon point du jeu : le nombre de questions posées. En effet, Time Out est loin d’être avare en questions, ce qui est une qualité non négligeable pour un jeu de culture générale ; mais de plus, j’apprécie beaucoup le fait de jouer avec ce grand nombre, demandant aux candidats de se souvenir le plus possible des questions déjà posées. C’est très astucieux !
Mais dans l’exécution… c’est beaucoup plus décevant.
Bon, la mécanique de cette manche n’a rien de particulier, puisqu’il s’agit de répondre au buzzer. Rien de choquant en soi ; mais comme il suffit souvent d’entendre uniquement les premiers mots de la question (et qu’il n’y a pas besoin d’attendre la fin de celle-ci), en pratique, ça se transforme en un bête spam de buzzers, beaucoup moins intéressant à regarder que ce que ça pouvait promettre.
Je pense qu’il aurait peut-être été plus judicieux, ce coup-ci, de partir sur une mécanique individuelle façon manche 3, avec un temps imparti de plusieurs secondes par candidat, et chaque candidat qui doit en trouver le plus possible.
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Le but de cette manche est de consolider un capital de points (individuel) qui servira à aborder plus sereinement la manche finale.
La fin des temps
Pour cette ultime finale individuelle, on pose tour à tour des questions (non chronométrées, et sans propositions de réponse) aux finalistes ; en commençant par celui qui a le plus de points.
Le candidat doit alors y répondre. S’il a bon, la main passe ; sinon, il perd des points, et il garde la main, avec une autre question. Il gardera la main tant qu’il n’aura pas répondu juste.
Le nombre de points perdu dépend du nombre d’erreurs commises précédemment, au cours de cette manche. La première erreur coûtera 1 point ; et chaque nouvelle erreur coûtera le double. Ainsi, la deuxième fera perdre 2 points, la troisième 4 points, etc.
Si un candidat tombe à court de points, il est éliminé ; et, bien entendu, c’est le candidat qui survit qui remporte la partie.
Bien que j’aie quelques réminiscences de La gym des neurones, avec l’idée d’une manche 1 qui permet de consolider un capital de points, utilisé par un manche 2 où le but est d’en perdre le moins possible et de ne pas être le premier arrivé à zéro ; la mise en application ici est moins bien réalisée. En particulier car LGDN fait jouer tous les candidats en même temps, sur une même question, ce qui minimise le risque de deux poids deux mesures rendu possible par le fait d’avoir des questions individuelles.
En outre, l’idée qu’un candidat doive impérativement répondre correctement à une question pour passer la main… je ne suis pas du tout fan de l’idée. Ca aurait pu passer avec un système qui aurait garanti que la main finisse par passer quoi qu’il arrive (par exemple, avec des questions de type QCM, et le candidat qui reste sur la même question tant qu’il n’a pas cité la bonne réponse) ; mais ici, il suffit que le premier joueur fasse un blocage total, et que le deuxième fasse de même, pour que le troisième remporte la partie sans avoir fait le moindre effort.
Et c’est rendu encore pire par le fait que la manche démarre par le candidat qui a le plus de points. Il est certes naturellement avantagé par son capital plus important ; mais le fait de commencer est un inconvénient assez notoire ici. Et même si ça aurait rendu cette manche potentiellement plus expéditive, ça aurait été plus logique que le candidat le plus en retard commence. Dans la mesure où c’est plutôt celui-ci qui devrait avoir le handicap, puisqu’il a raté la manche précédente.
Bref, à nouveau, il y a de l’idée, mais ce n’est toujours pas très au point. Ce qui est finalement un peu le leitmotiv de ce jeu…
Conclusion
Time Out est un jeu qui, sur le papier, promet pas mal de choses ; mais qui, en pratique, demande à être peaufiné.
Globalement, en dépit d’un titre un peu mensonger, la mécanique tient plutôt bien la route ; et j’apprécie beaucoup l’idée d’avoir des manches préliminaires qui octroient des avantages sur mesure, ainsi que celle d’avoir un jeu où chaque manche a un impact sur le résultat final, avec le fait de devoir économiser le plus de points possible pour aborder la finale (de la première partie) plus sereinement. Idée qu’on retrouve dans une moindre mesure dans la seconde partie, que j’ai d’ailleurs trouvée plus rythmée et prenante que la première.
Mais prises individuellement, les manches sont très inégales. On oscille entre des idées créatives et bien exploitées (comme la Double chance ou la manche finale), des idées créatives mais mal exploitées (comme la Menace fantôme ou le Flashback), des idées moins créatives exploitées à peu près correctement (comme Dans l’air du temps), des idées très hors sujet (comme certains duels et surtout les Copains d’avant)… bref, c’est difficile pour moi d’être pris par l’intégralité des 2h40 de visionnage.
Cependant, pour ce cas de figure, je préfère me concentrer sur le positif ; et me dire que, même si je ne pense pas que Time Out va m’inciter à davantage fréquenter Twitch, on peut quand même y trouver des idées intéressantes qui valent le coup d’œil, et une certaine passion fort appréciable.
Aussi, peut-être que je survolerai un nouvel épisode (même si je ne pense pas le regarder assidûment), pour voir si et comment le format évolue ; et peut-être également que je surveillerai un peu plus Twitch ou les plateformes de streaming, s’il y a la possibilité de trouver des formats similaires qui peuvent valoir la peine d’en parler.
Mais pour l’heure, on va plutôt revenir à Samuel Étienne en tant qu’animateur de France 3. Enfin, plutôt à France 3, puisque j’ai déjà traité QPUC et qu’il n’a pas fait d’autre jeu sur cette chaîne. Cependant, il reste encore d’autres programmes de l’après-midi jeux de la chaîne qui ne sont pas encore passés par mes soins… et on va se pencher dessus dès la prochaine fois.