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#159 – Bataille navale

Allez, je sais que ça vous manque (ou pas) : on va commencer par un petit tacle sur les années 2020 et leur manie de survendre des concepts de façon parfois mensongère, en citant le communiqué de presse de Bataille Navale, tel qu’il était sur le site de TF1pro :

Le vendredi 12 décembre [2025], Arthur vous donne rendez-vous sur TF1 pour découvrir un tout nouveau jeu, inspiré d’un classique que tout le monde connaît, mais encore jamais vu à la télévision […]

Ah, l’amnésie sélective, qui pousse à volontairement oublier Case K.O. (et son successeur Touché gagné), pourtant diffusé sur la même chaîne environ 30 ans plus tôt…
Oui, je sais, le grand public a sans doute déjà oublié ce jeu-là (vu sa durée de vie assez courte, et son exposition plus faible), et c’est possible que les marketeux ne se soient sincèrement pas rendus compte que la Bataille Navale avait déjà été adaptée à la TV auparavant ; mais ce serait quand même bien de vérifier avant de communiquer de façon pompeuse comme ça… parce qu’entre ça et la propulsion directe en prime-time (comme presque tout concept un minimum recherché des années 2020 qui se respecte), ça ne me met pas dans les meilleures conditions pour découvrir le jeu en mode confiance totale.

Bon, cela dit, si je devais quand même prendre un peu la défense de cette façon de communiquer… je reconnais que si on est vraiment puriste, Case K.O. ne jouait pas totalement sur le même terrain ; vu que dans ce jeu-là, il n’y avait pas de confrontation directe entre les deux équipes, et que l’idée globale derrière la reprise du concept était plutôt d’en faire une sorte d’Étoile Mystérieuse, avec des images à reconnaître au fur et à mesure qu’on les dévoile. Donc, dans ce sens-là, Bataille Navale 2025 ne fait pas doublon avec Case K.O… mais toujours est-il qu’il ne s’agit pas du premier jeu à s’être ouvertement inspiré du jeu de société, non mais.

Sinon… pas grand-chose de plus à rajouter en intro, alors plongeons tout de suite dans le vif du sujet.

Le concept (et le coup de gueule syndical…)

En ce qui concerne le concept de la Bataille navale (en tant que jeu de société), je me suis déjà exprimé rapidement à ce sujet dans mon article sur Case K.O., donc je ne me répèterai pas ici.
Néanmoins, comme je le disais en introduction ; ici, on va vraiment faire se confronter deux équipes, ce qui devrait donc mettre un peu plus l’accent sur le côté stratégique du matériau de base que ne l’a fait CKO.

Ici, on a donc deux binômes de candidats qui s’affrontent, et dont le but est de faire couler l’ensemble des bateaux de l’équipe adverse, l’équipe n’ayant plus de bateaux étant éliminée. Bateaux placés par l’équipe elle-même, et dont la taille varie de 1 à 4 cases. Petite variante propre au jeu TV : elle place également une mine (on en reparlera plus loin).

Bon, là, le suspense sur qui va gagner est totalement inexistant.
(Sinon, notez également les mines de chaque côté, assez reconnaissables visuellement)

Comme on est dans un jeu TV, on va conditionner tout ça à des questions de culture générale ; mais la façon de le faire dépendra de la partie, étant donné qu’une émission de Bataille navale est constituée de :

  • Un premier duel, faisant s’affronter deux équipes sur un concept au tour par tour, avec une équipe gagnante ;
  • Un deuxième duel, où deux autres équipes s’affrontent suivant le même concept ;
  • Une demi-finale, où les deux équipes gagnantes s’affrontent sur des règles différentes ;
  • Une finale où l’équipe gagnante va tenter de remporter jusqu’à 50 000 €.

Et avant de continuer à parler de la mécanique plus en détail, c’est là que je vais devoir faire mon coup de gueule habituel sur cette sale manie qu’ont les années 2020 à propulser en prime-times de 2 heures (et encore, je suis gentil, parce qu’ici ça monte jusqu’à environ 2h20…) des concepts qui ne sont clairement pas taillés pour une telle durée.
En fait, ici, on va se rapprocher d’une formule à la The Wheel, où on enchaîne deux parties identiques dont le but est de sélectionner une équipe gagnante à chaque fois, pour que celles-ci s’affrontent à la fin.
Bon, on n’atteint pas non plus le même niveau de foutage de gueule que pour le jeu susmentionné (merci, Seigneur…). Ici, la confrontation finale présente un peu plus d’intérêt ; et, surtout, elle ne me donne pas l’impression de comparer des choux et des carottes, en donnant un avantage quelconque à l’un des deux camps basé sur quelque chose de purement aléatoire. Bref, elle ne me fera pas revoir le jeu à la baisse.
Néanmoins, ça ne m’empêchera pas de trouver cette façon de faire contreproductive, et de me faire revoir le programme à la baisse pour cette raison-là ; pour des raisons que je détaillerai dans les paragraphes suivants.


Enfin, faisons une petite parenthèse sur les aspects plus superficiels.
Afin de marquer le côté « surdimensionné » (qui est aussi censé être une plus-value apportée par le jeu TV), on a un plateau de jeu avec des écrans géants, et des « figurants » faisant office de bateaux ; le tout, séparé en deux parties par un mur assez haut.
Et un peu comme la roue de The Wheel, je trouve que cette mise en scène fait très « gonflette visuelle », et n’apporte finalement pas grand-chose… à part faire faire du cardio à Arthur en marchant d’un côté à l’autre du plateau de jeu pour aller voir l’équipe dont c’est le tour, le tout sur une musique d’ambiance random à chaque fois (et qui est l’une de ses marques de fabrique dont je me passerais bien…).

Oui, c’est un très grand écran… et après ?

Après, ça tient aussi au fait que les « figurants » faisant office de bateaux ne servent vraiment pas à grand-chose. En fait, il s’agit de proches des candidats (amis, famille, etc.) ; et je dois dire au passage que je n’ai pas souvenir d’avoir vu un jeu mobiliser autant de « candidats » dans une même équipe. Parce que venir avec 10 connaissances, c’est énorme !
Mais ce que je trouve plutôt triste à ce sujet, c’est qu’elles ne servent qu’à faire « joli » (ou presque, j’y reviendrai). Pratiquement tout ce qu’on leur demande, c’est de rester debout sur leur case, tant que le bateau n’est pas coulé ; et… sérieusement, il y avait vraiment besoin de rameuter autant de monde pour ça ?! J’ai presque de la peine pour eux, surtout si c’est pour se faire éliminer rapidement…

Et, franchement, j’exagère à peine en disant qu’au vu de l’exécution du concept, on aurait pu faire à peu près la même chose avec le plateau de la version 2016 de Des chiffres et des lettres. Après tout, un écran par équipe et un écran pour le suivi du public et des spectateurs auraient très bien suffi…
Après, rien d’affreux dans tout ça non plus. Mais c’est juste que l’argument de vente du surdimensionnement ne suffira pas à attirer mon attention à lui seul.

C’est gentil d’être venus aussi nombreux juste pour faire joli (ou presque)…

Bon, promis, je vais être plus positif à partir du paragraphe suivant.

Les deux premiers duels

Ici, les parties de bataille navale sont jouées au tour par tour, comme dans le jeu de société.

Pour chaque tour, on pose une question aux candidats, de type QCM. Les trois premières questions posées à chaque binôme ont 5 propositions de réponse ; et les suivantes en ont 6.
Pour les trois premières questions, 3 réponses sont correctes et 2 sont fausses. Les candidats doivent proposer, de façon séquentielle, de 1 à 3 réponses, qui sont vérifiées dans la foulée. Une bonne réponse permet de remporter 1 tir ; deux bonnes réponses 2 tirs ; et trois bonnes réponses 4 tirs. En revanche, s’ils donnent une mauvaise réponse, ils perdent les tirs précédemment acquis, et leur tour est perdu. Aussi, s’ils ne le sentent pas, ils peuvent décider de s’arrêter, afin d’utiliser leurs tirs sur l’équipe adverse.
Le principe reste le même à partir de la quatrième question posée à chaque binôme ; mais il y a 4 réponses correctes (et toujours 2 fausses), et une quatrième bonne réponse éventuelle permet de remporter 6 tirs.

QCM à 5 propositions de réponse, assez classique ; mais ce qui l’est moins, c’est que plusieurs réponses sont correctes.

Si aucune erreur n’a été commise, l’équipe désigne les cases sur lesquelles tirer (autant de fois que ce qui vient d’être remporté) ; en espérant bien sûr toucher l’un des bateaux. Si un bateau est coulé, tous les « membres » de celui-ci quittent le plateau.
En revanche, il y a également la case « mine » que les candidats doivent éviter ; car s’ils tombent dessus, le tour prend immédiatement fin, et les tirs restants sont perdus. Bon, ça va, la sanction n’est pas très sévère ; et ça permet de varier un peu les plaisirs.

Les candidats ont donné une bonne réponse, ce qui leur octroie un tir ; du moins, à condition de s’arrêter sur la question, ou de continuer à ne donner que des bonnes réponses.
L’équipe n’a pas pris de risques et s’est arrêtée à une seule bonne réponse, par conséquent on dévoile les autres qui auraient pu leur octroyer deux autres tirs.

Précisons également qu’en cas de doute sur une question, l’équipe dispose de deux jokers, consistant à demander de l’aide à l’un des membres de leur smala encore présents sur le plateau.
Donc, oui, ils ne sont pas non plus totalement inutiles ; et, certes, on joue rapidement sur le fait que leur aide peut devenir indisponible à tout moment… toutefois, ça me semble toujours un peu trop léger pour justifier d’avoir fait appel à tout ce monde-là ; d’autant plus que c’est la seule partie du jeu où les candidats peuvent faire appel à leurs proches. En effet, en demi-finale et en finale, ils ne serviront vraiment plus à rien, à part indiquer symboliquement l’emplacement des bateaux.
Bref, on aurait limite pu se contenter d’un « coup de fil à un ami » à la place de ça.

Sinon, dans l’ensemble, je n’ai quasiment rien à redire. Bon, certes, l’équipe qui commence a un avantage évident, comme c’est le cas pour le jeu de société ; néanmoins, si on avait opté pour un système de rapidité comme en demi-finale (on y reviendra), je ne vois pas trop comment on aurait pu conserver cette mécanique de QCM qui détermine le nombre de tirs. Ou alors, peut-être aurait-il été intéressant de poser une question de rapidité pour déterminer le binôme qui commence.
Mais la mécanique contribue de façon plutôt astucieuse au côté stratégique qu’est censé avoir le jeu de base ; car, ici, les candidats peuvent jouer prudemment pour assurer leurs tirs, ou tenter d’en gagner plus quitte à les perdre (ce qui peut aider une équipe à rééquilibrer la partie).

Une fois que l’équipe obtient ses tirs, elle choisit les cases sur lesquelles ceux-ci vont s’abattre…
… mais bien sûr, pas sans faire un peu de suspense avant en déplaçant le curseur dans tous les sens.
(Notez au passage qu’au fond aussi, l’équipe adverse peut voir le viseur se balader sur leur grille)

Après, au-delà de ça, et en dépit des enjeux qui montent en cours de route… ça reste un peu répétitif, et pas non plus particulièrement agrippant.
Personnellement, je n’ai pas été spécialement pris par le suspense « touché ou pas ? » auquel on a droit à chaque fois ; néanmoins, je reconnais que ça n’a pas été aidé par le fait de voir des parties où l’une des deux équipes se faisait distancer assez vite. Par conséquent, c’est quelque chose qui fonctionnera surtout selon l’état de la partie et l’équilibre des forces.

Et c’est l’un des premiers éléments qui viennent ajouter de l’eau à mon moulin concernant la durée de l’émission ; car, si un tel duel se suit à peu près correctement en soi (sur une durée de 30 à 40 minutes), ce n’est en revanche pas un concept qui me donne envie d’être regardé deux fois de suite (voire trois, en comptant la demi-finale, en dépit de ses quelques différences) ; tout comme c’était d’ailleurs le cas pour The Wheel.
Je reprécise au passage que je ne suis pas forcément contre l’idée de regarder la même chose plusieurs fois de suite, y compris en prime-time ; notamment ceux de Hold-up, ou les primes événementiels de N’oubliez pas les paroles qui enchaînent trois ou quatre parties consécutives. Mais si ça marche dans ces deux cas de figure, c’est parce que ce sont des concepts qui s’exécutent rapidement, et d’une façon fluide ; et par conséquent, ça ne m’ennuie pas de les binge-watcher.
Alors qu’ici, en revanche, c’est plutôt un concept qui me donne envie d’être conclu tout de suite, et de passer directement à la finale juste après ; plutôt que d’enchaîner directement avec une autre partie, dont les règles restent les mêmes…

Et, certes, en pratique, je peux très bien regarder une émission en plusieurs fois (ce que je ne me suis d’ailleurs pas gêné de faire ici), voire sauter la partie qui fait doublon, voire carrément arrêter là mon visionnage.
Mais bon, on reste tout de même sur un format qui reste, de base, pensé pour du linéaire ; et puis, surtout, ça m’étonnerait que les concepteurs l’aient pensé pour que le public ne se contente que d’une partie… parce que bon, l’équipe qualifiée, on a quand même envie de savoir ce qu’elle devient.

La demi-finale

Pour la demi-finale, le but reste toujours d’éliminer l’ensemble des bateaux adverses (et d’éviter la mine, qui reste présente et qui repose sur le même principe) ; mais cette fois-ci, il n’y a plus de mécanique au tour par tour.
En effet, tout se joue à la rapidité, et les équipes prennent la main au buzzer.

Deux types de questions sont posés ici, chacun précédé du thème de la réponse recherchée (littérature, nature, célébrités, etc.) :

  • Le « sonar indices » : des indices apparaissent sous forme de mots, au fur et à mesure, avec un maximum de 5 mots ;
  • Le « sonar image » : une image est dévoilée progressivement.

Dans les deux cas, plus une équipe prend la main rapidement (en ayant la bonne réponse), plus elle gagne de tirs (le maximum étant de 4 tirs) ; ce qui colle finalement à l’idée que les « questions » se simplifient au fur et à mesure.
En cas de mauvaise réponse sur une question, l’équipe qui l’a proposée ne peut plus proposer de réponse tant que l’équipe adverse n’a rien tenté.

L’idée que l’image se dévoile progressivement fait d’ailleurs un peu penser à Case K.O., sur ce coup-là.

Au bout d’un certain nombre de questions, s’il reste encore des bateaux présents, le reste de la partie se joue à la mort subite.
L’équipe ayant donné la bonne réponse en dernier prend la main, et dispose de deux tirs ; puis l’équipe adverse prend la main et effectue deux tirs à son tour ; etc. jusqu’à ce que l’un des deux terrains soit vide.


Par rapport au concept des deux premiers duels, celui-ci a l’avantage de proposer une confrontation véritablement symétrique ; ce qui me semble d’autant plus justifié que ça aurait été bizarre d’avantager l’une des deux équipes volontairement (puisqu’elles sont censées avoir gagné toutes les deux).
Après… mouais. C’est bien de varier les plaisirs ; mais les « questions » pour obtenir les tirs n’ont rien de spécialement révolutionnaire non plus ; en tout cas, pas forcément au point de leur dédier une manche à part entière.

Plus il y a d’indices, moins il y a de tirs en jeu.

Par conséquent, ça en fait un deuxième élément qui ajoute de l’eau au moulin de mon leitmotiv sur la durée du jeu.
En fait, on aurait presque pu condenser toutes les idées de ce jeu (finale mise à part) en un seul duel, en faisant évoluer les règles en cours de route. Par exemple, en gardant les deux ou trois premières questions en QCM à 5 propositions, posées au tour par tour ; puis les trois suivantes à 6 propositions ; puis le reste à la rapidité, sur le principe de la demi-finale.

La finale

L’équipe gagnante va jouer pour un maximum de 50 000 € ; qui lui seront donnés… mais qu’elle va devoir préserver le plus possible.
En effet, elle va à nouveau placer ses quatre bateaux sur la grille (pas de mine cette fois-ci en revanche) ; mais cette fois-ci, elle va jouer contre l’animateur… ou plutôt la production, qui a prévu une série de 36 tirs à asséner sur la grille, dans un ordre aléatoire. Sachant qu’un tir sur une case peuplée par un bateau fait perdre 4 000 € à la cagnotte ; et qu’un bateau coulé en fait perdre 8 000 €.

Les tirs étant décidés aléatoirement via le pupitre sur lequel se trouve l’animateur.

Afin de minimiser la casse, l’équipe a tout d’abord la possibilité de neutraliser le plus de tirs possible (avant que ceux-ci ne commencent), en répondant à trois séries de questions : deux séries de 45 secondes, où chaque membre du binôme joue ; et une troisième série de 30 secondes, où le binôme décide lequel des deux va y répondre. Chaque bonne réponse permet d’annuler un tir.
Au passage, toute ressemblance avec la manche 2 du Grand Concours, dont Arthur a récupéré l’animation et la production depuis quelques années, ne saurait être que fortuite, bien sûr…

Le but pour les candidats est de faire baisser le nombre de tirs (en bas à droite) le plus possible.

… bon, cela dit, il n’y a pas que du Grand Concours qu’il s’est inspiré ; puisque la seconde partie de cette finale (où les tirs sont effectués) a également un côté À prendre ou à laisser assez prononcé.
En effet, de façon régulière, les séries de tirs sont interrompues par des propositions de négociation du banquier de la production. Généralement, elle propose de neutraliser une petite série de tirs, en échange d’un certain montant prélevé sur la cagnotte ; mais elle peut aussi proposer aux candidats de repartir avec une somme forfaitaire.

… mouais.
Alors, mon opinion est peut-être un peu altérée par le fait que le gain proposé soit dégressif, que les 50 000 € me semblent légèrement utopiques en l’état, et que la possibilité de repartir bredouille existe (alors que j’aurais proposé un gain minimal, ne serait-ce que pour remercier les 12 personnes d’avoir fait le déplacement) ; plus autre chose, que je détaillerai juste après.
Mais après réflexion, ce n’est pas non plus un format de finale injuste ; et il y a tout de même généralement moyen de repartir avec une somme honorable.
Déjà, la série de questions préalable peut tout de même permettre d’éliminer un bon nombre de tirs, surtout avec une performance exceptionnelle. À moins de vraiment rater cette phase, je pense qu’il y a quand même moyen de s’en sortir avec au moins un tiers de tirs en moins ; voire la moitié, si les candidats sont plutôt bons ; voire, soyons fous, carrément les deux tiers s’ils sont excellents.
Et à partir de là… étant plutôt nul en probabilités, je ne me hasarderai pas (aha) à faire des calculs ; mais à moins d’être particulièrement malchanceux, je pense qu’il y a tout de même moyen de repartir avec quelque chose, d’autant plus avec de possibles deals de la production (après, cette partie-là reste un peu obscure, certes).
En outre, je reconnais aussi que le petit suspense du « touché ou pas ? » fonctionne un peu mieux avec ces nouveaux enjeux.

Mais, quelque part, ce qui m’a un peu empêché de profiter autant de cette finale que je ne le devrais… c’est le fait qu’elle arrive au bout de 1h50 de jeu. Et oui, je vais encore rajouter de l’eau à mon moulin à ce niveau-là…
Je pense sincèrement que si ça avait été un jeu d’access (quitte à réduire peut-être un peu l’enjeu selon les finances du diffuseur, genre 20 000 € maximum, et 2 000 € en moins par bateau touché), où cette finale aurait été jouée directement après le premier duel, j’aurais été davantage pris dedans ; alors que dans ce contexte de prime-time de plus de 2h, en revanche, j’ai un peu l’impression de me dire « Mouais, tout ça pour ça ? ». Alors que le principe n’est vraiment pas mauvais, loin s’en faut ; mais attendre autant de temps que ça pour découvrir ce concept… pas sûr qu’en conditions réelles de diffusion, j’aurais vraiment eu envie de rester devant ma TV après le premier duel pour arriver jusque là.

Total : 10,5/20

Je crois que je l’aurai suffisamment insinué (euphémisme) durant cette critique : Bataille Navale est un jeu avec un concept très intéressant et assez inédit, qui aurait été quasiment parfait pour un créneau de 50 minutes, en le réduisant à un duel entre deux équipes et une finale… mais qui, en fin de compte, aura été rendu horriblement frustrant par le syndrome des années 2020, consistant à propulser en prime-time et à étirer sur 2 heures toute nouvelle tentative de créativité notable, quitte à la desservir et en gâcher le plaisir de la découverte. Et ça a beau ne pas être le pire cas du genre, c’est toujours d’autant plus frustrant quand ça tombe sur des concepts plaisants (là où pour des jeux comme Intuition qui ne promettaient déjà rien de particulier, ça ne vient pas gâcher grand-chose).
Et ça, c’est quelque chose que j’aimerais bien que les diffuseurs comprennent une bonne fois pour toutes ; car à force de flinguer leurs nouveautés de la sorte, il ne faudra pas s’étonner que les spectateurs finissent par s’en désintéresser. Certes, plusieurs jeux de la décennie s’en sortent très bien niveau audiences malgré leur longue durée (en particulier 100% logique, pour n’en citer qu’un seul) ; mais je ne serais quand même pas étonné que pour d’autres, celle-ci fasse partie de leur désintérêt rapide.
Et Bataille Navale n’échappe d’ailleurs pas à cette tendance, étant donné les audiences assez faiblardes des deux numéros diffusés en décembre 2025, avec un démarrage peu folichon (un peu moins de 2 millions de téléspectateurs et 11,3 % de PDA pour la première partie) et une baisse notable pour le second épisode (7,8% de PDA et 500 000 téléspectateurs en moins pour la première partie de celui-ci). Bon, vu la stratégie de découpage des audiences pour limiter la casse (dont les chaînes privées sont coutumières depuis des années, et que je n’ai pas pris en compte dans les audiences que je viens de citer, parce qu’il faut arrêter le foutage de gueule au bout d’un moment…), les meilleurs scores sur cibles (de 18 à 20% sur les femmes responsables des achats de moins de 50 ans), et l’implantation d’Arthur sur la chaîne, je ne me fais pas particulièrement de souci pour l’avenir du programme, ni pour ses nouvelles productions à venir… mais ça n’incitera malheureusement pas TF1 à remettre ce modèle en question.

Je pense que je vais me plaindre encore un peu des années 2020 dans une prochaine parenthèse ; mais pour la prochaine critique, on va repartir sur du jeu d’aventure.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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