Ces années-là, je bloguais pour la première fois, le public ne me connaissait pas (… en même temps, qui ça aurait intéressé, un skyblog fourre-tout de quand j’étais adolescent) ; c’étaient les années… 2006. Non, je vais arrêter le massacre, visiblement je n’ai aucune idée de la façon de parodier correctement Claude François pour annoncer cette critique.
Bref, Ces années-là. Un jeu des années 90 (de l’année 1993 pour être plus précis), diffusé sur France 2, présenté par Laurent Petitguillaume, puis par Georges Beller ; et surtout, un jeu que je… ne connaissais pas du tout (en même temps, je n’avais que deux ans et demi, à cette époque-là…), et que j’ai découvert au hasard sur Youtube, via la chaîne d’un ancien candidat. Je reconnais que j’ai beau jalouser le fait qu’ils aient pu participer à pléthore de jeux (alors que moi, non seulement je me suis fait recaler à tous les castings que j’ai pu faire, mais en plus de ça, le nombre de jeux récents qui m’intéressent se réduit de plus en plus à peau de chagrin…), c’est néanmoins gentil et pratique de leur part de mettre à disposition les émissions auxquelles ils ont participé pour faire découvrir des concepts qui ont fini par tomber dans l’oubli.
Et une fois n’est pas coutume, c’était une découverte ma foi fort intéressante.
Jouons avec les dates
Le titre vend un peu la mèche à ce niveau-là : le but du jeu va être de jouer avec des dates, et plus précisément avec l’année durant laquelle s’est produit un événement particulier, qu’il s’agisse d’un événement d’actualité (enfin, pour l’époque…), de la sortie d’une chanson ou d’un film, de la naissance ou du décès d’une personnalité, etc.
Néanmoins, il s’agira d’événements relativement « proches ». Ici, le jeu ayant été diffusé en 1993, les événements en question dateront maximum des années 50. Pas besoin donc de se souvenir de la date de l’affaire Dreyfus, ou de celle du début de la construction du château de Versailles.
De toute façon, l’intérêt sera surtout de proposer des événements plus « anecdotiques », ou du moins suffisamment peu marquants pour le commun des mortels pour se souvenir précisément de la date du tac au tac. Non pas qu’ils n’aient aucune importance cela dit !
Par exemple, l’année durant laquelle l’ancêtre des Twix a lancé son slogan. Oui, quand je disais que ça pouvait être très anecdotique…
(J’imagine que, techniquement, ils pouvaient prononcer la marque « Raider », étant donné qu’elle n’existait plus depuis deux ans…)
Manche 1
Les candidats (deux binômes) vont jouer en même temps sur les différentes questions.
Un événement est présenté aux candidats (via une présentation visuelle rapide) ; ceux-ci doivent citer l’année durant laquelle celui-ci s’est produit.
Ou plutôt : ils doivent proposer une fourchette, en espérant que celle-ci inclue l’année recherchée.
La fourchette peut être aussi large qu’ils le veulent (enfin, pas une fourchette de 20 ans non plus…) ; toutefois, plus elle sera courte, plus les candidats marqueront de points en cas de bonne réponse. Par exemple, si la fourchette proposée compte 4 ans, les candidats marquent 60 points.
En fait, c’est un système dégressif : si les candidats proposent deux années, ils peuvent marquer 100 points ; et ce nombre de points va diminuer de 20 pour chaque année supplémentaire dans la fourchette. Donc 3 ans = 80 points, 4 ans = 60 points, 5 ans = 40 points, etc. En outre, s’ils sont vraiment sûrs de leur coup, et ne proposent qu’une seule année, ils peuvent gagner 200 points d’office !
Par exemple, les candidates ont proposé une fourchette de 3 ans. Si l’événement datait bien d’entre 1957 et 1959, elles gagneront 80 points.
C’est une très bonne idée. J’apprécie quand un jeu de culture générale ne se contente pas d’être uniquement un réservoir à questions, et qu’il apporte une dimension un peu stratégique à sa mécanique.
C’est peut-être quelque chose qui manquait un peu à Attention à la marche, d’ailleurs, qui jouait aussi davantage sur les estimations que sur le fait de donner directement une bonne réponse.
Je trouve toutefois les 200 points potentiels lorsqu’on ne cite qu’une seule année un peu abusés.
Certes, je comprends l’idée derrière, d’avoir des risques d’autant plus récompensés ; toutefois, on passe quand même au double de points par rapport à une fourchette de 2 ans, ce qui me semble un petit peu excessif. Quitte à marquer le coup, on aurait pu baisser ce score à 150 points, ça aurait toujours fait une différence assez notable avec les 100 points de la fourchette de 2 ans.
En outre, c’est du détail, mais je trouve également un peu dommage qu’on ne nous rappelle pas plus souvent le nombre de points que les candidats gagnent à chaque question. J’ai un peu ramé à comprendre le système de calcul de points en me basant uniquement sur mes visionnages…
Bon, là, c’était directement après la première question, donc on pouvait comprendre qu’ils avaient marqué 60 points en proposant une fourchette de 4 années.
Mais pour le reste du jeu, il fallait être attentif…
Quatre questions vont être posées au total durant cette manche.
Ah, et c’est un détail, mais bizarrement, cette première manche n’a pas de nom (ou alors, elle se contente juste de reprendre le nom du jeu), alors que les suivantes auront un nom « officiel », affiché durant un jingle.
Manche 2 : Avant / Après
Les binômes jouent cette fois-ci chacun leur tour.
Le binôme le plus en retard commence.
Un événement de référence est présenté au binôme ; toutefois, celui-ci ne sera pas daté, et les candidats ne devront pas le dater tout de suite.
L’animateur va donner successivement à chaque membre du binôme un événement, et ceux-ci devront dire si celui-ci s’est produit avant ou après l’événement de référence. Ils marqueront 25 points par bonne réponse. Dix questions vont être posées de cette façon-là.
Puis, à l’issue de celles-ci, le binôme va tenter de donner la date de l’événement référence ; s’il y parvient, leur score durant cette manche est doublé.
Après avoir répondu « avant » ou « après », le score est mis à jour (une flèche apparaît à chaque bonne réponse donnée… ce qui ne sert pas à grand-chose, mais pourquoi pas), et la date de l’événement est affichée à droite.
Alors, j’ai un léger doute sur un point : après visionnage, je n’ai pas pu déterminer si la date de chaque événement était donnée aux candidats (une fois qu’ils ont répondu « Avant » ou « Après »), ou si elle était juste affichée en post-production pour les spectateurs. J’ai envie de dire que c’était plutôt la seconde option, car on n’entendait pas l’animateur répéter les dates en question, et qu’il ne semblait pas y avoir d’écran de retour sur le plateau.
De toute façon, il vaut mieux en effet que les dates ne soient pas affichées pour les candidats, le but étant surtout de leur donner des repères temporels pour les aider à dater l’événement référence, sans pour autant leur donner des dates précises, ce qui les aiderait un peu trop.
Une bonne mécanique là encore, avec un nombre de points raisonnable en jeu… même si le côté « score doublé » est peut-être un peu cher payé là encore, vu que ça va dépendre d’un seul événement. Peut-être qu’un bonus de points fixé genre 100 points ou 150 points aurait pu faire l’affaire.
Manche 3 : Ces dix années-là
Cette fois-ci, on se concentre sur une décennie en particulier, qui va être donnée avant de poser les questions.
Au passage, petite parenthèse : pour présenter la décennie, on nous présente une vitrine dont la décoration est tout droit issue de la décennie en question. Dans celle-ci, la co-animatrice prend place, et fait un petit monologue ou un numéro pour contextualiser l’événement auquel on va faire référence (par exemple, un pas de moonwalk pour parler de Michael Jackson).
Je suis assez mitigé à ce sujet… certes, ça habille un peu le plateau, ça donne un peu de vie et d’interaction, et ça permet de varier un peu des images d’archive ; mais d’un autre côté, ça fait quand même assez kitsch, et rend ce jeu un peu daté visuellement. Non pas que ça me déplaise de me replonger dans le sentiment de nostalgie que me procurent les années 90 (même si tout n’était pas génial à cette époque hein, je rappelle que pendant qu’on diffusait Ces années-là, on diffusait aussi Que le meilleur gagne…), mais bon.
Je trouve d’ailleurs que ce n’est pas particulièrement arrangé par le style d’animation de Georges Beller, qui rame un peu à mon sens pour meubler l’émission, et dont les interventions ne m’ont pas paru particulièrement naturelles… mais ce n’est que mon avis.
On sent quand même un côté immersif avec cette vitrine.
(Non, on ne demandera pas aux candidats le juste prix de tout ce qu’il y a dedans, c’est juste de la déco…)
Comme pour la manche 1, cette manche-ci se solde en quatre questions.
Comme en manche 1, les candidats doivent proposer une fourchette, durant laquelle l’année que l’on recherche doit figurer. C’est bien sûr plus simple qu’en manche 1, étant donné que le choix est limité à la décennie jouée.
En revanche, seul un binôme pourra répondre à la question : celui qui aura proposé la fourchette la moins large. En cas d’égalité à ce niveau, c’est le binôme qui a la main qui verra son score être validé ou non (en début de manche, c’est le binôme le plus en retard qui a la main ; puis à chaque fois, la main passera en alternance).
Si la fourchette est valide, le binôme remporte des points (le barème est le même qu’en manche 1) ; en revanche, en cas d’erreur, ce sont les adversaires qui remportent les points à la place !
A une année près. Dommage. Ce sont les adversaires qui vont remporter des points, par conséquent…
Encore une fois, un bon principe, qui fait bien écho à la manche 1, tout en s’en démarquant d’une façon satisfaisante.
On sent au passage, avec l’adversaire qui peut remporter des points en cas d’erreur, qu’on se rapproche de la fin du jeu, et que les candidats sont alors davantage amenés à tenter le tout pour le tout.
Le binôme qui a le meilleur score à l’issue de cette manche part en finale.
La finale : Cette année-là
Oui, les noms des différentes manches sont un peu répétitifs, comme vous pouvez le constater…
Pour la finale, le binôme gagnant va devoir trouver une année en particulier. Pour ce faire, il disposera d’un temps limité, durant lequel l’animateur citera cinq événements ayant eu lieu cette année-là.
Cependant, il vaudra mieux pour les candidats trouver l’année le plus rapidement possible, car pour chaque nouvel événement cité par l’animateur, le gain potentiel diminue.
A tout moment, les candidats peuvent buzzer pour faire une proposition : si c’est la bonne année, ils gagnent l’argent en jeu ; mais s’ils se trompent, l’argent est perdu…
Les candidats ont décidé de faire une proposition après trois événements donnés.12 000 F sont en jeu.
Le principe de cette finale est tout de même plutôt bon, dans la continuité du thème de l’émission, tout en l’exploitant d’une manière différente des manches précédentes, et d’une façon plutôt créative (je trouve qu’Attention à la marche aurait d’ailleurs pu s’en inspirer, plutôt que de proposer un banal QCM…). En outre, l’idée de demander cette fois-ci une année précise (plutôt que des fourchettes) colle bien au côté « finish » de l’émission, en relevant davantage le niveau.
Mais je trouve quand même un peu dommage de tout jouer uniquement sur une seule année ; car en cas de mauvaise réponse, la sanction un peu radicale, tout de même. En cas d’erreur, on aurait pu imaginer par exemple un gain dégressif selon le nombre d’années d’écart ; ou bien faire descendre les candidats au palier inférieur… plutôt que de directement les faire se contenter du cadeau du sponsor.
Ca reste assez léger cependant, les gains en jeu restent tout de même assez honnêtes.
Total : 14/20
Ces années-là est un jeu des années 90 sans prétention, bien ancré dans son contexte télévisuel de l’époque ; certes devenu un peu kitsch avec le temps, mais qui conserve le charme de cette période, et fait très bien le café, avec une thématique donnée très bien exploitée tout du long, d’une façon variée et majoritairement satisfaisante.
Cela dit, si on excepte l’enrobage qui a un peu vieilli, la mécanique en elle-même reste assez intemporelle ; et c’est un jeu qui aurait tout à fait pu avoir, moyennant modernisation, une version adaptée aux années 2010-2020, sans avoir besoin de beaucoup en changer les règles. Bon, à la rigueur, suivez la mode de ces années-là et balancez un système de champion dedans si vous pensez que c’est devenu indispensable… du moment que vous ne faites pas comme TLMVPSP en leur donnant des avantages abusifs (ah, vous croyez que j’allais oublier la pique syndicale envers ce jeu-là ? Eh bien non !).
Comme promis, la prochaine fois, on va revenir sur le (très éphémère) successeur de Tout vu, tout lu, qu’il me semblait intéressant de traiter après Ces années-là ; et pour cause, on est vraiment dans le même domaine…