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Fort Boyard est-il truqué ? (Pourquoi ?)

Dans le précédent article où je parlais de la gestion de la difficulté dans les jeux TV, j’avais pu évoquer un aspect qui y était plus ou moins corrélé : les trucages. Ou, moins péjorativement, les “arrangements”.
Par “trucages”, j’entends les procédés, ne faisant pas partie des règles officielles, auxquels les producteurs peuvent potentiellement avoir recours, afin de manipuler le déroulement des émissions à leur guise. Par exemple, pour APOAL version Hanouna : ne jamais proposer d’échange de boîte tant que celle à 250 000 € n’est pas tombée, afin de s’assurer que le candidat ne puisse pas les remporter ; et pour les jeux de culture générale, moduler la difficulté des questions afin de parvenir aux fins de la production, comme ce qui est souvent soupçonné pour Les 12 coups de midi.
En revanche, je ne considère pas TLMVPSP comme un jeu truqué, dans la mesure où la longévité exceptionnelle de certains de ses champions n’est pas due à un favoritisme exacerbé de la part de la production (quoique, certaines années, avec les thèmes cinéma en finale proposés quasi-systématiquement à des champions cinéphiles…), mais plutôt à une règle foireuse ; donc ça reste officiel. Idem pour le million de francs inaccessible en pratique de Mission : 1 million : le problème ne vient pas de questions à la difficulté sortie de nulle part, mais du fait que les règles sont volontairement conçues pour dissuader le plus possible les candidats d’atteindre cet objectif.

Toutefois, j’ai également eu l’occasion d’évoquer le cas de Still Standing, de façon répétée, où ces arrangements me semblaient assez clairement avérés ; mais pour lequel j’ai cette fois-ci avancé l’argument comme quoi la mécanique aurait beaucoup de mal à tenir la route s’ils n’existaient pas. Car quand on essaie de forcer un format “à suivre” dans des épisodes bouclés, en faisant en sorte qu’une partie dure le temps dévolu à la case horaire, ni plus ni moins ; on peut être sûr qu’il y aura des arrangements derrière pour que ce soit systématiquement possible, quitte à prendre le spectateur pour un con. Mais bon, ça, j’ai déjà dû le dire au moins une bonne dizaine de fois.
Bref, là où je distinguais dans le paragraphe précédent les cas de trucages potentiels des cas de règles tout simplement mal calibrées pour expliquer en quoi des (contre-)performances pouvaient paraître suspectes, on voit que le premier cas peut aussi servir à arranger le second.

Mais Still Standing n’est pas le seul jeu qui a dû recourir à des arrangements pour que ses règles puissent tenir la route vis-à-vis des enjeux (non monétaires) que les décideurs se sont fixés. Il y a aussi un autre jeu, pour le coup beaucoup plus connu, et concerné par le problème depuis beaucoup plus longtemps : Fort Boyard.
En effet, il y a quelques années, sur les réseaux sociaux, des internautes avaient pu relever des trucages plus ou moins grossiers et difficilement contestables, captures d’écran à l’appui (on y reviendra).
Toutefois, même si c’est toujours un plaisir pour moi de défoncer les années 2010-début 2020 (enfin, “plaisir”… c’est surtout cathartique, étant donné à quel point ça m’a profondément déchiré de voir le programme tomber à un niveau aussi abyssal) ; pour le coup, le problème est bien plus ancien que ça. C’est surtout qu’on le remarque davantage dans les saisons plus récentes, car les réseaux sociaux n’existaient pas et/ou n’étaient pas aussi développés avant 2010 ; et qu’entre temps, la production s’est également tirée beaucoup plus de balles dans le pied que nécessaire, pour que sa vision de la mécanique du jeu puisse tenir la route.
Néanmoins, ces balles dans le pied existaient déjà auparavant ; et c’est ce qu’on va voir dans cet article.

Et avant de commencer, un autre disclaimer : à nouveau, je suis conscient que les accusations de trucage ne se font pas à la légère, et le but n’est pas de diffamer le jeu dont je vais parler. Les enjeux étant d’ailleurs assez différents d’autres jeux type Les 12 coups de midi, les arrangements potentiels dont on va parler ne sont d’ailleurs pas si graves que ça en comparaison, puisqu’ils ne lèsent pas les candidats qui restent assurés de repartir avec des sommes décentes.
Ici, le but est plutôt de dire que le jeu n’est pas parfait, et de souligner les failles des règles du jeu, qui peuvent pousser à de tels arrangements ; et inciter à les corriger afin d’avoir quelque chose de solide, qui permette de s’en dispenser le plus possible.

Le péché originel des règles de Fort Boyard…

Dans un autre article, j’avais plutôt chanté les louanges de la mécanique de l’émission, en disant que c’était génial d’avoir une partie finale paramétrée par les parties de jeu précédentes, et que c’était généralement bien réalisé (du moins selon les saisons ; à nouveau, à partir de la décennie 2010, c’est moins glorieux).
Toutefois, je dois quand même avouer quelque chose : cette mécanique a un énorme défaut. En effet, telle quelle, elle ne permet pas de parer l’ensemble des scenarii possibles ; ou, du moins, elle laisse certaines zones d’ombre, concernant des cas de figure qui ne se sont jamais réalisés.
Et les scenarii les plus problématiques concernent l’impossibilité d’arriver jusqu’au bout de l’émission, i.e. de pouvoir accéder à la Salle du Trésor. En effet, dans certains cas hypothétiques, la partie pourrait très bien s’arrêter à la moitié de l’émission, parce que les candidats auraient été vraiment nuls ! Dans ces conditions, comment peut-on meubler le reste de l’émission convenablement ?
C’est comme pour Still Standing, où, bien qu’il soit théoriquement possible que le champion se fasse éliminer au bout de 5 minutes, la production va s’arranger pour que ça n’arrive jamais, parce qu’elle ne va pas meubler les 20 minutes restantes en montrant le challenger qui l’a éliminé danser la carioca avec Julien Courbet.

Au passage, on peut également songer au cas inverse, où une équipe roulerait complètement sur le jeu, au point que la partie « clés » prenne fin très vite, et que l’équipe disposerait de bien plus d’indices qu’il n’en faut pour la Salle du Trésor. Certes, c’est un cas de figure peut-être moins gênant que le précédent, dans la mesure où ça n’empêche pas le jeu de se dérouler correctement jusqu’au bout ; mais d’un autre côté, selon les saisons, ça peut aussi donner quelques sueurs froides à la production qui comptait sur des séquences de jeu censées être optionnelles (mais zappées par une équipe trop performante) pour meubler de précieuses minutes.

Bref. Parmi les différents paramètres intervenant en Salle du Trésor, trois d’entre eux vont avoir davantage d’importance, afin d’en garantir l’accès :

  • La possibilité d’ouvrir la grille, en ayant le nombre de clés requis ;
  • Le nombre de candidats, qui doit être strictement positif (si l’équipe est complètement décimée, la séquence ne peut évidemment pas être jouée) ;
  • Le temps alloué à cette séquence, qui doit être suffisant pour que l’équipe puisse valider un mot-code et récupérer ne serait-ce que quelques Boyards.
Fort Boyard - Bilan pré-Salle du Trésor 2006

Le nombre d’indices n’est pas concerné, l’équipe ayant la possibilité de sacrifier des candidats pour obtenir des indices supplémentaires. Cela dit, si une équipe n’arrive qu’avec un seul candidat et zéro indice devant la Salle du Trésor, on peut effectivement considérer que la partie est perdue (sauf s’il tente un mot-code au pifomètre le plus total, et que par chance ce soit le bon… auquel cas, il aurait plutôt dû jouer à l’Euromillions) ; mais bon, on va passer l’éponge sur ce cas de figure.

Dans la plupart des cas, les deux premiers paramètres (nombre de candidats + nombre de clés obtenues) vont se recouper, ceux-ci étant souvent corrélés au niveau des règles des différentes saisons.
En effet, le but de la partie “clés” est généralement double : l’équipe doit à la fois obtenir assez de clés pour pouvoir ouvrir la grille ; mais aussi éviter de perdre des candidats, soit parce qu’ils auront été faits prisonniers, soit parce que le seul moyen d’obtenir les clés manquantes est de les sacrifier.

Mais voyons en détail ces trois paramètres problématiques.

La possibilité d’ouvrir la grille

Hormis les saisons 1990 et 2010 (j’en reparle juste après), vous le savez très bien : pour ouvrir la grille de la Salle du Trésor, l’équipe doit réaliser des épreuves, de sorte à obtenir suffisamment de clés nécessaires à cette opération.
En revanche, que se passe-t-il lorsque le nombre de clés requis n’est pas obtenu à temps ? … ça dépend de la période.

Saison(s)Nombre de clés requisMoyen d’obtention des clés manquantes
19901 (minimum)N/A
19917Oubliette (1 seul candidat suffit pour l’ensemble des clés manquantes)
1992-20027Oubliette (1 candidat/clé manquante)
2003-20057Prison (1 candidat/clé manquante)
2006-20085 (minimum)Échange contre indices (1 indice/clé manquante)
20095 (minimum)Sacrifice candidat (1 candidat/clé manquante)
20101 (minimum)N/A
2011-20127Jugement (1 défi/clé manquante)
2013-20157Jugement (1 défi/clé manquante – rattrapage possible ultérieurement)
2016-20199Jugement (1 défi/clé manquante – rattrapage possible ultérieurement)
2020-20218Jugement (1 défi/clé manquante – rattrapage possible ultérieurement)
2022-20257Jugement (1 défi/clé manquante – rattrapage possible ultérieurement)
20267Prison (1 candidat/clé manquante)
Pendant un temps, l’oubliette était le moyen de récupérer les clés manquantes… moyennant un sacrifice définitif des candidats.

On va évacuer rapidement les cas des saisons 1990 et 2010, dont les règles n’étaient pas du tout les mêmes que celles que nous connaissons aujourd’hui.

En effet, en 1990, les clés ne servaient pas à accéder à la Salle du Trésor (sauf si l’équipe en avait 18, auquel cas elle y pénétrait plus facilement), mais à ouvrir les coffres qui y étaient présents. Donc, dans tous les cas, l’équipe pouvait y accéder.
Et elle avait forcément un nombre de clés minimum, puisque les règles prévoyaient qu’en cas d’échecs successifs lors des épreuves, le Père Fouras devait leur poser une énigme ; et même en cas d’échec à celle-ci, il était possible de récupérer une clé “gratuitement” (moyennant juste une pénalité de temps, i.e. le temps d’aller la récupérer dans le filet).
Donc, dans le pire des cas, l’équipe pénétrait quand même en Salle du Trésor avec au moins 4 ou 5 clés. Pas de quoi garantir une belle récolte (sauf avec beaucoup de chance), mais quand même de quoi garantir la présence de la séquence.

Quant à la saison 2010, avec son format “duel”, le but de la partie “clés” était juste de savoir quelle équipe allait être qualifiée (i.e. celle qui a le plus de clés) ; donc, dans tous les cas, la Salle du Trésor pouvait être jouée.

Bref, en dépit de leur appréciation moindre et de leurs formules à part, ces deux saisons étaient tout de même quasiment irréprochables à ce niveau-là, en parant l’ensemble des scenarii possibles ; comme quoi, il ne faut pas les sous-estimer !


Parmi les autres cas non problématiques, on peut citer les saisons suivantes :

  • 1991 : un seul candidat sacrifié suffit à obtenir l’ensemble des clés manquantes ; donc même en cas de très mauvaise performance, l’équipe n’est amputée que d’un membre au maximum avant de passer à la suite.
  • 2009 : 5 clés suffisent pour donner accès à la Salle du Trésor ; dans le pire des cas où l’équipe n’aurait aucune clé, 5 candidats au maximum seraient sacrifiés, donc il en resterait un pour faire la Salle du Trésor.
  • Depuis 2013, jusqu’en 2025 : si le candidat qui s’est sacrifié pour le Jugement perd son défi, il a toutefois l’occasion de réintégrer l’équipe ultérieurement (moyennant un autre type de pénalité). La Salle du Trésor démarre donc toujours avec 6 candidats.

Pour toutes les autres saisons, il est donc théoriquement possible d’avoir des cas de figure où une équipe ne pourrait tout simplement pas ouvrir la grille, et/ou n’aurait plus aucun candidat pour réaliser la Salle du Trésor car elle aurait dû sacrifier l’ensemble de ses membres :

  • En effet, de 1992 à 2002, si une équipe terminait la partie “clés” avec 1 clé ou moins, elle doit alors sacrifier l’ensemble de l’équipe pour obtenir 7 clés ;
  • Idem de 2003 à 2005 et de 2011 à 2012, mais avec cette fois-ci la possibilité de se libérer (cependant non garantie) ;
  • Quant à 2006-2008, seules 5 clés sont nécessaires pour ouvrir la grille (avec une hauteur minimale), et les clés manquantes ne s’obtiennent pas en sacrifiant des candidats, mais des indices.
    Cependant, en supposant que l’équipe a moins de 5 clés et ne remporte aucun indice, il n’est donc pas possible de procéder à des échanges ; et par conséquent, la grille ne peut pas s’ouvrir (à moins que les candidats ne puissent se sacrifier eux-mêmes pour des clés dans le cas “0 indice”, mais ça n’a jamais été évoqué) ;
  • Et fraîchement en 2026, pour les mêmes raisons que les deux premiers cas évoqués (i.e. 1 clé ou moins), avec en plus une séquence d’évasion ratée pour tout le monde.
De 2006 à 2009, 5 clés suffisent à ouvrir la Salle du Trésor ; en revanche, ça ne veut pas dire que l’équipe a la garantie de les avoir.

La nécessité d’avoir suffisamment de candidats

Et, à tout cela, vient s’ajouter également le cas de la gestion des prisonniers !
Bon, pour le coup, je n’avais pas trop parlé de cet aspect-là dans mon article sur la mécanique globale, afin de ne pas le surcharger, et de me concentrer sur l’essentiel : aussi, ici, je vais être un peu plus détaillé.
Cela dit, je pense que vous connaissez le principe : durant les épreuves à clepsydre, si le candidat qui réalise l’épreuve ne ressort pas à temps (ou s’enferme tout seul, dans le cas de certaines épreuves), il est fait prisonnier, et devient alors indisponible jusqu’à ce qu’il soit libéré (… ou pas).
Ça, c’est commun à toutes les saisons. Le moyen de libération, en revanche, dépend encore une fois de la période :

Saison(s)Moyen de libération
1990-1991Automatique, à la fin de la partie “clés”
1992-1996Ratman
1997Automatique, à la fin de la partie “clés”
1998-2002Automatique, lorsque le candidat parvient à se libérer (à tout moment)
2003-2005Conseil
2006-2009Automatique, à la fin de la partie “clés”
2010Parcours de libération, puis Salle des Maîtres
2011-2012Jugement
2013-2014Jugement, puis éventuellement Conseil
2015-2020Jugement, puis éventuellement Grande Évasion
2021-2024Prison fortifiée de Boyard (une fois pour les clés, une fois pour les indices)
2025Jugement, puis Fury room
2026Parcours de libération (un pour les prisonniers générés pendant les clés, un pour les indices et récupération des clés manquantes)

Si j’en parle ici, c’est parce qu’en fonction de la saison, on va également se retrouver potentiellement avec des cas de figure où on n’aura pas assez de candidats pour continuer l’émission. Ce qui, cumulé aux candidats passant aux oubliettes en cas de clés manquantes, peut causer encore davantage de dégâts…

Pour toutes les saisons où la libération est automatique, on n’a pas de souci particulier à ce niveau-là.
Bon, sauf si on creuse vraiment, et qu’on a six candidats d’affilée qui vont en prison (pour une saison où la libération ne se fait qu’à la fin de cette partie de jeu)… mais là, franchement, une telle équipe de bras cassés ne mériterait même pas de participer à Fort Boyard ; donc autant dire que ça reste un cas suffisamment improbable pour ne pas le prendre en compte.
C’est juste qu’en termes de règles, c’est un peu frustrant que les équipes ne soient sanctionnées que par l’indisponibilité temporaire d’un candidat (qui peut certes être handicapante selon les épreuves en question) ; alors qu’un candidat qui reste prisonnier dans une épreuve, c’est censé être une faute “grave”.

Notons toutefois que les saisons 1997 et 2006-2009 avaient mis en place des contreparties, avec une probabilité accrue de faire la Cage aux Tigres pour 1997 ; un parcours de libération à réaliser en 2006-2008 ; et la priorité pour réaliser les défis de la Salle des Coffrets en 2009.
En termes de règles, ça ne change pas grand-chose ; mais en termes d’immersion pour un jeu d’aventure, ça reste plus ou moins efficace selon les cas. Bon, à ce niveau-là, le plus cohérent reste le parcours de libération ; l’histoire de la Cage aux Tigres étant limite anecdotique, et la « sanction » des défis de 2009 incohérente selon le nombre de prisonniers qu’avait l’équipe.

Ça ne se voit pas très bien sur l’image : mais les candidats qui avaient été faits prisonniers ont deux petites portes ouvertes associées à leur couleur au lieu d’une seule. C’est juste ça la sanction, c’est décevant oui…
Et ici, on a une partie de jeu avec deux défis « infâmants » à réaliser, où sont envoyés en priorité les candidats faits prisonniers (qui seront libérés quoi qu’il arrive).
Ça marche encore vaguement quand l’équipe a bien deux prisonniers ; mais c’est foireux dans tous les autres cas… car soit il n’y en a pas assez et des candidats « innocents » doivent alors se taper le sale boulot ; soit il y en a trop et les prisonniers excédentaires s’en sortent comme une fleur…

Quant à la saison 2010… c’est quelque chose d’assez spécifique au format duel de cette saison-là ; mais aussi un peu trop sophistiqué pour pas grand-chose.
Grosso modo, on a d’une part une séquence de confrontation entre les deux équipes (la Salle des Maîtres), où la gagnante remporte le droit de libérer son prisonnier ; et d’autre part, un parcours de libération chronométré où le prisonnier n’est libéré que s’il en sort dans les temps (éventuellement précédé d’un duel si chaque équipe a un prisonnier, pour savoir lequel des deux n’aura pas besoin d’y passer).
Toutefois, on retiendra que cette saison n’a là encore aucun problème avec la façon dont elle gère ses prisonniers ; car durant cette saison-là, chaque équipe ne pouvait avoir qu’un seul prisonnier à la fois.
Ainsi, si une équipe venait à avoir un prisonnier dans une épreuve alors qu’elle en avait déjà un, ce dernier est alors libéré pour laisser la place au nouveau. Donc les équipes étaient toujours assurées de disposer d’au moins 3 candidats pour faire la Salle du Trésor.

// img remplacement de candidat

Pour toutes les autres saisons, en revanche, ça peut être plus embêtant.
Les saisons 1992-1996, 2003-2005 et 2011-2012 ont des règles conçues de sorte que les prisonniers n’ayant pas pu être libérés durant la partie intermédiaire sont définitivement retirés du jeu ; ce qui a donc le même effet qu’une oubliette. Ainsi, dans le cas hypothétique où une équipe aurait 6 prisonniers, et qu’aucun d’entre eux n’arriverait à se libérer, la partie serait alors terminée.
À partir de la saison 2013 et jusqu’en 2025, on a trouvé la parade : les prisonniers qui échouent à se faire libérer lors de la partie intermédiaire disposent d’une nouvelle occasion de se libérer ultérieurement ; et, cette fois-ci, leur libération est garantie, moyennant une contrepartie éventuelle sur l’un des paramètres de la Salle du Trésor (ici, le temps).

Ce qui me permet de faire une transition avec le dernier paramètre…

Le temps en Salle du Trésor

En effet, si l’équipe n’a le temps de ne rien faire en Salle du Trésor, la partie ne peut évidemment pas être jouée.
Cependant, on va s’apercevoir que la plupart des saisons arrivent à le gérer.

À nouveau, un petit tableau récapitulatif du temps minimum en Salle du Trésor dont disposent les équipes selon les saisons :

Saison(s)Temps minimum possible en Salle du Trésor
1990Reste du chronomètre général
1991-19943’
1995-20001’30
2001-20021’40
2003-20083’
20092’45
20103’30
20112’
20122’15
201330”
2014-20200
2021-20242’30
2025-20262′

Ajoutons à cela une précision importante.
En effet, jusqu’en 2002, les indices étaient automatiquement dévoilés dès qu’ils étaient remportés. De fait, le mot-code pouvait être trouvé avant que la Salle du Trésor ne commence ; mais s’il n’est pas encore trouvé, l’équipe peut utiliser le chrono de cette partie de jeu si besoin.
À partir de 2003, en revanche, les indices sont révélés au dernier moment, à l’issue des aventures ; ce qui, par conséquent, nécessite un temps de base en Salle du Trésor plus important, afin que les candidats puissent réfléchir. Précisons toutefois qu’entre 2003 et 2005, les indices étaient révélés à la fin du chrono des aventures, quelques minutes (voire secondes) avant que la Salle du Trésor ne démarre.
À partir de 2006, ils ne sont révélés qu’à partir du moment où le chrono de la Salle du Trésor commence à s’écouler, la réflexion du mot-code dépend donc totalement de ce chrono-là.

Durant les années 90-début 2000, il n’y a aucun problème. Comme l’équipe peut trouver le mot-code avant que la Salle du Trésor ne démarre, on peut supposer que le temps minimum offert (1’30 dans le pire des cas) est suffisant pour pouvoir le composer et récupérer des Boyards.

À partir de 2003, étant donné que la réflexion du mot-code est désormais incluse dans le chronomètre de la Salle du Trésor (partiellement jusqu’en 2005, totalement à partir de 2006), le temps minimum se doit en revanche d’être plus élevé. Jusqu’en 2010, on peut estimer que 3 minutes (voire 2’45) peuvent encore suffire.

En revanche, à partir de 2011, ça se complique. Non seulement les candidats doivent faire autant d’actions dans le temps imparti qu’en 2006-2009 ; mais ils disposent d’un temps encore moins élevé pour ce faire.
Là, on peut commencer à douter de la légitimité de la séquence, quand on voit des équipes s’en sortir malgré un temps de base parfois très ridicule ; aussi, je ne serais pas étonné qu’en réalité, la séquence dure un peu plus longtemps que ce qui est montré à l’écran, mais avec quelques coupes au montage si nécessaire.


La palme revient cependant à la période 2014-2020, où il est tout à fait possible que les candidats aient un chronomètre de Salle du Trésor tout simplement nul ; et ce, à cause du fait que la fameuse contrepartie de libération des prisonniers avait un impact trop conséquent sur le chronomètre de la Salle du Trésor.
On va cependant distinguer deux cas de figure : 2014 et 2015-2020.

En 2014 (comme en 2013), les prisonniers qui n’avaient pas eu l’occasion de se libérer lors du Jugement l’étaient avant que le Conseil ne démarre ; mais avec en contrepartie une pénalité de 15” sur le chrono de la SdT. Bon, théoriquement, le reste de l’équipe pouvait aussi laisser les prisonniers là où ils étaient… mais en pratique, ils ne l’ont jamais fait, donc autant dire que c’était tacitement obligatoire.
En revanche, c’est aussi l’année où le Conseil était… une catastrophe intersidérale. Pour pas mal de raisons différentes, dont la très mauvaise gestion de l’enjeu des défis. Si bien que le temps minimal assuré en SdT (sans libération préalable de prisonniers) était de 1’30. Le même que durant la seconde moitié des années 90, mais avec beaucoup plus de choses à faire durant la phase finale.
Et donc, si vous calculez bien ; en supposant que l’équipe se soit complètement plantée durant cette phase, et en imaginant le pire scénario où il aurait fallu libérer 6 prisonniers avant, avec 15” par prisonnier, on arrive bien à zéro.
Bon, ok, on peut se dire qu’il faudrait vraiment le vouloir… mais même sans en arriver à ce cas extrême, vu le temps minimal particulièrement bas, deux ou trois prisonniers suffisent.

// img
Avoir un chrono aussi ridicule de 1’30 aurait encore été acceptable jusqu’en 2002, où l’équipe aurait pu trouver le mot-code avant de commencer cette séquence ; mais en 2013, où l’équipe doit attendre que la SdT démarre pour réfléchir, c’est du foutage de gueule.

Et si vous êtes encore sceptiques à ce sujet, prenons le cas de la période 2015-2020.
Bon, cette fois-ci, le Conseil est mieux géré (surtout à partir de 2016), le problème ne vient pas de là.
En revanche, les prisonniers à ce stade du jeu sont libérés différemment. Ils doivent suivre un parcours de libération (nommé la Grande Évasion), à boucler dans un temps limité. S’ils dépassent le chronomètre alloué, chaque seconde de trop est une seconde retirée au chrono de la SdT.
Et, sachant qu’il n’y a absolument aucune régulation (i.e. aucun moment où la prod va arrêter d’elle-même l’hémorragie du chronomètre qui continue à défiler), ça veut dire qu’en pratique, c’est possible d’arriver à un chrono nul. Et même s’il y a le Conseil après pour essayer de rattraper une performance catastrophique, il ne permet pas non plus de faire des miracles. Surtout si l’équipe rate tous ses défis.

// img
C’était la toute première émission de 2015, juste après la Grande évasion ; et autant dire que ça a fait très forte impression de voir à quel point la régulation de la mécanique était devenue une vaste blague aux yeux de la production, au point que l’équipe puisse potentiellement avoir droit à moins d’une minute en SdT. Je me moque que le Conseil ait suivi et qu’ils aient pu se rattraper un minimum, ce n’est pas tolérable, d’autant plus qu’on restait quand même sous les 2 minutes après ça.

À partir de 2021, on a toujours des séquences chronométrées pour la libération des prisonniers, sur le modèle de la Grande Évasion ; mais la prod a enfin eu un éclair de lucidité, en plafonnant la perte de temps en SdT à 30″ maximum.


Bref, à l’issue de ces différents paragraphes, j’espère vous avoir convaincu quant à l’existence de failles plus ou moins prononcées au niveau de la mécanique du jeu, et à son inaptitude quasi-globale à pouvoir gérer proprement tous les cas de figure. Cependant… la plupart du temps, je n’en veux pas trop au jeu pour ça.
En effet, certaines saisons ont tout de même prouvé qu’il était possible de moduler les règles, de sorte à parer les problèmes inhérents à la mécanique de base ; quant aux autres cas de figure, la suspension d’incrédulité peut tout de même suffisamment fonctionner, pour qu’on ne se pose pas trop la question de l’éventualité d’un cas de figure trop extrême.
Ainsi, je veux bien croire qu’en pratique, aucune équipe ne serait vraiment nulle au point de finir la quête des clés complètement bredouille ; et que, dans le pire des cas, un maximum de deux ou trois candidats en moins à l’issue de celle-ci puisse paraître relativement crédible.

En revanche, ça n’excuse aucunement les règles délibérément mal calibrées, comme la régulation du chrono de la SdT en roue libre dans les années 2010, qui a handicapé ou favorisé outre-mesure des équipes qui ne le méritaient pas eu égard à leurs performances globales.
Et par ailleurs, même si ma suspension d’incrédulité arrive à fonctionner la plupart du temps, je préférerais tout de même que la mécanique globale soit la plus solide possible, pour ne pas en venir à des situations d’arrangements qui deviendraient nécessaires faute d’avoir pu parer les cas de figure litigieux.

En outre, il y a d’autres cas de figure où on a pu avoir des soupçons de trucages assez forts ; mais que je suis moins enclin à pardonner… et on va en parler tout de suite.

Pourquoi truquer le parcours… a priori gratuitement ?

Voyons quelques cas de figure litigieux.

Ratman (1992-1996)

Jusqu’au début des années 2000, la production n’avait pas trop besoin d’interférer sur le parcours des candidats, car la structure de jeu globale restait relativement simple. Et à nouveau, en ce qui concerne les cas de figure les plus extrêmes, la suspension d’incrédulité peut fonctionner pour se dire qu’aucune équipe ne serait vraiment nulle au point de ne pas avoir au moins 5 clés.
Toutefois, il y a quand même eu un cas de figure pour lequel on peut douter de l’honnêteté de la production : la séquence de libération des prisonniers de 1992 à 1996.

Grossièrement résumé : la libération des prisonniers était jouée à Pile ou face. Dans la forme, en revanche, c’était un peu plus boyardesque : un personnage nommé Ratman proposait deux rats (noir et blanc) pour qu’il choisisse l’un des deux ; puis le rat choisi est placé au centre d’un mini-labyrinthe. Le candidat mise alors sur une couleur de sortie (noir ou rouge). Si le rat sortait par une sortie de la bonne couleur, le candidat était libéré ; sinon, il était emprisonné jusqu’à la fin du jeu, et ne pouvait donc pas participer à la suite.

Et, avec du recul, il y a de quoi avoir des soupçons concernant l’”honnêteté” de cette partie de jeu.
En effet, sur un total de 50 candidats passés par cette étape de jeu, 35 ont misé sur la bonne couleur (de porte de sortie, le rat on s’en fiche), et 15 sont restés prisonniers. Soit un taux de réussite de 70%.
Bon, instinctivement, on se dit qu’on aurait dû être plus proche d’un taux de réussite de 50%, puisque ça reste un modèle de Pile ou face classique. Ou, pour parler de probabilités, d’une loi de Bernoulli avec une probabilité de 0,5.

Pour cette partie, je vais me permettre de citer Pix, qui a fait une analyse à ce niveau-là sur le forum Fort Boyard, et que je remercie pour cela (d’autant plus que je suis beaucoup moins calé en statistiques), ainsi que pour m’avoir donné l’autorisation de la mentionner ici.

Pour déterminer si un tel jeu est truqué, on peut recourir à un test statistique ; qui permet, en formulant une hypothèse de départ (ici, qu’il y a bien un taux de réussite idéal de 50%), d’obtenir une valeur de la variable de décision au moins aussi grande que la valeur de la statistique que l’on a obtenue avec notre échantillon. Cette probabilité est appelée la valeur p (ou probabilité critique).
Pour que notre hypothèse de départ soit valable, il faut que cette valeur p soit supérieure à une valeur de risque seuil (généralement, on prend 5% pour cette valeur-là) ; et si ce n’est pas le cas, on affine notre hypothèse de départ, pour qu’elle corresponde mieux aux résultats trouvés.

Bref, ici, cette fameuse valeur p est égale à… 0,66%. Aïe. Là, on est bien loin de la valeur de risque seuil de 5% ; et il y avait plus de 99% de chances qu’on se situe plutôt dans un nombre de réussites à Ratman compris entre 16 et 34.

En abscisse, le nombre de réussites à Ratman ; en ordonnée, la probabilité qu’on tombe dans ce cas de figure.

Bref, ces 70% de réussite sont trop élevés pour être honnêtes.
Et là, vous vous demandez : pourquoi la production aurait-elle eu besoin de truquer cette séquence-là ? Après tout, dans la majeure partie des cas où les prisonniers ont été libérés, ceux-ci auraient pu rester emprisonnés sans que le déroulement de l’émission ne soit mis en péril. On n’était donc pas sur des trucages “nécessaires” comme ceux évoqués dans le premier paragraphe.

Bon, ça n’a rien d’officiel ; toutefois, une explication officieuse serait l’introduction de people parmi les candidats, à partir de 1993.
En effet, si on se concentre uniquement sur la saison 1992 (dont les équipes étaient exclusivement composées d’anonymes, à deux exceptions près), les statistiques de la séquence restent honnêtes. En fait, on a très précisément 50% de réussite sur ce coup-là (séquence jouée 16 fois, avec 8 libérations et 8 emprisonnements), donc pas besoin de faire de calculs plus poussés pour se dire que c’est légitime.
C’est vraiment dès l’année suivante qu’il y a de quoi avoir des soupçons, comme par hasard lorsque les people commencent à débarquer… parce que ce serait dommage qu’on ne les voie pas pendant l’intégralité de l’émission, j’imagine…
Mais même là, ça ne tient pas vraiment debout, puisque le système de l’oubliette (qui permet de récupérer les clés manquantes) existe toujours, et que les candidats sacrifiés sont exclus du jeu jusqu’à sa fin. Après, comme l’équipe avait le choix de qui envoyer (contrairement aux prisonniers des épreuves), j’imagine qu’ils préféraient sacrifier les gueux (euh, pardon, les anonymes) en priorité…

Quoi qu’il en soit, la libération des prisonniers devenant automatique à partir de 1997, le problème ne s’est plus posé, jusqu’à la fin de la période 90’s-début 2000’s.

Le parcours de libération des prisonniers (2005-2008)

Parlons à nouveau de la libération des prisonniers… ou plutôt, de la façon dont ils sont générés, cette fois-ci.

Jusqu’en 2002, les scenarii à ce niveau-là étaient plutôt variés. Néanmoins, il n’était pas rare de voir des équipes totalement dépourvues de prisonniers, avec certaines saisons où ils étaient même particulièrement rares :

  • Sur les 10 émissions de la saison 1995, il n’y aura eu que 6 prisonniers au total ;
  • Et sur les 10 émissions des saisons 1998 et 1999, il n’y en aura eu que 4 pour chacune d’entre elles !

Et à l’inverse, certaines saisons avaient davantage de prisonniers, souvent à cause de certaines épreuves très génératrices de prisonniers en particulier.

Forcément, avec la main menottée au tuyau, la candidate ne peut pas sortir quand elle veut.

En revanche, la période 2003-2009 aura turbopropulsé la génération de prisonniers, avec un nombre d’environ 2 prisonniers par émission en moyenne !
Comment expliquer cette soudaine surfréquentation carcérale ? Les candidats seraient-ils devenus subitement nuls, et plus aptes à aller visiter les geôles ? … non, pas à ce point.

Première chose : à partir de 2003, l’oubliette n’existe plus, et les candidats qui se sacrifient pour les clés manquantes vont en prison à la place. Forcément, ça fait monter un peu les statistiques ; et jusqu’en 2002, l’oubliette n’était pas non plus si rare que ça, donc si on l’avait comptée au même titre que les prisons, on aurait eu des statistiques un peu plus proches. Mais pas à ce point non plus, cela dit.

Deuxième chose : durant cette période, il y aura davantage d’épreuves génératrices de prisonniers.
Ces épreuves sont soit des épreuves où l’obtention de la clé est impérative pour pouvoir sortir de la cellule ; soit des épreuves dont la configuration est telle que le candidat ne peut pas en sortir à n’importe quel moment, et doit donc anticiper sa sortie (par exemple, les épreuves où il doit faire le même chemin à l’aller qu’au retour, comme le Tuyau transparent).
Au passage, les années 2000 sont aussi la période où la production ne s’est pas trop enquiquinée à soigner la mise en scène pour justifier le caractère générateur de prisonniers de certaines épreuves. Dans pas mal de cas, elle se contentait de mettre une grille derrière la porte ; et parfois, il n’y avait même aucun élément visuel, juste une porte fermée et verrouillée… et on a dû avoir au moins 5 ou 6 épreuves comme ça.

// img Sisyphe
Oui, on ne dirait pas comme ça, vu qu’il n’y a rien qui gêne la porte : mais c’était bien une épreuve à prisonnier au moment de la capture d’écran…

Et ces épreuves étaient non seulement un peu plus nombreuses, et un peu plus récurrentes que durant les années 90 ; mais également assez difficiles la plupart du temps.
La palme revient sans aucun doute à l’épreuve de M. Tchan, diffusée de 2007 à 2009, qui avait la particularité d’être récurrente (i.e. diffusée dans chaque émission), et de générer un prisonnier si elle n’était pas réussie. Et elle aura fait beaucoup de dégâts, puisqu’en 3 saisons et en 30 apparitions, elle n’aura été réussie que… 3 fois ! Soit un taux ridicule de 10% de réussite. Et même de 0% pour la seule saison 2008…

Cela dit, ça ne suffit pas encore à expliquer certaines choses.
En 2003-2004, très peu d’équipes étaient parvenues à ne générer aucun prisonnier (1 ou 2 par saison) ; mais ça pouvait arriver. En 2005, ce n’est en revanche jamais arrivé. Soit, pourquoi pas.

À partir de 2006, en revanche, les règles changent : à présent, il n’est plus nécessaire d’obtenir 7 clés à l’issue des épreuves, et personne n’est emprisonné ni sacrifié si l’objectif n’est pas atteint. En contrepartie, les clés manquantes sont obtenues en échangeant des indices, et la grille de la Salle du Trésor peut s’ouvrir à partir de 5 clés (mais en restreignant l’accès à la salle).
Les prisonniers sont donc générés uniquement via les épreuves génératrices (ou par négligence, mais c’est plus rare). Pourtant, ça ne fera pas beaucoup baisser le taux de prisonniers par émission…
Pire que ça : en 2006-2008, tout comme en 2005, aucune équipe ne parviendra à sortir des épreuves sans avoir fait au moins un prisonnier (avec là encore une moyenne plus proche de 2 prisonniers par émission). Seule la saison 2009 y parviendra, avec une émission (et une seule) sans aucun prisonnier.

Mais alors… qu’est-ce que les saisons de 2005 à 2008 pouvaient avoir de si particulier, pour que la prison devienne carrément un passage obligé ?
La réponse est : le parcours de libération des candidats. Comme par hasard, c’est à partir du moment où il a été mis en place que la génération de prisonniers est devenue récurrente ; et comme par hasard, elle ne l’est plus lorsqu’il est supprimé…

Ouaip, je soupçonne quelque peu la production d’avoir quelque peu forcé le destin de certains candidats, juste pour s’assurer qu’on voie ce fameux parcours le plus possible. C’est qu’il permet de meubler pas mal de minutes à lui seul… et qu’il a aussi dû demander une certaine mise en place, qu’on a sans doute voulu rentabiliser.

Mais, a posteriori, ce parcours de libération aura plutôt été une mauvaise idée. Et surtout le fait de devoir le subir à chaque émission…
Sur le papier, l’idée est de montrer les prisonniers mériter leur libération, en surmontant un parcours mettant à l’épreuve leur sang-froid. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi.
En revanche, ce parcours devenait surtout très vite redondant et lassant ; d’autant plus qu’il n’existait qu’en un seul exemplaire, et qu’il était assez peu renouvelé entre chaque saison, avec des obstacles qui ne changeaient pas beaucoup. D’ailleurs, entre 2007 et 2008, le parcours était exactement le même (à un ou deux micro-détails près), comme quoi on en avait vraiment fait le tour…

Ouaip, autant je suis toujours prêt à défendre la seconde moitié des années 2000 ; autant je comprends pourquoi certains ont pu décrocher juste à cause de cette partie-là…
Je pense que la pilule aurait pu un peu mieux passer, si on n’avait pas cherché à ce que chaque équipe n’y passe, si elle avait été véritablement optionnelle, et si la production n’avait pas eu la main lourde sur les épreuves (très) génératrices de prisonniers au préalable. Mais bon, avec des si…

Le Jugement (depuis 2011)

À partir de 2011, la tâche de libérer les prisonniers (oui, encore eux…) échoit à la nouvelle partie du Jugement. Par ailleurs, cette nouvelle partie de jeu a également pour but de récupérer les clés manquantes. Le système est donc plutôt semblable à 2003-2005 de ce point de vue, même si les candidats qui se sacrifient pour récupérer les clés ne sont pas emprisonnés au préalable.

Sur le papier, cette partie de jeu est censée être purement optionnelle. Contrairement au Conseil de 2003-2005, le Jugement ne dispose pas d’enjeux alternatifs ; aussi, si l’équipe parvient à collecter le nombre de clés requis et n’a aucun prisonnier à libérer, elle n’a aucune raison de s’y rendre.
Sauf qu’entre 2011 et 2017, absolument aucune équipe n’est parvenue à atteindre ce scénario parfait ! En 7 saisons, c’est quand même particulièrement louche. Même de 2003 à 2009, alors que c’était beaucoup plus rare que dans les années 90, on arrivait quand même à trouver quelques équipes qui y étaient parvenues (nonobstant la période 2005-2008 où ça n’a pas été le cas, cf. ce que je viens de dire à leur sujet).

Et à nouveau, on sent que la production tient mordicus à montrer le Jugement, et à forcer le cas de figure où l’équipe en a besoin. Mais cette fois-ci, les motivations sont sans doute légèrement différentes.
Bon, certes, ça évite qu’une partie de jeu entière ne passe à la trappe ; cependant, je ne pense pas que ce soit par fierté pour les défis proposés qu’on n’y échappe pas (un lancer de balle restant beaucoup moins spectaculaire que tout un parcours de libération).

En revanche, cette partie de jeu est gérée par un personnage à part entière, qui n’apparaît que pour ça. Une certaine Blanche. Interprétée par une personne précise. Dont ce serait dommage qu’elle vienne sur le Fort pour finalement ne rien faire, si la partie en question n’est pas jouée.
Bon, vous me direz que c’était aussi le cas de Ratman, qu’on ne voyait que dans le cadre de sa séquence éponyme (et peut-être une saynète ou deux) ; toutefois, le personnage était interprété par Guy Demazure, animalier de l’émission. Par conséquent, que la séquence soit jouée ou non, il devait venir sur le Fort quoi qu’il arrive, pour la gestion des animaux sur place. Le rôle de Ratman n’étant qu’un bonus, qui par ailleurs ne nécessite pas d’avoir suivi des cours Florent au préalable pour l’incarner.

Tandis que Blanche, elle, demande une interprétation plus poussée. Aussi, elle est incarnée par des actrices professionnelles en 2011 et 2012, puis par une ex-Miss France qui fait le buzz depuis 2013 (je ne raterai jamais l’occasion de cracher sur ce choix de star-talent insultant pour la profession…) ; et elle ne fait rien en dehors de ce rôle (hormis peut-être une saynète ou deux là encore, ou de la figuration en tant que Maître du temps au Conseil). À l’exception de Delphine Wespiser qui hérite d’un second personnage à partir de 2015, mais on en reparle juste après.
Donc ce serait dommage de la faire potentiellement venir pour rien… ou, du moins, de la faire venir pour un rôle qui ne soit pas anonyme. Eh, à quoi sert de faire venir une ex-Miss France si c’est pour la dissimuler sous un masque de Maître du temps ?
Bref, on soupçonne fortement que l’existence même du rôle de Blanche nécessite de montrer cette partie de jeu coûte que coûte.

Pour paraphraser Jacques Duvall : Mon Dieu si tu savais à quel point je te hais…

Cela dit, il y a tout de même eu des émissions où cette partie de jeu a pu sauter. En 2018, c’est arrivé qu’une équipe ait eu le nombre de clés requis, sans générer de prisonniers. L’équipe a alors zappé le Jugement (et remporté un indice bonus à la place).
Ma théorie personnelle sur ce qui a pu le permettre est le fait que, depuis 2018, Delphine Wespiser incarne un rôle supplémentaire dans l’émission : celui du personnage de Rouge. En réalité, ce rôle existe depuis 2015 ; en revanche, jusqu’en 2017, il ne nécessitait pas de présence physique sur le Fort, le personnage n’intervenant que par écrans interposés, sans doute enregistrés avant ou après les tournages (et juste devant un fond vert, de surcroît…). Ce n’est qu’à partir de 2018 qu’il est présent en chair et en os. Et comme il intervient lors d’une autre séquence, cette fois-ci pleinement récurrente et non optionnelle, Delphine Wespiser a alors l’occasion de jouer au moins un personnage, quoi qu’il arrive, ce qui permet donc de faire sauter l’apparition de Blanche de temps en temps.

Bon, en revanche, ça ne change rien au fait que le problème de la rentabilisation de Delphine Wespiser aurait pu être réglé autrement qu’en forçant le destin de l’équipe…
En fait, la solution la plus simple aurait été de s’inspirer du Conseil de 2003-2005 : durant ces années-là, cette partie de jeu servait en priorité à libérer les prisonniers ; mais si l’équipe n’en avait pas (ou plus), elle jouait alors pour un autre enjeu (ici, du temps supplémentaire en Salle du Trésor).
On aurait très bien pu faire de même pour le Jugement, en proposant un enjeu alternatif aux équipes qui n’avaient personne à libérer…

// img Roue du destin ?

En outre, cette partie de jeu est également coupable d’un autre arrangement : car de 2013 à 2021, en plus des jeux d’adresse, Blanche proposait aussi des jeux de chance, comme le Ratman de 1992-1996.
Et là aussi, on a pu constater que les statistiques ne jouaient pas en la faveur de la crédibilité de cette partie de jeu : puisqu’en refaisant un test statistique, on tombe sur une valeur p de 0,59%. Donc on avait plus de 99% de chances que ces jeux de chance soient réussis entre 7 et 20 fois (sur les 27 fois où ils ont été joués).
Je ne m’attarderai pas plus là-dessus, vu que j’ai déjà détaillé ce genre d’arrangement pour Ratman.

Et attendez, car je n’en ai pas encore tout à fait fini avec le Jugement…

La Grande Évasion (2015-2020)

En effet, comme je l’ai mentionné plus haut, depuis 2015 (et jusqu’en 2020), si un candidat rate son défi, il doit alors réaliser la partie optionnelle de la Grande Évasion.
Et nouveauté à partir de 2017 : les aventures peuvent également générer des prisonniers ; qui, pour se libérer, doivent également passer par cette séquence-là.

Bon, celle-là, elle est bel et bien optionnelle, on a pu avoir des émissions où elle n’a pas été jouée, sans que ça ne pose un quelconque problème. Même si on l’a peut-être vue un peu trop souvent pour ce qu’elle est (cela dit, ça restait moins pire que le parcours de 2005-2008).
En revanche, on sentait qu’elle n’était calibrée que pour recevoir un seul prisonnier, et qu’elle n’avait pas vraiment été conçue pour en accueillir davantage. De fait, en 2015-2016, il n’y en avait qu’un seul au maximum.

Et il y a tout de même eu de forts soupçons quant au nombre de prisonniers que la prod voulait générer… car le Jugement est une partie de jeu qui n’est pas très difficile à truquer. Il suffit juste de proposer un défi plus ou moins difficile aux candidats.
Et en effet, certains défis avaient un sérieux problème de calibrage de leur difficulté ; ce qui permettait à peu près de garantir qu’un candidat soit prisonnier ou non, selon les besoins de la production.

// img Platines
Le fameux défi des Platines présente un taux de réussite de seulement 20%, et a envoyé 8 candidats en prison. Et autant dire que pour plusieurs de ses apparitions, on a fortement soupçonné que la prod le dégainait quand elle voulait renvoyer quelqu’un dans les soutes…

Cela dit, à partir de 2017, on a eu la preuve que cette partie de jeu pouvait être jouée à deux candidats. En revanche, ça a confirmé qu’elle restait vraiment taillée pour un seul, et qu’avec deux candidats elle devenait plus chaotique ; mais c’est un autre problème. Pour l’heure, si on veut rester positif, on peut dire que ce potentiel trucage-là a été levé.

Les séquences de Willy (depuis 2021)

Mais on n’en a malheureusement pas encore fini avec les trucages potentiels post-2010 ; même s’il aura fallu attendre 2021 pour celui-là. Et, devinez quoi : il concerne (encore…) la gestion des prisonniers. Vraiment, c’est l’éternel talon d’Achille de l’émission, à ce niveau-là…

En 2021, afin de renouveler un peu la structure de jeu, le Jugement n’est désormais joué que pour les potentielles clés manquantes ; et les prisonniers générés lors de la quête des clés sont libérés durant une nouvelle séquence, le Willymaton. Gérée, comme son nom l’indique, par l’intrusif Willy Rovelli (oui, comme vous l’aurez remarqué, je n’ai pas beaucoup plus d’estime envers lui qu’envers Wespiser…) ; qui opérait jusque là des épreuves et/ou des séquences récurrentes, dont l’enjeu était de gagner une clé, un indice, ou un avantage quasi-osef beaucoup trop faiblard compte tenu de l’abyssale consternation que m’a suscité l’épreuve en question.
En outre, la gestion des prisonniers non libérés, ainsi que de ceux faits pendant la quête des indices, est, elle, gérée par la séquence de la Cuisine pénitentiaire (l’épreuve de dégustation à la con qu’on doit se coltiner depuis 2013, quoi…), qui remplace la Grande Évasion (on en a déjà parlé). À nouveau, cette séquence est gérée par Rovelli.

Bref, à présent, le personnage ne gère plus aucune séquence récurrente, mais deux séquences censées être optionnelles.

Et dire que cette merde a même eu droit à une émission dérivée…

Par conséquent, vu qu’on va chercher à ne pas faire venir l’interprète du personnage pour rien (encore une fois), et qu’on veut surfer sur sa popularité, on en revient exactement au même problème qu’avec Blanche ; mais en encore pire ! Vraiment des génies, à la production…
Parce qu’à force d’empiler des parties optionnelles, il faut s’assurer qu’on les voie suffisamment, surtout quand elles reposent sur la popularité des personnages qui les gèrent. Et déjà que pour Wespiser, ça posait problème, ça ne peut qu’être pire en rajoutant Rovelli dans l’équation…

En fait, la saison 2021 aura fait le pire cocktail possible à ce niveau-là ; car, avec :

  • Une séquence de libération des prisonniers pour les clés, avec Rovelli ;
  • Une séquence d’obtention des clés manquantes, avec Wespiser ;
  • Et une séquence de libération des prisonniers pour les indices, avec Rovelli (et les candidats restés prisonniers aux précédentes)…

Ça fait donc TROIS parties de jeu, censées être optionnelles sur le papier, qui en deviennent donc quasi-récurrentes en pratique !!!
Parce que oui, la séquence avec Wespiser, vous pouviez être sûr qu’elle allait apparaître à chaque fois, vu que c’était désormais devenue la seule où l’ex-Miss apparaissait ; quant aux séquences avec Rovelli, même si on aurait pu n’en avoir qu’une seule en alternance, vous pouviez être également sûr que la prod n’allait pas se priver de la seconde séquence, vu que c’était désormais la seule occasion de voir des candidats bouffer de la merde, et que le public redemande ce genre de vomitoire sans arrêt !!! (Bon, du calme, garsim, tu as déjà exprimé toute ta haine envers les épreuves de dégustation dans un article idoine.)

BREF. En pratique, la seule séquence parmi les trois qui était réellement optionnelle, c’était donc la première, à savoir le Willymaton ; et encore, même là, je suis très généreux en disant qu’elle est optionnelle, puisqu’il n’y aura eu qu’une seule émission sur 11 où on ne l’aura pas vu.
Mais bon, celle-là, la prod pouvait un peu plus se permettre de ne pas la montrer systématiquement, vu que son personnage vedette était assuré d’apparaître lors de la dernière séquence ; et que quitte à choisir entre les deux, je pense que la prod avait une légère préférence pour la fucking dégustation. (Même si à nouveau, avec 10 apparitions sur 11 émissions, on ne peut pas dire que le Willymaton ait été particulièrement ignoré…)
En revanche, cette séquence a posé un autre problème, similaire à la Grande Évasion de 2015-2016 : elle n’était taillée que pour un seul candidat. Et là, ce n’était même pas possible de l' »adapter » plus ou moins maladroitement pour deux, elle ne fonctionnait vraiment qu’avec une seule personne.
Par conséquent, les candidats étaient priés de ne pas avoir plus d’un prisonnier pendant la partie « clés ». Ou plutôt : la prod devait faire en sorte que ça n’arrive pas…

Par exemple, en ignorant royalement la clepsydre, alors que la candidate aurait clairement dû être prisonnière, là…

Est-ce que la production a fait exprès d’être aussi incompétente, sérieusement ?! Alors que les saisons 2017-2018 me donnaient l’impression d’aller (timidement) dans le bon sens, en essayant de corriger les travers de ce qu’ils ont mis en place ; la saison 2021 replonge en plein dedans, avec le moins de subtilité possible ! Chassez le naturel, il revient au galop…
Et je n’ai clairement pas été le seul à râler à ce sujet, car sur les réseaux sociaux, de plus en plus de gens avaient fini par relever la supercherie ; en particulier lors de la dernière émission de la saison 2021, où tout le monde avait compris que la prod faisait ça dans le but de montrer leurs personnages people chéris.

Conclusion

Bref, que retenir de tout ça ? Plusieurs choses.

D’une part : que la mécanique du jeu n’est pas totalement irréprochable, avec certaines saisons qui ont clairement plus de défauts que d’autres à ce niveau-là. Toutefois, ça reste assez inégal.
Pour certaines saisons, ce n’est pas très dérangeant ; et les quelques arrangements hypothétiques qu’il pourrait y avoir paraissent suffisamment plausibles pour qu’on ne s’en rende pas forcément compte.
Pour d’autres, en revanche, ça manque de subtilité, et on tombe presque dans le travers principal de Still Standing : à savoir, le besoin de truquer le parcours, parce que les règles telles qu’établies ne peuvent fonctionner que dans des cas relativement spécifiques.

D’autre part : parmi tout ce que j’ai pu évoquer, la gestion des prisonniers reste la partie la plus problématique du lot.
En fait, cette gestion est un peu le fondement entre deux chaises, dans la mesure où il faut à la fois montrer que l’emprisonnement des candidats peut représenter une menace ; mais aussi qu’elle ne doit pas non plus être sévère outre-mesure, que ce soit pour ne pas déséquilibrer la mécanique trop lourdement, ou pour que les candidats n’aient pas l’impression d’être venus pour faire de la figuration.
Ainsi, avec des libérations automatiques, on ne prend certes aucun risque ; en revanche, la sanction n’a aucun intérêt. A contrario, avec des sanctions trop sévères, ça peut soit totalement déséquilibrer le jeu, soit inciter la production à tricher un peu pour éviter que le pire ne se produise.
Et tout ça, c’est sans parler de la nécessité (ou non) de montrer les parties de jeu impliquées… car, comme c’est une séquence censée être optionnelle, on peut comprendre que la production soit frustrée de ne pas pouvoir la montrer systématiquement ; sans parler des raisons pratiques, comme le meublage de plusieurs minutes d’émission. À ce niveau-là, le meilleur compromis semble être de jouer la séquence prévue pour un autre enjeu.

Et enfin… que les people attirent les ennuis.
Alors, oui, dit comme ça, ça fait un peu sorti de nulle part ; mais, indirectement, certains de ces arrangements sont dus aux desiderata liés aux people. Ou plutôt, de la volonté de les montrer.
Ainsi, Ratman fut sans doute truqué dès lors que les people devenaient plus fréquents parmi les candidats, sans doute parce qu’on ne souhaitait pas qu’ils puissent disparaître pendant une moitié d’émission entière ; et on a rendu le Jugement et les épreuves de Rovelli récurrent(e)s en pratique parce qu’on souhaitait surfer sur la popularité de leurs personnages, intrinsèquement liée à leurs interprètes. Comme quoi, les anonymes mettent peut-être moins d’ambiance ; mais au moins, ils permettent au jeu d’être beaucoup plus transparent.
En fait, je tiens à souligner que certains desiderata (de façon générale, pas uniquement à cause des people) peuvent être incompatibles avec la mécanique globale ; et, d’une certaine façon, interférer avec celle-ci, de sorte à faire quelques arrangements à son sujet. Et, quitte à le faire, autant partir sur des règles qui fonctionneront dans tous les cas, quoi qu’il arrive. Si la production tient à ce qu’une séquence soit pleinement récurrente, qu’elle adapte les règles en fonction de celle-ci, plutôt que de forcer le destin pour qu’elle apparaisse à chaque fois (comme le Conseil de 2003-2005, qui avait un autre enjeu quand il n’y avait pas besoin de libérer des prisonniers).


Mais, pour la petite anecdote : tout ça, je l’ai plus ou moins vécu. (Enfin, sauf en ce qui concerne les people…)
Pour parler d’un exemple plus personnel : j’ai eu l’occasion de contribuer à la préparation d’émissions amateures de Fort Boyard. J’avais commencé en tant que simple candidat, puis je me suis assez rapidement retrouvé à participer à l’élaboration et l’animation d’une émission. Ce que j’ai continué à faire de temps en temps par la suite. Et même si ça représente quand même pas mal de travail en amont, et qu’il est impossible d’échapper aux couacs qui peuvent survenir durant le tournage, ça reste un exercice plaisant et stimulant.
En revanche, si je devais citer ce qui m’a le plus causé de sueurs froides, c’est la préparation du fil conducteur : savoir quels candidats mettre sur quelles épreuves, croiser les doigts pour que la difficulté soit bien calibrée… et c’est d’ailleurs là que j’ai compris pourquoi la production avait besoin de faire quelques arrangements en cours de route.
Car les scenarii extrêmes, que ce soit en tant que candidat ou qu’animateur, ça m’est déjà arrivé. Ça m’est déjà arrivé qu’en plein tournage, on se soit retrouvé avec un enchaînement d’épreuves, soit toutes perdues, soit toutes gagnées, d’une façon trop conséquente ; et c’est frustrant de se dire qu’à la fin de la partie clés, l’équipe soit trop à la traîne ou trop en avance, à un point où ça peut rendre la mécanique du jeu caduque. Quand on se dit que l’équipe arrive déjà à avoir 6 clés sur les 6 premières épreuves et qu’il en reste encore 7 de prévues, ou que l’équipe patine trop et n’a que 3 clés alors qu’il ne reste plus qu’une épreuve…
En fait, à ce stade, on croise juste les doigts pour que l’équipe fasse une succession de réussites ou d’échecs pour contrebalancer les résultats. Ce qui, par chance, nous est arrivé le plus souvent. Mais si ça n’avait pas été le cas ? En aurions-nous été réduits à devoir faire des modifications de dernière minute pour « forcer le destin » ? Ça aurait quand même été très frustrant et même malhonnête, de mon point de vue… même si ça aurait été potentiellement nécessaire.


Bref. Pour en revenir à la vraie émission : on a vu pourquoi les arrangements étaient nécessaires ; mais on n’a pas encore vu concrètement comment la production peut s’y prendre pour manipuler le parcours des équipes, ou encore le ressenti du spectateur.
Et ça, on en parlera la prochaine fois…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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