Ah, les Pokémon. Comme sans doute pas mal d’enfants et d’adolescents dans la fin des années 90, j’avais un peu succombé à la mode du moment… enfin, pas excessivement non plus. J’avais bouclé la version Rouge et la version Or… mais sans aller beaucoup plus loin, me lassant un peu du concept. Ne comptez donc pas sur moi pour citer des noms de Pokémon qui sont apparus à partir de la troisième génération, ceux que je connais à partir de là se comptent sur les doigts de la main.
Donc un jeu qui revient un peu aux sources et se limite aux deux premières générations, ça me convient parfaitement. Et ça tombe bien, c’est le cas de Pokémon Darkness ; un fan-game original à plus d’un titre, car non seulement il s’agit d’un jeu de plateforme (un style de jeu qu’on n’associe pas spécialement aux Pokémon, il faut l’avouer), mais de plus, il a été conçu à partir de… Lunar Magic, alias le logiciel qui permet de hacker Super Mario World ! Voilà de quoi titiller la curiosité sur les possibilités offertes par le logiciel et la créativité sans limites.
Auteur : Lexou
Année : 2009
Support : Rom de Super Mario World (Lunar Magic)
Langue : Français
Présentation et téléchargement
Mew est réveillé après un sommeil qui a duré plus de 300 ans, il ressent quelque chose terrible et décide d’aller voir ce qu’il se passe.
Les pokémons de la forêt de Jade sont tous devenus agressifs !
Mais que se passe-t-il donc ?!
Une fois la forêt traversée, Mew devra se rendre dans la maison de Leveinard, sa mission lui sera expliquée, il devra dans l’absolu récupérer les 4 pierres élémentaires que l’on retrouve dans les jeux Pokémons !
- La pierre foudre
- La pierreplante
- La pierre eau
- La pierre feu
Des cinématiques viennent agrémenter le jeu, parfois elles proposent également de l’interactivité.
A univers différent, scénario différent : bien sûr, il ne sera absolument plus question de Mario, Bowser et consorts, puisqu’on est dans un univers 100% Pokémon, où Mew est le protagoniste.
On retrouve bien l’univers des Pokémons au travers du jeu, avec les lieux (Forêt de Jade, Cramois’île, Jadielle…), les musiques (on y reviendra plus tard) et les Pokémons eux-mêmes, ainsi que des détails disséminés à divers endroits qui rendent le tout très immersif, et même amusant si l’on veut répertorier tous les clins d’oeil présents.
En outre, ce jeu peut également se targuer d’avoir une progression scénaristique perceptible in-game, grâce à un outil permettant d’intégrer des cinématiques textuelles dans le jeu. Ainsi, on prend plaisir à suivre l’histoire qu’on nous propose, et à explorer cet univers jusqu’au bout.
Un petit bémol tout de même pour les fautes de frappe dans les textes et pour la fin un peu trop rapide.
Le Draco est plutôt là pour un détail ; mais comme je n’ai pas vraiment vu l’anime, je n’avais pas remarqué…
Passons maintenant aux graphismes du jeu… il y a vraiment beaucoup à dire dessus.
Déjà, on peut parler des rips. Certes, les Pokémon ne sont pas réputés pour leurs jeux de plateforme, donc les rips proviennent peu de là (à l’exception de quelques niveaux spéciaux). Les rips concernent essentiellement les décors (panoramas et plateformes), sont assez variés, et correspondent bien à l’ambiance des niveaux. Certains décors, d’ailleurs, sont même faits à la main, ce qui donne un côté plus personnalisé et même esthétique.
Mais le plus impressionnant concerne plutôt les sprites : ceux-ci n’ont même pas été rippés, ils ont été faits à la main là encore. Et on reconnaît très bien les pokémons (enfin, à condition de les connaître quand même), même si les échelles ne semblent pas toujours respectées (d’un autre côté, si on essayait de tous les représenter à l’échelle, on n’en aurait clairement pas fini…). Les résultats sont assez saisissant, mais les pokémons représentés en gros plan forcent encore plus l’admiration.
Oh, allez, les images sont plus parlantes que mes discours stupides…
Les musiques sont, bien sûr, issues de Pokémon pour la plupart, avec quelques ajouts comme des musiques de Kirby’s Adventure et d’autres jeux. Le mélange est plutôt réussi, le résultat est plutôt immersif et cohérent avec chaque ambiance de niveau.
Les effets sonores, quant à eux, sonnent assez… différemment, un peu comme du 8-bit. Ca a son charme, même si au départ c’est un peu surprenant.
Bienvenue à Jadielle !
Passons maintenant au gameplay, sur lequel il y a pas mal de choses à dire.
Lunar Magic n’étant pas un outil magique (jeu de mots !) au point de transformer un plateforme en RPG, on reste bien évidemment sur un jeu de plateforme 2D avec une jouabilité assez proche de Super Mario World, et des actions communes entre Mew et Mario. Mais alors que le jeu aurait pu se contenter de reprendre les actions de Mario sans plus, il rajoute tout de même pas mal de nouveautés :
- Mew saute un peu différemment de Mario ; aussi la maniabilité est un peu déconcertante au départ, mais on s’y fait.
- La vie du personnage est gérée par l’utilisation de Points de Vie comme dans les RPG, on en perd lorsqu’on est blessé, et on en récupère lorsqu’on prend une potion ou qu’on va au centre Pokémon.
- Le spin jump (ou saut en vrille) est toujours présent, mais il permet en plus de déclencher une attaque « séisme » en appuyant sur le bouton du spin jump une seconde fois, ce qui permet d’assommer certains ennemis un peu plus à distance.
- Les power-ups existent toujours, mais sous un autre nom et avec quelques petites différences : la fleur de feu devient la CT Psyko et permet de tirer droit (et non en rebondi comme dans Mario) ; quant à la cape, ou plutôt la CT Vol, elle permet de voler à la « Super Mario Bros 3 » (avec le raton laveur) ou, si le niveau ne le permet pas, de planer.
- Lorsqu’on sauvegarde, en plus des niveaux déjà faits, sont également sauvegardés le nombre de pièces, de vies et de PV.
- Il est possible d’accumuler plus de 100 pièces pour pouvoir les dépenser en boutique et acheter des vies ou des power-ups.
- Lorsqu’on commence un niveau, on a un petit écran de présentation, qui est un détail plutôt sympathique (en revanche, il disparaît curieusement dans les derniers niveaux…)
Un petit tour dans la boutique Pokémon ? Par contre, c’est vrai que les icônes seules ne sont pas très explicites pour savoir quoi acheter…
Bref, ça fait tout de même des changements… et encore, ce sont ceux qui se répercutent sur tout le jeu. Certaines nouveautés concernent plutôt le level design et se répercutent donc sur un nombre de niveaux assez restreint.
Le level design, justement, parlons-en… ce qui est le plus frappant dans celui-ci, c’est sans doute sa variété.
Si on commence par des niveaux conventionnels un peu basiques, on découvre ensuite des niveaux qui ont leur propre personnalité, comme le Mont Sélénite et ses coins sombres, nécessitant de trouver la CT Flash pour ne pas continuer dans le noir. On peut aussi citer le niveau à dos de Dracaufeu, qui s’apparenterait à une phase de shoot de Super Mario Land, ou encore le manoir Pokémon, et bien d’autres.
Et mis à part certains niveaux un peu plats, la plupart sont plutôt amusants.
Bon, celui-ci est un peu monotone, mais l’originalité est là.
D’ailleurs, la difficulté est bien croissante : les premiers niveaux sont très simples et permettent de se familiariser avec le gameplay, mais la difficulté finit par augmenter, et les derniers niveaux se montrent plutôt ardus.
Certains détails jouent même en faveur de la diminution ou de l’augmentation de la difficulté, comme la lave qui ne tue pas instantanément (ce qui est quand même bien moins rageant), ou les dégâts qui font reculer Mew (ce qui, par contre, rend la tâche plus difficile pour certains niveaux, car Mew étant bousculé, il a tendance à tomber dans le vide plus facilement).
Les boss, quant à eux, suivent aussi cette croissance de la difficulté : au départ, ils sont conçus pour être assez simples à battre, et se montrent plus coriaces par la suite… jusqu’au boss final, qui donne pas mal de fil à retordre. Du Machoc qu’on rencontre au départ jusqu’au boss final, c’est bien fourni. Bref, on est très loin des sempiternels Koopa Kids qui finissent par ne plus offrir beaucoup de difficultés, et c’est pas plus mal. D’ailleurs, que viendraient faire des ennemis de Mario dans un fan-game Pokémon, hein ?
Enfin, la durée de vie est très raisonnable : le nombre de sorties de niveaux (normales et secrètes) n’est certes pas celui de Super Mario World, mais il y en a suffisamment pour procurer un bon contenu de jeu. D’autant plus que le nombre de bonus et de secrets est lui aussi vraiment satisfaisant, et permet de prolonger un peu le plaisir avec quelques niveaux bonus. Donc pour finir le jeu à 100%, on sait ce qu’il reste à faire…
Ce niveau est… chaud ! Ba dum tsss.
Conclusion
Original à la fois pour sa présentation des Pokémons sous un autre angle et pour sa démonstration des possibilités offertes par le romhacking de Super Mario World, ce jeu s’avère être tout simplement excellent ne serait-ce que pour le travail fourni et les nombreuses différences avec le jeu d’origine. En fait (hormis des détails reconnaissables pour quelqu’un qui aurait déjà joué à Super Mario World), le moyen le plus efficace pour savoir de quel jeu il s’agissait à l’origine… c’était de voir le nom de la rom qu’on allait patcher pour pouvoir jouer à Pokémon Darkness.
Même en n’étant pas fan de l’univers Pokémon, il serait dommage de passer à côté.