Il y a quand même quelque chose d’assez étonnant avec les jeux de cette trilogie : c’est qu’ils sont tous sortis un 12 août, et à une fréquence quand même surprenante (1 an puis 2 ans). J’admire la régularité et la productivité de l’auteur, d’autant plus pour des jeux qui se bonifient d’opus en opus. Oh oui, ce jeu a beaucoup de choses à proposer…
Auteur : Vincent Jouillat
Année : 2009
Support : Programmé en C++
Langue : Français
Après les événements survenus à Termina, la princesse Zelda mit fin à l’exil de Link, annonçant au peuple sa victoire sur son alter ego maléfique.
Mais le chevalier hylien, peinant à assumer son statut de héros, partit vivre en ermite au fond d’une forêt que lui offrit la princesse.
L’existence de Termina devant rester secrète, la princesse tut les événements qui s’y étaient déroulés et laissa vivre le peuple ignorant dans une paix illusoire.
Mais tous deux savaient hélas que, du fond de l’enfer, l’immortel Ganon, tirant son incroyable puissance du voeu originel à la Triforce, rassemblait son armée en vue de son prochain assaut.
Jusqu’au jour où, après des mois passés à guetter une attaque, un événement troublant vint mettre fin à cette interminable attente…
On est quand même loin du scénario assez simpliste du premier opus, et même du deuxième qui était pourtant plus développé. Ici, on a un jeu qui se déroule en plusieurs parties, sur lesquelles je pourrais revenir en détail ; mais je vais éviter de le faire pour ne pas spoiler, car cette intrigue mérite d’être découverte dans le jeu.
Certes, au début, on peut trouver le changement d’objectif imposé par le scénario assez maladroit (bon, ce n’est pas vraiment un spoiler, vu que ça survient au bout de 5 minutes de jeu), puis ensuite on ne peut s’empêcher de penser à A Link to the Past, mais par la suite, on se rend compte que ce n’est pas qu’un simple calque (d’ailleurs, en fait de calque, c’est un peu comme si on en rajoutait un…) ; les rebondissements sont ainsi assez nombreux et relancent l’intérêt du jeu. Autant dire que même quand on croit avoir fini, il restera sans doute encore quelque chose à faire, et ce quelque chose pourra prendre plus ou moins de temps selon l’avancement… disons que c’est vraiment en progressant dans le jeu qu’on s’en rend compte.
Cependant, il y a quelques maladresses et incohérences liées à quelques petites libertés scénaristiques (cependant moins flagrant si on s’est arrêté à Alttp) et à quelques paradoxes temporels.
D’ailleurs, ce découpage du jeu en plusieurs phases a également l’avantage de proposer des phases qui se démarquent, et font monter un cran au niveau de la difficulté du jeu. En effet, à présent que le joueur est rôdé au gameplay de la trilogie avec Return of the Hylian qui permettait de l’apprivoiser et Oni Link Begins de le confirmer ; ici, on sent que l’auteur s’est fait plaisir et a proposé pas mal de choses pour relever encore plus le challenge.
Par conséquent, ce jeu-ci est certainement le plus difficile de la saga, ce qui n’est certes pas un problème en prenant la saga dans son ensemble ; mais qui peut l’être légèrement plus au sein du jeu lui-même. Personnellement, j’ai trouvé que le jeu se corsait déjà pas mal à partir du quatrième donjon, alors qu’on n’en est qu’au quart du jeu (à ce moment-là, on se demande ce que ça va être par la suite !). Donc soyez avertis pour la montée de niveau. Heureusement, on reste encore loin d’un Parallel Worlds.
Même côté humoristique, le jeu se lâche un peu plus par moments…
Et si la quête principale s’avère riche (et se délinéarise même au bout d’un moment), elle s’accompagne de quêtes annexes encore plus variées. On a toujours la recherche des quarts de coeur et des monstres à répertorier dans une encyclopédie, mais cette fois elle est complétée par de bonnes idées hors donjons.
Par exemple, on pourrait citer les gemmes de force, qu’on peut trouver un peu partout, mais qui pourtant peuvent permettre de gagner des prix et d’offrir un challenge supplémentaire : en effet, que se passe-t-il si on les toruve toutes ? Ou encore, le système de marché et de troc d’objets, qui est une bonne idée pour rallonger la durée de vie (même si à la longue on s’en lasse quand même un peu, à force de faire des allers-retours et des calculs d’apothicaire).
Un autre aspect du jeu qui mérite d’être souligné est la présence un peu plus importante des intermèdes entre les donjons (en tout cas, pour les premiers donjons, car par la suite, il est possible d’en faire dans le désordre) : par exemple, un obstacle imprévu qu’il faudra arranger avec le système de troc, ou un concours qu’il faudra gagner pour pouvoir continuer.
Soit dit en passant : son poulet est une arnaque. Mais au début, on sera bien obligés de l’acheter…
Enfin bref, de nouvelles idées, le jeu en regorge, aussi bien à l’extérieur des donjons qu’à l’intérieur.
Ainsi, on apprécie l’apparition de certaines énigmes comme les blocs à pousser dans le niveau 2 (c’est pourtant basique, mais ce genre d’énigme pouvait manquer aux deux opus précédents…), l’utilisation judicieuse de la carte dans un labyrinthe, la grande originalité d’un donjon qui nous attend après avoir fini le jeu (même si on en a pour notre argent après…) ; même si tout n’est pas forcément positif (on y reviendra après).
Pousser des blocs : ce principe n’est pas neuf, pourtant c’est le genre d’énigmes qui faisait défaut auparavant…
Pour continuer dans le positif, quelque chose qui m’a bluffé dans cet opus est la variété des boss et mini-boss. Car si les ennemis « mineurs » continuent à avoir des patterns répétitifs (on a parfois des comportements un peu différents de leur part, mais ça reste peu fréquent), je crois bien qu’il n’y a plus aucun boss qui se contente de foncer bêtement sur Link ! Là, on sent vraiment le travail fourni pour proposer des boss mémorables, avec des patterns recherchés et qui se différencient (à part peut-être deux ou trois qui ont des patterns un peu semblables, mais ça reste mineur, et la plupart du temps c’est même voulu). Cerise sur le gâteau : alors qu’il n’y en avait pas dans les deux jeux précédents, Time to Triumph se dote même de mini-boss, qui là encore sont tout aussi recherchés ! Et vu le nombre de donjons du jeu, ça a dû demander vraiment pas mal de travail de fournir tout ça !
Ca change vraiment des salles de boss des jeux précédents !
Concernant les aspects qui changent assez peu, citons les aspects techniques.
La jouabilité reste la même que dans les jeux précédents et convient bien.
Graphiquement parlant, on reste dans la même veine que les opus précédents, c’est-à-dire un rip majoritaire de A Link to the Past, bien que cette fois certains décors soient plus personnalisés, accompagné ponctuellement de sprites issus d’autres jeux. Le tout reste assez agréable à regarder, et est encore une fois mieux mis en valeur dans l’overworld du jeu, un peu moins dans les donjons : le mapping est de la même veine que dans Oni Link Begins, c’est-à-dire que malgré l’architecture des donjons en « salles blocs », on a un peu plus que de grandes salles carrées complètement vides… en fait il pourrait manquer juste des détails pour mieux meubler et donner encore mieux l’impression que la qualité compense la quantité des salles.
La bande son est plus élargie : les musiques ne venant plus spécifiquement de Zelda et les lieux étant plus nombreux et plus variés, les musiques le sont à leur tour.
Mais le problème est assez similaire à celui des graphismes : si elles passent mieux en extérieur (même si certains thèmes sont bien plus fréquents que d’autres, comme la plaine de Termina de Majora’s Mask ou le monde des Ténèbres d’Alttp qui peuvent lasser, contrairement à mon coup de coeur pour la musique du village des Mouettes), dans les donjons, même si elles sont appropriées, elles finissent souvent par lasser, ce qui n’est pas vraiment arrangé par le côté midi. Et au niveau des effets sonores, ce sont toujours les mêmes, avec un regret pour certains un peu simplets ou désagréables (la qualité du son produit par l’explosion d’un mur est toujours pas très agrable à entendre…).
On ressent également un peu plus de travail sur l’ambiance dans certaines maps.
En fait, dans sa globalité, Time to Triumph reste un excellent jeu et propose tellement de contenu qu’il est finalement très simple de trouver du positif dedans… néanmoins, il n’échappe quand même pas à quelques points négatifs. Des points négatifs qui restent très ponctuels et assez spécifiques, mais qui peuvent être un peu gênants quand on y est confronté. Ce sont des idées un peu disparates que je classerais en deux catégories.
La première catégorie est pour moi celle des idées qui augmentent la difficulté d’une façon un peu exagérée sur le coup. J’avais parlé du quatrième donjon, dont les ennemis blessent d’une façon un peu brutale (faisant perdre la moitié des points de vie de Link, alors qu’il n’en a encore pas beaucoup à ce stade du jeu) ; mais on trouve également d’autres ennemis (les serpents du désert) qui blessent carrément Link au point de ne plus lui laisser qu’un seul demi-coeur, peu importe s’il en avait 10 ou 2 à ce moment-là… et en dehors des ennemis, on pourrait aussi citer l’utilisation de certaines techniques insoupçonnées nécessitant assez de précision par moments (là encore dans ce fameux quatrième donjon, par exemple).
Et la seconde catégorie est pour moi celle des idées plutôt ennuyeuses. J’ai eu l’occasion de parler du système de troc qui devenait un peu lassant à la longue, je pourrais citer également le tapis roulant pour faire du café (qui est, certes, au départ, un moyen simple de faire de l’argent… mais qui devient indispensable si on veut finir le jeu à 100%). Et également certains donjons un peu faiblards dans le lot : même si tous les donjons se démarquent dans le jeu, certains (deux ou trois) ont une idée de base un peu trop simpliste et s’avèrent finalement décevants. J’en ai retenu deux que j’ai trouvé assez ennuyeux vers la fin du jeu : le Temple des Déesses et la Tour des Gemmes (je ne les détaillerai cependant pas plus ici, si vous voulez voir de quoi je parle, jouez ou trouvez un Let’s play, les défauts de ces deux donjons sautant assez rapidement aux yeux).
Le tapis roulant pour faire du café fait partie des fausses bonnes idées… parce qu’à force de devoir courir plus longtemps à chaque fois, on finit par mettre un poids sur la touche droite du clavier.
Après… j’ai envie de dire que ça devait un peu arriver, car vu la profusion d’idées présentes dans ce jeu, ce n’était pas improbable que certaines soient un peu moins bonnes dans le lot, et on retient quand même majoritairement ce que le jeu réussit le mieux. Malgré quelques idées moins bonnes, je n’irais pas non plus jusqu’à dire que Time to Triumph préfère la quantité à la qualité, car on ressent vraiment l’effort fourni pour proposer une durée de vie plus qu’honorable, surtout pour un jeu amateur.
D’ailleurs, un mot rapide sur les rangs spéciaux : non seulement ils existent toujours, mais de plus ils se cumulent avec ceux des jeux précédents ! Donc pour ceux qui veulent encore davantage prolonger la durée de vie de ce jeu, il y a de quoi se faire plaisir. Mais bon, personnellement, je trouve que ce jeu se suffit très largement à lui-même, et l’augmentation du niveau de difficulté ne m’a pas encouragé à tenter un rang spécial pour plus de challenge.
Conclusion
Dans la continuité et le style des deux opus précédents, Time to Triumph conclut brillamment la trilogie en dévoilant pleinement tout son potentiel. Même si son style ne sera pas forcément assez novateur pour certains, il restera quand même un jeu très complet avec une grande profondeur… et pourtant, il m’arrive parfois de préférer la simple complexité (ou la complexe simplicité) du deuxième opus, qui proposait déjà un contenu intéressant et un jeu plus simple, même s’il manquait quelques innovations qu’on retrouve dans 3T…