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#042 – Millionaire Hot Seat

Terminons (enfin, pas tout à fait, on verra ça dans le prochain article…) ce gros morceau qu’est Qui veut gagner des millions ? avec la variante qui s’en démarque le plus : Millionaire Hot Seat (que j’abrégerai en Hot Seat pour le reste de la critique), initialement lancée en Italie en 2008, et reprise par d’autres pays par la suite.
Et ici, autant dire qu’on a vraiment cherché à bouleverser la formule, là où la version Shuffle précédemment traitée en restait encore relativement proche. J’irais presque jusqu’à dire que, dans un sens, c’est un peu comme ce qui est arrivé à N’oubliez pas les paroles par chez nous, en passant de la version QVGDM-like à la version maestro. Bon, heureusement, ils n’ont pas ajouté de système de champion foireux (même si on a là encore le côté foireux, mais n’en parlons pas pour le moment…) ; en revanche, on sent que la philosophie de conception n’est plus la même, et que cette version essaie de capitaliser sur d’autres aspects, quitte à sacrifier une bonne partie de ce qui pouvait faire l’intérêt de la première, et quitte à polariser le public.

D’ailleurs, en parlant de ça, j’ai l’impression que la réception à travers le monde (impossible de parler de la France, puisqu’on en a été préservés pour le moment) a été un peu mitigée.
Car le format a certes été tenté dans 19 pays différents ; mais au final, hormis la toute fraîche version britannique (lancée janvier 2026) sur laquelle il est encore trop tôt pour se prononcer, seuls deux ou trois se sont démarqués du lot avec cette version. Pour toutes les autres, elles ont duré au mieux quelques mois, au pire quelques jours ; et lorsque certains de ces pays ont voulu relancer QVGDM quelques années plus tard, c’est bel et bien le format d’origine que les spectateurs ont redécouvert, et non la version Hot Seat (sauf au Portugal, où ils ont tenté ce format à trois reprises, et à chaque fois sans grand succès… vous connaissez la définition de la folie selon Einstein…). Comme quoi, pour beaucoup, Hot Seat sera surtout restée une version parenthèse.
Bref, les pays où le format a mieux marché sont la Grèce/Chypre (de fin 2014 à mi-2016, soit environ un an et demi de diffusion), la Suède (de fin 2011 à fin 2020) ; et, surtout, l’Australie, d’avril 2009 à novembre 2023, soit plus de 13 ans avec cette version. À tel point qu’elle y surclasse la version originale, où elle a duré moins longtemps en comparaison, nonobstant quelques cohabitations avec Hot Seat de temps à autre (probablement pour des primes événementiels). Et ce n’est pas fini ; puisque tout comme le Royaume-Uni, l’Australie a également (re)lancé cette version-là début 2026.

C’est donc tout naturellement que je me suis tourné vers la version australienne pour cette critique ; et plus particulièrement la version diffusée entre 2015 et 2023, qui dispose d’une particularité supplémentaire.
En effet, au départ, elle était taillée pour un créneau horaire d’une demi-heure, comme les autres ; mais au bout de quelques années, le diffuseur a cherché à la rallonger, pour occuper un créneau horaire d’une heure (publicités incluses). Ainsi, en 2015, cette version s’est vue ajouter une manche préliminaire, le « Fastest Finger First », dont on parlera ici aussi.
De ce que j’ai vu, cette manche a également été rajoutée dans une petite poignée d’autres versions, de façon plus légère.

Mais avant de me lancer, précisons que vous n’êtes pas en train de lire la version originale de cette critique (initialement publiée le 20 avril 2023), mais une version mise à jour trois ans plus tard, le 15 mars 2026.
En effet, entre temps, la version britannique est sortie, de même que le retour de la version australienne ; et bien que celles-ci ne présentent pas de nouveautés particulières (voire même des régressions… on y reviendra), je me suis rendu compte que j’avais été bien trop indulgent avec cette version dans ma critique initiale. Qui n’était certes déjà pas particulièrement positive ; mais qui le restait quand même davantage que celle d’un The Wheel (sorti par la suite), avec le même genre de défauts, sur lequel je me suis pourtant davantage acharné. Donc histoire d’être un peu équitable, pas de raison que Hot Seat n’ait pas droit à plus de verve de ma part.

Le concept de la version Hot Seat

Bien que l’émission ne démarre pas tout de suite par cette partie-là depuis 2015 ; on va tout de même en parler tout de suite, étant donné qu’il s’agit du cœur du jeu.
En outre, la partie qui précède n’ayant finalement qu’un impact assez limité sur celle-ci, elle n’est pas nécessaire à la compréhension du principe… qui, en outre, n’est déjà pas forcément très intuitif à mon goût ; donc évitons de nous disperser pour le moment.

Déjà, précisons que, à première vue, on reste dans un QVGDM : on a une pyramide de gains avec ses 15 questions (qui va être exploitée un peu bizarrement, comme on le verra…), toujours à quatre possibilités de réponse, et toujours avec une difficulté (théoriquement) croissante.
En revanche, la première différence qui saute aux yeux, c’est la présence de six candidats au lieu d’un seul. En effet, ceux-ci vont devoir jouer à tour de rôle.

Oui, certes, dans « Hot Seat », il y a « Hot » ; mais vous en faites peut-être un peu trop avec les flammes sur les écrans, là…

Le candidat installé le plus à gauche va s’installer en face du présentateur, et commence à jouer. On lui pose une question, il dispose d’un temps chronométré pour y répondre (15 secondes pour les questions 1 à 5 ; 30 secondes pour les questions 6 à 10 ; 45 secondes pour les questions 11 à 15). S’il ne valide pas de réponse dans le temps imparti, c’est considéré comme une mauvaise réponse.
S’il y répond correctement, tout va bien pour lui, il progresse d’un niveau dans la pyramide, et il continue à jouer. En revanche, s’il répond faux, non seulement il est instantanément éliminé, et ce sera son voisin de gauche qui aura la main et continuera à jouer (tout en restant sur le même numéro de question) ; mais de plus, la pyramide de gains se voit rabotée d’un niveau.

En effet, à chaque fois qu’un candidat commet une erreur, la dernière question encore éligible est supprimée, de même que le gain potentiel qu’elle permettait d’atteindre. Autrement dit, si un premier candidat se trompe, il n’y a plus de quinzième question, ni de gain d’un million de dollars possible ; la dernière question devient alors la question 14, et le gain maximal devient un gain à 250 000 $.
Si, par la suite, un deuxième candidat se trompe sur une question, il n’y a alors plus de question 14, et le gain maximal passe à 100 000 $ ; et ainsi de suite.
Ainsi, dans le pire des cas (i.e. si 5 candidats sont éliminés), la dernière question devient alors la question 10, et le gain maximal n’est plus que de 10 000 $.

Au passage, admirez-moi cette pyramide de gains tout simplement hideuse, à force de bariolage. Je ne comprends pas du tout ce choix esthétique de balancer autant de couleurs n’importe comment comme ça…

Précisons également que dans cette version-là, les candidats ne peuvent pas abandonner le jeu quand ils le souhaitent. En fait, ils ne peuvent pas abandonner tout court : ils sont toujours forcés de répondre à chaque question, et leur parcours ne peut donc se solder que par une victoire totale, un échec, ou un « semi-échec » (j’y reviendrai).
En outre, si un candidat parvient à atteindre la dernière question (qui peut tout aussi bien être la question 10 que la question 15, selon le nombre d’erreurs commises par les autres candidats au préalable), soit il y aura répondu correctement et il repartira alors avec le montant associé, soit il ne repartira qu’avec 1 000 $. Pas de passage au voisin de gauche en cas d’erreur, le jeu s’arrêtera quoi qu’il arrive après cette dernière question. C’est au passage la seule possibilité pour un candidat de remporter de l’argent sans avoir atteint le gain maximal théorique en jeu (en dehors de la première partie, on y reviendra).
Par conséquent, je me demande à quoi servent en réalité les deux premiers tiers de la pyramide des gains ; étant donné que les candidats ne peuvent que repartir soit avec 0 $, soit avec 1 000 $, soit avec minimum 10 000 $. Bref, les gains affichés pour les questions 1 à 9 ne sont que strictement décoratifs… (et encore, façon de parler, vu la laideur de la pyramide de gains)

Bon, vous devez déjà probablement vous dire que, pour le moment, cette version a l’air d’être un grand n’importe quoi (et je suis totalement d’accord) ; cependant, les candidats ne sont pas non plus complètement livrés à eux-mêmes. Car ils disposent tous d’un « joker » ; et, oui, le terme mérite clairement des guillemets…
Car par là, je n’entends pas un joker du genre « Coup de fil à un ami » ou 50/50 (qui, certes, existent encore, mais d’une façon beaucoup plus secondaire… on en reparle un peu plus loin) ; mais plutôt une façon de ne pas se faire éliminer sur-le-champ parce qu’ils n’ont aucune idée de la réponse à la question qu’on leur impose.
En effet, chaque candidat dont c’est le tour peut, une seule fois durant la partie, décider de passer la question si celle-ci ne l’inspire pas. En outre, s’il ne l’a pas encore utilisé, le « Pass » s’active automatiquement s’il n’a pas répondu à la question à la fin du chronomètre.
Le candidat passe alors son tour, et va se rasseoir au fond du plateau ; et son voisin de gauche prend alors sa place. Celui-ci doit alors répondre à la question qui lui a été laissée ; en revanche, détail important, il ne peut PAS passer la question à son tour, même s’il dispose encore de son « joker ». Il est donc obligé de répondre, et correctement de surcroît, sinon il est éliminé.
L’intérêt d’utiliser le « Pass » est donc de ne pas se faire éliminer ; et espérer pouvoir revenir dans le jeu un peu plus tard. Mais espérer seulement, car les autres candidats peuvent en profiter pour remporter le gros lot (ou ce qu’il en reste).

Enfin, précisions que depuis 2015, le candidat qui a gagné la première partie du jeu dispose également d’un joker supplémentaire.
En effet, il lui a été remis un chèque de 1 000 $ ; qu’il peut, lorsque c’est son tour, décider d’échanger contre un autre joker (donc attention, s’il l’utilise mais qu’il se fait éliminer, il peut dire bye-bye à son bonus de 1 000 $).
Et pour celui-ci, il a le choix entre les jokers « classiques » de QVGDM : l’avis d’un ami (ou du présentateur, en temps de Covid, faute de mieux…), le 50/50, et l’avis du public le Switch (comme quoi, il n’est pas si mal aimé que ça !). Leur fonctionnement ne diffère pas de celui de l’émission classique ; et par ailleurs, l’utilisation d’un joker met en pause la question, et permet de réinitialiser le chronomètre.
Étant donné le cruel manque de souplesse de la formule, ce joker n’est clairement pas du luxe pour son heureux possesseur ; d’autant plus que le fait de laisser le choix entre trois possibilités très complémentaires est louable (ça change de la version confinée française où trois jokers sur quatre font quasiment la même chose…). La seule chose un peu dommage dans l’histoire, c’est que ces jokers emblématiques de QVGDM sont désormais relégués à un rôle très secondaire voire tertiaire…
Enfin, pour être plus précis, le jeu avait tout de même tenté, occasionnellement, de donner un joker supplémentaire à chaque candidat. C’est ainsi qu’en 2015, ceux-ci avaient droit au Switch dans certains épisodes, ou à l’avis d’un ami dans quelques autres. Mais ça n’a été que très ponctuel, en ne concernant qu’un très faible nombre d’épisodes (seulement une semaine pour l’avis d’un ami…). Je trouve ça d’ailleurs vraiment bizarre que ça n’ait pas convaincu les producteurs, alors que ça aurait permis de minimiser un tant soit peu tout ce qui ne va pas avec cette formule…

La seule fois durant tout le jeu où on mentionne les jokers « classiques »…

Une trahison de Qui veut gagner des millions

Je ne vais pas y aller par quatre chemins : pour moi, cette formule est une trahison, voire une négation du format de base.
Alors, certes, superficiellement, on a toujours l’habillage, la pyramide de gains (inutile aux deux tiers, mais quand même), les enjeux élevés, les jokers traditionnels qui font un caméo… en revanche, je peine très sincèrement à trouver dans cette formule l’intérêt que je pouvais avoir en regardant QVGDM à la base.

Mais avant de continuer, précisons qu’une trahison n’a pas forcément à aboutir sur quelque chose de négatif.
Bon, pour les fans de la première heure, ça aura très clairement cette impression (et je suis bien placé pour le savoir, quand je vois la façon dont ont évolué Fort Boyard et Le grand concours…) ; surtout quand, indépendamment de ces considérations, le produit fini est pourri, et vient prendre la place du format auquel on était très attaché.
Et pour ça, je pourrais citer N’oubliez pas les paroles, qui a connu un changement de version assez important par chez nous durant les années 2010, en passant là encore d’une formule QVGDM à autre chose ; et pourtant, je ne peux pas dire que cette « autre chose » soit mauvaise. Bon, certes, vous m’avez déjà beaucoup entendu me plaindre au sujet du système de maestro particulièrement bancal (et vous n’avez pas fini de m’entendre me plaindre à ce sujet…), qui me fait très clairement considérer cette seconde version comme moins bonne que la première ; en revanche, ce n’est pas une version que je déteste pour autant non plus, dans la mesure où le reste tient encore à peu près la route, l’émission est rythmée et très agréable à suivre en tant que divertissement, l’orchestre a pris plus d’importance, on a gagné en diversité au niveau des titres diffusés, et le format a engendré des versions dérivées avec des règles assez inventives. Même si ça m’ennuie tout de même qu’en dépit de la tentative de créativité, l’équilibrage mécanique du jeu soit le grand perdant de cette refonte.

Et dans un sens, cette version Hot Seat est l’équivalent de la version maestro de NOPLP ; dans la mesure où elle aussi pèche sévèrement sur son aspect mécanique, mais  »  » « compense »  »  » par ses aspects superficiels.
Bon, là, ça mérite clairement beaucoup de guillemets, car je trouve que le problème de fond de Hot Seat est beaucoup plus grave que celui de NOPLP v2 ; et que les aspects superficiels sur lesquels je pourrais en dire du positif sont loin d’être à tomber par terre.

Mais bon, on va quand même en parler, histoire de rester encore un peu positif.
Bon, déjà, visuellement et auditivement, on reste dans la même veine que ce qu’on connaît de QVGDM ; et hormis le manque de goût criant de la pyramide de gains, on a respecté ce que la licence QVGDM avait instauré à ce niveau-là. Je ne vais pas dire que c’est une grande qualité de cette version, vu qu’elle n’a rien inventé à ce niveau-là (hormis quelques réarrangements), mais c’est toujours ça de pris.


Mais surtout : c’est rythmé. Et là, je reconnais que pour ceux qui finissaient par s’ennuyer devant QVGDM, où on pouvait passer des plombes sur des candidats en pleine réflexion, avec un suspense interminable suivant chaque « C’est mon dernier mot Jean-Pierre » ; ça peut être un atout.
Et ce côté rythmé vient de plusieurs facteurs.

Tout d’abord, les questions sont chronométrées. J’en ai parlé furtivement dans les règles sans développer davantage, car je comptais m’attarder un peu plus là-dessus ici.
Alors, déjà, il faut savoir que le chronométrage des questions n’est pas une spécificité de ce Hot Seat, et que certaines versions de QVGDM (aux États-Unis et au Royaume-Uni notamment) avaient déjà mis en place un format où les questions avaient un temps limite. C’est la version « Clock », sur laquelle je ne compte pas m’étendre plus que ça, puisque ça reste basiquement un QVGDM classique dont les questions sont chronométrées. De ce que j’ai pu en lire, les producteurs à qui l’on doit ce format en avaient un peu marre qu’on passe autant de temps sur chaque question, et cherchaient un moyen d’accélérer le rythme ; et mon intuition concernant la provenance de cette idée était donc la bonne…
D’où cette idée de chronométrer les questions, qui est… surtout une question de préférence, pour moi. L’idée de ne pas mettre de temps imparti, à la base, c’était pour jouer sur la dramaturgie et la stratégie ; deux aspects qui se retrouvent minimisés dans la version « Clock », car le candidat doit réfléchir et agir vite. Certains (dont moi) ont déploré l’idée ; car en dépit des longueurs d’un QVGDM classique, chronométrer les questions, c’est prendre le risque de réfléchir hâtivement et de les bâcler pour le candidat.
Mais dans Hot Seat, ça passe mieux, en raison du second facteur que je vais invoquer : cette version-là assume de ne pas mettre l’accent sur le suspense, la stratégie et la dramaturgie (ce qui est assez ironiquement aidé par les règles foireuses, d’ailleurs…). Les validations se font de façon assez immédiate (contrairement à QVGDM où on pouvait potentiellement attendre plus longtemps à ce niveau-là), un peu comme les finales de NOPLP version maestro, où malgré l’importance des enjeux, on ne passe généralement pas plus de 5 secondes à vérifier si la réponse du candidat est la bonne. Et même les modifications de déroulement du jeu pour les candidats (qui se retrouvent privés de jokers, contraints à répondre dans un temps imparti, et qui ont l’impossibilité d’abandonner quand ils le souhaitent) vont dans ce sens-là.

Ce qui fait que, finalement, on perd en suspense et en dramaturgie ; mais on gagne en fluidité et en rythme. Et c’est ce qui permet à Hot Seat de faire tenir l’intégralité d’une session de jeu sur un épisode, même quand un candidat est amené à remporter le million de dollars.
Car précisons également que dans cette version, il n’est plus question de devoir regarder l’épisode du lendemain pour voir comment une partie se termine. Tout tient dans un seul épisode ; et ce, d’une façon beaucoup moins bancale qu’un Still Standing (qui doit en venir aux trucages pour y arriver…) ou un Money Drop après reformatage des épisodes en 2015.
Ici, forcément, le nombre de questions posées reste à peu près fixe tout du long, donc pas de risque de dépasser le créneau horaire alloué ; et à moins vraiment d’un scénario catastrophe où les six candidats se plantent sur les cinq premières questions (qui doit être aussi improbable qu’un épisode de Fort Boyard où les candidats n’arrivent pas à récupérer une seule clé avant de passer à la suite du jeu…), il n’y a donc pas de problème de meublage.

Néanmoins, tout ça, c’est un avantage pour ceux qui reprochaient à QVGDM d’être un format trop lent et pas assez rythmé ; donc, a priori, un public qui n’était de base pas forcément intéressé par le format. Et à l’inverse, pour ceux qui regardaient l’émission justement pour cette dramaturgie, ça ne fait donc qu’accentuer ce sentiment de trahison.
Après, je reconnais que ça peut parler au public qui s’est lassé du format de base, car il finissait par s’ennuyer au bout d’un moment. Moi-même, j’en fais partie ; et on a bien vu avec la version « Clock » que ce n’était pas un cas isolé.

Cela dit, si je peux encore accepter qu’on y gagne au change superficiellement ; en revanche, en ce qui concerne la solidité du concept, je ne défendrai rien du tout… accrochez-vous, ça va saigner.

Rien ne va dans cette mécanique…

Si je devais résumer le problème en une phrase : au lieu d’être proactifs, les candidats ne font que subir la mécanique du jeu.
Et là encore, pour moi, le fait d’avoir une mécanique complètement subie par les candidats est une trahison de la formule QVGDM ; dont l’un des intérêts notables est que les candidats ont un pouvoir sur leur parcours, grâce à des outils qu’on met à leur disposition pour qu’il puisse en faire un usage judicieux et stratégique, le tout pour pouvoir repartir avec un gain reflétant soit son mérite, soit son audace.

Bref. Par où je commence ?
Déjà, par le fait qu’on a finalement un concept qui s’en retrouve très bizarrement collaboratif. En effet, le gain final dépend de la performance des candidats ; mais pourtant, on peut très difficilement parler d’un travail d’équipe. La seule raison pour laquelle ce gain dépend des performances, c’est parce que les candidats dont c’est le tour ont systématiquement donné des bonnes réponses ; sauf que là, on n’est pas dans Le maillon faible où on laisse la possibilité de sauvegarder les gains déjà accumulés à tout moment, pour prévenir les erreurs futures.
Non, ici, quand un candidat prend la main, il lui faut juste espérer que ceux qui sont passés avant lui ne se soient pas trompés… alors que, lui, n’a rien pu y faire. Ce n’est même pas une question de mérite. Donc si celui qui passe en sixième ne peut jouer que pour 10 000 $ parce que les cinq autres se seront plantés avant lui… ben il devra s’en contenter, même s’il n’y est pour rien dans la réduction des enjeux.

On rappelle de temps à autre quel est le gain maximal théorique disponible. Ici, il n’est plus que de 100 000 $, ce qui veut donc dire que deux candidats ont été éliminés au préalable. Ce qui, pour le coup, n’était pas du tout du fait de la candidate en train de jouer…

D’ailleurs, parlons de cet ordre de passage.
En effet, je n’ai pas précisé dans quel ordre les six candidats passaient en face du présentateur ; et pour cause, c’est juste un ordre de passage aléatoirement déterminé hors champ.
On verra plus loin que c’est d’autant plus stupide que ce jeu avait la possibilité de changer ça ; mais ça appuie d’autant plus le facteur chance, tant l’ordre de passage me semble avoir de l’importance là-dedans. Les candidats passant en premier pouvant être quasiment sûrs de ne pas gagner (soit parce qu’ils se seront plantés au bout d’un certain nombre de questions, soit parce qu’ils auront passé sans récupérer la main par la suite), et ceux en dernier pouvant tout simplement ne pas jouer du tout. Bon, dans ce dernier cas, ils sont recasés dans une émission ultérieure, certes.
Mais tout de même, alors que l’ordre de passage a son importance, je trouve aberrant que rien n’ait été fait pour le définir plus sérieusement que ça.

Et surtout, on a le problème des candidats qui passent en dernier et qui peuvent potentiellement se retrouver avec un enjeu moindre ; mais ils peuvent aussi se retrouver avec un enjeu très élevé, là encore sans qu’ils n’y soient pour rien.
Imaginez en effet que les deux premiers candidats aient répondu correctement à beaucoup de questions, mais ont fini soit par donner une mauvaise réponse, soit par passer. On a alors le troisième candidat qui prend la main avec seulement deux questions restantes pour remporter le gain maximal encore en jeu.
Pour moi, ce n’est absolument pas normal que des candidats qui se tapent la majeure partie du boulot puissent repartir bredouille juste à cause de règles mal conçues. Il aurait au moins fallu garantir le palier à 1 000 $ pour tout le monde, pour que ça rende une élimination moins sévère.

Vous vous souvenez de ce que j’avais dit au sujet du parcours du candidat dans QVGDM ? Que, même si ça pouvait être un peu lassant à la longue de voir le candidat répondre à des questions faciles puis moyennes en premier lieu, ça restait une étape nécessaire qui justifiait pourquoi le candidat en était arrivé à un haut niveau de jeu ? Qu’avant de répondre à la question à 100 000 €, il fallait qu’il triomphe d’abord de toutes les questions précédentes ?
On n’a plus du tout ça ici. À la place, on peut très bien avoir un candidat qui débarque directement pour une question à 250 000 $, en n’ayant répondu à aucune question au préalable, et n’ayant donc besoin de répondre qu’à seulement deux questions pour gagner le million de dollars. Ce n’est pas normal du tout, d’autant plus que l’ordre de passage des candidats est totalement arbitraire là encore.
C’est même d’ailleurs rendu encore pire avec la règle qui fait baisser le montant maximal théorique à chaque fois qu’un candidat est éliminé : en effet, avec un montant maximal qui diminue, il y a également le nombre de questions auxquelles répondre pour y parvenir qui diminue lui aussi, et qui va par conséquent pas mal simplifier la tâche pour les candidats à venir. Même si le gain potentiel sera moins élevé… mais comme cette version fonctionne sur du « tout ou rien », ça ne change au final pas grand-chose.

Ici, la candidate vient juste d’entrer dans la partie, suite à deux autres candidats qui viennent d’être éliminés, dont celui qui a répondu correctement à six questions d’affilée. Et elle n’a besoin de répondre qu’à seulement deux questions pour gagner quelque chose (une broutille, juste 100 000 $)… on est d’accord, c’est très injuste !

Par ailleurs, je fustige également l’idée d’avoir fait passer à la trappe la possibilité pour les candidats de s’arrêter d’eux-mêmes, car c’est aussi ça qui encourage ce défaut de conception. Dans cette version, un candidat est forcé d’aller jusqu’au bout s’il veut gagner quelque chose. Même en atteignant la dernière question, la seule somme qui lui est garantie, c’est 1 000 $ ; ce qui est quand même très peu comparé au maximum possible…
Et certes, le joker « Pass » existe, mais il est très, très loin de régler ce problème à lui seul ; ne serait-ce que parce qu’il faudrait déjà que le candidat puisse récupérer la main, ce qui n’est absolument pas gagné.

Bref. Je fustige cette mécanique plus bancale qu’un tabouret à un demi-pied ; toutefois, j’ai quand même l’impression que la production s’est plus ou moins rendue compte de quelques problèmes, qu’elle a essayé de « corriger ».
En effet, il y a deux règles que j’ai mentionnées au début, dont je me questionnais au sujet de leur intérêt ; et qui, après réflexion, semblent avoir un peu plus de sens dans ce contexte.
D’une part : l’impossibilité de passer la question pour un candidat qui vient de prendre la main. Je suppose que c’est censé être la « contrepartie » de la prise de main, pour dire « Ok, tu peux entrer dans le jeu ; mais tu dois mériter ta place et répondre correctement à la question qu’on te donne, quoi qu’il arrive, sans pouvoir te défiler ». Admettons… mais vu que la seule possibilité de se défiler, c’est de refiler la question au candidat suivant, avec là encore les inconvénients que ça implique, je ne vois vraiment pas ce que ça change.
Et d’autre part : l’impossibilité de passer la dernière question. Là encore, je suppose que c’est pour éviter qu’un candidat n’arrive comme une fleur en cours de partie, et n’ait à répondre qu’à une seule question pour remporter quelque chose. C’est bien, comme ça, il doit répondre à au moins deux questions… non, en fait, ça ne corrige quasiment rien, hein. Qu’un candidat prenne la main parce que le précédent a répondu correctement à 13 ou 14 questions avant de se planter, son travail aura toujours été considérablement prémâché.

Notez le « Can’t pass » présent au-dessus de la question : en effet, le candidat précédent l’a passée au suivant, qui ne peut pas la passer à son tour.
C’est bien la moindre des choses qu’on puisse faire pour qu’un candidat mérite sa place sur le Hot Seat…

Par conséquent, on peut se demander comment cette mécanique aurait pu être améliorée, tant elle semble vouée à l’échec.
Et je pense que même si ça aurait impliqué des pistes de réflexion assez importantes (au risque de rendre la mécanique encore plus complexe), on aurait déjà pu au moins se poser les questions suivantes, afin de définir des axes sur lesquels le jeu aurait pu se positionner. Comment faire en sorte que les candidats puissent contribuer à la mécanique au lieu de la subir ? Comment faire en sorte que le gain (ou non) d’un candidat puisse le mieux refléter sa performance ? Comment on aurait pu rendre une formule à la QVGDM collaborative, sans perdre de vue le côté stratégique ?
J’aurais personnellement été beaucoup plus conciliant avec ce que Hot Seat a essayé de faire, s’ils avaient modifié certains détails : laisser la possibilité à un candidat de repartir à tout moment (quitte à ce que ce soit avec un montant inférieur à celui en jeu sur la question en cours), assurer un gain minimal basé sur le nombre de questions auxquels un candidat a répondu juste… les possibilités ne manquaient pas pour donner un meilleur sentiment de satisfaction.
Mais là, il y a trop d’éléments qui ne vont pas pour que je puisse trouver cette mécanique viable.

Fastest Finger First

Avant de conclure, parlons de la première partie de l’émission, ajoutée en cours de route depuis 2015 : le « Fastest Finger First ». Qu’on pourrait traduire en français par… « Le doigt le plus rapide en premier ». Je crois que je vais rester sur la dénomination anglophone, j’ai peur que cette traduction ne soit trop connotée.
En fait, ce nom de manche vient simplement du fait que le candidat le plus rapide à valider sa réponse sur sa tablette est récompensé… même si ce n’est pas cet aspect-là qui prédomine spécialement, rendant ce nom de manche un peu ridicule et légèrement mensonger. Ils ont dû avoir un peu de mal lors du brainstorming pour la conception de cette manche…

Bref. Indépendamment de ce chipotage sur le nom, parlons plus en détail du principe de cette manche.
Quinze questions à quatre possibilités de réponse vont être posées aux six candidats présents sur le plateau. Rien à voir avec la pyramide de gains en revanche, qui n’intervient pas durant cette partie de jeu, c’est juste une succession de quinze questions.
A chaque fois, les candidats disposent de 10 secondes pour répondre de leur côté, et gagnent un point pour chaque bonne réponse donnée (zéro si la réponse est incorrecte).
A l’issue de la manche, le candidat qui a gagné le plus de points remporte un chèque de 1 000 $, qu’il pourra soit garder pour lui en fin d’émission, soit échanger contre un joker supplémentaire en temps voulu (comme on l’a dit dans les règles de la partie « Hot Seat » à proprement parler).
En cas d’égalité, c’est le candidat qui aura été globalement le plus rapide à répondre à ses questions qui remportera le chèque.

Au passage, pour chaque question de cette phase, on a la musique de la question de rapidité de la VF (en plus court). Un joli petit rappel sonore.

D’habitude, je vois plutôt d’un mauvais œil les rajouts artificiels conçus dans cette optique, car ils nuisent assez souvent au rythme de l’émission, en plus de ne rien apporter de véritablement intéressant. Et ce n’est clairement pas arrangé par le fait que les jeux des années 2020 ont trop souvent tendance à le faire par chez nous…
Mais ici, le Fastest Finger First me ferait plutôt revoir l’émission légèrement à la hausse. Bon, malheureusement, c’est surtout parce que le reste n’est ni fait, ni à faire ; et qu’en comparaison, cette première partie paraît presque sensationnelle, en dépit de la simplicité effarante de son concept… mais elle a quand même un tout petit peu d’intérêt.

Déjà, parce que cette partie, au moins, n’est pas juste presque complètement subie par les candidats. Alors que durant le reste de la partie, les candidats peuvent avoir le malheur de se faire éliminer sur n’importe quelle question, et que les derniers candidats à passer peuvent complètement faire tapisserie ; ici, tout le monde peut jouer, tout le monde est mis sur un pied d’égalité, et par conséquent tout le monde peut espérer remporter quelque chose, même si c’est juste un chèque de 1 000 $. C’est toujours mieux que rien.
Et enfin, parce que l’enjeu apporte un minimum de stratégie, en laissant au candidat qui l’a remporté la possibilité de sacrifier son gain pour un joker durant la partie principale. Seulement un joker, certes ; mais là encore, c’est mieux que rien.


Mais sinon, en dépit du peu de positif que j’ai pu en dire, ça reste une manche un peu répétitive, et pas très inspirée, vu que ça reste ni plus ni moins qu’une succession de 15 QCM à quatre propositions.
Qui n’est cependant pas si ennuyeuse à regarder que ça, les questions s’enchaînant de façon fluide, en une bonne dizaine de minutes. Prends-en de la graine, Que le meilleur gagne.

En fait, je trouve même que ce Fastest Finger First est un potentiel gâché, dans une certaine mesure.
Parce que son lien avec la seconde moitié de l’émission n’est que très timidement défini par la possibilité d’utiliser un joker ; alors qu’on aurait pu en faire quelque chose de plus intéressant.
En effet, je me suis plaint dans le paragraphe précédent que les candidats ne faisaient que subir l’ordre de passage qu’on leur attribuait aléatoirement avant de commencer l’émission. Je veux bien (enfin, façon de parler…) que dans une version où on n’a que cette partie-là, on procède ainsi ; mais là, on rajoute au préalable une partie de jeu où on définit le gagnant d’un bonus… et qui, surtout, débouche sur un classement !!!
Là, franchement, c’est une énorme occasion manquée de ne pas avoir défini l’ordre de passage dans la seconde moitié du jeu par le résultat de cette manche. Mieux que ça : on aurait pu incorporer de la stratégie de façon maligne, en demandant aux candidats eux-mêmes, dans l’ordre de leur classement, à quelle position ils préféreraient passer durant la seconde partie.
Bref, je ne comprends vraiment pas pourquoi les producteurs n’y ont pas pensé, en dépit du côté pourtant évident de la chose.

Non, ce classement ne servira pas à élaborer l’ordre de passage des candidats. Juste à savoir qui a gagné le chèque de 1000 $ à l’issue de cette manche…

Cela dit, même si une telle modification de l’ordre de passage aurait potentiellement pu me faire revoir le jeu à la hausse de façon un peu plus significative… je pense que la formule serait restée intrinsèquement bien trop bancale à mon goût pour que je puisse ne serait-ce que l’apprécier.

Total : 5,5/20

Même si je suis loin de toutes les avoir vues, je pense qu’on peut considérer la version Hot Seat comme étant la pire itération « officielle » de la formule QVGDM qui n’ait jamais été faite.
Car non seulement c’est une trahison de celle-ci ; mais, surtout, une trahison qui n’a pas du tout été réfléchie pour en faire quelque chose qui tienne la route, hormis quelques aspects superficiels (comme le rythme) qui rendent le jeu agréable à regarder pour peu qu’on ne soit pas du tout regardant sur la solidité de cette mécanique. Je pense d’ailleurs que c’est la raison pour laquelle cette version a pu durer aussi longtemps en Australie.
Mais quand on s’y penche plus en détail, cette version est une catastrophe. Les candidats ne font quasiment que subir la mécanique davantage qu’ils n’y contribuent ; et au final, ça ressemble davantage à une loterie qu’autre chose, pour un concept qui n’est pourtant pas censé être basé sur le hasard (comme par exemple un The Wheel qui a au moins cette excuse-là…). Et ce n’est clairement pas l’ajout du Fastest Finger First qui vient significativement corriger le problème, même s’il vient apporter une petite bulle d’oxygène dans cet océan de bancalité…

… bulle d’oxygène qui aura cependant éclaté lors du retour du programme en 2026, en revenant uniquement à la partie Hot Seat, sans phase de questions préliminaires et sans jokers potentiels, faisant de ce retour une régression pure et simple. Et, bien sûr, la version britannique de 2026 n’a pas jugé judicieux de reprendre le Fastest Finger First elle non plus. Après tout, pourquoi vouloir reprendre l’un des rares points positifs de cette version ?
Bref, les seuls points positifs du revival de cette version en 2026 sont à chercher uniquement du côté des habillages, bien plus élégants que la pyramide de gains arlequin que j’ai montrée plus haut, et avec Paul Farrer pour les musiques de la version britannique (l’un des meilleurs choix qu’on pouvait faire pour succéder à l’héritage Strachan). Donc encore une fois, le seul intérêt de cette version réside dans ses aspects superficiels et non dans son fond…

Version britannique 2026 : On n’avait pas trop l’habitude de voir un habillage bordeaux pour QVGDM ; mais ça rend très bien.
Hot Seat - Pyramide des gains Australie 2026
Version australienne 2026 : voilà, quitte à jouer sur plusieurs couleurs, un camaïeu de bleus est bien plus élégant que l’arlequin des années 2010.

Et j’ai beau ne pas être enthousiasmé par la façon dont QVGDM a évolué depuis les années 2010 par chez nous ; mais je m’estime quand même heureux qu’on n’ait jamais eu droit en France (pour le moment) à la version Hot Seat et à son cortège de problèmes mécaniques. Certes, je déplore que le jeu ait beaucoup perdu de son aura et de son ambiance ; mais au moins, la France sera restée à peu près constante dans sa qualité d’un point de vue mécanique.

Et après une version du format QVGDM qui a connu un succès (partiel) non mérité selon moi, la prochaine fois, on va parler d’un format largement inspiré de QVGDM qui a floppé, mais qui ne le méritait pas vraiment… enfin, en partie.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

Cet article a 3 commentaires

  1. Style Fire

    Pour info, « Fastest Finger First » c’est le nom de la « question de rapidité » en VO dont est inspiré le Fastest Finger First de Hot Seat.
    D’ailleurs, ce serait sympa d’avoir des notifications ou un truc de ce genre sur le blog pour indiquer quand un article a été modifié.

    1. garsiminium

      Merci pour le commentaire ^^
      Pour la traduction, effectivement j’avais cru comprendre que c’était la question de rapidité ; même si, ici, je trouve le nom moins approprié, vu que la rapidité n’intervient que pour départager des égalités éventuelles.

      En fait, j’avais prévu d’ici quelques semaines de publier une réécriture des règles du jeu (ça faisait longtemps que je ne m’étais pas adonné à cet exercice), en précisant au passage que j’avais mis à jour ma critique. Mais du coup, je suis étonné que tu sois tombé dessus peu de temps après ma mise à jour xD tu avais voulu relire l’article suite aux relances australienne et britannique de cette version en début d’année ?
      Mais je vais réfléchir à mettre un article épinglé en page d’accueil lorsque je ferai une mise à jour un peu conséquente d’un ancien article. Pour le moment, ce n’est pas prévu que j’en refasse d’autres (sauf surprise), les seules mises à jour que je devrais faire concernant surtout la forme de certains articles qui commencent à dater un peu, mais sans forcément apporter de précisions supplémentaires.

      1. Style Fire

        Effectivement, j’ai regardé l’article après la relance britannique où j’ai vu l’avertissement qui indiquait que l’article allait être mis à jour prochainement. Il vient de retomber dans mes « Vous devriez également aimer », c’est comme ça que j’ai vu la mise à jour.

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