Beaucoup de monde se souvient sans doute des pionniers des fan-games Zelda sur RPG Maker, avec bien sûr le fameux « Mystery of Solarus » sorti en 2002, suivi par « Attack of the Shadow », peu après en 2003.
Bien que les limitations techniques du logiciel de création pouvaient rendre l’expérience de jeu quelque peu frustrante (ce qui aura justifié le remake de Mystery of Solarus avec un moteur de jeu créé sur mesure), certains arrivent à les faire passer plus acceptablement et continuent à valoir encore le coup aujourd’hui, comme celui dont on va parler ici.
Auteur : Doc
Année : 2003
Support : RPG Maker 2000
Langue : Français
Présentation et téléchargement
Le pouvoir d’Or de la Triforce des Dieux exauce les voeux de la personne qui la touche.
Les Dieux descendront quand les trois Pierres de la Force, de la Sagesse et du Courage seront réunies.
Et quiconque touchera le pouvoir des Dieux… » quiconque touchera la Triforce verra ses voeux s’exaucer.
L’âme de Ganon ainsi que sa Triforce du Pouvoir furent scellées dans la Terre d’Or.
Le héros du temps prit congé en Hyrule après avoir pris soin de cacher la Triforce en un lieu inconnu.
La princesse Zelda conserva la Triforce de la Sagesse en Hyrule, mais scella son pouvoir dans la chambre des Sages du château royal.
Le peuple d’Hyrule resta longtemps sur ses gardes, terrorisé par les événements passés…
Il reprit finalement confiance et la vie continua son chemin malgré elle dans ce royaume jadis usé par les guerres et la magie noire…
Mais, comme à l’accoutumée, cette quiétude prit fin.
Depuis plusieurs lunes, la princesse Zelda rêve d’une ombre déployant son manteau nocturne sur Hyrule, causant mort et destruction autour d’elle.
Dans son rêve, les Sages, gardiens des Médaillons spirituels, disparaissent un à un.
Ces cauchemars se succédèrent toutes les nuits, elle décida de faire venir au château Link, le Héros du Temps, afin qu’il lui vienne en aide.
Le jeu se veut en fait être une suite de A Link to the Past ; c’est plutôt fréquent, mais ça reste dans l’esprit Zelda et c’est plutôt bon.
D’ailleurs, j’apprécie également l’intégration d’éléments d’autres Zelda, comme les Zoras et les Gorons, dont on visite d’ailleurs les territoires.
Sa Majesté…
Visuellement, on reste dans l’ambiance de A link to the Past, avec une utilisation plus ponctuelle de rips d’autres Zelda, notamment ceux sur Gameboy (par exemple pour les Zoras ou les Gorons), et bien que leur style graphique reste assez différent de A Link to the Past, leur présence assez discrète s’adapte assez bien au jeu.
Les ressources sont ainsi plutôt employées à bon escient, ce qui fait que l’ambiance graphique du jeu est tout de même agréable.
On peut peut-être relever un souci au niveau du mapping extérieur, parfois un peu vide en raison de la grandeur des cartes, ou l’absence d’animation de Link qui marche sur l’eau (il marche sur une flaque comme sur un sol normal, ce qui rend peu réaliste), mais globalement, ça reste assez bon visuellement.
On peut en dire de même pour les musiques, elles aussi tirées de différents Zelda, et bien que ce soit en format midi, la qualité des morceaux est tout de même plutôt bonne et agréable à écouter.
Le premier donjon du jeu.
Venons-en au gameplay.
Comme je le disais en introduction, le choix de RPG Maker pour développer un Zelda amateur peut avoir un côté frustrant en termes d’expérience de jeu, par rapport aux limites du logiciel. Je vais d’ailleurs faire un parallèle avec Mystery of Solarus (à partir de maintenant, ce sera uniquement de la version RPG Maker de 2002 et non la version DX dont je vais parler), dont le gameplay est assez semblable.
Et si je devais désigner le point le plus frustrant de Mystery of Solarus, je répondrais sans hésitation : le menu. Même si je reconnaissais l’effort d’avoir programmé un menu custom, c’était très frustrant de devoir systématiquement passer par celui-ci pour utiliser un objet. Et pas seulement le choisir, mais l’utiliser ; donc, pour utiliser la Plume cinq fois de suite, il fallait la choisir dans le menu cinq fois de suite…
Attack of the Shadow… a également ce problème, car là aussi il faut passer par le menu pour chaque utilisation d’un objet. Mais c’est moins frustrant dans Mystery of Solarus ; d’une part, car le nombre d’objets utilisables est assez réduit ; d’autre part, car (à quelques exceptions près) leur utilisation n’est généralement pas frénétique, et ne justifie donc pas d’utiliser le menu vingt fois d’affilée en moins d’un quart d’heure.
On le voit souvent, celui-ci… mais pas trop déraisonnablement non plus.
Mais hormis ce souci d’utilisation des objets annexes, il y a tout de même assez peu de bémols notables à signaler, peut-être le fait de pouvoir se retrouver coincé par un ennemi sans rien faire contre un mur (même si je n’ai pas vraiment le souvenir que ça me soit arrivé, il semblerait que ce soit possible) ou la vitesse des dialogues (pas spécialement lente mais les allergiques à l’affichage lettre par lettre n’apprécieront pas…).
Pour le reste, le déplacement case par case ne gêne pas, et le système de combat A-RPG est plutôt bien réalisé, même s’il ne fait intervenir que l’épée la plupart du temps (à deux ou trois exceptions près) ; cela dit, vu les soucis d’accès au menu pour les autres objets, ce n’est pas un mal.
On note également de la créativité concernant les mini-boss et les boss, ainsi que certains ennemis. Là où dans d’autres Zelda amateurs de cette époque, j’avais déploré un léger manque de variété concernant les boss (Mystery of Solarus, mais aussi Return of the Hylian), ici je n’ai pas eu l’impression de voir une même formule copiée-collée. J’ai vraiment ressenti une volonté de proposer des boss et mini-boss qui se distinguaient un peu et n’utilisaient pas toujours le même pattern.
Je pourrais également parler des mini-jeux, là aussi plutôt créatifs et bien programmés, mais autant vous en laisser un peu la surprise.
Est-ce que cette saleté de poule va daigner se laisser piéger ?
Le jeu n’est pas d’un niveau vraiment hardcore, bien qu’il puisse être un peu difficile par endroits, par exemple à cause d’une énigme un peu corsée. D’ailleurs, les énigmes sont plutôt bien pensées.
En revanche, peut-être qu’on pourrait le trouver un peu court ; en effet, en plus d’être assez linéaire, il ne comporte que quatre donjons. Cependant, ne nous fions pas juste au nombre, le jeu est tout de même assez riche car les donjons sont tout de même assez complets, travaillés, et peuvent même sans doute vous bloquer un peu. De même pour les passages sur la carte du monde (qui est au passage relativement petite à mon goût, mais bon), car les donjons ne s’enchaînent pas à toute vitesse, loin de là. Il y a toujours beaucoup à faire entre les donjons, comme trouver la clé du donjon en question… ce qui n’est pas une mince affaire.
Et le jeu reste tout de même plutôt varié dans l’ensemble : les donjons ne donnent pas du tout l’impression d’être décalqués sur un même modèle, il faut souvent faire des choses différentes entre chaque donjon, comme une chaîne d’échanges ou un mini-jeu… on ajoute bien sûr la traditionnelle quête des fragments de coeur.
D’ailleurs, personnellement, je vois plutôt cette durée de vie relativement courte comme un avantage. Comme je l’expliquais, ce jeu parvient à rendre acceptables les limitations techniques de RPG Maker, et je pense que c’est en partie dû au fait qu’il n’est pas très long, et qu’il a pu utiliser avec parcimonie ce qu’il avait à sa disposition, que ce soit son système de menu, ses énigmes, ses donjons, etc. Une expérience de jeu rallongée à gameplay égal aurait peut-être rendu le jeu un peu plus lassant ; aussi, je ne reste pas sur ma faim en ayant terminé le jeu car j’ai ce sentiment de complétion à la fin de celui-ci.
Je n’aurais cependant pas été contre l’aboutissement de la version « Master Quest » qui était prévue, et qui aurait rajouté une amélioration de la jouabilité (notamment une utilisation des objets en direct), ainsi que du contenu supplémentaire (et qui aurait peut-être éclairci quelques… « mystères » dans le jeu dont on ignore la signification, et qui avaient peut-être été mis en place avec cette version « Master Quest » en tête) ; mais tel quel, le jeu me convient.
J’apprécie que le pattern de ce mini-boss ne soit pas de rester immobile ni de se contenter de foncer vers Link.
Conclusion
Même si beaucoup de fan-games Zelda prometteurs sortent ou sont en projet, parfois c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures soupes, avec par exemple ce jeu qui, même en étant sorti il y a quelques temps, peut toujours susciter l’intérêt des fans de fan-games.