Suite (et fin) de l’article précédent, toujours sur les épreuves de Fort Boyard.
La dernière fois, on a parlé de la façon dont les épreuves définissaient l’identité des différentes parties de jeu ; ici, on va s’attarder un peu plus sur les épreuves elles-mêmes, ce qui les définit intrinsèquement, et faire quelques considérations au sujet de leur qualité.
Le candidat entre dans la cellule : qu’est-ce qu’il doit faire ?
Pour commencer, parlons de quelque chose d’un peu spécifique : la façon dont les candidats abordent les épreuves à clepsydre. Je dis que c’est un peu spécifique, car ça ne concerne pour le coup que cette partie-là du jeu ; et un peu plus occasionnellement certaines parties secondaires, on y reviendra rapidement.
Jusqu’en 2009, les candidats se retrouvaient devant la porte de l’épreuve ; puis l’animateur, après un vague discours évoquant ce qui l’attend, retourne la clepsydre, et invite le candidat à rentrer. Si un accessoire ou un équipement est requis, il est remis au candidat avant de commencer.
Et il est amené à comprendre comment l’épreuve est censée fonctionner, d’après sa configuration. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que la co-animatrice répète régulièrement que la première chose à faire pour le candidat, c’est de repérer la clé, afin qu’il en déduise la façon de la récupérer.
Ainsi, en 1990, un candidat pouvait entrer dans une cellule pleine de sable, avec une pelle et un tamis ; et il devait donc en déduire que la clé était cachée dans le sable.
Autre exemple, légèrement plus élaboré : l’épreuve d’Excalibur, où le candidat voit la clé enfilée sur une corde, ainsi qu’une épée enfoncée dans son socle. Il doit en déduire qu’il faut couper la corde, à l’aide du seul moyen mis à sa disposition, qui est cette épée ; qu’il doit donc au préalable retirer de son socle.


Personnellement, c’est un parti pris que j’aime bien… même si je reconnais qu’il n’est pas parfait.
En fait, d’un point de vue candidat, c’est un peu comme un escape game, où on se retrouve enfermé dans une pièce, et où on doit en déduire ce qu’on doit faire pour s’en libérer, avec ce qui est mis à notre disposition. Et comme j’aime beaucoup les escape games, forcément…
Bon, il y a une raison pour laquelle je les aime bien : c’est parce que c’est stimulant. Ça ne demande pas juste d’exécuter une procédure donnée, mais d’élaborer cette procédure par nous-mêmes.
En outre, ça permet aussi, dans le cas de certaines épreuves, de prendre les candidats au dépourvu par une configuration particulière : en particulier, le risque d’emprisonnement.
C’est notamment le cas pour les épreuves type Tuyau transparent ou Antre-filet, où le candidat doit comprendre qu’il faut pénétrer dans la structure de l’épreuve pour récupérer la clé… mais aussi qu’il devra en ressortir dans le temps de la clepsydre ! Ce qui peut être amusant pour le spectateur, s’il constate que le candidat n’a pas anticipé cet aspect-là ! (oui, je suis sadique)


Alors, oui, je reconnais que certaines épreuves ne sont pas des parangons de réflexion à ce sujet (par exemple, la Lutte dans la boue, où on comprend très vite que le candidat doit affronter le.la lutteur.se) ; mais ce n’est pas un mal non plus, dans la mesure où il faut tout de même aussi des épreuves dont le principe reste compréhensible assez facilement. Après tout, le but n’est pas non plus de passer la moitié de la clepsydre à comprendre comment l’épreuve fonctionne ; et c’est surtout sa réalisation qui importe.
Ce qui m’amène au problème de cette façon de faire : lorsque le principe n’est pas immédiatement intelligible, on peut avoir quelques moments de flottement, le temps que le candidat comprenne comment faire ; ce qui est non seulement potentiellement ennuyeux, mais aussi un peu rageant, car on se dit que c’est du temps perdu un peu bêtement.
Bon, cela dit, ça a aussi donné lieu à quelques séquences de bêtisier assez amusantes, qu’on n’aurait sans doute pas eues sans ça.


Mais le problème avec ça aussi, c’est que ça limite un peu le degré d’élaboration des épreuves ; et quand elle est un peu trop complexe, on se retrouve alors avec des situations où le spectateur non plus ne comprend pas ce qu’il faut faire.
C’est notamment le cas de la célèbre épreuve du Pivot de 2004, diffusée deux fois, jamais remportée… et dont je n’aurais toujours pas compris le fonctionnement sans l’aide des fansites. En fait, le candidat doit prendre appui sur un support pivotant guidé par le reste de l’équipe ; afin de dégoupiller des chaînes au plafond pour débloquer un volant. Volant qui sert à récupérer une petite clé bloquée dans une cage ; petite clé qui sert à ouvrir la boîte dans laquelle se trouve la vraie clé.
Rien qu’en lisant le résumé, le problème saute aux yeux : c’est un principe complexe, nécessitant pas mal d’actions disjointes, qu’on ne comprend pas en un clin d’oeil dès qu’on rentre dans la cellule.

En outre, selon certaines épreuves, c’est une logique qu’on ne peut pas non plus appliquer à 100%.
Par exemple, pour l’épreuve du Gyroscope, où le candidat est équipé sur le gyroscope avant que l’épreuve ne démarre, il sait donc déjà ce qu’il doit faire…
Ou encore, pour certaines épreuves comme la Corniche ou la Ventouse, où le candidat ne doit impérativement pas tomber sous peine de rester prisonnier, on doit le mettre au courant avant qu’il n’entre.

Bref, même si c’est un aspect iconique du jeu, je reconnais qu’il n’était pas non plus parfait.
Aussi, les saisons post-2010 ont pris le parti d’expliquer directement le principe avant que le candidat ne fasse l’épreuve. Ce qui est beaucoup plus classique, puisque c’est ce que font généralement les autres jeux d’aventure (dont Fort Boyard d’ailleurs, en dehors des épreuves à clepsydre).
Alors… certes, je vais encore dire que ça me déplaît par rapport à ce qui se faisait auparavant ; mais pas non plus tant que ça.
En particulier, je reconnais que ça permet d’harmoniser toutes les épreuves (à une exception près, j’en reparle un peu plus loin), et d’éliminer le sentiment de flottement potentiel. En outre, ça permet aussi théoriquement d’avoir des épreuves plus élaborées, sans que la compréhension du principe ne nuise à la lisibilité.
Et également que c’est finalement plus cohérent avec la thématisation des portes.
D’ailleurs, petit aparté à ce sujet : jusqu’en 2010, toutes les portes des cellules étaient grises ; et à partir de 2011, la prod les a décorées, sur le thème de l’épreuve qui se trouve derrière.
Finalement, c’est assez cohérent : jusqu’en 2009, l’idée était de découvrir l’épreuve en même temps que le candidat, sans forcément savoir ce qu’il y a derrière la porte (même si les fans assidus finissent par reconnaître les lieux au fil du temps, et se doutent de ce qui s’y cache) ; alors que par la suite, comme on sait de quelle épreuve il s’agit, on peut se permettre d’en donner les règles.
Toutefois, je trouve que ça fait quand même perdre un peu en fraîcheur au concept global du jeu.
Déjà, pour le côté plus classique, commun aux autres jeux d’aventure ; mais aussi, car on perd un peu la surprise de l’épreuve qui se trouve derrière la porte. Personnellement, au fil des années 2010, j’ai ressenti davantage de lassitude rien qu’en sachant quelle épreuve allait être jouée juste après la précédente ; car, mentalement, je me la dépeignais déjà, et que ça donnait moins de saveur aux blablas entre deux épreuves (et ce n’étaient pas les déguisements et happenings de Passe-Muraille qui allaient compenser ça…).
Et à ce sujet, les portes grises permettaient aux animateurs pré-2010 d’improviser des petits discours que je trouvais plutôt amusants, et qui teasaient bien les épreuves ; là où Olivier Minne était devenu beaucoup plus répétitif par la suite, en se contentant de dire le nom de l’épreuve et celui du candidat qui y est envoyé (les règles étant données en voix-off à partir de 2013), accentuant la monotonie de cette partie de jeu.

Parlons toutefois rapidement de l’exception à la règle, avec une épreuve de 1997 et son remake de 2013 : la Colonne du Libraire et la Bibliothèque.
Une épreuve que j’adore dans sa version originale… et beaucoup moins dans son remake, alors que son principe n’a pourtant pas changé (et que le décor de la version 2013 est vraiment somptueux).
Dans les deux versions, le principe est que la clé est stockée dans une boîte, accessible en démontant la pile de livres qui la surplombe ; mais le problème, c’est que cette pile permet de maintenir un système de contrepoids laissant la porte de la cellule accessible. Donc le candidat doit la reconstituer pour pouvoir sortir !
Dans la version de 1997, ça marche à merveille, pour une raison que j’ai évoquée plus haut : le candidat peut être potentiellement surpris de se retrouver enfermé après avoir récupéré la clé. Et personnellement, j’adore les épreuves où la mise en scène fait penser à un piège !
Mais dans la version de 2013… ça marche moins bien. En fait, la production était consciente du fait que l’épreuve fonctionnait essentiellement avec cet effet de surprise ; et a donc pris le parti de ne rien expliquer au candidat au préalable. Ce qui fait d’autant plus tache par rapport aux autres épreuves, car on se demande « Euh, pourquoi on n’a rien expliqué au candidat, alors qu’on le fait d’habitude ? » ; et qu’on en déduit plus ou moins que la production veut maximiser les chances d’en faire un prisonnier. Et vu le très faible taux de réussite de cette version (une seule victoire en 3 ans), on peut dire qu’elle y est parvenue…


Enfin, notons un exemple des saisons post-2010 où le candidat est amené à comprendre ce qu’il doit faire (d’une façon mieux amenée que l’épreuve de la Bibliothèque) : la Grande Évasion. C’est l’un des rares exemples hors épreuves à clepsydre.
Car la Grande Évasion (jouée de 2015 à 2020) est une séquence optionnelle, jouée lorsqu’il y a (au moins) un prisonnier à libérer à l’issue de la Quête des indices. Celui-ci doit réaliser, le plus rapidement possible, un parcours de libération, pour retrouver son équipe.
En 2015-2016, rien de très particulier, c’est juste un parcours à faire le plus rapidement possible ; mais à partir de 2017, le candidat est enfermé dans une salle, dont il doit lui-même comprendre comment en sortir, en l’explorant (puis faire un parcours comme en 2015-2016).
Et… j’aime bien. Du moins, si on se concentre sur cette partie-là, car j’aurais beaucoup plus à redire sur la façon dont la séquence est régulée ; mais pour une fois que j’aime sincèrement une idée qui a été mise en place par la prod des années 2010, on ne va pas faire la fine bouche…
Mais voilà, ici, l’idée de laisser le candidat comprendre le principe par lui-même est bien amenée, bien mise en scène, et très cohérente dans son contexte ; et c’est ce qui fait que la séquence fonctionne.

Bref, tout ça montre qu’au final, les deux philosophies de présentation des épreuves ont leurs avantages et leurs inconvénients ; mais aussi qu’elles ne sont pas toujours très compatibles, et qu’elles peuvent nécessiter des contextes particuliers pour mieux fonctionner.
Et en parlant d’édicter les règles de l’épreuve au préalable…
La mise en scène et la suspension d’incrédulité
Un autre aspect qui me plaît beaucoup avec les épreuves de Fort Boyard, c’est la façon dont elles sont régulées.
Dans la plupart des autres jeux d’aventure, les règles des épreuves sont édictées par l’animateur (ou un arbitre) ; et les candidats sont tenus de les suivre, au risque de se faire rappeler à l’ordre (voire se faire éliminer) s’ils ne les respectent pas.
Par exemple, pour l’épreuve de la boue dans Koh-Lanta (enfin, du moins certaines versions comme 2007-2008, quand je regardais encore le jeu…), les candidats ne peuvent pas « transporter » de boue pour en avoir plus, et ne peuvent compter que sur celle qu’ils arrivent à tartiner sur leur corps. Si un candidat tente d’en prendre dans les mains ou d’en faire un tas sur son crâne, l’animateur le rappellera à l’ordre. Bref, il faut quelqu’un pour arbitrer l’épreuve.

Une partie des épreuves de Fort Boyard, en revanche, ne fonctionne pas sur ce modèle-là. On le retrouve certes pour les Duels du Conseil, les Défis du Jugement, et tout ce qui nécessite une validation « humaine » ; mais les épreuves et les aventures n’en ont pas besoin (à quelques exceptions près qui restent là encore parfaitement identifiables, comme les énigmes du Père Fouras).
En effet, c’est en quelque sorte l’épreuve qui se régule elle-même (bon, à part quelques détails, comme l’animateur qui active la clepsydre à la main, ou Passe-Partout qui verrouille le loquet à la fin). Le candidat entre, active le mécanisme de libération de la clé, et ressort ; et c’est tout. On n’a pas besoin d’édicter de règles supplémentaires ; car la mise en scène de l’épreuve le fait très bien, en faisant comprendre de quelle façon la clé s’obtient, et ce que le candidat peut faire ou non pour l’obtenir.
Et ce modèle a plusieurs avantages.
D’une part : ça accompagne bien l’idée que le candidat doit comprendre par lui-même le fonctionnement de l’épreuve, comme évoqué dans le paragraphe précédent.
D’autre part : en termes de mise en scène, ça permet de renforcer l’impression que c’est le Fort lui-même qui édicte ses propres règles, sans avoir besoin d’intervenants externes pour y parvenir. D’une certaine façon, ça peut faire penser aux pièges à la Indiana Jones, avec des mécanismes installés dans les temples, que les visiteurs activent eux-mêmes.
Et enfin : ça laisse une certaine liberté quant à la façon de résoudre l’épreuve, ce qui peut permettre des configurations auxquelles on n’avait pas forcément pensé lors de la conception, rendant les épreuves potentiellement moins monotones avec le temps, et étant source de moments devenus potentiellement cultes.

C’est d’ailleurs sur ce dernier point que j’aimerais insister.
D’une certaine manière, ça me fait penser à la fameuse séquence du Bigdil, où une candidate devait pénétrer dans une chambre noire, et récupérer tous les objets qu’elle pensait être de couleur bleue. Mais au lieu de récupérer uniquement les objets bleus, elle a carrément vidé la pièce ! Car, après tout, on ne lui avait pas précisé qu’elle ne devait récupérer que les objets bleus, et qu’on n’avait pas défini de pénalité si elle enfreignait cette règle… Et, beau joueur, Vincent Lagaf a accepté la situation, soulignant le côté malin de la candidate, renforçant d’autant plus le côté hilarant et culte de la séquence, ainsi que l’état d’esprit du jeu (et confortant son public dans sa raison de l’aimer).
Après, ça n’empêche pas certaines épreuves d’avoir des règles plus spécifiques, où une contrainte est édictée ; auquel cas, elle sera tout de même justifiée par la mise en scène.
L’exemple le plus parlant à ce niveau-là étant l’épreuve de la Ventouse (ou le Muséum, si vous préférez les saisons récentes… ou l’Aimant, si par le plus grand des hasards la saison 2010 vous parle). La règle numéro 1 de cette épreuve est de ne rien laisser tomber par terre, sous peine d’un emprisonnement immédiat. Ce qui est non seulement indiqué par l’animateur avant de commencer l’épreuve ; mais qui, de plus, est parfaitement suggéré par la mise en scène. En effet, on voit le candidat pénétrer dans l’épreuve non pas par la porte, mais par l’ouverture qui se trouve au-dessus de celle-ci ; et on a installé des capteurs au sol pour suggérer l’idée qu’un mécanisme se déclenchera en cas de chute. Alors que ça m’étonnerait que l’émission soit allée jusqu’à installer un système aussi sophistiqué, et qu’en réalité la production doit activer manuellement l’alarme si elle constate une chute ; mais l’illusion reste parfaite.
Dans le même style, je pourrais citer Topkapi, où la candidate ne doit pas toucher les lasers plus de 2 fois ; autrement, ça active un mécanisme qui rend la clé inaccessible. À nouveau, on prévient la candidate de cette subtilité avant ; et à nouveau, ce ne sont pas de vrais lasers, mais des fils, dont la production elle-même contrôle visuellement si la candidate les touche ou non. Mais l’illusion fonctionne là encore (à moins d’être totalement attentif et de faire constamment des arrêts sur image – ce qui m’a permis de constater le trucage, mais bon…).


Enfin, j’ai surtout parlé des épreuves à clepsydre ; mais ce modèle est également valable pour les aventures (à indice).
Bien que le candidat soit équipé pour l’aventure en question, et ait moins de liberté dans la façon de réussir son aventure, la mise en scène suggère toujours qu’il s’agit du « seul » moyen de récupérer l’indice (ou du moins, du moyen le plus efficace) ; et il n’y a pas de règles édictées par l’animateur que le candidat doit impérativement suivre sous peine de disqualification. S’il y a des règles à suivre, elles seront édictées principalement pour des raisons de sécurité (comme par exemple, ne pas ouvrir son harnais en pleine épreuve… logique si le candidat ne veut pas mourir) ou d’éthique (hors de question d’écraser une araignée pour récupérer plus facilement l’indice qui se trouve sur elle…).
Et l’échec est suggéré par l’autodestruction de la cartouche à la fin de l’aventure, ou par n’importe quel moyen de rendre l’indice physiquement inaccessible à la fin du temps écoulé (ce qui était plus fréquent durant les années 90, avant que l’autodestruction de la cartouche ne devienne la méthode « standard »).

Les mauvais exemples (quasi que du post-2010, comme par hasard)
Et devinez ce que la production des années 2010 a fini par faire voler en éclats… même si avant de tirer à boulets rouges sur eux, je vais donner un coup aux années 90, qui se sont rendues coupables d’avoir enfreint ce principe de suspension d’incrédulité. D’une façon cependant assez rare pour que je n’en tienne pas trop compte.
Parlons de l’épreuve de la Tête dans l’eau. Dans cette épreuve, la clé se trouve dans un bocal, avec un bouchon à dévisser. Problème : le candidat ne peut le faire qu’avec sa bouche ; car il a les mains prises par des poignées qu’il doit impérativement garder en main. En effet, ces poignées sont liées à un mécanisme relié à la porte d’entrée ; et s’il les lâche, il est fait prisonnier.
Niveau mise en scène, je n’ai rien à redire, car celle-ci justifie très bien pourquoi le candidat doit utiliser sa bouche pour récupérer la clé au lieu de ses mains.
En revanche, un candidat a déjà eu l’idée de tenir les deux poignées… avec la même main. Ce qui lui aurait donc considérablement simplifié l’épreuve, puisqu’il pouvait utiliser sa main libre pour récupérer la clé ; ce qui était très astucieux. Mais lorsqu’il a commencé à le faire, la co-animatrice l’a rappelé à l’ordre, en le sommant d’utiliser sa bouche, comme ce qui était prévu… et l’épreuve a dû être résolue de façon classique.
On était donc dans un cas où la règle suggérée est devenue une règle édictée ; et ça ne m’a pas du tout plu de voir le jeu déroger à ce principe. Car au lieu de récompenser l’inventivité du candidat, on a failli le sanctionner pour être sorti des clous. Alors que d’habitude, quand ça arrive, on laisse plutôt passer pour cette fois, et on retravaille l’épreuve pour ses apparitions suivantes afin qu’elle ne puisse plus être résolue aussi facilement.
Cependant, c’est vraiment l’un des rares souvenirs que j’ai des saisons pré-2010 à ce niveau-là, qui me laisse penser que la production de l’époque (ou Cendrine Dominguez) était prise au dépourvu, et ne savait pas trop comment faire dans le feu de l’action. En outre, ce genre d’épreuve à règle suggérée n’était pas non plus aussi fréquent.

Mais pour en revenir aux années 2010 : on sent que la production cherche beaucoup plus à imposer ses propres règles, quitte à faire fi de l’effort de mise en scène ; et à avoir un résultat davantage contrôlé et conforme à ses attentes.
D’ailleurs, dans une certaine mesure (et autant que j’en parle tout de suite, car c’est un peu plus léger), c’est un peu ce que j’ai pu constater avec certains remakes d’anciennes épreuves des années 90, réalisés durant les années 2011 à 2013 ; qui m’ont semblé assez décevants, alors que les épreuves dont ils se sont inspirés étaient pourtant très bonnes. J’ai déjà évoqué la Colonne du libraire/Bibliothèque plus haut ; citons-en d’autres.
Par exemple, en ce qui concerne le Pied Marin. Hormis 2011 où le principe était différent, le principe est de trouver la clé cachée dans un décor de bateau… qui a la particularité de tanguer, ce qui ne facilite pas la recherche du candidat. L’épreuve a été créée en 1997, et n’a duré qu’un an ; mais est revenue en 2011, et a duré jusqu’en 2015.
En 1997, rien à redire, on voyait juste le candidat réaliser l’épreuve, et sortir ou non avec la clé. En 2011, le principe diffère, mais ça passe à peu près. Mais à partir de 2012, on nous montre systématiquement Passe-Muraille cacher la clé (souvent aux mêmes endroits) avant que l’épreuve ne démarre (ce qui n’était pas le cas en 1997, où le spectateur pouvait ignorer où se cachait la clé si le candidat ne la trouvait pas). Alors, l’intention est louable, même si on perd peut-être un peu l’effet de surprise ; en revanche, ça a d’autant plus souligné le problème de l’épreuve, vu que la cachette était soit trop évidente et systématiquement trouvée, soit trop tordue (cachée dans un livre) et jamais trouvée. Ça en devenait presque binaire ; et ça, on s’en est aperçu parce que la prod a voulu un peu changer la mise en scène de l’épreuve… qui a fini par disparaître après une ultime apparition, où le candidat est allé fouiller directement dans le livre (et j’ai envie de dire : ENFIN quelqu’un qui n’arrive pas en mode totale découverte et qui a regardé l’émission avant de venir !) et a réalisé l’épreuve en un temps record. Bon, ok, rien que pour ça, ça valait un peu le coup.

Autre exemple, et là ça devient plus grossier : Topkapi (épreuve de 1990-1994) vs. Alerte rouge (épreuve de 2012-2016).
Bon, j’ai déjà parlé de Topkapi plus haut ; l’Alerte rouge, c’est le même principe, mais avec une ambiance de coffre-fort, des « lasers » disposés de façon perpendiculaire, le retour à réaliser en plus de l’aller ; et, surtout, un risque d’emprisonnement en cas de trop nombreuses touches (là où pour Topkapi, c’était juste un facteur d’échec simple, où le candidat n’avait plus qu’à ressortir). Pour le coup, l’idée de l’emprisonnement est très bonne ; et je dirais même meilleure que juste bloquer l’accès à la clé, comme c’était le cas dans les années 90.
Le problème en revanche, c’est que la production des années 2010 reste volontairement floue sur le nombre de touches autorisées, là où celle des années 90 précisait systématiquement que l’épreuve était perdue à la 3e sonnerie. Et à plusieurs reprises, on constate que le nombre de touches a tendance à varier d’une émission à l’autre.
Et pourquoi la production n’était pas claire là-dessus ? Eh bien, parce que comme cette épreuve est désormais potentiellement génératrice de prisonniers, elle peut répondre aux besoins de la prod concernant le nombre de prisonniers à l’issue des épreuves ; sachant qu’elle souhaite généralement en avoir au moins un (pour que le Jugement soit joué à l’issue des épreuves, afin que l’ex-Miss France incarnant Blanche ne soit pas payée qu’à faire des selfies pendant une journée…), mais pas trop non plus (parce qu’il ne faut pas trop générer de prisonniers à l’issue du Jugement tout de même). Notons au passage que cet état d’esprit concernait la plupart des épreuves génératrices de prisonnier, pas seulement l’Alerte rouge (aussi, le Muséum pouvait faire l’objet du même genre d’ajustement, avec parfois une corde aidant le candidat à aborder le passage le plus délicat, parfois non…).
De fait, en dépit de son principe pourtant très bon, il ressort de l’épreuve une pénible impression de variable d’ajustement, qui nuit beaucoup à sa crédibilité. Mince, même son avant-dernière diffusion en 2016 aura été une vaste blague, puisqu’on y a envoyé un candidat au profil totalement inadapté, qui devait se faire volontairement emprisonner, car il avait besoin de se reposer… parce qu’aller à l’infirmerie de lui-même et être transparent pour justifier son absence durant le reste des épreuves, c’était si inenvisageable que ça ?!

Bref. J’ai fini de parler de remakes ; parlons à présent d’épreuves inédites.
On va commencer avec un exemple plus soft, qui constitue plutôt un problème de mise en scène : le Roi du Silence. L’idée d’avoir une épreuve où on doit faire le moins de bruit possible est certes très bonne ; en revanche, dans l’exécution, c’est très minimaliste. On a juste des candidats devant une table, avec des défis qui les attendent ; et une fois un défi validé ou échoué, la table tourne pour présenter le suivant. Sachant que la validation d’un défi est purement subjective, et qu’aucun mécanisme suggéré ne saurait le faire, on sent totalement que c’est la production qui gère le déroulement de l’épreuve, et non l’épreuve qui « se gère toute seule ».
Alors qu’on aurait pu jouer sur le silence avec une autre mise en scène ; par exemple, en faisant coulisser la clé le long d’un câble, empêtré dans des obstacles bruyants, comme des chaînes à démêler ou un seau de perles dont il aurait fallu extraire la clé. Ce qui n’aurait pas cassé la suspension d’incrédulité, et aurait conservé l’illusion d’une épreuve autogérée.

Un autre exemple pourrait venir de l’épreuve de l’Hôtel.
Dans celle-ci, le candidat doit faire passer des valises d’un bout à l’autre de la cellule ; mais le seul moyen de la traverser est une tournette. Si l’épreuve nécessite un certain sens pratique et une certaine agilité pour être réussie, afin de trouver comment faire passer les valises ; le but évidemment totalement assumé de la part de la production est le fait de voir le candidat se viander régulièrement, parce que HA HA c’est drôle.
Bref. Outre le côté gamellotron, l’épreuve a quand même un intérêt théorique, dans la mesure où elle peut être réussie de plusieurs façons. Ainsi, un candidat avait trouvé l’idée de poser les valises sur la tournette, pour ensuite les récupérer plus facilement de l’autre côté. Malin, non ?
Sauf qu’on est avec une production qui adore contrôler ce qu’elle voit ; donc vous pensez bien qu’elle ne l’a pas laissé passer… et l’a fait savoir en manipulant la tournette en direct, de sorte que cette stratégie soit inapplicable, et que le candidat soit forcé de franchir cette tournette en étant encombré. Après tout, quel serait l’intérêt de l’épreuve si on ne voyait pas le candidat chuter régulièrement, hein… félicitations, grâce à votre mentalité de merde, vous avez réussi à dégoûter Samuel Étienne de revenir suite à son décollement de la plèvre dans cette épreuve…

Cela dit, les pires exemples à ce niveau-là sont à trouver au niveau des épreuves du Vélo et du Boyardodrome (du moins la version 2017, l’épreuve ayant changé de principe l’année suivante, pour quelque chose de bien plus solide).
Le principe de l’épreuve du Vélo est de faire du vélo sur une poutre, pour atteindre le code situé au bout de celle-ci ; et celui du Boyardodrome 2017 est de faire… une course en sacs sur un tapis roulant, avec un bouton à activer à l’autre bout du tapis.
Et, sérieusement, même un gamin de 5 ans pourrait voir la connerie dans la mise en scène de ces épreuves. Ben oui : théoriquement, rien ne force le candidat à utiliser le vélo en question pour passer la poutre, et ce serait bien plus pratique d’y aller à pied ; tout comme rien ne force le candidat à passer le tapis roulant en s’encombrant d’un sac dans lequel sauter. Aucun mécanisme n’est capable de vérifier que le candidat n’a pas « triché » !
Mais voilà : on est obligé de mettre ces règles en place… parce qu’autrement, ces épreuves n’auraient aucun intérêt ! Et que c’est le seul moyen que la prod a trouvé pour faire des épreuves à base de vélo sur une poutre ou d’une course en sacs…
Bref, on en revient à la production qui cherche à imposer ses délires, même quand ils n’ont aucun sens par rapport aux standards du jeu, et qu’il n’existe aucune manière satisfaisante ou esthétique d’intégrer ces concepts dans la philosophie de conception originelle.
Même quand la prod fait l' »effort » de structurer l’épreuve comme une épreuve classique, avec une clepsydre ou un chrono, elle se plante… ça en dit vraiment long sur son incompétence à ce sujet…


Les épreuves passables ne sont pas une fatalité
Une petite pensée vagabonde avant de conclure.
Je n’ai pas beaucoup parlé des épreuves « cultes », i.e. celles qui ont marqué la mémoire du public. En fait, à ce niveau-là, c’est assez variable.
Certaines épreuves ont effectivement marqué le public de par leur longévité (comme les Étriers suspendus, qui sont restés pendant tout de même plus de 20 ans), d’autres par un principe marquant (la Ventouse, avec l’idée de ne pas poser le pied par terre), d’autres parce qu’elles ont amusé le public (le Tapis roulant et ses gamelles), d’autres pour la séance de rinçage d’oeil de la part de ces messieurs (les Cylindres…), etc.
Bon, je ne vais pas m’amuser à dire quelles épreuves méritent un statut culte et d’autres non, ce n’est pas le propos de cet article. En outre, si je devais considérer les saisons post-2010 dans cette réflexion, ça me déprimerait tout particulièrement vu à quel point le public peut avoir des goûts de toilettes. Surtout quand les épreuves de Rovelli sont devenues un incontournable pour certains, et que le simple fait de savoir ça me donne envie de me mettre la tête dans le four.
Non, mon propos est plutôt de dire qu’un facteur moins soupçonné de leur côté culte, c’est le fait qu’elles ressortent par rapport au reste. Du moins, c’était surtout le cas jusque dans les années 2000.
En effet, si vous êtes un spectateur plutôt occasionnel de l’émission, et que vous vous revoyez un épisode 10 ans plus tard, il est tout à fait probable que vous ne vous rappeliez pas de l’ensemble des épreuves qui y avaient été jouées, et que vous ayez surtout retenu les plus marquantes… et, qu’au revisionnage, vous compreniez pourquoi le reste vous avait paru plus oubliable.
Et justement, c’est peut-être aussi l’une des raisons pour lesquelles vous avez d’autant plus retenu les moments mémorables et les épreuves cultes ; car elles ressortaient davantage par rapport au reste.
Clairement, à une époque où les gamellotrons intervillesques n’étaient pas la norme, l’épreuve du Tapis roulant ressortait davantage, car c’était l’une des rares où le risque de chutes était fréquent. Idem pour les épreuves et aventures animalières, moins nombreuses à l’époque, et d’autant plus mémorables que c’étaient généralement les seules à faire paniquer les candidats.
Et si je cite ces exemples en particulier, c’est parce qu’ils appuient une tendance que je déplore depuis les années 2010, là encore étroitement liée à la façon de concevoir les épreuves.
En effet, pour pas mal d’épreuves jugées cultes des années pré-2010, je n’ai pas eu l’impression que les épreuves en question étaient pensées pour le devenir, et que les concepteurs cherchaient avant tout à faire quelque chose qui tienne la route. De fait, leur côté culte semble venu plus naturellement, de même que leur longévité.
L’exemple des Cylindres en est d’ailleurs assez représentatif : alors que quasiment tout le monde la retient pour les plans sur les décolletés des candidates, ce n’est pourtant qu’à partir de 1996, soit 3 ans après son introduction, que l’épreuve est surtout devenue un prétexte pour faire du sexisme ordinaire. En effet, avant cette année-là, l’épreuve était mixte, les candidates n’avaient pas encore de décolletés plongeants ; et en 1993, l’angle de prise de vue n’était pas du tout le même. Ce qui montre que l’épreuve n’avait pas été pensée en premier lieu pour mater des décolletés, et que c’est quelque chose qui a été pensé en cours de route.

Mais à partir des années 2010, j’ai l’impression que les épreuves ont été conçues avec une philosophie différente. Oui, outre le fait que la production cherche désormais à faire passer ses délires au forceps en se torchant avec la cohérence et parfois la mise en scène ; on sent aussi qu’elle cherche à ce que la plupart de ses nouveautés deviennent « cultes » presque dès leur apparition. Du moins, les nouveautés liées aux clés et aux indices, c’est moins le cas des parties intermédiaires, plus modestes.
Par exemple, l’épreuve de Car Wars, avec les auto-tamponneuses : outre le côté « rien à faire là », on sent que ça a été proposé dans l’optique de rester mémorable, de par le côté (supposément…) fun de voir un candidat se faire percuter par Passe-Muraille. Bon, finalement, c’était plutôt raté, vu que l’épreuve n’est restée qu’un an (ce qui est étonnamment faible pour ce genre d’épreuve, on en reparle plus bas) ; mais ça ne m’aurait pas étonné que la production ait misé gros dessus.
Et, pour moi, c’est une fausse bonne idée.
Déjà, parce que la façon qu’a la prod des années 2010 de rendre des épreuves « cultes » est souvent répétitive. En effet, je n’ai pas cité le Tapis roulant ou les épreuves animalières type Fosse aux serpents par hasard ; car ce sont des modèles sur lesquels la prod aime bien se baser. Trop, même ; à tel point que, par moments, j’ai davantage l’impression de voir un mix entre Intervilles et Fear Factor qu’une émission ayant sa propre personnalité…
De fait, non seulement ça réduit la diversité de ce que l’émission a à proposer (là où elle savait faire des épreuves plus variées auparavant) ; mais, de plus, ça accentue le sentiment de répétitivité, quitte à diluer de plus en plus ce qui rendait culte ce genre d’épreuves auparavant.
Personnellement, ça a même fini par me vacciner contre ce genre d’épreuves, tellement ce genre de ressort finissait par en devenir de plus en plus « facile », et me renvoyer l’impression que je serais incapable d’apprécier des épreuves dépourvues de tartes à la crème ou de candidats qui paniquent. Et ce, même au-delà de Fort Boyard, c’est dire à quel point je n’en peux plus de ce genre de formule…
Ce qui rejoint ce que je disais plus haut, sur la façon dont les épreuves moins mémorables mettaient en valeur les épreuves cultes.
En effet, à présent que le Tapis roulant est presque noyé dans un océan d’épreuves à gadins (Percolateur, Laverie, Casino, Ketchuperie, Rodéo-dino, Ski, Hôtel…), et que l’utilisation d’animaux est davantage répandue dans les aventures animalières (Brancard, Cellule qui rétrécit, Loto des animaux, Code braille, Plateau 215, Croco-world…) ; qu’est-ce que ces configurations finissent par avoir d’exceptionnel, à présent qu’elles sont presque devenues des normes ?



Un autre point qui n’aide d’ailleurs pas cet état de fait, ce sont les moyens mis à disposition pour concevoir les épreuves.
Ainsi, depuis 2011, les épreuves sont de plus en plus décorées, à tel point qu’on en oublie parfois qu’on est sur un Fort abandonné en pleine mer.
Bon, c’est un parti pris artistique auquel on accroche ou non ; et personnellement, si je reconnais que la plupart des décors sont très réussis, je déplore toutefois le fait qu’ils prennent un peu trop souvent le pas sur l’intérêt de l’épreuve elle-même.
En outre, là où j’appréciais les épreuves thématisées avant les années 2010 (car, oui, l’émission n’a pas attendu 2011 pour le faire, on pouvait trouver de telles épreuves de façon plus ponctuelle ; même dès la saison 1990, comme Topkapi ou le Musée des horreurs) ; par la suite, à force de vouloir tout thématiser, c’est là encore un aspect qui est devenu de plus en plus banal, et de moins en moins exceptionnel à mes yeux. Tout comme le côté « culte » des épreuves, au final.
Bref. Si je parle de ça, c’est non seulement parce que ça m’offre un parallèle avec ce que je disais plus haut ; mais également car ça a une influence potentielle sur la longévité des épreuves imaginées.
En effet, à présent qu’on a des épreuves qui ont demandé plus d’efforts et de moyens pour être mises en place, on préfère les rentabiliser ; si bien que ça devient moins fréquent de voir des épreuves ne rester qu’un an ou deux, à moins que la production ne soit finalement vraiment pas convaincue (ou que des circonstances particulières n’interviennent, comme pour la Cellule capitonnée et sa polémique).
Forcément, entre une épreuve comme les Sacs qui ne nécessite qu’une base pyramidale, une barre et quelques sacs lestés ; et une épreuve comme le Monde à l’envers, avec tout son décor pour lequel il a fallu au moins une journée entière pour que la colle ne sèche…


Mais le problème avec ça, c’est que ces contraintes d’élaboration incitent à faire durer des épreuves qui ne méritent pas forcément une telle longévité, même quand elles sont franchement médiocres ; et qu’à mon avis, la production d’avant 2010 aurait remplacé plus facilement, vu qu’elle ne se serait pas encombrée de décors trop conséquents.
Bon, après, ça peut aussi être lié à l’appréciation de la production, qui semble parfois toute fière de concepts vraiment pas terribles.

Bref, la morale de tout ça, c’est que le mieux est l’ennemi du bien. (Et encore, « mieux » mérite clairement des guillemets, dans ce cas de figure…)
Car, assez ironiquement, c’est à cause de la volonté de la production de rendre les épreuves globalement plus mémorables qu’auparavant, que l’émission est devenue de plus en plus « lisse » à ce niveau-là, voire même lassante. Parce qu’à force de vouloir tout rendre exceptionnel, plus rien ne l’est réellement, car plus rien ne se démarque particulièrement.
En fait, rappelez-vous quand vous étiez enfant, et que vous sautiez de joie lorsque vos parents cuisinaient votre plat préféré ou que vous alliez manger au fast-food ; si vous ressentiez une sensation accrue de plaisir, c’est parce que ces moments-là se démarquaient des repas plus « ordinaires » que vous faisiez par ailleurs. Alors, certes, vous auriez sans doute été fou de joie si on vous avait laissé la possibilité de manger des frites tous les jours ; mais d’un autre côté, ça aurait sans doute fini par vous lasser, car ça n’aurait plus rien eu d’exceptionnel. En outre, ça vous aurait même un peu trop accoutumé à de mauvaises habitudes, dont vous auriez eu plus de mal à vous débarrasser à force.
Les épreuves « cultes » post-années 2010, c’est un peu la même idée. À force de s’accoutumer à trouver génial tout un tas d’épreuves qui vous plaisent (de surcroît pour des raisons superficielles comme les chutes ou les frayeurs), non seulement ça donne du mal à s’intéresser à autre chose ; mais, de plus, vous finirez potentiellement gavé par ce genre de formule, à force.
Conclusion
Bien que j’imagine que le grand public ne fasse pas attention à la plupart des choses que j’ai pu souligner, j’espère néanmoins avoir réussi à convaincre mon lectorat de l’importance de la façon de concevoir des épreuves dans un jeu qui base une bonne partie de son identité là-dessus.
Je tiens néanmoins à souligner que, même si mon avis a paru très tranché à ce sujet, ça ne veut pas forcément dire que les producteurs des années 90-2000 étaient totalement irréprochables ; et ceux des années 2010 totalement incapables de produire quoi que ce soit de pertinent. En revanche, le changement de philosophie de conception, lui, était perceptible ; et explique à mon sens pourquoi cette différence de ressenti entre périodes était aussi importante.
Après, s’en tenir à la philosophie de conception originelle ne garantit pas de faire systématiquement des bonnes épreuves (certaines comme le Colin-Maillard de 1990, le Tonneau de 1993 ou le Burin de 2010 étant tout simplement ennuyeuses) ; tout comme la philosophie des années 2010 n’est pas systématiquement synonyme de mauvaises épreuves (j’apprécie en particulier la Cellule Interactive de 2011, la Maison de poupées de 2016 et la Cellule capitonnée de 2017).
Mais une « mauvaise » épreuve des années 90-2000 me donnera tout au plus l’impression d’être faiblarde, parce qu’on ne pouvait de toute façon pas viser juste tous les ans avec un cru d’épreuves géniales à 100%. En revanche, thématiquement, elles ne dénoteront pas avec le reste ; et d’une certaine façon, j’ai même envie de dire que leur présence est bienvenue, car ces épreuves plus faiblardes mettent d’autant plus en valeur les meilleures épreuves. Et, de toute façon, elles ne restent généralement pas plus d’un an ou deux, comme quoi la production se doute de leur faible intérêt. Et puis, qualitativement, même la pire épreuve de cette période ne peut pas rivaliser avec certaines épreuves post-2010 dignes de la fosse septique comme le Willymix ou le Débarras de 2022 (qui, elles, restent plus longtemps et/ou voient leur concept survivre dans de nouvelles épreuves…).
Aussi, c’est pourquoi je préfère tout de même une « mauvaise » épreuve suivant une philosophie de conception cohérente, à une mauvaise épreuve qui ne la suit pas ; car la première a au moins l’intérêt d’avoir fait l’effort de s’adapter à une formule, et d’avoir eu une approche un tant soit peu réfléchie ; que n’aura pas eue la seconde, qui apparaîtra comme un délire random sorti par la production sur un coup de tête, parce qu’elle aura eu envie de balancer une course en sacs ou en armures, mais sans réfléchir à la pertinence de le faire dans un contexte aussi particulier.
Et à force de faire un peu n’importe quoi avec les règles, ça me donne l’impression que, lorsque la prod des années 2010 arrive exceptionnellement à taper dans le mille, ça en devient presque des « accidents heureux ». Parce qu’autant jusqu’en 2010, l’écart qualitatif entre les meilleures et les pires épreuves n’était pas non plus si grand ; autant par la suite, il l’a vraiment été, en tapant malheureusement plus souvent dans la moyenne basse ou l’inaptitude pure et simple… donc ça m’étonne un peu qu’on puisse avoir de la part de la même production de très bonnes épreuves comme la Balance ou la Cellule capitonnée, et des bouses irrécupérables comme le Spa ou le Slaïme. Au mieux, ça montre que la prod des années 2010 est vraiment capable de faire les choses bien quand elle le veut… mais ça rend d’autant plus regrettable le fait qu’elle ait préféré se complaire autant dans la voie de la connerie artistiquement irréfléchie au profit du divertissement écervelé facile.
Et quelque part, je pourrais plus ou moins ajouter les Atouts du Père Fouras introduits en 2022 dans cette catégorie, qui contribuent encore davantage à ce sentiment de fourre-tout et d’idées balancées un peu n’importe comment. Certes, certaines de ces idées restent correctes, voire intéressantes ; en revanche, je me serais bien passé d’autres idées comme les plagiats de Mask Singer qui n’ont rien à faire là. Mais bon, vu que c’est à peu près à partir de là que j’ai décidé d’arrêter les frais avec l’émission, je ne pense pas en parler plus en détail.