Avec ou sans joker est un jeu diffusé durant l’été 2013 en access sur France 2, et présenté par Bruno Guillon.
Et… ben… je ne vois pas trop ce que je pourrais rajouter.
Bon, histoire de resituer un peu le contexte, précisons qu’on était dans la période sombre de l’access de France 2 du début des années 2010, où la chaîne galérait à trouver la bonne formule pour son access prime-time, en sachant que ce créneau horaire était capital pour elle. En effet, ne pouvant plus diffuser de publicité après 20 heures, elle se devait alors de maximiser ses revenus publicitaires sur le créneau le plus regardé avant l’heure fatidique, tout en composant avec la contrainte du service public de ne pas pouvoir interrompre ses programmes avec de la publicité. Contrainte pour laquelle le groupe France Télévisions aura trouvé la parade quelques années plus tard ; mais à l’époque, la seule solution de la chaîne était alors de proposer des programmes plus courts, pour pouvoir intercaler de la publicité entre ceux-ci.
C’est pourquoi Mot de passe a connu une version quotidienne plus courte que sa version week-end, que NOPLP est passé d’un format solo de 45 minutes à un format maestro de 30 minutes, que Le cube (qui suivait d’ailleurs AOSJ) aurait mérité d’être un peu moins expéditif, et que AOSJ est… ce qu’il est.
Bon, en fait, j’imagine que France 2 avait préféré concentrer ses efforts sur Le cube, et préférait prendre la température de ce format-là avant de proposer quelque chose de plus ambitieux pour le jeu qui précède. Mais toujours est-il qu’avec son concept plutôt simpliste et ses ambitions moindres, ça m’étonnerait fortement que France 2 ait proposé AOSJ comme une solution pérenne, et je ne serais pas surpris qu’il ne se soit agi que d’un format bouche-trou assumé en attendant mieux.
Mais voyons plus en détail pourquoi j’ai eu ce sentiment en regardant l’émission…
(Ah ben finalement, j’ai quand même réussi à meubler l’introduction et à la rendre plus consistante que je ne le pensais. Ne jamais sous-estimer mon super pouvoir de remplissage textuel.)
Des jokers nombreux… mais pas tant que ça
Autant commencer directement par-là, puisque c’est cette partie-là qui est censée faire l’intérêt du jeu.
Globalement, l’idée sera de proposer aux candidats de répondre à leurs questions avec ou sans joker (titre !), sachant qu’ils remporteront moins de points en utilisant un joker ; mais que ce sera toujours mieux que de n’en remporter aucun en se trompant. Pour être plus précis : répondre correctement sans joker permet de remporter 4 points ; répondre correctement avec joker permet d’en remporter 2 ; ne pas répondre ou répondre faux ne rapporte rien.
C’est vaguement comparable à la mécanique de Duo/Carré/Cash de TLMVPSP, mais à la fois en plus restrictif et en plus souple. Oui, c’est un peu paradoxal, dit comme ça. En plus restrictif, dans la mesure où, au lieu de proposer trois choix au candidat (Duo, Carré ou Cash), on n’en propose que deux (« Avec joker » ou « Sans joker ») ; mais en plus souple, dans la mesure où l’aide apportée pour répondre à la question a une nature imprévisible, et qu’on ne sait pas à l’avance de quoi il va s’agir.
Car le joker en question va être pioché parmi… 18 jokers mis en place ! Le candidat n’a cependant aucun choix à faire, le joker étant imposé par la production selon la question.
Ca paraît beaucoup, dit comme ça ; mais en pratique, les jokers sont un peu moins variés qu’il n’y paraît.
Les différents jokers susceptibles d’intervenir.
Au passage, je ne sais pas si c’est volontaire, mais celui en forme de dé me rappelle un peu le premier habillage de Slam, et celui avec le fauteuil TLMVPSP… toutefois, je pense que c’est plus une coïncidence qu’autre chose, AOSJ n’ayant pas les mêmes producteurs.
Pour appuyer mon propos, je vais les répartir en différentes catégories (d’une façon totalement subjective). Au passage, je m’excuse par avance, mais cette partie va être un bon gros copier/coller de Wikipédia, car j’ai un peu la flemme de réécrire 18 descriptifs différents.
Première catégorie de jokers :
- Le calcul mental : un calcul est présenté et, une fois résolu, donne un résultat qui correspond à la bonne réponse.
- La chanson : le titre de la chanson diffusée est le même que la réponse attendue.
- Le clown : il mime la bonne réponse.
- La photo : la réponse est illustrée par une photographie.
Je vais qualifier ces jokers de « spécifiques », dans la mesure où ils ne peuvent pas être proposés pour tous les types de réponse. Par exemple, si la réponse est numérique, il y a de fortes chances que le joker auquel le candidat peut faire appel soit celui du calcul mental ; joker qui ne peut pas être mis en place si la question porte sur un acteur célèbre. Idem pour la photo ou le mime : si la réponse est un courant philosophique, c’est plus difficile d’en proposer une illustration concrète, à moins de faire de la photo ou du mime un indice détourné (mais il ne me semble pas avoir vu ce jeu faire ce genre de chose).
Le joker du calcul mental.
Mais dans ce cas précis, c’est plutôt un cadeau empoisonné, dans la mesure où le calcul de la question de base était sans doute plus rapide à effectuer…
Deuxième catégorie de jokers :
- L’autre question : une autre question à la réponse identique à la question initiale est posée.
- La bouche : elle prononce la réponse sans émettre de son, il faut lire sur les lèvres.
- Une chance sur… : plusieurs propositions (entre 2 et 6) sont affichées à l’écran, l’une d’elles est la bonne réponse.
- La fée : les première et dernière lettres de la réponse sont dévoilées.
- La gomme : la réponse apparaît à l’écran, en partie effacée.
- La machine à lettres : les lettres de la réponse sont données dans le désordre.
- Le parlez-vous ? : la réponse est donnée dans une langue étrangère.
Ces jokers-là sont davantage « universels », dans la mesure où ils peuvent théoriquement s’appliquer à n’importe quelle réponse demandée. Bon, techniquement, je pourrais considérer que le « Parlez-vous ? » ne s’applique idéalement qu’à des noms communs, mais bon…
Ce sont ceux-là qui, à mon sens, s’amusent le plus avec la formule du jeu, en proposant le plus de diversité. Proposer une anagramme de la réponse, un QCM, une aide visuelle… c’est intéressant.
La machine à lettres : les lettres de la réponse sont dans le désordre.
Après, si on n’a vraiment aucune idée de la réponse, pas sûr que ça aide beaucoup, car « Goitschel » n’est pas trop le genre de réponse qu’on peut improviser si on n’y connaît rien…
Troisième catégorie de jokers :
- Les clones : une femme apparaît, donne son indice puis est clonée deux fois, ce qui lui permet de révéler deux autres indices.
- Le cuisinier : il donne les ingrédients d’une recette ayant un rapport avec la bonne réponse.
- L’invité surprise : une personnalité apparaît et révèle un indice.
- Le magicien : il fait apparaître des indices sur la réponse.
- Le mot-indice : un mot ayant un rapport avec la réponse attendue apparaît.
- Le sage : il donne des indices sur la réponse.
- La voyante : la voyante fournit quelques indices sur la réponse.
Bon, je pense qu’en lisant les descriptifs, vous voyez tout de suite quel est le problème avec cette troisième catégorie de jokers : ils font tous peu ou prou la même chose, en faisant souvent apparaître un personnage qui va donner des indices verbalement ; et à ce niveau-là, c’est davantage la forme du joker qui change plutôt que son fond.
Et cette catégorie constitue tout de même un bon tiers des jokers proposés par le jeu ; voilà pourquoi j’insinuais que la diversité des jokers était un peu du trompe-l’oeil.
Au premier abord, on aurait pu se dire que le joker du cuisinier ne fonctionne que pour des questions dont la réponse est une recette. Ici, comme la réponse est « Le macaron », il a donc donné les ingrédients d’un macaron…
… sauf qu’ici, on est bien d’accord que « Médecin » n’est pas le nom d’une recette ! Par conséquent, il va formuler son indice de la manière suivante : « Recette qui prend au moins 9 ans ! Mélangez un serment d’Hippocrate avec un stéthoscope… ». On aurait tout aussi bien pu avoir le joker des clones, avec le premier qui aurait dit « 9 ans de formation », le second « Serment d’Hippocrate » et le troisième « Stéthoscope » ; comme quoi, ça reste avant tout une façon tape-à-l’oeil de formuler des indices.
Au passage, je pense que vous l’aurez vu au travers des captures d’écran, mais les jokers n’ont pas forcément tous tendance à se valoir ; et, parfois, ils ne sont pas d’une grande aide, voire peuvent davantage embrouiller le candidat qu’autre chose.
Et c’était un peu ce que je craignais en découvrant le concept : que celui-ci joue davantage sur le « fun » d’avoir des jokers aléatoires, et ne néglige la solidité de sa mécanique au détriment d’effets de manche faciles. Un peu comme Le mur infernal qui ne se gênait pas pour envoyer des murs quasiment infranchissables aux candidats, sous prétexte que ça allait rester drôle de toute façon.
Mais bon, heureusement, ces jokers n’auront pas été un ressort comique dont AOSJ aura abusé. Peut-être un petit peu de temps en temps, mais pas outre-mesure non plus.
Après, si on exclut ces jokers doublons et les quelques trolls susceptibles d’arriver de temps en temps, je reconnais qu’on reste sur une approche suffisamment variée pour justifier d’avoir basé le concept de l’émission là-dessus ; et que si le programme avait connu une longévité plus grande, ça aurait pu être l’occasion d’être encore plus imaginatif et de concevoir de nouveaux jokers qui se seraient démarqués des existants (même si l’imagination n’est pas forcément infinie).
Toutefois, je trouve que, passé l’effet de curiosité et la découverte de tous les jokers existants, on fait le tour du principe très vite. Ca a certes un côté amusant de découvrir tout ça dans les premières émissions ; néanmoins, une fois qu’on les connaît tous, l’émission perd en fraîcheur. D’où le fait qu’il aurait sans doute fallu diversifier encore davantage les jokers existants si l’émission était allée au-delà de sa diffusion estivale, pour continuer à susciter l’intérêt du public, afin que l’effet de surprise des jokers ne soit pas juste un gimmick destiné à appâter le public qu’on met pour dire « Regardez, on a une originalité ! » et dont on se sera lassé assez vite.
Cela dit, en terme de gimmick pour appâter le chaland, ça reste plus intéressant que ce qu’ont fait d’autres jeux qui comptaient sur un effet de manche particulier. Je préfère 100 fois un gimmick comme celui de AOSJ qui a tout de même un rôle à jouer dans la mécanique, que des gimmicks à la Still standing (qui fait littéralement passer les candidats à la trappe) ou Boom ! (où une bombe à confettis explose lorsqu’on donne une mauvaise réponse) qui ne sont que purement cosmétiques et n’apportent vraiment rien, à part amuser la galerie les deux ou trois premières fois.
Sinon, comme j’ai l’impression de n’avoir illustré que des cas de figure où je critiquais les jokers en question, en voici quelques-uns où ils se sont montrés davantage utiles.
Et ce côté « on fait assez vite le tour de l’idée » n’est clairement pas aidé par le manque d’originalité du déroulement global…
Une mécanique… lisse
Car AOSJ ne sort pas beaucoup des sentiers battus quant à la façon dont il se déroule.
Le jeu se décompose en trois manches : le but des deux premières manches est d’éliminer un candidat, la troisième permet au finaliste de remporter quelque chose. Classique. Notons toutefois que le jeu ne dispose pas de système de champion, même si son principe n’aurait pas été incompatible avec un tel système (mais au moins, ça m’évitera de râler à ce sujet).
La première manche consiste en neuf questions posées, avec trois questions par candidat. Un peu à la manière des Qualifs de TLMVPSP, mais avec trois questions par candidats au lieu de deux (précisons qu’on n’avait pas les Questions pour tous, à cette époque). Ce qui reste un peu léger pour faire une sélection propre, pour moi (j’aurais bien vu une quatrième question pour chaque candidat) ; mais ça reste toujours mieux que ce que faisait TLMVPSP à cette période-là, au moins ! Précisons rapidement qu’en cas d’égalité à l’issue de la manche, on départage les candidats en ballotage avec une question de rapidité.
En fait, ce qui me gêne un peu avec ce genre de mécanique, c’est que les candidats ne choisissent pas les types de questions auxquels ils sont amenés à répondre ; donc ils peuvent tomber pile sur des questions qui ne les inspirent pas du tout, et perdre un peu bêtement à cause de ça. Maintenant que j’y pense, c’est aussi quelque chose que j’aurais pu reprocher à TLMVPSP…
Mais sinon, c’est typiquement le genre de manche qui permet d’introduire le concept du jeu proprement, et pour laquelle le manque d’originalité passe pour cette raison-là.
Mouais ben… en dehors des jokers en action, je vous avoue que l’illustration des différentes manches n’est pas particulièrement palpitante, étant donné leur principe très classique.
La deuxième manche va se jouer avec des thèmes, à l’instar du 4 à la suite de QPUC. Ou plutôt de la finale de TLMVPSP, pour rester sur ce jeu… d’ailleurs, on en est même un peu plus proche, techniquement, puisque l’un des deux candidats va avoir un thème imposé.
Car le candidat qui a obtenu le plus de points à l’issue de la première manche choisit son thème (si les deux candidats sont à égalité, on pose une nouvelle question de rapidité pour les départager)… mais parmi seulement deux thèmes disponibles. De fait, son adversaire va forcément hériter du second thème…
Alors, je ne vais pas m’énerver comme je l’ai fait pour la finale de TLMVPSP, en me plaignant que c’est trop facile pour celui qui choisit, qu’à vaincre sans péril on triomphe sans gloire, etc. Déjà, parce qu’en cas d’égalité, on pose une question subsidiaire au lieu de décréter d’office l’un des deux candidats comme vainqueur… mais aussi, parce que celui qui fait le choix l’a « mérité » d’une certaine façon, et que son adversaire avait l’occasion de faire mieux que lui (en remportant davantage de points, ou la question subsidiaire en début de manche en cas d’égalité) ; ce qui n’a rien à voir avec le champion de TLMVPSP, où le challenger peut très bien n’avoir aucune chance de gagner (même en faisant un sans-faute) parce que le champion était déjà en place lorsqu’il est arrivé. Non, mon problème avec cette manche 2 d’AOSJ n’est pas là.
Mon problème ici, c’est plutôt que proposer seulement deux thèmes pour cette manche-ci… c’est vraiment pingre ! En fin de compte, même en arrivant premier à l’issue de la manche 1, avoir seulement deux propositions, ça reste très léger. On ne pouvait pas pousser jusqu’à quatre, ou au moins trois ? Parce que là, il suffit qu’aucun des deux thèmes ne soit inspirant pour le candidat pour que ça ne change pas grand-chose. Ce qui a moins de chances d’arriver avec plus de choix.
Mais mis à part ça, je n’ai pas grand-chose à redire sur le principe de la manche, même s’il ne reste pas très croustillant. J’apprécie d’ailleurs l’idée que le candidat arrivé premier en fin de manche 1 ait un avantage par rapport à son concurrent (même si ça aurait été mieux avec une manche 1 un peu plus équitable).
Une fois le thème choisi, on démarre par le candidat qui a vu son thème être imposé (les scores sont remis à zéro), et il doit répondre à quatre questions liées à son thème (avec toujours la possibilité de choisir de répondre avec ou sans joker, et donc en remportant plus ou moins de points). On passe ensuite à son adversaire, qui doit faire de même avec son propre thème ; et le candidat qui a le meilleur score part en finale. Bon, à nouveau, je n’aurais pas été contre une ou deux questions en plus par candidat, mais 4, c’est déjà pas trop mal.
Seulement deux thèmes ? Radins…
Pour la finale, on va cependant partir sur un principe très différent ; mais les jokers sont bien évidemment toujours de la partie, et bien évidemment toujours joués au hasard. On présente cependant les 8 jokers susceptibles d’intervenir au candidat avant que la finale ne démarre, sans préciser toutefois à quelles questions ils vont se rapporter.
Le finaliste dispose de 90 secondes pour répondre à 8 questions. Pour chaque question, le candidat peut donner une réponse avec ou sans joker là encore ; mais cette fois-ci, chrono oblige, il n’aura pas besoin de préciser « Sans joker » s’il souhaite répondre directement, afin de gagner du temps. S’il répond correctement, la question est validée ; sinon, en cas de mauvaise réponse ou de passe, on reviendra à la question plus tard.
S’il choisit de répondre avec joker, celui-ci s’active ; en revanche, le chronomètre n’étant pas mis en pause, le candidat est donc dépendant du temps d’exécution de celui-ci. Donc si, par exemple, le joker utilisé est celui de la fée, on n’affichera pas directement la première et la dernière lettre de la réponse, mais on la laissera faire son petit numéro avant qu’elle n’affiche les lettres ; ce qui fera donc perdre de précieuses secondes au candidat… ce genre de perte de temps stupide m’aurait fait râler dans une finale comme celle de TLMASMAD (quand Olivier Minne perd du temps à expliquer la réponse alors que le chrono continue à défiler…) ; mais ici, c’est voulu, dans la mesure où l’utilisation d’un joker doit quand même rester pénalisante d’une certaine manière. Comme on ne peut plus moduler le score en fonction de leur utilisation, il fallait trouver autre chose ; et jouer sur le paramètre temporel est une solution comme une autre.
Cela dit, les 90 secondes passent assez vite ; de fait, ça ne laisse pas beaucoup de temps pour utiliser beaucoup de jokers. Je pense qu’en pratique, vu leur temps d’exécution, ils ne peuvent servir que pour 2 questions maximum.
En soi, ce principe de finale est plutôt bon… à un détail près : son côté « tout ou rien »… oui, car il faut impérativement répondre aux 8 questions pour pouvoir remporter les 10 000 € mis en jeu. Autrement, le candidat ne gagne rien, mis à part le cadeau du sponsor ; mais bon, ça reste un voyage, donc ça va, il n’est pas à plaindre non plus.
C’est juste que ça me dérange un peu, dans la mesure où, encore davantage que durant le reste du jeu, le candidat est strictement dépendant des questions que la prod choisit de lui poser ; et que s’il tombe sur une question qui ne l’inspire pas du tout (et pour laquelle le joker ne sera pas d’une grande aide), il n’aura donc quasiment aucune chance de gagner. D’autant plus que ce principe de finale était tout à fait compatible avec une échelle de gains façon finale de Slam ou DCDL, avec un gain final dépendant du nombre de bonnes réponses données.
Sinon, mis à part ça, cette finale reste plutôt plaisante à suivre, avec une bonne gestion du rythme, une petite musique d’accompagnement suffisamment stressante, et des enjeux suffisamment prenants.
C’est assez explicite : les questions en vert sont celles répondues correctement, celles en rouge les incorrectes et/ou les passées. Mais pas de panique, on pourra y revenir après s’il reste du temps au chrono.
Ah, et pour terminer, je devrais peut-être souligner un point sur lequel ce jeu essaie de se distinguer un peu : à savoir l’utilisation de réalité augmentée, pour afficher les réponses ou mettre les jokers en scène.
Après, je ne saurais vraiment pas quoi rajouter à ce sujet. C’est peut-être ce qui donne le plus d' »identité » visuelle à l’émission, étant donné que c’est une technique que je n’ai à ma connaissance pas beaucoup vu ailleurs (du moins dans les jeux TV, sinon je pourrais citer le JT de M6) ; mais au-delà de ça, l’intérêt n’est pas non plus démentiel. Au moins, ça permet de retenir ce jeu pour une chose.
Total : 11/20
Avec ou sans joker n’est pas un jeu très mémorable, même s’il n’est pas non plus l’archétype du jeu banal par excellence. De par son gimmick à base de jokers aléatoires, ainsi que sa finale davantage prenante que le reste de la partie, c’est une émission qui se laisse tout à fait suivre, et qui arrive même à procurer un certain plaisir de visionnage ; mais on sent que ce programme n’avait pas d’ambitions très fortes non plus, d’où le ressentiment final d’un jeu assez lambda dans sa façon d’être un jeu de culture générale.
Après, ce n’est pas nécessairement un défaut. Ca reste produit proprement, le rythme n’est pas trop mal géré, la mécanique est perfectible mais tient tout de même à peu près bien la route tout du long ; et nonobstant son côté lambda, on ressent tout de même une petite volonté de se démarquer un peu, avec l’utilisation de réalité augmentée ou le fait de s’amuser avec autant de jokers disponibles.
Bref, AOSJ est un jeu qui meuble une petite trentaine de minutes d’antenne correctement, et ça fait très bien l’affaire si on cherche un jeu simple sans prise de tête.
La prochaine fois, on va d’ailleurs continuer à parler de jokers. Littéralement.
(Au passage, il faudra que Wikipédia m’explique pourquoi il le considère comme un programme similaire, alors qu’il a autant de points communs avec AOSJ que ce dernier n’en a avec QVGDM… à se demander si les contributeurs qui modifient ces pages comme ça ont bien regardé les jeux en question avant d’écrire les pages de l’encyclopédie en ligne.)