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#034 – Nous sommes tous des spécialistes

A mon grand regret, l’excellent 8 chances de tout gagner a dû prendre fin courant 2022, pour laisser la place à un autre jeu. Cependant, cette décision n’était en fait pas motivée par France 3 comme on aurait pu s’y attendre, mais… par la productrice elle-même !
En effet, Simone Harari, productrice d’Effervescence, avait souhaité remplacer leur production par une de leurs nouveautés ; et étant donné que les cases dévolues aux jeux TV sont de moins en moins nombreuses, il fallait malheureusement sacrifier l’un des jeux déjà existants pour pouvoir donner une chance à Nous sommes tous des spécialistes. Bon, à leur place, j’aurais plutôt demandé à France TV si ça n’aurait pas pu remplacer le TLMVPSP du week-end (… voire de la semaine, tant qu’à faire), ou bien Le Grand Slam (tant qu’on a toujours la version semaine, ça permet de compenser un peu), ou encore Trouvez l’intrus (oui, je sais, ce n’est pas une production Effervescence, mais ça n’aurait de toute façon clairement pas été une grande perte pour qui que ce soit…) ; mais bon, faut faire avec ce qu’on a…
Cela dit, Effervescence est une boîte de production dans laquelle j’ai plutôt confiance (en dépit de leur tout premier jeu qui me reste toujours autant en travers de la gorge…), car elle a su, en peu de jeux, se démarquer positivement en matière de créativité dans ses concepts (y compris TLMVPSP, où pour le coup c’est quelque chose que je ne peux pas renier) ; donc je ne devrais pas être déçu par NSTDS à ce sujet ! N’est-ce pas ?
Et finalement… mouais. Non pas que ce jeu soit mauvais, loin s’en faut ; toutefois, il n’est pas aussi bien ficelé ni aussi débordant de créativité que je ne le pensais au premier abord. On va voir pourquoi dans cette critique…

Manche 1 : l’introduction du concept

Comme beaucoup de jeux TV, NSTDS est très majoritairement axé sur la culture générale, avec un principe de QCM pour chaque question posée. Celui-ci fera s’affronter quatre candidats, dont les deux finalistes de la veille (oui, ce jeu a un système de « champion » un peu original, j’y reviendrai).

La première manche va faire s’affronter les quatre candidats sur quatre questions. Chacun leur tour, ils choisiront un « thème » parmi les trois qu’on leur propose, puis une question sera posée avec trois propositions de réponse. Les candidats auront 10 secondes (12 dans les premières émissions) pour répondre individuellement à la question posée, sur leur pupitre.
On a déjà une première originalité : il ne suffit pas de donner la bonne réponse, il faut aussi répondre le plus vite possible. Certes, dit comme ça, rien de révolutionnaire, puisque QPUC fait ça depuis des décennies avec son 9 points gagnants ; et dans un genre plus similaire, Harry et Trouvez l’intrus (c’est dire à quel point c’est éventé pour que je cite ce jeu, donc…) octroient un nombre de points décroissant selon l’ordre dans lequel les candidats ont validé leur réponse.
Mais ici, c’est davantage précis : en effet, ce n’est pas le classement des candidats par rapidité qui va importer, mais le temps qu’ils vont mettre pour valider leur réponse. Ainsi, chaque question peut rapporter un maximum de 100 points (120 au début) ; toutefois, chaque dixième de seconde perdu avant de valider une réponse fait perdre un point. Ainsi, si un candidat met 6,2 secondes à répondre, et que sa réponse est juste, il gagnera 100 – (6,2 x 10) = 48 points. Ce n’est pas un calcul très compliqué, et le principe en lui-même est suffisamment intuitif pour qu’il puisse être compris facilement en regardant. Bon, ça rend les 100 points théoriquement inatteignables (personne ne pouvant répondre à la vitesse de l’éclair…), mais c’est très mineur.


Comme vous le voyez, le nombre de points à gagner sur une question est très variable (image issue de la première émission, où les candidats disposaient de 12 secondes, d’où les scores supérieurs à 100).

Alors, en soi, je reconnais qu’avoir un nombre de points dégressif selon le temps mis à donner une réponse, c’est une idée plutôt intéressante et créative… mais d’une part, pas totalement inédite, puisqu’on y a déjà eu droit dans Super Million Question et La gym des neurones ; et d’autre part, elle n’est pas non plus la mieux exploitée.
Bon, elle l’est davantage que dans Super Million Question ; mais il faut avouer que dans ce jeu-là, c’était plutôt foireux de faire miroiter un gain potentiel aussi faramineux (surtout pour une chaîne comme NRJ12 qui est très loin d’avoir le budget de TF1 et qui a toujours été déficitaire depuis sa création…), alors que les gains potentiels allaient fondre aussi rapidement et que le million était bien évidemment totalement impossible à atteindre.
Toutefois, La gym des neurones faisait finalement ça un peu mieux, même si dans ce jeu-là les points n’étaient pas convertis en cash. Oui, je ne l’ai pas précisé, mais in fine, les points accumulés dans NSTDS vont être convertis en argent à la fin de l’émission.
Je ne m’étendrai néanmoins pas trop sur cet aspect dans ce paragraphe-ci, car l’idée est mieux exploitée dans cette première manche que par la suite du jeu. J’y reviendrai donc plus en détail.

Outre cette particularité de temps de réponse converti en cash, cette manche présente une autre petite originalité : le joker. Chaque candidat en a un.
Le principe est tout simple : quand un candidat décide d’utiliser son joker avant que la question ne soit posée, le nombre de points qu’il gagnera sur celle-ci sera doublé. Ca peut être intéressant si le thème choisi les inspire. Les candidats ne seront cependant pas obligés de jouer leur joker en manche 1, puisqu’il est encore utilisable pour la manche 2.
Je reviendrai en temps voulu sur ce joker là encore, car j’ai plusieurs choses à dire dessus.


Vu comme ça, ça rappelle pas mal la Compét’ de TLMVPSP, je le reconnais. Le « S » dans le coin indique que le candidat n’a pas encore utilisé son joker.

Bref, pour résumer cette manche 1 : on pose quatre questions aux candidats, qui doivent faire de leur mieux pour répondre correctement et le plus rapidement possible, afin d’accumuler un maximum d’argent défini par leurs temps de réponse, tout en leur donnant la possibilité de doubler leur gain potentiel si ça les intéresse.
Vu comme ça, c’est un bon principe, pas totalement inédit, mais plutôt rafraîchissant, et qui pose bien l’état d’esprit du jeu.
Cependant, seulement quatre questions pour une première manche, ça peut paraître assez léger. Bon, niveau rythme, on s’ennuie moins que pendant la première manche de TLMVPSP de l’ère Nagui (et en plus de ça, chaque candidat répond à plus de questions individuellement) ; mais on se dit qu’on aurait pu gagner un petit peu plus de temps là-dessus quand même.
Pourquoi donc le rythme semble très perfectible ? C’est que ce jeu repose sur une autre spécificité, que j’ai volontairement omise, car elle mérite un paragraphe à part entière… et pas spécialement pour en parler positivement.

Des « spécialistes »… dispensables

Ouaip. C’est l’aspect du jeu que cette émission met le plus en avant… et c’est également pour moi le plus criticable et le plus dispensable. Mais déjà, commençons par présenter ce système de « spécialistes ».
En fait, dans ce jeu, l' »originalité » des questions posées vient du fait qu’elles ne viendront pas des rédacteurs de la production ; mais de spectateurs (les « spécialistes », donc), qui se filment à l’aide de leur smartphone, et qui peuvent envoyer leur vidéo à l’émission. Ils se présentent rapidement, se mettent un peu en scène, posent la question, laissent un blanc (la vidéo cesse d’être diffusée, le temps que les propositions de réponse soient données et que le candidat réponde), et dévoilent la réponse.

Bon, pour le positif que je peux avoir à en dire, je reconnais que ça donne un petit peu d’interactivité au concept, avec la satisfaction que chacun peut avoir d’avoir une chance de passer à la TV et de poser une question sur un thème qui le passionne. On peut également avoir droit à une petite prestation intéressante de temps en temps, comme un blind-test sur une chanson jouée à la guitare avec la performance vocale qui va avec.
Et la façon de présenter les spécialistes, avec des motifs hexagonaux qui évoquent les ruches (on pourrait faire un parallèle avec le côté collaboratif des abeilles, avec un peu d’imagination… et si ça se trouve, c’était peut-être même l’idée recherchée derrière), est plutôt stylée et donne un petit cachet à l’habillage de l’émission.
Mais… c’est tout. On ne va pas plus loin que ça. On a l’impression que le jeu se contente juste de dire « Regardez, on permet aux spectateurs de passer à la TV ! », sans en faire quelque chose de vraiment particulier.


Sincèrement, j’aime beaucoup le design du plateau de jeu, avec ces alvéoles qui rendent très bien.

Déjà, encore une fois, l’idée n’est pas si originale que ça, car on a déjà eu par le passé (et même à l’heure où ce jeu était encore diffusé) des émissions dans lesquelles les téléspectateurs pouvaient poser leurs questions aux candidats.
Prenez par exemple Des chiffres et des lettres : depuis l’apparition des Duels (en 2000, soit 22 ans plus tôt que NSTDS tout de même…), les spectateurs peuvent envoyer leurs idées de duels à l’émission, et lorsque c’est le cas, Arielle et Bertrand (puis Stéphane et Blandine) mentionnent le nom de l’auteur du duel proposé. Je pourrais également citer Pyramide, où, lors de la seconde manche, l’un des candidats devait choisir entre Mironton et Barjabulle, deux pseudonymes derrière lesquels se cachaient un membre du public ou un spectateur, qui proposait sa liste de mots personnalisée que les candidats devaient ensuite deviner ou faire deviner.
Et si vous voulez des exemples par écran interposé, je peux vous citer Face à la bande en 2014, dans lequel un spectateur devait poser la question de son choix aux candidats présents sur le plateau, en espérant leur poser une colle ; ou encore C’est ma question, jeu diffusé en suisse sur la chaîne RTS 1 depuis 2016.
Donc quand Carinne Teyssandier précise que c’est « le seul jeu où les questions sont posées par les téléspectateurs » juste après le générique… c’est finalement très mensonger et un poil présomptueux.

Et c’est même pire que ça, puisque les exemples que j’ai pu donner juste avant sont plus pertinents que NSTDS à ce sujet.
En effet, dans Pyramide et dans Face à la bande, si le spectateur réussissait à poser une colle aux candidats, il gagnait un cadeau ou une certaine somme ; ce qui non seulement poussait le spectateur à proposer quelque chose de suffisamment retors, mais qui, de plus, donnait concrètement de l’intérêt à sa participation. Et, certes, dans DCDL, les spectateurs ne gagnent rien si les candidats bloquent sur leurs duels… mais le jeu ne fait pas tout un tralala à leur sujet non plus. La présentation du spectateur prend à peine cinq secondes, pour un nombre maximum de duels qui n’est de toute façon pas très élevé. On peut voir ça comme un bonus appréciable.
Dans NSTDS, en revanche, le fait de faire poser les questions par les spectateurs n’apporte finalement rien à la mécanique, en fin de compte. On aurait tout aussi bien pu avoir le même déroulement de l’émission en entier, avec un choix entre des thèmes plutôt que des aperçus évasifs de spectateurs, et des questions directement posées par l’animatrice plutôt que par les « spécialistes ». D’ailleurs, lorsqu’il y a besoin de donner une explication complémentaire suite à la réponse, ce n’est pas systématiquement le spécialiste qui le fait, mais parfois l’animatrice… et parfois, le spécialiste pose sa question dans un environnement où l’acoustique n’est pas idéale, ce qui n’est pas forcément agréable à entendre. Bref, le côté « tout le monde peut poser sa question » a ses limites…

Après, le fait que les « spécialistes » n’apportent rien de particulier à la mécanique globale, ce n’est pas spécialement un problème en soi. Bon, ça l’est quand même un peu quand c’est l’aspect sur lequel l’émission a mis le paquet lors de sa promotion, alors que ça n’est finalement pas si exceptionnel que ça, et que je trouve que d’autres idées mises en place par ce jeu valaient davantage le coup… mais je peux encore vaguement l’accepter.
Non, ce qui va vraiment poser problème, c’est le manque de fluidité que ça va engendrer. En tout et pour tout, douze questions seront posées sur ce modèle-là, durant toute l’émission. Ce qui va être trop et pas assez à la fois.
Trop, dans la mesure où ces vidéos de spécialistes auront finalement surtout tendance à alourdir le rythme global, puisqu’on y aura donc droit 12 fois au total.
Et pas assez, dans la mesure où seulement 12 questions pour toute la durée du jeu, ça paraît finalement peu pour une émission de ce genre. Même en pâtissant de problèmes de rythme assez significatifs, Seriez-vous un bon expert ? (il fallait bien que je le cite au moins une fois…) parvient quand même à proposer davantage de questions au global sur toute la durée de l’émission. Et, certes, on peut citer des jeux comme QVGDMMoney Drop ou The Wall, qui sont également très avares en questions dans chaque émission ; mais c’est compensé (… plus ou moins bien) par la dramaturgie qui entoure ces concepts-là et justifie qu’on mette autant d’emphase sur les différentes questions. Ce qui n’est pas le cas de NSTDS, qui ne fait pas partie de cette catégorie de jeux-là.
Mais bon, je reconnais que certains jeux font bien pire que ça au niveau de leur ratio questions/rythme (tousse Que le meilleur gagne tousse), donc ça n’est pas non plus excessivement problématique pour NSTDS. Disons que c’est surtout assez largement perfectible.


Bon, sinon, histoire d’en parler rapidement et de terminer cette partie sur une note relativement positive : lorsque les candidats ont le choix entre les spécialistes, on a généralement une indication visuelle du thème de la question, plus ou moins légère, sur leur aperçu. Par exemple, des jumeaux sur une question qui va porter sur des jumeaux célèbres ; une spécialiste qui porte un tissu madras pour une question sur l’outremer ; un drapeau européen sur le mur pour un spécialiste de la géographie européenne, etc.
Ce sont des détails appréciables, qui font que les candidats peuvent se baser sur des éléments plus concrets que le hasard ou le faciès pour choisir leur question ; mais cette façon de présenter les spécialistes n’est néamoins pas systématique (ça arrive qu’on n’ait pas d’indice sur l’aperçu), ce qui est dommage.


Cet exemple illustre typiquement ce qui ne va pas avec ce système de spécialiste. Rien sur la photo de la spécialiste (à gauche) ne donnait d’indice sur le thème de la question, et celle-ci n’est pas particulièrement pointue (ou aurait gagné à être posée dans l’autre sens, en demandant le nom technique de la bulle) et aurait pu être posée naturellement par l’animatrice.

Manche 2 : l’alliance avant le volte-face

Bref, après cette parenthèse, reprenons le cours du jeu avec la manche 2.
A l’issue de la première manche, personne n’est éliminé ; mais le candidat qui a le plus de points à son actif a un avantage. En effet, il va devoir désigner l’un des trois autres candidats, afin de faire équipe avec lui pour la manche 2. Les deux candidats restants feront équipe entre eux.

Lors de la manche 2, les candidats devront en effet jouer en binômes. Leurs scores de la manche 1 sont mis en commun, ainsi que leurs éventuels jokers non utilisés ; et les questions qui vont être posées rapporteront des points à leur score commun. A l’issue de cette manche-ci, le binôme qui a le moins de points est éliminé ; et en manche 3, le binôme de gagnants sera séparé, et les deux candidats jouent donc chacun pour soi.
Ce qui va donc rendre, pour le gagnant de la manche 1, le choix du partenaire pour la manche 2 stratégique. En effet, il sera intéressant de prendre un coéquipier suffisamment performant pour maximiser les chances de passer en finale ; mais pas trop non plus, pour que ce soit plus simple de le battre lors de ladite finale.
Un dilemme qui n’est pas sans rappeler celui du champion dans TLMVPSP… mais en mieux fait ici. En effet, dans TLMVPSP, on nous fait miroiter une décision « stratégique » avec le choix du thème du quiz du challenger en finale, où l’on insistait au début sur le fait qu’il devait être assez simple pour gagner de l’argent, mais pas trop non plus pour ne pas se faire détrôner ; sauf qu’en pratique, c’est devenu complètement caduque, et la stratégie « je donne le thème le plus pourri au challenger » est devenue la norme. Dans NSTDS, en revanche, c’est déjà un peu plus intéressant, puisqu’on a le choix entre mettre toutes les chances de son côté en manche 2 quitte à se compliquer la vie en manche 3, ou prendre le risque de faire équipe avec quelqu’un de moins performant (et potentiellement affronter un candidat sérieux) en manche 2 mais disputer en contrepartie une finale plus simple.


J’ai très honte de citer Nagui, mais… « les couples se forment ».
(D’ailleurs, Carinne Teyssandier a sorti un peu le même genre de phrase juste avant, dans cette émission…)

Cela dit, cette stratégie a aussi ses limites.
D’une part, étant donné que les scores des candidats sont mis en commun, ça semble plus logique pour le vainqueur de la manche 1 de prendre celui qui est arrivé deuxième, pour que leur score commun soit le plus haut possible. Ainsi, même si le premier de la manche 1 peut répondre à toutes les questions facilement, mais qu’il choisit de faire équipe avec quelqu’un qui a fait zéro en manche 1, ça lui fera beaucoup de retard à rattraper.
D’autre part… on pose malheureusement trop peu de questions dans cette manche pour que l’idée soit exploitée à son plein potentiel.

Dans une première passe, trois spécialistes seront proposés ; le binôme en tête choisit celui qui l’inspire le plus, puis l’autre binôme en choisit un parmi les deux restants.
Une fois les choix faits, les questions sont posées à chaque binôme, qui doit répondre à la question qu’il a choisie, toujours avec trois possibilités de réponse. Mais cette fois-ci, il n’y a plus de temps limite, le binôme a tout le temps qu’il souhaite pour valider une réponse, qui vaudra 200 points si elle est correcte. C’est dommage, car on perd l’idée de valoriser la rapidité… mais d’un autre côté, je reconnais qu’en binôme, ça aurait rendu la manche très brouillonne et cacophonique.
Ensuite, une fois les deux questions posées, une seconde passe est effectuée, avec un nouveau choix entre trois spécialistes. Mais cette fois-ci, les questions vaudront 400 points ; et les candidats choisissent la question non pas pour eux, mais pour le binôme adverse ! Donc l’idée est plutôt d’essayer de les mettre en difficulté sur un thème qui risque de moins inspirer. Un twist plutôt rafraîchissant et bien pensé pour conclure la manche ; et qui, en outre, est beaucoup plus satisfaisant que dans TLMVPSP dans la mesure où c’est mutuel… (désolé, j’ai dit un peu trop de bien de TLMVPSP dans ma critique précédente, donc faut que je me rattrape ; et puis bon, quelque part, ça montre aussi qu’Effervescence a appris de ses erreurs passées…)

Sur le papier, j’aime bien le principe de cette manche… mais comme je le disais, il est malheureusement gâché par une exécution trop rapide.
En effet, un total de 4 questions, c’est là encore trop peu ; mais c’est d’autant plus frustrant que ces questions sont réparties par binôme, et que chacun n’aura finalement besoin de répondre qu’à 2 questions seulement. Et ce n’est pas en mettant un nombre de points en jeu plus élevé que ça compense cet état de fait.
En outre, il suffit que le binôme en tête fasse un sans faute (et joue bien ses jokers, j’y reviendrai) pour qu’il soit irrattrapable par ses concurrents… et sur deux questions seulement, ce n’est pas très difficile. Pour que ce soit vraiment intéressant, il aurait mieux valu doubler le nombre de questions posées ; ou au moins faire comme en manche 1, et faire jouer tout le monde sur chaque question en parallèle.
Enfin, même si ce n’est pas un défaut énorme, je regrette qu’on ne profite pas plus que ça du fait de faire jouer des candidats ensemble pour mettre en avant une mécanique plus collaborative avec les équipes fraîchement formées. Hormis le fait d’avoir deux cerveaux au lieu d’un seul pour trouver la réponse, cette manche aurait presque pu se jouer individuellement.

Par ailleurs, cette manche montre les limites du côté stratégique de formation des binômes, mais aussi les limites du système de joker pensé par le jeu…

Le joker : bonne idée, mais…

On va enfin parler plus en détail de ce fameux joker, valable uniquement pour les deux premières manches.
Comme je le disais plus haut, il consiste à doubler le nombre de points gagnés sur une question dont la bonne réponse a été trouvée (… ou non trouvée, puisque doubler un score de 0, ça revient toujours à avoir 0, certes).

Dans l’idée : c’est quelque chose que j’aime bien. C’est simple, mais c’est efficace.
Bon, ça n’a rien de vraiment innovant non plus, dans la mesure où on a déjà vu ça ailleurs auparavant… mais à ma grande surprise, ce n’est cependant pas une idée si répandue que ça, du moins pour les jeux que je connais. L’exemple le plus parlant qui me vient à l’esprit est celui d’Intervilles ; mais si je devais citer un autre jeu qui utilise ce principe, le seul qui me vient à l’esprit est… Le mur infernal. Soit un jeu qui est tombé très rapidement dans l’oubli. Comme quoi…

Néanmoins, le fait qu’il soit valable sur deux manches au principe distinct n’est pas spécialement très judicieux, et casse le côté stratégique de son utilisation.
En fait, c’est très simple : autant garder son joker pour la manche 2, dont les questions ont un nombre de points plus élevé (200 et 400 points, qui peuvent être multipliés par 2 avec le joker), plutôt que de l’utiliser en manche 1 où les questions en rapportent moins (moins de 100 points). Le déséquilibre entre les enjeux des deux manches est trop important pour que ce soit réellement intéressant de jouer le joker en manche 1, même pour la question où c’est l’autre binôme qui décide du spécialiste attribué.
Quitte à rendre le joker utilisable sur ces deux manches, il aurait mieux valu opter pour un bonus additif plutôt que multiplicatif, par exemple ajouter 100 points à une bonne réponse plutôt que de multiplier le nombre de points en jeu par 2. Ca aurait permis aux candidats de jouer leur joker sur les questions au sujet d’un domaine qui les inspire, plutôt que sur les questions qui rapportent le plus.
Ou alors, oublier cette idée et tout simplement restreindre le joker à la manche 1. En manche 2, telle que celle-ci a été conçue, avec des questions valant un nombre de points différent, ça restait de toute façon plus rentable de l’utiliser sur une question qui vaut beaucoup de points…

Manche 3 : les limites du concept global…

Passons enfin à la manche 3 : le Face à face (non, pas celui de QPUC).
Pour la finale, le binôme vainqueur de la manche précédente est séparé, et chaque candidat débute cette manche avec la même cagnotte de points, accumulée jusqu’à la manche précédente. C’est à partir de maintenant que le score est converti en argent, avec 1 point = 1 euro.

Cette manche reprend le principe de la manche 1, avec une mécanique où le nombre de points gagné par les candidats est inversement proportionnel au temps qu’il leur reste pour répondre ; mais cette fois-ci, on perd 30 points par seconde au lieu de 10, et les questions sont cette fois-ci individuelles.
L’attribution des questions se fait sur le même modèle que la manche 2, avec deux passes de questions ; pour la première, trois spécialistes sont laissés au choix des candidats, le premier choisit son spécialiste parmi les trois, et le second choisit son spécialiste parmi les deux restants ; puis pour la seconde passe de question, chaque candidat choisit le spécialiste pour son adversaire.
Dans un sens, ces règles synthétisent bien les mécanismes de jeux principaux mis en avant dans les manches précédentes… avec tout de même un « mais » non négligeable.

En effet, l’idée du nombre de points gagné inversement proportionnel au temps qui reste est intéressante lorsqu’elle est exploitée collectivement, comme en manche 1… en revanche, elle va poser beaucoup plus problème lorsqu’elle est exploitée individuellement, comme dans cette manche-là, car elle va avoir un côté beaucoup moins équitable.
Bon, c’est déjà un problème dans la plupart des jeux où les candidats s’affrontent sur des questions différentes (comme la première manche de TLMVPSP, par exemple), mais c’est quelque chose que je parviens encore à accepter la plupart du temps (sauf cas de figure extrêmes comme les duels de Still Standing et Les 12 coups de midi, très propices aux trucages peu subtils de la part de la production…).
Mais ici, il ne s’agit pas uniquement de répondre correctement à la question, il est question d’y répondre correctement ET rapidement. Et dans ce contexte, c’est embêtant, puisque rien ne garantit que deux questions seront « équivalentes » en termes de temps de réflexion.
Prenons un exemple : on pose au candidat A une question comme « Comment s’appelle la femme du chef du village d’Astérix ? », et au candidat B une question comme « Combien de pays ont une frontière commune avec l’Allemagne ? ». Le candidat A a droit à une question qui admet une réponse qu’il peut donner du tac au tac, s’il connaît bien Astérix (et qui peut nécessiter un peu de réflexion s’il connaît moins bien Astérix). Le candidat B, en revanche, devra forcément prendre un peu de temps pour réfléchir à sa question, même s’il est calé en géographie : il n’aura sans doute pas de mal à énumérer les pays frontaliers de l’Allemagne, mais il y aura peu de chances qu’il en sache directement le nombre. Donc, à deux questions de difficulté à peu près équivalente (bon, c’est subjectif, certes), le temps de réflexion ne sera pourtant pas le même ; et le candidat B gagnera fatalement moins de points, même en étant bon dans son domaine.


Même si elle est intéressante, c’est le type de question où c’est impossible de trouver la réponse de façon quasi-immédiate.

Alors que le fait de jouer collectivement en manche 1 permettait d’éviter cet écueil, puisque sur une même question, tous les candidats sont logés à la même enseigne. Donc même avec une question qui nécessite une réflexion chronophage, ce n’est pas pénalisant, puisque tous les candidats sont amenés à réfléchir de la même manière.
Cette manche-là n’était cependant pas totalement dépourvue de ce problème cela étant, puisque l’utilisation du Joker pouvait remettre ce problème d’inéquité sur le tapis (c’est quand même mieux de doubler son score sur une question dont la réponse est immédiate et qui rapportera plus de points, plutôt que sur une question qui nécessite un délai de réflexion et qui rapportera moins de points).

A la fin de l’émission, le candidat qui a gagné le plus de points remporte le gain qu’il a réussi à accumuler, l’autre ne remporte rien. Néanmoins, les deux candidats auront le privilège de pouvoir revenir dans l’émission suivante.
… pourquoi pas. Personnellement, ne faire revenir que celui qui a perdu la finale aurait suffi, mais bon, c’est déjà bien qu’il puisse revenir en plus du « champion », je reconnais que peu de jeux ont ce genre de délicate attention (alors qu’ils pourraient en avoir une quand leur système de champion est mal fichu, n’est-ce pas TLMVPSP ? Bon, promis, j’arrête avec ça, de toute façon on arrive à la conclusion).

Total : 12/20

Nous sommes tous des spécialistes est un jeu assez rafraîchissant au premier abord, en exploitant des mécanismes et des éléments de jeu qu’on n’a pas l’habitude de voir sur tous les plateaux, ce qui permet de lui conférer une certaine identité plutôt plaisante.
Néanmoins, ce jeu n’est malheureusement pas aussi convaincant qu’il ne le devrait, ni aussi créatif qu’il ne le laissait paraître. Bon, soyons justes : pour un public peu attentif à tout ce qui s’est déjà fait en la matière, ce que ce jeu a à montrer lui suffira sans doute amplement ; et, en soi, ce n’est pas un défaut de réexploiter des idées déjà vues par le passé, surtout quand elles sont pertinentes.
Mais depuis que je me suis lancé dans cette série de critiques, j’ai pu découvrir et redécouvrir des jeux qui, non seulement, mettaient déjà en avant certaines idées appliquées dans NSTDS ; mais qui, de plus, les exploitaient plus efficacement. Le temps de réponse converti en score ? La gym des neurones l’a déjà fait, en plus équitable. Les spectateurs qui posent des questions ? Face à la bande l’a déjà fait, et on peut également citer des jeux comme Pyramide ou DCDL qui incorporent des défis envoyés par les spectateurs, et de façon plus rythmée. Le joker qui permet de doubler ses points ? Intervilles, même si ce n’est pas un jeu de plateau, a su exploiter cette idée avec moins de réserves de ma part ; ou même Le mur infernal. Me donnant donc l’impression que NSTDS n’a finalement pas inventé ni réinventé grand-chose, en fin de compte ; et qu’il ne suffisait pas de remettre ces idées au goût du jour comme ça, mais qu’il fallait aussi les proposer de sorte qu’elles soient efficaces, ce qui n’a malheureusement pas toujours été le cas.
Cela étant, passé cet effet déceptif, le jeu reste tout de même plutôt correct dans son ensemble, arrive tout de même à réussir plus ou moins bien l’exécution de certaines idées, et a le mérite de les remettre au goût du jour ; et convient tout à fait, si l’on cherche juste un jeu de week-end de France 3 sans prise de tête.

Pour la prochaine fois, on recherchera plutôt des spécialistes de l’actualité.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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