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#124 – Les Forges du Désert

Même si j’aurais vraiment souhaité traiter le triptyque des Fort Boyard-likes des années 90, je me vois malheureusement contraint de sauter Le trésor de Pago Pago, faute de matériel exploitable. Bon, il y a bien une émission doublée dans les pays de l’Est de disponible ; mais à moins que vous ne me payiez une formation linguistique express renforcée, peu de chances que je puisse la traiter proprement. Certes, ça permet toujours de se faire une vague idée ; mais pas de là non plus à faire une critique à part entière.
Cela dit, ce jeu a quand même fait parler de lui pour un élément en particulier, à savoir sa finale. Ce sont d’ailleurs les seuls extraits en français qu’on arrive à trouver ; et si on en a parlé, c’était surtout pour souligner le côté un peu « olé-olé » de sa sécurité, avec des séances de plongée en apnée prises un peu à la légère à ce niveau-là. D’ailleurs, pour avoir survolé l’émission doublée, ce n’était pas la seule impression de dangerosité que j’aie pu avoir, puisqu’il y avait aussi une épreuve où le membre de chaque binôme était attaché sous l’eau et où son partenaire devait le détacher, le tout en restant en apnée… (Et pourtant, ce n’est pas avec ce format-là qu’Adventure Line Productions aura connu des accidents tragiques…)
Au passage, je me demande si Les Forges du désert n’avait pas eu droit à une critique un peu semblable question sécurité, même si je n’ai pas retrouvé grand-chose à ce sujet. Et puisqu’on en parle…

Les Forges du désert est donc (avec Mission Pirattak) à la fois la dernière tentative de nouveau format d’aventure d’Adventure Line Productions des années 90 ; mais aussi la première de la société depuis qu’elle a adopté ce nom-là (vu qu’elle s’appelait originellement Tilt Productions jusqu’en 1998, puis provisoirement Anabase Productions jusqu’en 1999). Mais bon, par la suite, quand on pensera « Adventure Line Productions », on aura surtout en tête Fort Boyard (qui était déjà bien installé) et Koh-Lanta (qui ne saura tarder). Et La carte aux trésors, aussi, dans une moindre mesure. Et d’autres émissions, vu qu’ils ne font pas que des jeux d’aventure (comme par exemple Drôle de couple… oui, clairement pas leur production la plus mémorable) ; mais bon, avec « Adventure » dans le nom, c’est logique qu’on pense à ça en premier.
Bref. Vous vous en doutez, mais c’est un format qui n’a pas marché, et qu’on pourrait limite qualifier d’accident industriel. Car l’investissement conséquent qui a été réalisé pour le jeu (en allant jusqu’à construire une forteresse en Jordanie rien que pour ça, quand même ! Au moins, le fort Boyard existait déjà, lui…) n’a pas été récompensé par les mauvaises audiences du programme ; si bien que, sur les six numéros tournés, seulement trois ont été diffusés sur France 2, les 18 et 25 décembre 1999 et le 1er janvier 2000. Mouais, franchement, que celui qui a trouvé que c’était une bonne idée de programmer un jeu sur le thème du désert en pleine période de fêtes de fin d’année se dénonce, parce que ce n’était clairement pas l’idée du siècle…

Petites consolations toutefois : le programme aura connu une version québécoise, qui aura même passé le cap de la première saison. D’ailleurs, les épisodes québécois semblent désormais plus faciles à trouver que les épisodes français ; mais attention, la version québécoise n’a pas les mêmes règles que la française (j’en reparlerai en fin de critique), et ne dure au passage que 45 minutes (vs. 1h30 pour la VF).
Et le décor qui a été conçu exprès pour le jeu… existe toujours ! Désormais surnommé la “French fortress”, il a notamment servi à des jeux destinés au public arabe en 2011, ainsi qu’en tant que décor pour quelques films. Toutefois, le lieu étant privé, n’espérez pas trop y faire du tourisme.

Le concept

Le jeu se déroule en cinq phases, que je vais résumer rapidement ici :

  • Une phase de duels, faisant s’affronter deux hommes, et deux femmes ; le but de cette phase est de déterminer qui pourra passer à la phase 2 (et également de paramétrer la phase 3), en sélectionnant un homme et une femme ;
  • Une phase de chariot, à partir de laquelle un chronomètre général de 50 minutes va s’enclencher ;
  • Une phase d’épreuves, dont le but est d’obtenir le plus de fours (un peu l’équivalent des clés de Fort Boyard), mais également de ne pas se faire éliminer ;
  • Une phase… euh… on en reparle plus loin ;
  • Une phase finale, où le binôme qui la dispute doit récupérer le plus d’argent possible.

C’est totalement une formule à la Fort Boyard, avec différentes phases ayant un impact sur les suivantes, en particulier la phase finale qui résulte de la réussite des différentes phases qui la précèdent.
Néanmoins, si on retrouve des éléments communs (comme le chronomètre général – même s’il n’intervient qu’à partir de la seconde phase, les épreuves “à clepsydre”, l’équivalent de la Salle du Trésor à la fin), LFDD a également ses spécificités, comme l’affrontement en première phase, ainsi que le risque d’élimination de la troisième phase.

La question est : est-ce que la multiplicité de ces phases a un intérêt, et est-ce que leur enchaînement est fluide ? Et la réponse est… nuancée.
En soi, je trouve que c’est un peu plus difficile d’accrocher instantanément à un épisode de LFDD ; là où un Fort Boyard est a priori plus simple à comprendre dès le premier visionnage (enfin, à condition de ne pas trop empiler de règles et de phases de jeu non plus, selon les saisons). Car si je comprends la pertinence de la plupart des phases, la façon dont elles sont organisées reste à mon sens un peu discutable.

Les duels

Cette phase est composée de quatre duels, faisant s’affronter en alternance les hommes, puis les femmes.
Ceux-ci n’ont d’ailleurs aucun contact durant toute cette phase, et disputent leurs duels dans leur coin, sur deux pistes différentes menant chacune au Palais, enjeu de cette partie.

Chaque fois qu’un candidat remporte un duel, il remporte une flamme ; et aussi bien du côté des hommes que des femmes, celui/celle qui en a le plus remporte cette partie, et a le droit d’accéder au Palais. Les perdants, en revanche, seront mis de côté, avec toutefois un espoir de réintégrer le jeu… mais on y reviendra.

S’extraire du sable les mains liées…
… ou traverser un pont très instable, quelle est votre préférence ?

Mais, sachant que les candidats disputent chacun quatre duels… forcément, avec un nombre pair de duels, le risque d’égalité reste présent ; et le cas échéant, c’est le dernier duel qui est le plus déterminant… et je n’aime pas trop cette idée, car elle renforce artificiellement l’importance du dernier duel (surtout quand celui-ci peut naturellement favoriser l’un des deux candidats, par rapport à son gabarit par exemple).
Bon, après, j’ai déjà vu pire à ce niveau-là ; toutefois, je trouve que ça aurait été plus adapté de ne mettre que trois duels par candidat, pour ne pas donner autant d’importance potentielle au dernier duel.

Néanmoins, hormis ce détail, j’apprécie l’idée que cette phase ne soit pas juste une phase de qualification, dans la mesure où le nombre de duels remportés aura son importance par la suite. On y reviendra.

Sinon, pour parler des épreuves elles-mêmes : elles passent plutôt bien. Même si elles n’ont rien de révolutionnaire, elles passent tout à fait pour les années 90 ; et on profite de l’environnement désertique (qui doit au passage rendre les épreuves encore plus éprouvantes pour les candidats…) pour proposer des épreuves adaptées.
Par ailleurs, elles disposent de leur propre symbolique, avec les Top départs donnés par un coup de fusil, un enjeu matérialisé sous forme de poignard (transformé en flamme une fois l’épreuve réussie), et des sabliers pour mesurer le temps si nécessaire.
En revanche, les duels ont des mécaniques assez disparates, certains privilégiant des confrontations directes, d’autres des actions à faire de son côté dans un temps imparti, d’autres des principes de “course-poursuite” où le candidat qui part en second doit rattraper le premier, avec un système de sablier assez original… ce n’est pas un reproche, mais disons que le fait de s’adapter à plusieurs types de règles différents ne facilite pas forcément la compréhension globale.

Quand le sablier se vide totalement, c’est le top départ du second candidat.

Cela dit, à ce niveau-là, la suite de l’émission n’est clairement pas en reste…

Le chariot

À partir de cette phase de jeu, un chronomètre général de 50 minutes se déclenche ; et les candidats sont désormais reliés l’un à l’autre au niveau de leurs poignets (jusqu’à la fin de la troisième phase).

Ils pénètrent dans des souterrains, où ils doivent pousser un chariot, destiné à contenir le minerai nécessaire à la phase finale.
Mais ce chariot est bloqué par deux obstacles, que les candidats doivent franchir. Pour chaque obstacle, il y a un défi manuel à relever pour les débloquer, dans un temps imparti (visible par les candidats). S’il est relevé dans les temps, ils peuvent continuer à pousser le chariot ; sinon, un piège se déclenche, et les candidats doivent le désamorcer en faisant d’autres actions (sans temps imparti cette fois-ci, mais tout de même le plus rapidement possible pour éviter de perdre trop de temps sur le chronomètre global).

Personnellement, j’ai quelques problèmes avec cette seconde phase, aussi bien intrinsèquement qu’en termes d’intégration globale.

Déjà, l’intérêt ne semble pas particulièrement évident au premier abord ; puisque, dans tous les cas, le chariot est libéré à la fin.
En fait, vu comme ça, je pense que le but (outre l’immersion) est surtout de faire perdre du temps au chronomètre global pour les candidats. Ce qui va dans le sens des défis alternatifs en cas d’échec aux défis de 45 secondes, qui eux sont relativement chronophages.
Et c’est une idée que j’apprécie (et qui m’évoque un peu les défis de La piste de Xapatan, mais en inversé, puisque l’idée dans ce jeu-là est d’y recourir pour perdre moins de temps) ; mais qui perd un peu en poids à ce stade de la partie, où le chrono général vient juste de démarrer, et où on a un peu de mal à saisir l’impact de la perte de temps pour le moment.
C’est l’une des raisons pour lesquelles je trouve qu’on aurait plutôt dû en faire la phase 3 plutôt que la phase 2 ; quant aux autres raisons, j’en parlerai dans le paragraphe suivant.

Les candidats ont 45 secondes pour scier trois tasseaux, afin d’enclencher le mécanisme de libération. Mais le seul moyen pour ce faire est de pousser une scie à l’aide d’une baguette très souple…
… et en cas d’échec au défi, il faut alors désamorcer le piège qui s’est enclenché… ce qui peut prendre un peu de temps.

Sinon, intrinsèquement, cette phase ne joue pas vraiment avec le fait que les candidats soient liés (à nouveau, c’est quelque chose qui a davantage d’intérêt en phase 3) ; et si j’apprécie les défis qui y sont joués, avec les mécanismes à activer qui sont plutôt créatifs, je trouve que leur difficulté n’est peut-être pas particulièrement bien dosée, les 45 secondes me semblant un peu courtes pour les défis en question, en laissant peu de droits à l’erreur. Après, peut-être que si j’avais pu visionner d’autres émissions, mon avis aurait été différent.

Les épreuves d’obtention des fours

Dans cette phase de jeu, le binôme doit disputer plusieurs épreuves ; dont une avec un statut un peu particulier, on y reviendra plus loin.

Dans un premier temps, un nombre de vies est attribué au binôme de candidats, selon le nombre de flammes qu’ils ont récupérées durant la phase de duels.
La “conversion” n’est cependant pas clairement formulée ; car, pour un binôme qui a eu 5 flammes en phase de duels (2 + 3), on leur octroie 3 vies, en insistant sur le fait que la victoire à la Pyrrhus de celui qui n’en a gagné que deux est pénalisante ; toutefois, je ne pense pas que ce détail ait beaucoup d’importance. Même si je n’ai pas de confirmation à ce sujet, je suppose que le nombre de vies est égal au nombre de flammes obtenues, moins deux.

Bref. Le binôme va devoir réaliser 5 épreuves, dans différentes maisons du Palais ; avec à chaque fois des règles spécifiques, et dans un temps imparti.
Au début de chaque épreuve, l’animateur explique le principe ; puis un personnage allume une bougie, que les candidats vont devoir transporter jusqu’à une mèche, selon les règles de l’épreuve en question. S’ils réussissent à allumer la mèche, l’épreuve est gagnée, et les candidats gagnent un four pour la phase finale ; sinon, si la bougie s’éteint sans avoir pu allumer la mèche, l’épreuve est perdue, et les candidats perdent une vie par la même occasion.

Ici, il faut trouver comment progresser sur une corde, tout en étant encordés et en passant les obstacles, en gardant la bougie intacte…
… car la bougie permet d’activer le mécanisme de réussite de l’épreuve. Attention, ça explose !

Naturellement, c’est la phase de jeu qui rappelle le plus Fort Boyard, et en particulier ses épreuves en cellule ; si ce n’est que la clepsydre est remplacée par une flamme, la clé par une mèche à allumer avec la flamme en question, et qu’il n’y a pas de risque d’emprisonnement.
Thématiquement, ce n’est pas inintéressant. En effet, vu l’environnement plus aride, opter pour un moyen de chronométrage différent passe bien ; et le fait que celui-ci ait sa spécificité y compris au niveau de la faisabilité de l’épreuve permet de distinguer LFDD de Fort Boyard sur ce point-là.

En revanche, ça rend aussi les épreuves… beaucoup plus difficiles ! Du moins a priori.
En effet, il faut réussir l’épreuve dans les temps ; sauf qu’ici, le temps est non seulement plus difficilement mesurable, mais également moins fiable, puisque rien ne garantit que la flamme se consumera à un moment donné. Pire que ça : il faut la manipuler avec beaucoup de précaution, autrement l’épreuve peut s’arrêter de manière prématurée. De fait, ça rend la réussite de ces épreuves finalement très incertaine…

Ici, il faut faire voyager la bougie en soufflant sur un petit voilier… je vous laisse imaginer à quel point ça doit être galère de ne pas éteindre la bougie par accident.
Et histoire d’enfoncer le clou, Fort Boyard a recyclé le concept en 2006, dans une épreuve a priori plus simple (car dépourvue de bougie à préserver cette fois-ci)… mais qui n’a jamais été réussie. C’est dire à quel point le concept de base était déjà difficile, même sans contrainte supplémentaire…

Et puis n’oublions pas que les candidats sont toujours attachés, ce qui ne simplifie pas le processus non plus.
Et comme si ça ne suffisait toujours pas, certaines épreuves ont même leurs propres règles additionnelles, comme par exemple le fait de ne pas tomber ; et là, je suis moins fan de l’idée.
Comme pour Fort Boyard, je trouve davantage intéressant d’avoir des épreuves « autorégulées », où c’est la mise en scène qui fait comprendre ce que le candidat peut faire ou non. Ainsi, ce qui va différencier par exemple l’épreuve de la Ventouse dans Fort Boyard de son équivalent des Forges du Désert, c’est le fait que, dans le premier cas, la mise en scène va suggérer un mécanisme se déclenchant, pour faire comprendre qu’il ne fallait pas tomber ; tandis que dans le second cas, on dira juste comme ça que l’épreuve est perdue.

Forcément, c’est plus facile en passant par le filet que par les balanciers… aussi, on a mis en place une règle interdisant de tomber. Tout en restant encordés, en préservant la bougie, et en transportant des gourdes pour remplir un entonnoir à la fin du parcours… y a pas un peu surcharge là ?

Néanmoins, parlons à présent de l’épreuve au statut particulier ; qui, là encore, devrait vous rappeler quelque chose.
Eh oui, en plus de l’équivalent des épreuves à clepsydre de Fort Boyard, on a bien évidemment l’équivalent du Père Fouras. A nouveau, on reconnaît bien là le côté La tête et les jambes cher à Jacques Antoine.

Ici, le « Père Fouras » local est une poétesse, qui va poser une énigme d’un autre genre. On serait d’ailleurs plus proche des énigmes « Pourquoi ? » de Fort Boyard 1990 que des énigmes « Qui est-il/elle ? » posées par la suite.
En fait, la Poétesse va décrire une situation de façon volontairement très vague ; puis poser une question à ce sujet. Le but des candidats est alors de poser des questions à la conteuse (réponse par « oui » ou par « non »), afin d’avoir plus de détails, et de pouvoir répondre à l’énigme.

Bon, pas grand-chose à illustrer ici, à part montrer l’espace où les candidats peuvent s’adonner à leur réflexion face à la Poétesse.

Cela dit, sachant que c’est très complexe, les candidats ont droit à plusieurs passages (venant ponctuer les épreuves), pour reprendre là où ils en étaient de leur réflexion initiale ; et ils ont droit à un indice peu de temps avant que leur temps imparti ne soit définitivement écoulé.
Si, malgré leurs différentes tentatives, les candidats ne trouvent pas la solution à l’énigme, le four à la clé est perdu ; et c’est d’autant plus pénalisant qu’il s’agit du plus gros. Néanmoins, ici, les candidats n’ont aucun risque de perdre une vie.

Personnellement, je suis moyennement fan de cette épreuve de réflexion. Certes, elle tient la route ; mais… disons que l’énigme est un peu trop nébuleuse et subjective à mon goût pour la trouver vraiment agrippante.

Mouais, honnêtement, ça reste un peu trop tordu pour moi…

Et avant de conclure, parlons d’un certain cas de figure ; car, en effet, que se passe-t-il si les candidats perdent toutes leurs vies durant les épreuves ?
Eh bien, l’aventure s’arrête pour eux, et ils sont bannis du Palais… et leurs adversaires de la phase 1 les remplacent pour la suite.

Avant de développer là-dessus, je vais me permettre une petite digression, en parlant de 8 chances de tout gagner !. Oui, vous devez vous demander pourquoi je suis subitement en train de parler de ce jeu, et quel est le rapport avec la choucroute.
En fait, il y a un détail à son sujet dont je n’ai pas parlé dans ma critique ; car il ne concernait que les premières émissions. En effet, dans celles-ci, il y avait une règle spécifique, au cas où, lors de la manche 2, le binôme qualifié ne parvenait pas à sauvegarder au moins un écran à l’issue des 5 questions. Dans ce cas-là, il était éliminé ; et le binôme perdant de la manche 1 prenait alors le relais. Toutefois, cette règle n’a pas été maintenue ; et, finalement, le binôme qualifié pour la manche 2 poursuit le jeu jusqu’au bout (c’est juste qu’en finale, tous les écrans vaudront 100 €, ce qui ne promet donc pas un gain final très élevé).
Et honnêtement, ce n’est pas plus mal, car ça faisait quand même bizarre qu’un binôme éliminé puisse reprendre le cours du jeu de la sorte. Et à ma connaissance, c’est la seule fois de l’histoire du jeu où une règle a été modifiée en cours de route… quand je dis qu’ils avaient tapé quasiment dans le mille dès le départ !

Bref, vous voyez où je veux en venir : je ne suis pas fan de ce principe pour LFDD non plus ; et je dirais même que c’est encore moins intéressant, dans la mesure où le binôme réintégré profite alors des efforts potentiels réalisé par leurs ex-adversaires, que ce soit le temps potentiellement économisé lors de la poussée du chariot (qui aurait dû être faite après cette phase d’épreuves, afin que l’équipe réintégrée fasse un minimum d’efforts pour justifier sa réintégration…), ou un four potentiellement déjà gagné.
Même si je comprends que ce n’était pas possible de terminer l’émission par une élimination pure et simple, sans donner de céphalées à la production pour meubler les 20 dernières minutes, on aurait sans doute pu imaginer un autre système de pénalités au cas où le nombre de vies aurait été épuisé.

Bref… c’est un peu difficile d’émettre une conclusion définitive là-dessus, vu que je n’ai pu rattraper qu’un seul épisode ; mais tout ça donne l’impression que l’équilibrage de cette partie n’était pas encore très au point.
Alors, certes, le binôme avait quand même réussi à ne pas se faire éliminer ; mais on sentait que ce n’était pas facile, et qu’ils n’ont pas pu sauvegarder beaucoup de fours pour la finale…

L’épreuve… cheloue

Avant de pouvoir enfin accéder aux Forges, les candidats doivent passer une dernière épreuve (et à partir de maintenant, ils ne sont plus liés), afin d’en trouver le chemin.
L’un des deux s’installe sur un tabouret, et est équipé de capteurs sensoriels, qui vont mesurer ses ondes alpha ; ces capteurs étant reliés à un ordinateur devant lequel son coéquipier sera installé.
Problème : l’ordinateur ne fonctionne que lorsque le candidat équipé est parfaitement calme et détendu, autrement l’écran n’affiche que de la neige. Il doit donc se calmer, afin que son partenaire puisse l’utiliser.
Sur l’ordinateur, il faut manipuler une petite voiture, qui va rencontrer des obstacles à deux reprises : à chaque fois, il faut choisir entre trois portes. Pour savoir quelle porte choisir, le candidat équipé doit résoudre un calcul mathématique, qui indique la bonne porte. Mais comme le calcul nécessite de la concentration, il ne peut donc plus se calmer, et l’ordinateur se met alors en rade… bref, il doit réussir à alterner les phases de concentration et de détente le plus efficacement possible.
Pour chaque porte passée, on élimine une direction ; et le but est donc de savoir quelle direction prendre une fois l’épreuve terminée, afin d’accéder aux fameuses Forges. Toutefois, les candidats n’ayant aucune confirmation de s’ils ont ouvert les bonnes portes ou non, ils risquent d’avoir “des problèmes” sur le chemin s’ils se sont trompés…

Bon, déjà, je ne remercie pas l’animateur pour ne pas avoir été plus précis sur la nature des « problèmes » susceptibles d’être rencontrés par les candidats en cas de mauvais choix ; et il m’a fallu une confirmation externe pour savoir ce qu’il se passait le cas échant…
En fait, quand ça arrive, les candidats rencontrent un obstacle sur leur accès aux Forges, qui a l’inconvénient d’être très chronophage, et donc de faire perdre du temps pour la dernière phase.
Ce qui fait non seulement très superflu, la structure globale du jeu étant déjà assez complexe comme ça ; mais aussi redondant, dans la mesure où la poussée de chariot de la phase 2 avait déjà le même but (certes mis en scène un peu différemment).

En fait, ça me donne l’impression que la production voulait une sorte d’équivalent au mot-code de Fort Boyard, en intercalant une dernière phase « cérébrale » avant l’action finale. Ce qui était d’ailleurs le cas avec le choix de la statuette de La piste de Xapatan, qui avait un peu le même but.
Mais ici, ça sort un peu de nulle part, dans la mesure où le mot-code et le choix de la statuette étaient filés dans une partie de l’émission ; alors qu’ici, ça ne concerne qu’une épreuve juste avant le grand final. Je pense d’ailleurs que la production en était consciente, et que c’est la raison pour laquelle l’enjeu est moins important. Si on avait voulu pousser le parallèle jusqu’au bout, la réussite de l’épreuve aurait carrément déterminé si l’équipe pouvait accéder aux Forges ou non ; mais ça aurait été vraiment disproportionné.

Et puis bon, même en dehors de l’enjeu, l’épreuve en soi n’était pas particulièrement passionnante au point de la mettre en valeur comme ça ; et même un peu douteuse. Je ne sais pas… certes, je ne suis pas du tout expert en neurosciences, mais ça me semble quand même un peu bizarre d’avoir déployé autant de matériel sophistiqué juste pour mesurer des ondes cérébrales dans une épreuve un peu lambda.

Et enfin, même si je ne suis pas forcément contre l’idée d’utiliser de la technologie dans un jeu d’aventure, ça fait quand même plutôt tache dans ce contexte-là.
Durant tout le reste de l’émission, on soigne le sentiment d’immersion, de sorte qu’on puisse vraiment se croire dans un environnement traditionnel et dépaysant ; et puis paf, d’un coup, on a une épreuve à base de capteurs sensoriels et de matériel informatique.

Comment savoir quelle porte choisir ?
En choisissant la bonne réponse, bien sûr !

Bref, c’est très facilement la pire phase du jeu à mes yeux. L’épreuve en soi aurait peut-être pu mieux passer dans un tout autre contexte, voire une autre époque… mais ici, elle fait surtout particulièrement hors sujet et prétexte pour grappiller du temps de jeu supplémentaire n’importe comment. Clairement, on aurait pu la zapper sans problème.

Les Forges

Le binôme a (enfin !) accès aux fameuses forges, équivalent de la Salle du Trésor où l’objectif est de gagner le plus d’argent possible. Argent que les candidats devront eux-mêmes forger !
Équipés au préalable de tout le nécessaire pour manipuler du métal en fusion, ils doivent pousser un chariot jusqu’aux fours qu’ils auront gagnés, afin de récupérer le métal en fusion. Ensuite, ils doivent verser ce métal dans des moules, afin de forger, dans un premier temps, des masques à leur effigie ; puis, une fois ces masques moulés, des lingots, qui seront convertis en argent à l’issue de la partie.
La finale s’arrête lorsque le temps alloué à la partie est totalement épuisé ; ou si les candidats n’ont plus assez de métal en fusion par manque de fours disponibles.

Visuellement, c’est spectaculaire.

Pour être franc, même si je comprends les intentions de cette finale, je n’en suis pas particulièrement fan.
Alors, oui, visuellement, ça en jette : après tout, on est dans l’objectif final de l’émission (qui lui donne d’ailleurs son titre), dont l’accès a été difficile, et cette manipulation du métal en fusion a de quoi être impressionnante, même si ça doit être davantage le cas pour les candidats (qui sont au plus près) que pour les spectateurs. Mais bon, comme j’ai déjà eu l’occasion d’assister à une démonstration de manipulation de lave volcanique au plus près, je confirme que les candidats ne devaient pas se sentir très rassurés.
En revanche, à travers l’écran, je trouve que c’est un peu moins visuel. Bon, forcément, j’ai envie de comparer ça à la Salle du Trésor de Fort Boyard ; et cette dernière a l’avantage d’être plus dynamique, avec ses candidats qui courent dans tous les sens pour récupérer un maximum de pièces dans le temps imparti ; ce qui n’est évidemment pas possible avec du métal en fusion, à moins de rendre le jeu beaucoup plus dangereux qu’il ne l’est déjà.
En outre, le passage obligé où les candidats doivent forger leur propre masque avant de passer aux lingots, c’était clairement dispensable. Non seulement ça rajoute une complexité supplémentaire à un principe qui n’en avait pas besoin ; mais de plus, je soupçonne que l’idée était de dépenser moins d’argent, en ayant moins de métal à convertir en lingots. Même si ça leur fait un souvenir, pas sûr qu’ils l’auraient forcément préféré à un peu d’argent supplémentaire…

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est fusion.jpg.
Le métal en fusion coule, pour former les lingots.

L’enrobage

À l’instar de La piste de Xapatan, Les forges du désert est un jeu qui a très bien travaillé son ambiance, son dépaysement et son immersion ; aussi, je n’ai rien à redire à ce sujet. C’est très efficace, et j’ai toujours cette nostalgie des années 90 par rapport à ces jeux d’aventure d’époque.
De plus, ce jeu étant sorti bien plus tard que La piste de Xapatan, on sent qu’il a pu bénéficier de l’expérience acquise entre temps avec Fort Boyard, avec un montage plus dynamique, qui reste à mon sens encore tout à fait appréciable aujourd’hui, tout comme Fort Boyard durant la seconde moitié des années 90. Bon, à nouveau, certains passages du jeu manquent peut-être d’un fond musical, notamment les épreuves de la troisième phase ; mais dans l’ensemble, je trouve la bande son mieux utilisée, et de façon plus homogène que LPDX.

Enfin, au niveau de l’animation, je me dois de préciser que ce jeu est animé par un duo, composé de… Jean-Luc Reichmann et Karine Le Marchand.
Je ne vous cache pas que, compte tenu des styles de programmes qu’ils ont animé depuis, ça m’a non seulement beaucoup surpris de les voir dans ce contexte-là ; mais également de constater qu’ils s’en sortaient très bien ! En fait, je regrette vraiment qu’on ne fasse plus appel à eux pour des jeux du même genre, parce que ça leur va plutôt bien, et ça montre une certaine polyvalence de leur part ! Pourquoi il a fallu que Reichmann ne finisse par associer son image aux jeux du midi de TF1…
Bon, après, je suis surtout agréablement surpris, par rapport à ce à quoi j’ai été habitué depuis ; néanmoins, je ne qualifierais pas non plus le duo d’extraordinaire, d’autant plus qu’on les voit assez rarement interagir ensemble (hormis vers la fin). Pendant la phase de duels, Reichmann accompagne les candidats et Le Marchand les candidates ; ensuite, Reichmann accompagne les candidats pendant la phase du chariot et les épreuves, et Le Marchand pour la Poétesse ; et ils ne se rejoignent qu’à partir de l’épreuve des ondes cérébrales, où ils n’interagissent pas plus que ça (l’animatrice est même plus effacée).
En fait, à ce niveau-là, ils me rappellent surtout Patrice Laffont et Marie Talon dans la première saison de Fort Boyard, où ils présentaient les différentes épreuves en alternance, sans alchimie particulière.

Un mot sur la version québécoise

Le premier point, qui est également le plus notable : cette version se caractérise par des épisodes plus courts de 45 à 50 minutes, au prix de la disparition de certaines parties de jeu.
Et les phases de jeu sacrifiées sont plutôt évidentes, puisqu’il s’agit de la phase de poussage de chariot, ainsi que de l’épreuve de concentration cheloue. Pas vraiment de grosses pertes, donc…

En fait, ça va de pair avec un autre élément de la VF qui a disparu : car il n’y a plus de chronomètre général non plus. On se concentre donc sur un nombre d’épreuves fixe, et sur un chronomètre qui ne vaudra que pour la dernière phase de jeu (on y reviendra).
Ce qui rend le jeu un peu plus lisible… même si on perd un peu en paramétrage de la phase finale (on y reviendra aussi).

Autre différence : dans cette version, les binômes sont directement formés dès le départ, avant la phase de duels ; et même si ces duels restent des confrontations en 1 vs. 1 (en alternance), les binômes jouent donc en équipe dans cette phase-là. Ce qui me semble personnellement plus naturel que de former un binôme sur le tas.
Ça apporte même un peu plus de convivialité, d’autant plus que l’animateur (oui, au passage, il n’y a pas de co-animation dans cette version-là) est plutôt proche des candidats.

La phase de duels est également un peu simplifiée, avec 3 duels au lieu de 4 ; et l’enjeu est également un peu plus lisible, puisque chaque duel remporté octroie une vie, et que le binôme qui en possède le plus pourra démarrer la phase suivante.
Là encore, un choix qui me semble plus judicieux ; même si je vais chipoter un peu sur le fait que, par conséquent, l’un des membres de chaque binôme se retrouve à disputer 2 duels tandis que l’autre n’en a qu’un seul… pas très équilibré. À mon avis, on a manqué l’occasion de faire un duel en 2 vs. 2 pour terminer cette phase.

Les règles de la phase des épreuves ne changent pas : en particulier, les candidats sont toujours attachés l’un à l’autre ; et si le binôme qui démarre cette phase perd toutes ses vies, c’est le binôme adverse qui prend sa place. Mouais, toujours aussi sceptique à ce sujet…
Une fois n’est pas coutume, cette phase est un peu plus courte, puisqu’elle n’est désormais composée que de 3 épreuves (dont les règles restent les mêmes qu’en VF… donc elles sont toujours aussi difficiles a priori), ponctuées par les interventions de la poétesse.

En revanche, l’épreuve de la Poétesse change radicalement de principe et d’enjeu.
Ainsi, avant chaque épreuve, la Poétesse dévoile quelques lettres, que les candidats doivent mémoriser ; et à la fin de cette phase, ils doivent résoudre une anagramme avec ces lettres, en ne disposant que d’une seule proposition de mot (si ce n’est pas le bon, l’épreuve est perdue).
Et j’aime bien l’idée. À nouveau, je ne regrette pas les énigmes un peu tordues de la VF ; et le fait de partir sur un principe plus intelligible, toujours basé sur la réflexion (avec une touche de mémorisation, qui est toujours bienvenue en ce qui me concerne), n’est pas un mal.

Mémorisez bien ces lettres, car elles vont servir pour l’anagramme à résoudre à l’issue des épreuves…

Néanmoins, c’est aussi à partir de là que les candidats vont être davantage mis sous pression ; car à l’issue de la dernière épreuve, et dès que le lien entre les deux candidats est rompu, ceux-ci disposent de 5 minutes jusqu’à la fin de l’émission pour tout terminer.
Et la réflexion au sujet de l’anagramme de la Poétesse est incluse dans ces 5 minutes ! Ce qui permet de rajouter un côté un peu stratégique ; car l’enjeu de cette anagramme n’est plus un four, mais l’obtention d’un raccourci pour accéder aux Forges, ce qui peut leur permettre de gagner un temps précieux pour forger les lingots.
Ainsi, les candidats ont donc le choix entre prendre le temps de réfléchir pour débloquer ce raccourci, mais en prenant le risque de ne plus avoir de temps pour faire le reste ; ou faire l’impasse dessus, quitte à ce que leur accès soit plus ardu, mais avec un peu plus de temps pour y arriver.

Car le chemin “difficile” est bloqué par un obstacle, assez chronophage à franchir. D’où l’intérêt de trouver l’anagramme, pour éviter de perdre du temps dessus…
En fait, à ce niveau-là, l’énigme de la Poétesse reprend le rôle de l’épreuve des ondes alpha de la VF ; ce qui n’est pas plus mal.

Les candidats n’ayant pas trouvé l’anagramme, ils doivent en contrepartie défoncer une porte pour accéder aux Forges, ce qui va leur prendre un temps précieux.

Cependant, avant de prendre le chemin vers les Forges, il faut parler d’un cas de figure particulier ; dont je ne serais d’ailleurs pas étonné qu’il ait également existé pour la VF (mais je ne peux pas le vérifier, faute d’émission disponible pour le confirmer).
En effet, que se passe-t-il si aucun four n’a été débloqué ? Eh bien, le binôme doit faire un détour par la Maison des Sables, où ils doivent chercher dans un tas de sable le nom de l’un des fours présents dans les Forges. Bien entendu, ce n’est pas gratuit, puisqu’ils doivent le faire pendant les fameuses 5 dernières minutes, et que l’idée est donc de les pénaliser en leur faisant perdre du temps.

Et en soi, c’est une règle intéressante ; surtout quand c’est cumulé à l’échec à l’énigme de la Poétesse, où le binôme est alors vraiment dans la mouise, et promet un scénario catastrophe…

D’ailleurs, c’est un autre point fort de cette version : la fin de jeu est plus dynamique et palpitante que celle de la VF.
Sans doute est-ce lié à ce chronomètre de 5 minutes, qui met davantage de pression et de suspense que le chronomètre général, qui était moins efficace à ce niveau-là. En fin de compte, c’est un peu l’équivalent du chronomètre spécifique à la Salle du Trésor de Fort Boyard ; car dans cette émission aussi, le fait d’avoir un chronomètre distinct du reste de l’émission aide beaucoup à mettre l’emphase sur cette partie finale.

Enfin, la phase de forge des lingots ne change pas ; si ce n’est que la disposition de la salle change, vu que moins de fours sont disponibles dans cette version-là, et qu’il n’y a plus besoin de forger des masques sans valeur (enfin, autre que sentimentale) avant de mouler des lingots… ai-je besoin de préciser que c’était là encore le meilleur parti à prendre ? Bon, les masques ne disparaissent cependant pas, mais ils sont forgés après, ce qui permet de davantage assumer leur côté “souvenir” sans interférer sur les règles du jeu, et sans en rajouter une couche inutile question complexité.

Total : 12,5/20

À nouveau, on ne pourra clairement pas reprocher aux Forges du désert de ne pas avoir travaillé son sentiment d’immersion, qui est peut-être même celui que j’ai trouvé le plus abouti parmi les productions ALP du même genre ; ni d’avoir cherché à proposer une formule à la Fort Boyard avec ses propres spécificités, pour éviter de donner l’impression d’un copier/coller de formule peu inspiré.
Néanmoins, à l’instar de ces productions, on sent que ça se cherchait encore un peu, et que ça méritait d’être peaufiné. En fait, si je devais résumer la plupart des problèmes évoqués dans cette critique en quelques mots, je dirais que ce jeu était trop complexe pour pas grand-chose. On aurait pu assez facilement écrémer pas mal de détails pour rendre le jeu plus fluide et plus instinctif, comme simplifier voire supprimer certaines parties de jeu à l’intérêt discutable, simplifier les règles de certaines épreuves, se concentrer sur la fabrication des lingots en finale…

… et, en fin de compte, c’est ce que la version québécoise aura très majoritairement fait (et si je devais la noter à part, elle aurait 14/20) ; et j’aurais tendance à la recommander à ceux qui seraient intéressés pour découvrir le concept du jeu, mais sans être assommés par tout un tas de règles difficiles à assimiler d’un seul coup au premier visionnage (d’autant plus que ses épisodes semblent être plus facilement trouvables).
Bon, cette version n’était pas encore parfaite, certes, notamment au niveau de la gestion de sa difficulté, du côté discutable de l’élimination potentielle en cours de route, et du fait que je n’aurais pas été contre une ou deux épreuves en plus pour la rendre un petit peu plus consistante (sans pour autant la complexifier davantage) ; mais elle se suit très bien.

Et la prochaine fois, nous allons passer d’un climat à un autre, en troquant la chaleur du désert Jordanien contre les froids de l’altitude alpine…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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